[SPECIALE] La narrazione di Ico

Quelle poesie che vanno di sensazioni…

… e non si narrano da sole.

E questa volta, tastiera, fammi da piano forte, perchè vorrei dire delle cose e vorrei venissero capite, capite bene. Oggi ritorno e rieccomi qui: nel modo forse più scontato di tutti, quello che vede sfruttare l’effetto, quello nostalgia. Tipico della retrologia del videogioco, spesso abusato, perchè fa male dirselo, ma a volte ci rendiamo conto che i titoli che amavamo non sono così belli come nel ricordo. Si ama solo nel ricordo, diceva un bel romanzo della mia infanzia e non a torto. E questo ci sta, ci sta tutto e fa parte di molte cose, così come dei videogames. Ci sta che la fantasia faccia il suo corso, unisca i pixel e viaggi più in là della trama, del gameplay… di tutto il resto. Poi la perdi, carichi quel titolo nell’emulatore, oppure lo riacquisti grazie al digital delivery: ma manca qualcosa. Difetti sempre nel dar la colpa al titolo -lo avevi sopravvalutato per tutto questo tempo, ti dici- ma la colpa è tua, tua che non sei più come dovresti, troppa vita squallidamente reale, nella tua testa. Ed i puntini, ed i pixel e tutto quanto: quelli, non si congiungeranno da soli, che vuoi farci.
Ma se penso alla narrativa videoludica ed ai passi che ha fatto -avanti o indietro certe volte- mi rendo conto che c’è una nicchia piccina piccina che con la fantasia ci ha sempre giocato. Oggi parliamo di unire i puntini, di quelle storie che sembrano messaggi in bottiglia, sbiaditi dal lento dondolare della salsedine, come dall’incedere del sole. Tu hai il pad e tu hai la penna: non si giocheranno da sole nè, però, si lasceranno subire senza che tu faccia uno sforzo, per dar loro un senso. Come le poesie, quelle vere.

secondaC’era una volta un pittore di nome Fumito Ueda. Laureatosi in dipinto ad olio, presso l’Università di Tokyo, lui non era certo un programmatore. Eppure, forse con la voglia di seguire le orme di muse ispiratrici quali Yoshitaka Amano, calmo calmo si inserì nel contesto di Sony Entertainment Japan.

Amano, character design responsabile della ormai defunta (e rinata in Last Story) serie di Final Fantasy.

Amano, character design responsabile della ormai defunta (e rinata in Last Story) serie di Final Fantasy.

Il tempo scorre, finchè con lui il destino fa la sua mossa e gli viene chiesto se avesse la voglia di creare un suo gioco. Ueda ci pensa, mette sù un team e la prima cosa che gli viene in mente ha più a che fare con l’arte che con il gameplay, pur modificando quest’ultimo aspetto in un modo mai prima esplorato. Desideroso di instillare la stessa sensibilità della tela nelle schermate in movimento di un videogame, Ueda, che a quanto pare ha sempre considerato il videogioco come arte, si è da subito preoccupato di come potessero sembrare gli screenshots del suo gioco, ripresi e riportati sulle pagine della critica. Non voleva le barre della vita, non voleva le minimappe, aberrava i menu contestuali o a schermate: la cosmesi del gameplay doveva sparire per sempre, lasciando spazio all’arte statica o in movimento. Quello fu il primo passo verso la rivoluzione e così Ico, il piccolo giovane con le corna, fu imprigionato nel castello fatato. Tutto ciò che circondava l’inerme protagonista doveva essere elevato allo stato dell’arte, ma bisognava instillare in quei quadri in movimento anche un certo carattere, un certo spessore.

Gli spazi illimiti di Ico

Gli spazi illimiti di Ico

Le atmosfere di Ico sono solo suggerite al giocatore, con tocco carezzevole, piuttosto che da un dito che punta. Il segreto è il tempo che scorre: il palazzo fatato non è più magico come un tempo. Ce lo suggerisce la natura che si riprende i suoi spazi, l’edera che si arrampica sull’incuria delle pareti ed i macchinari abbandontai a se stessi. Niente disturba questo quieto sentire nè tanto meno la colonna sonora, persa per sempre tra il gioco del vento tra le fessure, il suo fischio tra gli spazi illimiti di certe guglie e gli uccelli di tanto in tanto canterini. Qui non c’è più niente: solo il costante perseverare di un bizzarro quanto misterioso ed inspiegato culto che prevede il sacrificio di bambini accidentalmente nati con le corna.

La natura che sopraffà gli artefatti dell'uomo, il bisogno del giocatore di farli rifunzionare. E' un espediente ripreso nell'opera citazionista Majin and the forsaken kingdom.

La natura che sopraffà gli artefatti dell’uomo, il bisogno del giocatore di farli rifunzionare. E’ un espediente ripreso nell’opera citazionista Majin and the forsaken kingdom.

Mentre un evento fortuito libera il piccolo Ico dalla sua prigione, c’è bisogno di qualcosa che accompagni il suo peregrinare attraverso le pagane architetture del castello. Qualche puzzle ambientale, qualche apparecchio da far di nuovo funzionare prendendo la sua rivincita sulla clessidra di pietra di quei luoghi… bè, semplicemente non basta. E così, consapevolmente o meno, Ueda decide di reinterpretare un vecchio espediente di gameplay. Ricordate la Delphine, ricordate lo splendido Another World?

Another World è il primo titolo a sfruttare un partner comandato dall'IA con cui interagire per andare avanti.

Another World è il primo titolo a sfruttare un partner comandato dall’IA con cui interagire per andare avanti.

Nel castello appare dunque Yorda, eterea fanciulla avvolta in candore. Come Aerith prima di lei, come River di To the Moon poi, Yorda racchiude dentro di sè il suo mistero, quello che di tutte le donne noi non conosceremo mai. Non sappiamo perchè è lì imprigionata nè tanto meno il suo legame con la presenza oscura che di tanto in tanto infesta quei luoghi. Ci parla Yorda, ma è una lingua arcana e non la capiamo: solo, ogni parola sembra dire amore, protezione, cura. E’ guardandola che l’avventura comincia, nel chiederci chi sia veramente, ma il bello è non capirlo mai del tutto, semplicemente pensarci. Come chiedersi chi fosse la compagna di banco che amavamo tanto: sono quelle rappresentazioni che non combaciano con una definizione, ma che terminano sempre con tre puntini di sospensione, celebre omaggio della grammatica a ciò che altrimenti chiameremmo “sospiro”.

Il grilleto del pad era usato per stringerle la mano...

Il grilleto del pad era usato per stringerle la mano…

Recentemente si è (mal)parlato del rapporto uomo-donna nei videogames, mi riferisco all’ormai celebre video “Damsel in distress”. Probabilmente l’autrice vi parlerebbe male di Ico, l’ennesimo esempio di maschilismo videoludico con una povera principessa inerme da salvare. E sarebbe lontano lontano dal vero, sarebbe malvagio, perchè sporcherebbe qualcosa di veramente bello. Yorda, sì, è inerme: ci sono delle creature d’ombra che non ci mettono niente a caricarsela in spalla e farla sprofondare con loro in un baratro oscuro. E’ anche vero che la sua gentilezza si esprime con una lentezza nei movimenti che la espone al pericolo, nonchè la riluttanza nel saltare certi baratri. Spesso Ico dovrà aiutarla dopo un inciampo, tenderle la mano al di là di un salto per tirarla sù, ma cosa possiamo dire del nostro “eroe”? Ico è più piccolo di Yorda, Ico è poco più che un ragazzino: scordinato nel correre, caracolla piuttosto, bonariamente impetuoso ed impulsivo, com’è giusto che sia per la sua età. C’è qualcosa di estremamente infantile nel suo mugolare di tanto in tano, durante un salto o nell’atto di chiamare a sè Yorda: anche Ico è inerme. Non conosce quei luoghi e, sopratutto, senza Yorda non potrebbe neanche attraversarli, aprirne le porte. I due, letteralmente collaborano, negoziano pregi e difetti pur di chiamarsi fuori da quel castello. Ico non è forte, scaccia a bastonate le ombre che attanagliano Yorda, ma osservate bene: riesce a stento a sollevare il bastono oltre le sue spalle, lo tiene basso. C’è qualcosa di estremamente naive nel suo combattere, nei versi che fa, con il bastone che il più delle volte schiaffeggia l’aria, manca il bersaglio: il gioco di un bambino che vuol diventare cavaliere. Eppure, quando le situazioni si fanno più intense e le ombre circondano Ico e Yorda, minacciandola di sprofondare, c’è qualcosa di estremamente gentile nel modo goffo di Ico di agitare la sua improbabile arma, Yorda impaurita alle sue spalle, nel tentativo disperato di scacciare gli incubi. Qualcosa di inerme, gentile, ma che forse ha molto più a che fare con l’eroismo di quanto non possa mai capire un cavaliere dall’armatura lucente.
Poi, inevitabilmente, il gioco finisce e non ci sono molti nodi a venire al pettine: non le origini del piccolo Ico, non la vera natura di Yorda nè tanto meno le ragioni del loro comune trovarsi in un castello.

ottavaSarà la fantasia del giocatore ad evadere certi interrogativi, solo: la canzone finale suggerisce l’ampio spettro di possibilità dell’immaginazione. Deve prendere il volo degli uccelli, come certe immaginifiche inquadrature. Quale che sia la vostra conclusione, infatti, l’essenziale invisibile agli occhi che il testo canoro conforta nel dare è che: “Tu eri lì, con me”. E non si riferisce certo ad Ico, ma unisce i due protagonisti come il grilletto del pad ha fatto per l’intera esperienza: l’uno per l’altro. Mano, nella mano.

Ueda, in un intervista rilasciata a Chris Kohler per la stesura del suo "Power Up", ha confessato che l'idea di un protagonista più giovane rispetto a Yorda gli è venuta in mente pensando a classici del manga-anime come Galaxy Express 999. Pensava, infatti, che in questa disparità fosse contenuta una leggera, leggerissima carica erotica.

Ueda, in un intervista rilasciata a Chris Kohler per la stesura del suo “Power Up”, ha confessato che l’idea di un protagonista più giovane rispetto a Yorda gli è venuta in mente pensando a classici del manga-anime come Galaxy Express 999. Pensava, infatti, che in questa disparità fosse contenuta una leggera, leggerissima carica erotica.

Il nostro viaggio verso lo story telling videoludico di nicchia, quella di Ueda, quella che mette in moto la fantasia, è inevitabilmente quasi giunto al termine. Certo, direte, c’è sempre Shadow of the Colossus. Vero: il canto del cigno della PS2 non poteva essere più melodioso. Tuttavia ritengo questo ennesimo capolavoro molto più incentrato sul gameplay splendido di lotta ai giganti, piuttosto che sulla trama. Anche questa è metaforizzabile da un acquerello, con le sue appannate sfocature da immaginare, ciascuno per proprio conto. Rappresenta la forma d’amore più grande: quella del sacrificio; quella dell’amore che, piuttosto, abbatte i giganti. Gli stessi che, pare, il nostro protagonista dovrà fronteggiare per riportare in vita la sua amata. Ed il sacrificio, in fine, diventa l’estrema sintesi del darsi, completamente, come riassunto nella mimesi finale assunta dal protagonista: infante portato in braccio da una rediviva e splendida fanciulla. Al di là di questa, coerente credo, interpretazione, perso nel finale di Shadow of the Colossus, mi sono ritrovato qui, ad immaginare questo articolo, cullato dalla melodia finale (quella del video sottostante): anche io perso per sempre in quell’atto di tornare bambino di cui, sinceramente, non sono più capace, comunque non del tutto. E penso, misteriosamente penso, al castello di Ico, abbandonato pian piano all’incuria dei giorni che passano.

L’orologio batte le ore. E noi, i videogiochi, non possiamo amarli per sempre…

COMMENTI
  1. 2.

    Gran bel rientro Pruscia :clap: Che spettacolo questi giochi, che emozioni, pura poesia.. Io desidero, io voglio, io pretendo The Last Guardian, non possono tradirmi 🙁
    3.

    Mi viene solo una parola alla mente: onore. Onore nell’aver giocato ad ogni titolo da te citato, onore nell’aver preso parte a quelle avventure, a quei sogni, che hanno per sempre cambiato, in misura più o meno grande, il mio modo di vedere il mondo e la vita, che mi hanno dato strumenti differenti per capire ciò che mi circonda. Onore per aver letto questo articolo che di articolo ha poco in senso stretto, quanto, invece, ha molto di “speciale”, in ogni accezione del termine. Onore per essere collega di uno dei migliori redattori che abbia mai avuto l’occasione di leggere. Dico solo grazie, ; e nient’altro.
    4.

    Tantissimi complimenti per questo articolo :), è vero che potrebbe sembrare molto personale, ma esprime comunque idee (e sentimenti) molto alte, assolutamente condivisibili. Spero di leggere presto altro da parte tua ;).

    p.s.: la parte di Metal Gear Solid 2 in cui Raiden deve portare in salvo Emma, la sorella di Otacon, mi ricorda molto ICO, anche se non credo di essere un giocatore tanto esperto da permettermi di fare certi paragoni :rolleyes:.

    5.

    Io vi ringrazio tantissimo dei complimenti, tanto più che era tanto tempo, ormai, che mi ero allontanato da qui e questo articolo, quando l’ho pensato, è stato come un lampo: e la volontà di venire qui su Cpn a condividerlo. Non so, io credo che ogni tanto ci voglia un tipo di scrittura simile, magari spesso ci tiriamo addosso tutta una sfilza di tecnicismi che publishers, pr e software house ci impacchettano per fare informazione ed alla fine, purtroppo, i videogiochi vengono trattati per quello che, ahimè, sono diventati: un po’ troppo dei prodotti commerciali. Nell’articolo trovate, per carità, delle informazioni di retrogaming non di facile reperibilità su, per esempio, wikipedia: il discorso sull’erotismo, quello sulla cosmesi del gameplay, il nesso con Another World. Sono tutte concezioni che ho appreso provandone esperienza, ma anche leggendo, leggendo tanto sul videogioco. Concezioni che però mi piace articolare a mò di storia, incastonarle in un messaggio. Ed il messaggio è strano: io carico Chrono Cross e non mi trasporta più, io riscoprio Grandia e non è più la stessa cosa. In essi riconosco tutti quegli aspetti che mi avrebbero entusiasmato da piccolo, ma non li sento più. E’ la mia fantasia che se ne va, oppure sono i giochi a non essere così belli? Non lo so, so solo che questo articolo propende per la prima ipotesi, così: perchè è bello, a volte, crogiolarsi. Dell’altra ipotesi posso dire che il solo To the Moon, nonchè qualche aspetto di Xenoblade (la luce misteriosa sul fondo marino) ed il pattinaggio sul ghiacchio di Mario Galaxy2 mi hanno emozionato davvero. Gli altri? Splendidi, come Uncharted 2, il mio preferito di questa generazione, ma con lui è un discorso diverso: è un fantasticare da adulto che è bello perchè è bello e non c’è discussione, ma lontano dall’illusione maggiore che provavo prima. Ma alla fine di questi piccoli momenti sintomo di una vecchiezza del giocatore, mi ritrovavo comunque, qualche giorno fa, ad urlare come un pazzo e tutto il palazzo incazzato (i vicini che buttavano manate sui muri) perchè… perchè con “un gettone” ho finito Goal! Goal! Goal! (titolo che bara da morire, quando ha deciso che un gettone non è abbastanza). Brasile Italia, finale, neanche un minuto e sono sotto di due goal… alla fine, con quella palla che vola da centro campo e finisce in rete, segnando il 3-2, io ero Tardelli. Quindi forse che forse, qualcosa è rimasto e si muove ancora.
    7.

    Un piccolo capolavoro che ho voluto portarmi dietro anche in Playstation 3 insieme a Shadow of The Colossus. Ico fa riflettere…
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Scritto da: Alessandro "Z" Rusciano

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