Destiny: la tecnologia dietro al Matchmaking

Destiny, la nuova IP marchiata Bungie, sarà un gioco fuori dalle righe, ormai si sapeva, e proporrà un gameplay diverso dai soliti plot a cui siamo abituati. Grazie ad un’intervista che Game Informer ha avuto con il direttore tecnico Chris Butcher cerchiamo di scoprire su cosa Destiny si differirà dagli altri MMO e sparatutto multiplayer usciti fin’ora.

Come è nata la filosofia dietro Destiny?

Da un’analisi che abbiamo fatto sui server cluster di World of Warcraft. Ognuno di essi può gestire 1000, 5000, forse 20000 utenti alla volta ma che confrontati con la popolazione mondiale di giocatori diventa una cifra molto piccola. Significa quindi che servirebbero decine se non centinaia di questi server. Siamo così partiti da questo problema e ci siamo detti che volevamo un ecosistema unico in cui tutti avrebbero potuto partecipare. Abbiamo quindi usato l’esperienza maturata nel corso degli anni e la rete sviluppata con Halo e l’abbiamo adattata per poter avere un intero mondo di persone interconnesse che si muovessero in questo universo di “mesh networking” sempre collegate tra loro.

Come funziona esattamente questa mesh-based network nel gioco? 

Praticamente tutti i giocatori nel mondo potranno giocare assieme. Nessuna barriera quindi. Non c’è il rischio di trovarsi in zone in cui non vi siano persone a giocarci. I problemi dell’utilizzo dei singoli server sono anche quelli della facilità di accesso. Se 5000 persone sono loggate nel server della tua regione sarà difficile per voi accedervi avendo inoltre il rischio questo crashi per eccesso di dati. Volevamo quindi sfruttare la potenza offerta dalle nuove console per ovviare al problema di dover gestire tutti i calcoli in un unico grande server centrale. Grazie all’infrastruttura che abbiamo creato siamo stati in grado di far si che ogni giocatore si connettesse alla persona fisicamente collegata più vicina a lui che abbia un buon ping. E così a catena creando quindi una rete di persone sempre connesse. Sarà come giocare ai classici giochi d’azione a cui siamo abituati ed il passaggio da una zona all’altra dell’universo avverrà senza soluzione di continuità. Se il collegamento offerto da un utente è buono lo sarà anche per tutti gli altri e chi avrà la connessione migliore sarà il coordinatore di quella zona. Alla fine sarà come avere l’host proprio vicino a voi. Tutto questo è stato possibile solo grazie ad un immane lavoro e alla tecnologia che abbiamo creato. Si giocherà online ma sarà come se il gioco girasse sul computer locale. 

Ci saranno limitazioni per le versioni current gen in termini di networking? 

Grazie al migliore motore di gioco che abbiamo mai creato le versioni Xbox 360 e PlayStation 3 verranno spremute fino all’ultima risorsa e stiamo facendo in modo di fornire un’esperienza il più coerente e appagante per tutti. 

Nel multiplayer competitivo come verranno gestiti i diversi livelli di abilità dei giocatori per il matchmaking? 

Facciamo molte prove in studio e vediamo quanto alcune volte il gioco multiplayer possa essere sleale a non gratificante per tutti. Per questo quindi facciamo 2 cose: creiamo molti best-of-class practices per assicurarci che le partite siano il più bilanciate possibile e poi facciamo in modo che tutti coloro che prendono parte ad un match ricevano delle ricompense. Ovviamente tutti vogliono vincere la partita ma riuscire a battere un giocatore che è in possesso di un’arma esotica è davvero gratificante. Ad esempio qui in studio c’è chi usa sempre il cecchino e fa molte uccisioni dalle zone sopraelevate. Sarà soddisfacente riuscire ad ucciderlo. Forse farà più uccisioni di voi ma il gioco vi premierà per essere riusciti a vincere lo scontro contro lui in quanto partivate svantaggiati.

 

 

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Scritto da: Dario "The Stig" Santoro

Giocatore fin dall'età di 6 anni, amo Final Fantasy e reputo il VII il migliore della serie. Sono un patito della tecnologia a 360 gradi ma ho una debolezza per i prodotti Apple. Amo i videogiochi e non le console. Sono un profondo sostenitore delle giornate da 36 ore e fermamente convinto che "non smettiamo di giocare perché diventiamo vecchi ma diventiamo vecchi perché smettiamo di giocare".

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