Star Wars: Ragtag - Tutti i dettagli sulla cancellazione dell'ambizioso gioco di Visceral Games

Come purtroppo sappiamo, lo scorso 18 ottobre Visceral Games è stata chiusa e il progetto Star Wars: Ragtag è stato affidato ad EA Vancouver.

Stando alle parole di EA, il titolo passerà da essere un adventure in terza persona ad un open world “gioco – servizio”, ma quali sono stati i motivi di questo cambio di direzione? Il noto giornalista
Jason Schreier ha intervistato ex dipendenti di Visceral Games e ha scritto un interessante report sulle pagine di Kotaku (vi invitiamo a leggere l’articolo per intero: CLICCA QUI).

  • Tutto iniziò il 5 febbraio 2013, giorno di lancio di Dead Space 3. Il gioco fu una delusione per i fan e anche per la stessa EA a livello commerciale; a quanto pare furono necessarie ben 5 milioni di copie vendute solo per raggiungere il break even. 
  • Fu quindi chiaro che EA ci avrebbe pensato più di una volta prima di realizzare un nuovo gioco singleplayer. Scartata l’idea di un possibile Dead Space 4, EA affidò a Visceral Games un nuovo gioco della serie Battlefield, decisione che non fu presa con entusiasmo dal team in quanto non avvezzo alla realizzazione di multiplayer online.
  • Visceral Games venne quindi divisa in due parti: il team principale (più grande) si mise al lavoro su quello che poi sarebbe diventato Battlefield Hardline e quello secondario iniziò i preparativi per un gioco piratesco open world, nome in codice Jamaica.
  • Il 3 aprile 2013 Disney chiuse LucasArts e cancellò Star Wars 1313. Il mese successivo EA annunciò di aver ottenuto dalla stessa Disney la licenza per sviluppare giochi a tema Star Wars.
  • Nel frattempo lo sviluppo di Jamaica non stava andando bene; complice anche il fatto che, alla fine di quell’anno, Ubisoft avrebbe pubblicato Assassin’s Creed: Black Flag, EA decise di cancellare il progetto per realizzare un gioco di Star Wars. Visceral Games lo chiamò Yuma, in onore del deserto dell’Arizona utilizzato come location per il palazzo di Jabba ne Il Ritorno dello Jedi. Il tema piratesco venne mantenuto: il protagonista sarebbe stato un personaggio simile ad Han Solo e sarebbe stato un action shooter in terza persona, ma con meccaniche simili ad Assassin’s Creed: Black Flag (si sarebbero potute abbordare le navi spaziali nemiche).
  • Yuma ebbe però vita breve. Amy Hennig (la sceneggiatrice dei primi tre Uncharted) venne assunta in Visceral Games e si impose per abbandonare l’idea dell’open world; il gioco sarebbe dovuto essere un action in terza persona lineare, una sorta di “Star Wars incontra Ocean’s Eleven”. Il progetto cambiò quindi nome in Ragtag.
  • Tutti in Visceral Games furono entusiasti dell’arrivo della Hennig e del suo contributo, tanto che in molti considerano la storia che aveva in mente “la cosa più bella che avessero mai visto”. La storia sarebbe stata ambientata tra Episodio IV ed Episodio V e il focus sarebbe stato la distruzione di Alderaan da parte dell’Impero. Il protagonista sarebbe stato Dodger, un personaggio simile ad Han Solo e sarebbe stato accompagnato da Robie (pistolera e sua partner criminale), Oona (la figlia di un boss) e Buck (il leader della squadra). Per rendere il gioco diverso da Uncharted, tutti i membri del team sarebbero stati controllabili e tutti avrebbero avuto abilità e stili di combattimento diversi.
  • Visceral Games venne divisa ancora in due parti, la prima focalizzata sulla realizzazione dei DLC di Battlefield Hardline e la seconda su Star Wars Ragtag. Purtroppo però gli sviluppatori di Ragtag erano solamente 30 (quelli concentrati sui DLC si sarebbero aggiunti in seguito e sarebbero stati leggermente meno di 100 in totale), troppo pochi per realizzare un gioco comparabile ad Uncharted 4 e a Tomb Raider (giochi in cui lo staff è composto da almeno 200 persone).
  • Non solo: Visceral Games si trova a San Francisco, città in cui il costo della vita è molto alto (una persona costa all’azienda $16.000 al mese tra stipendio e altre spese). Nel frattempo la ex Ubisoft Jade Raymond aprì un proprio studio a Montreal (EA Motive), città dove i costi sono molto più bassi rispetto a San Francisco e dove ci sono benefici fiscali da parte del governo del Quebec. EA Motive aggiunse 70 dipendenti al progetto Ragtag e iniziò a collaborare con Visceral nello sviluppo della campagna singleplayer e di una modalità online secondaria fortemente voluta da EA (a quanto pare sarebbe stata incentrata sui combattimenti spaziali, una versione in scala ridotta dell’ex progetto Yuma). Il numero di sviluppatori nel 2016 salì quindi a 160.
  • EA obbligò tutti i propri studios interni ad utilizzare il Frostbite, ma questa scelta non fu ben accolta da Visceral Games in quanto si tratta di un engine complesso pensato per shooter in prima persona e quindi mancante di svariati tool.
  • Essendo parte dell’universo canonico di Star Wars, Ragtag fu sottoposto a controlli e a direttive da parte della Disney, cosa che ad alcuni dipendenti di Visceral Games non piacque in quanto avrebbero voluto maggiore flessibilità.
  • EA spinse per inserire nel gioco molto fanservice, come ad esempio Chewbacca, la Forza, i Jedi e le spade laser, elementi totalmente estranei dal contesto del titolo.
  • Le pressioni da parte di EA continuarono: il publisher voleva un gioco con almeno un voto di 90 su Metacritic e che potesse competere con Uncharted 4, pretese assurde secondo alcuni sviluppatori; come poteva Visceral Games competere con Naughty Dog visto che il team non aveva mai realizzato un adventure in terza persona? (“Non abbiamo mai realizzato il nostro Uncharted 1, come avremmo potuto fare direttamente un gioco ai livelli di Uncharted 4?”).
  • Una persona di EA Vancouver propose di inserire gadget per il protagonista simili a quelli utilizzati da Batman nella serie Arkham di Rocksteady, ma la Hennig si oppose.
  • Passarono i mesi ed EA si accorse che i lavori su Ragtag andavano più lenti del previsto, tanto che si pensò di togliere la Hennig dalla supervisione del progetto.
  • Ad aprile 2017, il vice presidente esecutivo di EA Patrick Söderlund diede a Visceral l’ultimatum: il team avrebbe avuto sei mesi di tempo per realizzare una nuova demo. Arrivò quindi ottobre e i tre livelli realizzati pare che fossero troppo simili ad Uncharted. Ragtag venne quindi cancellato e Visceral Games venne chiusa.

COMMENTI
  1. 1.

    Troppi galli a cantar non fa mai giorno…

    Che brutta storia. La EA che cambia continuamente idea come cambia il vento.

    La Hennig, che quando si fissa su una cosa è irremovibile. Ricordiamoci che lei voleva far morire Elena alla fine di Uncharted 2 e quando gli risposero picche iniziarono i casini interni a ND, poi tutti sappiamo che alla fine se ne andò. Ma tu EA, le hai fatto scrivere la storia – storia peraltro coi controcaxxi – che bisogno c’era di metterla pure a capo della baracca?

    La gestione del Frostbite è poi stata sempre problematica per chiunque non fosse DICE. Allora perché non mandare qualcuno della DICE a istruire gli altri team e se questi necessitano di qualcosa in particolare creare tool appositi? Qua tutti lavorano per EA, mica sono terze parti. I costi sarebbero stati ampiamente ammortizzati dalle economie di scopo.

    Alla Disney che gli costava avere qualche elemento non canonico? A parte che le razze aliene introdotte dalla seconda trilogia di SW (episodi I-II-III), fanno proprio pena. Io mi fiderei a far disegnare armi futuristiche ed alieni a chi ha creato il bestiario di Dante’s Inferno e Dead Space.

    Vogliono aggiungere fanservice? Si, difficile se i protagonisti sono criminali e non ribelli. Ma uniamo tutto con i cacciatori di taglie e ci sarebbe potuto uscire benissimo un intreccio con Boba Fet e Han Solo in qualche capitolo mid-game. Roba che avrebbe fatto andare in brodo di giuggiole i fan di Star Wars.

    Idee poco chiare, management carente e incompetenza dilagante: EA al suo meglio.

    2.

    E’ anche superfluo commentare, specialmente considerando che una cosa simile è successa anche a BioWare con Mass Effect: Andromeda, solo che in quel caso il gioco bene o male è riuscito ad uscire. Credo si possa intuire cosa ne penso 🙁

    Una cosa però la voglio dire (e lo dissi anche all’epoca): EA è stata una pessima scelta per quanto riguarda lo sfruttamento della licenza di SW, così come lo sarebbe stata un’eventuale Ubisoft; quando è stato annunciato l’accordo io avrei voluto Square Enix, ma il tempo ci ha fatto capire che anche lei non è molto diversa da EA in quanto vorrebbe limitare al massimo i giochi in singleplayer per privilegiare quelli online (ora ho paura per come sfrutteranno la licenza Marvel :asc:). Con Sony (e non lo dico da sonaro (che non sono)) Disney sarebbe andata sul sicuro, ma ovviamente la licenza non costa tanto, di più, quindi l’esclusiva Playstation sarebbe stata impossibile :asd:

    Ultima cosa visto che in rete l’ho letta è la questione “Disney è il male assoluto perchè è troppo opprimente con la sua supervisione”. Vorrei dire a queste persone che si professano come “GRANDIIIISSSSSSIMI APPASSIONATI DI STAR WARS!!11unouno” che hanno visto solamente i film che loro di Star Wars non sono molto informati perchè “quando c’era LVI” (George Lucas) veniva pubblicata la qualunque basta che gli pagavano i diritti; ok che è uscita la Trilogia di Thrawn scritta da Zahn, ma è uscita anche tantissima robaccia :asd: Disney in questi pochi anni con libri, fumetti, giochi e serie TV è riuscita forse a creare il progetto cross-mediale più grande e coerente di sempre e sapete un po’? E’ fatto (per ora, poi fa sempre in tempo ad andare in merda, ma non credo) bene :asd:.

    PS in difesa di DICE: La modalità storia di Battlefront II sarà forse l’ultimo tassello mancante che separa Episodio VI da Episodio VII, periodo che ormai conosciamo molto bene grazie ad altri media. Da quello che si è visto credo che abbiano fatto centro (anche se non ho letto pareri entusiasti riguardo il gameplay, ma onestamente, da fan, non è quello che cerco). Discorso diverso invece è per il multiplayer che ok, sì, figo che finalmente sono tornate le classi, ma la meccanica pay-to-win e le microtransazioni mi spaventano (ma qui non è colpa di DICE, bensì di EA).

    PPS: Ora ho paura anche per il gioco di Star Wars di cui non sappiamo assolutamente niente, se non che è stato affidato a Respawn, gli sviluppatori di Titanfall.

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Scritto da: Andrea "lordfener91" Dugoni

Laureato in Economia Europea, scrive News per passione e videogioca nei pochi momenti liberi. E’ un grandissimo amante della saga di Star Wars (soprattutto di tutto ciò che riguarda l'Universo Espanso) e si chiede se un giorno riuscirà mai a finire di leggere tutti gli innumerevoli romanzi usciti dagli anni ’70 ad oggi. E’ contrario allo SPPOILEEERR di qualsiasi genere… ma solamente se sono gli altri ad anticipargli le notizie. Stalkeratelo sul Twitter: @lordfener91

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