[SPECIALE] Problemi di immersione

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PROBLEMI DI IMMERSIONE

Entusiasta della rece di Metro: Last Light by Rhaxs, mi è venuta voglia di continuare parte del discorso da lui intrapreso, lasciando il tutto aperto alla vostre considerazioni, per quello che è, più d’uno speciale, l’apertura di un spero gradito dibattito.

Di Metro: Last Light appena rilasciato non ho tutta questa grande esperienza, avendone giocato solo pochi minuti. Non sono ovviamente in grado di dare giudizi di valore sul titolo nè tanto meno mi propongo di farlo.

Tuttavia, quei pochi minuti erano apparentemente intrisi di valori altissimi di produzione, nonchè d’atmosfera: una sorta, per me che ancora non l’ho terminato, di promessa verso le straordinarie cose che potrò provare (speriamo bene).

Sia quel che sia, quei pochi minuti comunque soffrono di un certa carenza d’immersione, un po’ l’esatto opposto di ciò che il gioco si prefigge di ottenere.

Ovviamente l'uso di Metro è a puro beneficio d'esempio. E' solamente l'ultimo videogame che soffre del particolare problema di cui vorrei parlarvi. Ce ne sono altre migliaia così, probabilmente altre migliaia arriveranno. Certamente Metro tenta di discostarsi da questi, avendo gli sviluppatori identificato il problema e cercato di porvi rimedio, così come vi mostrerò a breve.

Ovviamente l’uso di Metro è a puro beneficio d’esempio. E’ solamente l’ultimo videogame che soffre del particolare problema di cui vorrei parlarvi. Ce ne sono altre migliaia così, probabilmente altre migliaia arriveranno. Certamente Metro tenta di discostarsi da questi, avendo gli sviluppatori identificato il problema e cercato di porvi rimedio, così come vi mostrerò a breve.

Innanzitutto tranquilli: non ci sono spoiler in questa trattazione. 

Il gioco si apre con un tizio che vi intima di sbrigarvi: il capo vuole vedervi. E voi giocatori giustamente ci andate. Lungo il breve percorso noterete svariate persone impegnate nei compiti più disparati: chi pulisce un’arma, chi in gruppo discute su voci di corridoio etc… Tutto è ben fatto, interessante e capace di farci apprendere già molto sul mondo di gioco, checchè vi soffermiate ad osservare o, semplicemente, raccogliendo frammenti di conversazione.

metro_last_light_1Sarete portati a pensare che il problema di cui vi parlo sia la conflittualità tra il gameplay (missione: raggiungere il prima possibile il comandante) ed il mondo di gioco (non fermarsi ogni tre per due ad imparare di più sul mondo di gioco sembra essere un qualcosa di cui è difficile fare a meno). Non è così. In effetti, questo è un problema ed il soldato avrebbe dovuto semplicemente dirmi: “Ehy, il tuo capo ti stava cercando” per risolverlo. Così saprei cosa devo fare, senza la necessità percepita di sbrigarmi. Comunque, questo non è ciò di cui vorrei parlarvi.

Il problema consiste nel fatto che l’intero mondo di gioco non dà l’illusione d’essere reale. Pare più un… diorama animato. Perchè? Semplice: gli esseri umani sono eccezionali nello scovare ed apprendere schemi o patterns. 

Quando iniziamo a giocare con un videogame, le sue regole ed il suo mondo, di primo impatto, ci sono aliene. Capiamo da subito alcune regole (per esempio possiamo far fronte al genere di riferimento) ma non tutte. Le regole che dapprima non capiamo, noi le analizziamo. Ci guardiamo attorno, interagiamo con degli oggetti, studiamo il mondo di gioco. Ne impariamo alcune cose. Perciò iniziamo Metro guardandoci attorno. C’è per esempio una chitarra ed un’icona azione prontamente spunta. Premi il pulsante idoneo e “suoni” la chitarra per un secondo. Ti dici ok: è così che funzionano le cose. Poi lasci la stanza e noti due tizi dialogare. Ti fermi e li ascolti, nel tentativo di capire cosa succede.

metro_last_light_3Questo si suppone essere un altro momento immersivo. Ma a meno che questo non sia il vostro primo videogioco, saprete anche che questi due non parleranno per sempre. Allora quand’è che vi muoverete per continuare la vostra avventura? Quando i due tizi la smetteranno di parlare, perdendosi in un’animazione loop che li vedrà, manichini, fissarsi l’un l’altro. Qui abbiamo finito, vi direte, e passerete oltre.

In un altro punto un soldato pulisce la sua arma. L’animazione è splendida, dovrebbe essere proprio motion captured, ed il modello del soldato appare eccezionale.

metro_last_light_2Quand’è che smetterete di guardare il soldato? Quando la sua animazione andrà in loop, ripetendo le stesse azioni che avete già osservato.

Poi capisci: questi non sono davvero esseri umani, questo è un parco a tema pieno di “creature meccaniche”.

Ma, come detto inizialmente, i producers hanno cercato di combattere questo problema, portando le cose ad un livello successivo.  Quando infatti approcciate un altro gruppo di personaggi, questi smettono di parlare tra loro, rivolgendosi invece a voi. Quando hanno finito, questi riprendono la conversazione dal punto in cui l’avevano lasciata. Tuttavia, una volta che anche questa termina, anche loro si perdono in un loop da manichini, intenti a sospirare con lo sguardo volto verso la finestra.

Adesso osservate questo video di Max Payne 3

Quando l’ho visto la prima volta ho pensato a quanto segue:

  • Bello, dei ragazzini che giocano a calcio!
  • I producer non vogliono che io interagisca con loro, ecco perchè c’è una barriera tra noi.
  • Chissà se andrà a finire in un loop d’animazioni.
  • Qualcuno chiama i bambini e la scena finisce? Bene, niente loop!

Tuttavia, non sono stato a San Paolo del Brasile neanche per un attimo. Osservavo, semplicemente, quello che altro non è se non uno script animato. E scusate se, nel dirlo, vi rovino l’esperienza di gioco.

Ma, seriamente, capita solo a me di avere questo feeling? O c’è qualcuno che, effettivamente, riesce a berla? Onestamente non credo.

Gnè Gnè

Gnè Gnè

Il punto è: come risolvere il problema, nonchè la mancanza d’immersione durante le situazioni precedentemente menzionate?

Un metodo è raggiungibile, probabilmente, attraverso il duro lavoro che solo uno studio molto grande può permettersi di sobbarcarsi. Voglio dire: non è stupido che voi guardiate immobili manichini di soldati e questi non risultino infastiditi dalle vostre azioni? Non dovrebbero piuttosto allontanarvi o, perchè no, prendervi a calci come risultato del vostro continuare a fissarli? Sarebbe plausibile, nella vita reale, che qualcuno si spazientisca per il vostro sguardo fisso su di sè.

Oppure si potrebbe fare in modo che i giocatori non abbiano più a che fare con le animazioni in loop. In questo caso, immaginatevi lo stesso scenario d’apertura di Metro per com’è effettivamente, con l’unica differenza che due guardie vi scorteranno verso il comandante. Se vi soffermerete per troppo tempo, queste due cominceranno a spazientirsi sempre di più. Potrebbero anche arrivare ad uccidervi e voi imparereste una valida lezione.

Potrei anche continuare con gli esempi e gli scenari: per ognuno di questi che rompe l’immersione, sicuramente, è possibile fare qualcosa. Solo, la soluzione richiederebbe molta IA nonchè extra scripting, oltre che la riscrittura-revisione della trama. In generale: molto più lavoro. Credo sia più difficile di quanto si possa immaginare e questo perchè non si tratta solamente di mettere al sicuro un videogame da videogiocatori curiosoni. Si tratta di fare in modo che il giocatore non pensi neanche di mettere alla prova il gioco in modi simili.

Tu non perdi l’immersione del giocatore quando questo fissa degli individui come negli esempi e le relative animazioni loop. Tu l’hai già perso quando il giocatore ha deciso di farlo; quando questi ha deciso di constatare se ci sia effettivamente un loop d’animazione. Il che, a mio giudizio, è ben diverso.

Possibile che non ci sia un altro modo, magari più semplice e che non implichi per una software house tutto quel lavoro poc’anzi ipotizzato?
Probabilmente sì.

Mi riferisco ad un ipotetico “contratto” tra i giocatori ed i creatori del gioco.

  • Il giocatore sarà d’accordo nel fare del suo meglio per non sbirciare sotto la gonna del videogioco, scovandone i limiti come quelli menzionati;
  • Il creatore sarà d’accordo nel non invogliare il giocatore a farlo.

Come nel caso di Max Payne 3, se il giocatore è d’accordo nel non tentare, per esempio, di sparare ai ragazzini che giocano a calcio per vedere cosa può succedere, i creatori potrebbero nascondere la fine di quell’animazione facendo spuntare dei nemici pronti ad attaccarci. Sarebbe a quel punto plausibile che i ragazzini scappino via e non questionerete troppo su questo come invece potreste fare -ed insieme abbiamo fatto- nell’esempio di prima.

Se poi, per tornare a Metro, dovreste incontrare un soldato intento a ripulire la propria arma, i creatori potrebbero essere d’accordo nel fargli dire, spazientito per il vostro fissarlo: “Artyom, mai visto un’arma in vita tua? Sparisci, và!”. Questo, ovviamente, se anche i giocatori saranno d’accordo nel, a quel punto, ruotare i tacchi ed andar via. Un po’, approssimando, come fareste se foste davvero lì.

Se il giocatore promette di non fissare un gruppo di persone per vedere quand’è che inizierà il loop dell’animazione, i creatori faranno in modo che queste persone, notando il vostro sguardo prolungato, dicano: “Thò, di nuovo quel tizio strano. Aspettiamo che se ne vada!”. Se a quel punto non perseverete con il vostro sguardo penetrante, questi continueranno a parlare e voi ad origliare qualcosa di utile per la conoscenza del mondo di gioco, finchè, verso la fine dell’animazione, un soldato li richiamerà perchè necessari in un altro posto.

Insomma: giocatore e sviluppatore dovrebbero incontrarsi a metà strada.
Un contratto: nè più nè meno.

Del resto anche a voi è capitato di sottoscriverne uno simile da piccoli, specialmente se vi è capitato di giocare con soldatini e/o pupazzetti (oggi si chiamano action figures). Perchè non fare qualcosa del genere anche oggi, da adulti?

toy_soldiersOvviamente queste sono solo congetture e, come tali, non vogliono essere prese per oro colato, ma anzi opinate, aprire un dibattito tra noi. Che è poi lo scopo di questo speciale. Nè tanto meno ho cercato di “aggiustare” Metro o Max: ho usato questi titoli per i loro alti valori di produzione, nonchè per i loro tentativi di infoltire l’atmosfera. Ovviamente non so neanche se queste ipotetiche soluzioni siano valide: da una parte non sono un game designer, dall’altra so comunque che nell’ambito del game design un conto è il design su carta (che ho provato e spero anche voi proviate a fare), un conto è il design in game con la sua bella programmazione.

Ripeto: non critico questi due titoli, anzi. Certo, hanno per me determinati difetti e ve li ho esposti. Tuttavia, e questo è quasi un paradosso, sono certamente tra i titoli che comunque hanno più investito nell’immersività dell’esperienza e che, certamente, hanno ottenuto i migliori risultati.

Ora la palla passa a voi: cosa ne pensate? Discutiamo di tutto, a partire da, per esempio, il modo in cui gli open world come Skyrim cerchino di evadere il problema con le routine applicate agli NPC’s: questi fanno cose o, semplicemente, si trovano in locazioni differenti a seconda dello scorrere del tempo in-game. 

Che ne pensate?

COMMENTI
  1. 1.

    Innanzitutto complimenti per le tue varie opinioni; ovviamente ogni giocatore serio avrà già pensato a queste robe non soffermandosi però troppo, perchè ovviamente si devono osservare tutti gli elementi e l’azione ripetuta dei personaggi è per noi una componente troppo “ovvia”. Ovviamente con molti milioni di dollari che alcuni giochi si cuccano dovrebbero ampliare il gameplay con nuove particolarità; come ai già detto tu su Skyrim, anche in Assassin’s creed (specialmente il 3) avviene questo: molte persone continuano a fare diversi lavori e sono sempre in movimento, da una parte all’altra, col principale scopo di far pensare al giocatore di essere lì presente e di vedere tuoi compaesani al lavoro in una vita vera e varia(!!!!).

    Probabilmente (almeno per ora) questa è la miglior soluzione :asd:

    2.

    Mi vengono in mente degli esempi:

    Final fantasy 8: Ho giocato questo gioco quando ero piccolo, avevo 11 anni se non ricordo male e non avevo ancora abbastanza esperienza videoludica da poter notare e apprezzare certe cose, comunque recentemente ho avuto modo di rigiocarci, ho giocato qualche ora, giusto per nostalgia. Mi viene in mente il Garden di Balamb e l’inizio del gioco. Quando per la prima volta si prende il controllo di Squall siamo in una scena scriptata, abbiamo il controllo del personaggio ma dobbiamo per forza seguire quistis lungo un corridoio, se ci fermiamo lei ci aspetta e va avanti a parlare solo quando le siamo vicini, fino a qui tutto normale, niente di che… quello che mi ha sorpreso e che ho notato solo rigiocandoci è il fatto che intorno a noi ci sono studenti che vanno e vengono e se ci avviciniamo a loro possiamo sentire quello che dicono( in quel gioco non c’era ancora il parlato ma apparivano i dialoghi a schermo solo se ci avvicinavamo abbastanza da “sentire” quello che si stavano dicendo). il fatto che i personaggi dello sfondo siano in movimento e che semplicemente transitino evita che noi ci fermiamo effettivamente a fissarli e crea l’impressione di essere in un ambiente vivo che non gira intorno a noi, quei personaggi si stanno dirigendo in un qualche posto e non si curano di noi perchè presi dai loro affari, e noi non abbiamo nemmeno l’occasione di metterci ad esempio a origliare ogni singola conversazione di tutti i personaggi che passano nè di vedere se vanno in loop.

    Resident evil 5: all’inizio del gioco camminiamo per le strade di un villaggio in africa… la strada è solo una e possiamo solo andare avanti in realtà, quello che mi ha colpito è stata una scena che si vede proprio in queto punto del gioco. Un gruppo di uomini del posto stanno malmenando un malcapitato che giace a terra. Al nostro passaggio questi si fermano, evidentemente perchè siamo stranieri e abbiamo la divisa militare, e rimangono fermi a fissarci seguendoci con lo sguardo mentre passiamo in mezzo a loro. Sono stato curioso in questo caso e sono rimasto fermo in mezzo a loro a vedere per quanto tempo rimanessero fermi a fissarmi, dopo un po uno di loro ci intima di andarcene e se continuiamo a rimanere li uno alla volta tutti ci cacciano. Quando ce ne andiamo ci seguono con lo sguardo finchè non siamo abbastanza lontani dopodichè riprendono a pestare il suddetto malcapitato. Questo mi è sembrato un piccolo esempio di buona immersività, anche se in realtà il gioco stesso non mi è piaciuto per niente per altri motivi.

    3.

    Ok, finalmente mi son deciso a leggere :asd:

    Io sinceramente considero questi aspetti come un limite, attualmente non credo davvero che si possa far di più di dare ai NPC una routine o di spezzarla per mandar via il giocatore. Altre idee al momento non me ne vengono… e scrivere script chilometrici sperando che prima o poi il giocatore se ne vada sarebbe un lavoro immane, come hai giustamente detto.

    Poi alla fine, personalmente, lo trovo un problema minore su cui sorvolo ampiamente, non è niente che mi abbia mai “disimmerso” dal mondo di gioco. È sempre bene spingersi oltre i limiti, ma per me quando c’è un mondo di gioco credibile, supportato da trama e ambientazione, c’è praticamente tutto ció che serve.

    Sent from my iPhone using Fus Ro Dah

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Scritto da: Alessandro "Z" Rusciano

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