Knack - Intervista a Mark Cerny, creatore del gioco

PS BLOG ha riportato l’intervista che Fred Dutton, Blog Manager di SCEE, ha fatto a Mark Cerny, il creatore di Knack.

Così, Mark, questa volta non ti abbiamo visto sul palco…

Mark Cerny: Sono salito sul palco per presentare l’architettura del sistema a New York, a febbraio, ma adesso i riflettori sono puntati sui giochi.

Sei stato felice di essere tra il pubblico questa volta?

Mark Cerny: Ero nei posti più lontani! Mi sono divertito molto. A dire la verità, era la prima volta che vedevo la console. Si sono offerti di mostrarmela in passato, ma volevo vederla contemporaneamente al resto del mondo. Sono stato io a decidere di non vederla fino al momento del grande annuncio.

Credevo che l’avessi realizzata tu in persona!

Mark Cerny: Sapevo quanto la console fosse potente, perché ne conosco il consumo energetico, ma nel mio lavoro mi sono occupato esclusivamente dell’interno del sistema. Il nostro eccellente reparto di design si è occupato del look del sistema.

E qual è il tuo verdetto?

Mark Cerny: Penso che sia bellissima.

Oltre a lavorare come architetto del sistema, sei anche la mente che ha creato Knack. Già in passato, le console PlayStation sono state lanciate con titoli platformer o d’azione dai personaggi vivaci. Secondo te, quanto è importante poter contare su un titolo simile al momento dell’uscita?

Mark Cerny: In veste di architetto del sistema, sapevo che per il lancio ci sarebbero stati titoli più esplosivi, pensati per i gamer maschi amanti dell’azione. Volevo fare in modo di offrire qualcosa anche al resto della famiglia.

Com’è nata l’idea di Knack?

Mark Cerny: L’idea di base era avere un personaggio che potesse raccogliere oggetti dall’ambiente per incorporarli all’interno del proprio corpo. Tuttavia, si è rivelato un progetto più difficile del previsto. La nostra idea iniziale era che Knack potesse abbattere un edificio o un muro generando una pioggia di mattoni che avrebbe potuto incorporare, diventando una gigantesca massa informe.

Abbiamo impiegato oltre un anno prima di capire che il segreto era nel design del personaggio. Il personaggio è formato da “rovine” di un’antica civiltà perduta cosparse nel sottosuolo. Sono una fonte di potere e il dottore è riuscito farle pervadere dalla coscienza. E la trama non è ancora finita… Si tratta di un personaggio ben disegnato e che ha un ottimo aspetto indipendentemente dalle sue dimensioni.

Quali sono le possibilità di gioco offerte dall’hardware di PS4 che non è stato possibile realizzare nei titoli d’azione lanciati sino a ora?

Mark Cerny: Per noi, il principale vantaggio di PS4 è che è più veloce. Abbiamo risparmiato oltre un anno di tempo per lo sviluppo del gioco. Siamo partiti da un’idea del tipo “Hey, realizziamo un personaggio composto da 5.000 oggetti mossi da una simulazione fisica personalizzata”. Trasformare questa visione in realtà con PS4 è molto più semplice rispetto alle piattaforme precedenti. Personalmente, penso che grazie a questa caratteristica saranno lanciati titoli molto più ricchi in futuro.

Secondo te, qual è l’elemento di Knack che sorprenderà di più il pubblico?

Mark Cerny: Ogni livello è una variazione del tema “Ecco questo personaggio dotato di un “Knack” (talento) che gli consente di crescere e trasformarsi”. In alcuni livelli diventerà più grande, mentre in altri può addirittura raccogliere dei pezzi di ghiaccio per diventare grande molto rapidamente. Tuttavia, l’esposizione alla luce del sole lo fa sciogliere rapidamente.

Per come la penso io, è un mix di Crash Bandicoot e di Katamari Damacy, un gioco che amo e che devo aver acquistato tre o quattro volte nel corso degli anni. C’è anche un po’ di God of War. L’influenza di questo titolo su Knack è evidente, specialmente per quanto riguarda il set di comandi, in cui la levetta destra serve per schivare. God of War 3 è stato uno dei titoli per cui ho collaborato come consulente.

È stato difficile conciliare il ruolo di architetto del sistema PS4 con quello di designer di gioco?

Mark Cerny: Per lavorare sulla piattaforma dovevo andare a Tokyo ogni mese. Perciò lavorare con il team di Knack, anch’esso basato a Tokyo, non è stato poi così difficile. Dovevo giusto attraversare la strada.

Il grande vantaggio per me, è che il team è molto valido. Ad esempio, l’artista responsabile degli sfondi di Shadow of the Colossus ha lavorato su Knack, disegnando l’aspetto piacevole e leggero dell’universo di gioco. Inoltre, nel team ci sono persone che hanno lavorato ad Ape Escape. Si tratta del primo progetto su cui hanno lavorato il direttore di gioco e il produttore. Erano entrambi grafici in quel gioco.

Il team è pieno di artisti ricchi di talento e conta persone che hanno lavorato a Shadow of the Colossus, Ape Escape, God of War 3, sono influenze completamente diverse tra loro!

Mark Cerny: Beh, ho lavorato anche a Killzone 3 ma non direi che questo titolo mi abbia davvero influenzato, anche se mi sono divertito moltissimo.

Pur essendo realizzato presso uno studio giapponese, Knack non riflette uno stile puramente nipponico. Allo stesso tempo non ha l’aspetto di un gioco chiaramente occidentale. Questo approccio universale è stato voluto?

Mark Cerny: Sì. Il concetto di base è “facciamo un titolo internazionale”. Il problema è che se hai una mascotte, questa viene immediatamente assimilata al mondo giapponese, americano e via dicendo. Per ovviare a questo problema, abbiamo fatto sì che il personaggio fosse un effetto. La prima domanda che ci siamo posti è stata: “che tipo di effetto dovrebbe essere? Che ne dici di questo: è in grado di assimilare oggetti dall’ambiente per diventare sempre più grande”. Circa un anno dopo è nato Knack.

Qual è lo scopo di Knack? Esattamente quanto è grande?

Mark Cerny: Non si intuisce bene dalla demo E3, ma è un’avventura molto guidata dalla storia. Per completare il gioco la prima volta impiegherete circa dieci ore. Abbiamo inserito delle features che renderanno interessante la rigiocabilità.

Ci sono centinaia di stanze segrete, molte celano forzieri del tesoro contenenti oggetti selezionati casualmente. Alcuni oggetti sono componenti di articoli più grandi che aiuteranno Knack nella sua missione e per comporre l’oggetto finale dovrai raccogliere tutti i componenti. Altri elementi sono reliquie in cristallo; se ne raccogli abbastanza, puoi sbloccare variazioni per il personaggio di Knack da utilizzare per rigiocare il titolo una seconda volta. Grazie a queste funzioni, il gioco vanta una notevole rigiocabilità e abbiamo ancora un paio di assi nella manica che non vogliamo svelare.

È evidente che Knack si rivolge a un pubblico giovane; ci sono anche contenuti adatti a gamer della mia generazione, cresciuti con Crash, Spyro e compagnia?

Mark Cerny: Oh, i richiami nostalgici dei giochi passati non mancano di certo. Basta selezionare la modalità “difficile” e ti garantisco che il gioco è tutt’altro che una passeggiata. Inoltre, anche se il sistema di comando è abbastanza semplice, dovrai utilizzare tutto il tuo ingegno. Perciò sì, penso che molti gamer si recheranno in negozio e acquisteranno, ad esempio, Watch_Dogs per sé e Knack per un altro membro della famiglia; tuttavia, credo che anche molti giocatori “con la G maiuscola” finiranno per lasciarsi incantare dal tocco “vecchio stile rivisitato” di Knack.

 

FONTE: PS BLOG

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Scritto da: Andrea "lordfener91" Dugoni

Laureato in Economia Europea, scrive News per passione e videogioca nei pochi momenti liberi. E’ un grandissimo amante della saga di Star Wars (soprattutto di tutto ciò che riguarda l'Universo Espanso) e si chiede se un giorno riuscirà mai a finire di leggere tutti gli innumerevoli romanzi usciti dagli anni ’70 ad oggi. E’ contrario allo SPPOILEEERR di qualsiasi genere… ma solamente se sono gli altri ad anticipargli le notizie. Stalkeratelo sul Twitter: @lordfener91

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