Doom VFR

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[RECENSIONE] Doom VFR

Tra la marea di titoli per PSVR in uscita in questo periodo, spiccano indubbiamente le due rivisitazioni Bethesda di titoli AAA rivisitati per la realtà virtuale: Skyrim VR e Doom VFR.
Ma di quello col drago abbiamo parlato già recentemente, quindi oggi ci soffermeremo su quello che vostra nonna descriverebbe satanico, avendo tecnicamente ragione per una volta.

A differenza di Skyrim, Doom VFR (Aggiungete un “UCKING” per scoprire il significato nascosto della F) è una sorta di sequel/rivisitazione del capolavoro del 2016, con una nuova storia, un nuovo protagonista e… basta, visto che le ambientazioni sono in larga parte riciclate.
L’idea è semplice: Un mostro vi ha fatto a pezzi, quindi il backup della vostra personalità si unirà a uno speciale attrezzo che vi permetterà di muovervi usando il teletrasporto e… ok, sinceramente non c’ho capito molto. Ma la storia di Doom in fondo è sempre stata soltanto un pretesto per fare a pezzi orde di demoni di medie/grosse dimensioni, e VFR non fa eccezione.

Per quanto sia impossibile per forza di cose riprodurre l’esperienza frenetica e violenta di Doom su una piattaforma che accomuna freneticità con sudore freddo e attacchi di vomito (comunemente definiti motion sickness da diversi hipster), alla ID sono riusciti a creare un prodotto che in qualche modo riesce a essere fedele all’esperienza dell’anno scorso utilizzando al meglio buona parte delle particolarità che la realtà virtuale si porta dietro.

Come da tradizione (oramai) anche VFR propone diversi sistemi di controllo per venire incontro alle esigenze dei giocatori, DS4, doppio move e aim controller. Purtroppo, come già in una marea di altri casi visti in precedenza, falliscono nel creare un’esperienza definitiva. Il DS4 è l’unico ad offrire veri e propri movimenti liberi, che includono il poter ruotare su se stessi. La mira affidata al punto in cui guardate come in RE7 è interessante, ma a livello di immersione fallisce miseramente se paragonata alle alternative con controller di movimento. Il doppio move è teoricamente il modo in cui buona parte dei giochi per PSVR andrebbero giocati, ma la mancanza di analogici e di un qualunque movimento libero pesano moltissimo sull’esperienza. Se il teletrasporto funziona bene (premete il tasto move sinistro, puntate e rilasciate per teletrasportarvi), i boost sono confusionari e poco utili. I 4 tasti frontali del move sinistro verranno utilizzati per dei leggeri scatti nelle 4 direzioni, ma la loro collocazione sul controller e il fatto che non esista un tasto per girare lateralmente rendono l’azione prona a errori che non avverrebbero in altre situazioni. Certo, poter puntare il nemico con il move destro e mentre si lancia una granata con il sinistro è interessante ma appena si tratta di muoversi per evitare i colpi nemici e prenderli di sorpresa la battaglia pare essere tra voi e il controller.
L’aim controller purtroppo non offre la possibilità di muoversi liberamente e andando impugnato con una sola mano distrugge il senso di immersione una volta che su schermo vedrete una mano a voi totalmente estranea impugnare una granata. I solito, classico, terribile casino made in Sony.

A prescindere dal sistema di controllo, l’immedesimazione è lì ed è tanta. Sì può dire che l’azione sia stata rallentata (insomma, il tempo letteralmente rallenta quando vi teletrasportate), ma la velocità è lì e si sente. Sparare a un nemico a distanza, lanciare una granata, teletrasportarvi dietro a un altro per poi andargli addosso e farlo a pezzi nel giro di pochi secondi è un’esperienza elettrizzante e indimenticabile… sarebbe bello se il sistema di controllo permettesse di fare di meglio.
Anche la tridimensionalità degli ambienti, pieni di piattaforme sopraelevate e dislivelli, dona un enorme senso di libertà e potersi teletrasportare in alto, alle spalle dei nemici dona un senso di potenza enorme. Purtroppo la mancanza di un modo di ruotare su se stessi (che non sia di 180 gradi secchi) limita il tutto in modo abbastanza grave. Certo. Avrete modo di ruotare fisicamente, ma la PS Camera e i suoi limiti si sentono e la sensazione finale è di un sistema che funziona ma manca di precisione.

A conti fatti Doom VFR fa bene ciò che Doom fa bene, mettendovi di fronte a un’armata di demoni e dandovi tutto il necessario per farli a pezzi. Purtroppo tra un massacro e l’altro il gioco non offre molto da fare, se non percorrere corridoi con un sistema di controllo che mostra tristemente i suoi limiti. Dimenticatevi la fantastica coesione del titolo del 2016, siamo sul serio di fronte a una serie di arene intervallate da corridoi. Ben realizzati, per carità, ma pur sempre corridoi dove non succede nulla di interessante.

Ma a conti fatti, com’è questo Doom VFR? E’ divertente, violento e spaccone, come ci si aspetterebbe da una new entry della serie. Tecnicamente sopra la media per il VR, incredibilmente dettagliato e con un gameplay in grado di procurare emozioni che raramente un’esperienza in 2D può offrirvi. Una manciata di ore di gioco (4 per completare la campagna) ad un prezzo a conti fatti ragionevole.
L’esperienza ID con la realtà virtuale è palpabile e VFR è in grado di offrire un’esperienza velocissima (almeno per la piattaforma) senza provocare nessun malessere. Un traguardo grande, indubbiamente, ma viene da chiedersi se ciò è a scapito di un sistema di controllo migliore.

Recensione a cura di Sacha “Omeganex999” Morgese

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Il Buono

  • L’esperienza veloce e violenta di Doom in VR
  • Tecnicamente eccellente
  • Prezzo onesto

Il Cattivo

  • I controlli…
  • Level design drammaticamente inferiore al capitolo del 2016
7.5

Scritto da: Gerolamo "Pintur" Grosso

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