Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia

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[RECENSIONE] Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia

ANCHE IL MALE VUOLE IL NOSTRO BENE

Anche solo pensare che una saga come quella di Fire Emblem, sì di nicchia, ma di indubbia qualità, abbia rischiato la pensione, ci fa star male. Nel 2013, con l’uscita di Fire Emblem Awakening sul mercato, Intelligent System dichiarò che il successo del capitolo avrebbe deciso il futuro del brand. Come potete immaginare, altrimenti non saremmo qui, la vicenda si è chiusa nel migliore dei modi. Il merito di questo successo è attribuibile sicuramente all’intelligente lavoro di svecchiamento della software house nipponica, capace di semplificare le meccaniche del gioco e di attrarre così un bacino d’utenza decisamente più ampio.

Dopo Awakening, venne Fates, ed ora, dopo aver annunciato addirittura uno spin off Musou per Nintendo Switch previsto per questo Autunno e un più lontano, e canonico, capitolo per l’anno venturo, ci ritroviamo di fronte al remake del secondo titolo della saga. Fire Emblem è in salute più che mai. Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia, fino ad oggi rimasto relegato ad esclusiva della terra del Sol Levante, è probabilmente anche il più discusso dell’intera serie. Ma andiamo con ordine.

La mappa di Valentia dividerà il cammino dei nostri due protagonisti, nonostante l’obiettivo rimanga il medesimo: porre fine alla guerra tra Rigel e Zofia.

Questa volta Fire Emblem ci trascina in Valentia, una regione che sembra l’esemplificazione dello Yin e dello Yang cinese. Da una parte la luce, Zofia, terra natia dei protagonisti del gioco, dai valori di libertà e gioia che col tempo sono però diventati sfruttamento e perversione. Dall’altro lato il Rigel, il buio, una terra che ricorda così tanto il Nohr di Fire Emblem Fates, ma che a differenza di quest’ultimo non sembra più avere il tempo di redimersi. Come la dualità geografica di Valentia, così anche i due protagonisti del gioco incarnano valori opposti, Alm e Celica, uniti fin da bambini da un amore al confine tra il fraterno e il romantico. Shadows of Valentia dipana davanti a sè, così facendo, due avventure, unite sullo sfondo, che vogliono compiersi in modo differente nonostante il medesimo obiettivo: porre fine alla guerra tra Rigel e Zofia. L’accordo di non belligeranza che vigeva da un accordo divino durato secoli, è infatti solo un ricordo. Il Rigel, trascinato da un male interiore, invade la Zofia rompendo l’accordo. Anche la terra così, finisce per ammalarsi, generando orribili creature mostruose e lasciando gli abitanti in preda al caos e all’anarchia.

Nonostante Shadows of Valentia sia il secondo capitolo della saga, la capacità nel raccontare una storia con profondità ed emotività riesce addirittura meglio rispetto ai capitoli più recenti della stessa. Viene abbandonata quella visione fin troppo stereotipata di Fates, da una parte il bene e dall’altra il male, lasciando spazio ad una vicenda ben più complessa. Anche gli stessi personaggi si troveranno a fare i conti, oltre che con il nemico, con loro stessi, in una dura lotta interiore. La storia è sicuramente uno dei punti più alti della saga e forse una delle più belle a disposizione nel nostro catalogo su 3DS.

Purtroppo, a scapito di un’inedita, e quasi completa, doppiatura in inglese dei dialoghi, ci troviamo di fronte un sottotitolato in italiano che, duole ammettere, essere uno dei difetti della produzione. Un orecchio anglofono attento, può captare come proposizioni e pensieri complessi vengano tradotti con sciattezza e superficialità, facendo perdere addirittura alcuni, sì esigui, dettagli sul cast dei personaggi e sull’ambiente che ci circonda. La narratività del titolo, tuttavia, non è compromessa.

Fire Emblem Echoes è un capitolo che ha permesso ad Intelligent Systems di osare un po’ sulle meccaniche della saga. Al contempo, al pari della dualità che contraddistingue questo capitolo, ha potuto riscoprire se stessa, lavorando su un titolo del passato. Da una parte infatti, Echoes appare più semplificato, abbandona molte di quelle caratteristiche, quelle novità, che sono state introdotte con il tempo dallo studio di sviluppo. Ad esempio, non potrete più unire due unità sul campo di battaglia come in Fates, una possibilità che permetteva ad una di coprire l’altra durante i duelli. Dall’altro invece, alcune piacevoli aggiunte che sembrano far parte di quella manovra di semplificazione delle meccaniche condotta dalla software house giapponese poco per volta, ma che si incastrano perfettamente con l’economia del gioco. Dimenticatevi i negozi e l’usura delle armi (finalmente aggiungerei), in favore di un arsenale rinvenibile per intero nei dungeon (di cui parleremo) o dai nemici caduti e indistruttibile. Ogni arma sarà potenziabile dal fabbro ed inoltre permetterà al personaggio di apprendere determinate abilità ad esse legata. Insomma, da un lato si può pensare di perdere la profondità di personalizzazione del nostro esercito, ma invece si guadagna in termini di giocabilità effettiva.

Gli scontri saranno più bilanciati grazie all’abbandono del sistema a morra cinese, nonostante questo permane un certo squilibrio tra alcuni tipi di unità ed altri.

Un altro abbandono, questa volta di quelli importanti, è quello del classico sistema carta-forbice-sasso che ha da sempre contraddistinto Fire Emblem. Questa volta il rischio di perdere in profondità tattica è concreto. Ma dall’altra parte della bilancia, sono troppi i vantaggi derivanti da questa scelta. Uno delle più grandi problematiche della serie, infatti, è sempre stata quella di non voler mai rischiare mai  unità (per via della permadeath dei personaggi che ci accompagnano nel corso dell’avventura). Il bilanciamento di queste non è mai stato equo e alcunietipologie di unità, come ad esempio il cavaliere pegaso o tutti quei personaggi legati alla magia, finivano con l’essere pressoché inutili durante tutto l’arco del gioco. L’abbandono del tradizionale trittico permette al giocatore una maggiore spensieratezza e la possibilità di godersi appieno ogni membro del suo esercito, dall’arciere al mago, passando per il paladino e il mercenario.

Invece l’aggiunta della Ruota di Mila, un aggeggio in grado di riavvolgere il tempo durante una battaglia, è purtroppo un aiuto fin troppo generoso da parte degli sviluppatori, che rischia di allentare la tensione delle nostre partite. Ovviamente prima della Ruota, che forse semplifica di più le meccaniche, il giocatore finiva col riavviare l’intera console pur di non perdere il personaggio caduto tristemente in battaglia. Siamo sempre lì.

Una mirabile aggiunta di questo capitolo è l’esplorazione dei dungeon in terza persona, che fa ingolosire tutti i fan della serie in vista anche di quelle che potrebbero essere le potenzialità del capitolo per Nintendo Switch. In 3D oltretutto l’effetto è meraviglioso. Purtroppo al di là della loro mera attrattività estetica, potrebbero risultare noiose sul lungo periodo tanti sono i nemici con cui scontrarsi in alcuni di questi e che spezzano fin troppo la libera esplorazione che è quello che veramente incanta il giocatore. Dal canto loro, premieranno i giocatori più completisti con monete da spendere dal fabbro, nuovi personaggi da usare durante l’avventura e armi ed oggetti speciali da rinvenire in giro per la mappa. Ed inoltre rappresentano un suggestivo intermezzo tra una battaglia campale e l’altra.

L’esplorazione in terza persona all’interno dei dungeon rischiano di diventare monotoni sul lungo periodo, a bilanciare il rischio degli ambienti suggestivi ed evocativi.

Le mappe, teatro degli scontri, sono invece le stesse del capitolo originale, seppur con qualche ritocco. Per forza di cosa, saranno più lineari e meno profonde di quelle viste in Fates o in Awakening. Ma comunque, dopo qualche ora, ci si abitua. Il terreno di gioco, più vario invece rispetto i capitoli sopra citati, tra boscaglia, deserto e zone montuose diventa un fattore da sfruttare a proprio vantaggio.

Tra le noti più dolenti, le fasi punta e clicca. Nei villaggi, nei castelli o nelle caverne, saranno delle sequenze con cui intervenire sull’ambiente che ci circonda per raccogliere oggetti e quant’altro. Il risultato è la volontà del giocatore di volerle scavalcare a tutti i costi, oltre che il rimpianto dei vecchi e cari negozi dove rifocillare l’esercito e perfezionare l’equipaggiamento. Viene da porsi il perchè siano state aggiunte, visto anche che mal si incastrano con il resto delle meccaniche.

Chiudiamo questa recensione, passando al lato tecnico del titolo. Fire Emblem Echoes, senza troppi di giri di parole, rappresenta forse il picco più alto delle possibilità tecniche della console per cui è stato ideato. Il motore di gioco è lo stesso di Fates, ma per l’occasione è stato adattato allo spirito di Echoes e ovviamente leggermente aggiornato. Una menzione speciale spetta alle scene animate, un vero e proprio capolavoro. Purtroppo sono poche e i nostri occhi ne vorrebbero sempre di più. Anche certi dialoghi, sporadici ma più frequenti delle scene animate, sono disegnati come un piccolo quadretto e rappresentano, soprattutto attivando la terza dimensione, uno spettacolo visivo. Anche la colonna sonora raggiunge una qualità eccelsa, nonostante la mancanza dello storico compositore della saga (impegnato sul capitolo mobile). Anche se questa volta si avverte la mancanza di una canzone iconica, come quella di Azura in Fates, Lost in Thoughts All Alone.

Le sequenze animate di Fire Emblem Echoes sono realizzate dal talentuoso Studio Khara, già conosciutop per aver dato luce alla serie tv di Persona 4.

Ovviamente, Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia non è il capitolo perfetto della saga. Rappresenta probabilmente un banco di lavoro, in cui Intelligent Systems ha voluto sperimentare certe soluzioni piuttosto che altre, forse in vista proprio dell’approdo della saga su home console (qui pensiamo alle fasi di esplorazione in terza persona). Purtroppo la semplificazione progressiva del brand rischia anche di essere un’arma a doppio taglio, dove se certe scelte permettono al giocatore un guadagno nel mero divertimento spensierato, dall’altro rischiano davvero di minare il solido e complesso gameplay storico della saga (come l’aggiunta della Ruota di Mila e l’assenza dei negozi).
Echoes è, verrebbe da dire, un capitolo sperimentale che ovviamente non possiamo che consigliare, così come i precedenti, a tutti i possessori di una console 3DS. Un livello produttivo altissimo (forse mai cosi alto per un gioco su 3DS), una storia appassionante e un gameplay che poggia le basi su più di due decenni di rodaggio. E dire che ha rischiato persino di scomparire. Fortunatamente, eccoci qui.

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Il Buono

  • Narrazione e cast di personaggi di alto livello
  • Graficamente il top della console
  • Direzione artistica magistrale
  • Alcune novità rinfrescano le meccaniche di gioco

Il Cattivo

  • I sottotitoli in italiano sono blandi e superficiali
  • Le fasi punta e clicca non c'entrano nulla
  • Alcuni cambiamenti non saranno apprezzati dai fan storici
  • In certe cose, si trascina dietro 25 anni di età
8.5

Scritto da: Davide Andreetto

Cresciuto a pane e videogiochi. E' estremamente convinto che lo scopo della vita sia sbloccare quanti più obiettivi possibili. Inizia la sua carriera videoludica su PS1 tra Crash, Spyro e Dino Crisis per poi lasciarsi incantare dalla magia di Halo su Xbox. Ama lo Split-Screen. Fautore del movimento "La grafica non fa il gioco".

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