La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra

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[RECENSIONE] La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra

VIAGGEREMO LEGGERI, ANDREMO A CACCIA DI ORCHI!

Son passati ben tre anni dall’uscita de L’Ombra di Mordor. Un titolo che, più di tanti altri, è riuscito a catalizzare l’attenzione su di sé in maniera contrastante. C’è chi parlò di occasione sprecata, ma anche chi lo annoverò come primo vero capolavoro di una generazione, quella attuale, che stentava ad ingranare la marcia giusta. Di fatto, abbiamo avuto tra le mani un gioco solido, ispirato a quello che è il più importante universo fantasy mai creato: Il Signore degli Anelli. Inoltre, introdusse una grande novità, capace di attrarre l’attenzione su di sè più di ogni altra: il Nemesis System. Ma andiamo con ordine.

Il nuovo capitolo sviluppato da Monolith Studios promette di migliorare Shadow of Mordor sotto ogni aspetto, arricchendo alcune feature già viste e introducendone di nuove. Oltre a quelli presenti nel gioco, uno degli spettri che ha sempre aleggiato nel primo capitolo è stato quello della monotonia. E, ve lo diciamo fin da subito, il rischio sembra essere stato scongiurato. Shadow of War avrà sempre qualcosa da offrirvi in termini ludici e prima di sentir parlare di noia, potreste passare davvero decine e decine di ore in compagnia del titolo. Ma sarà davvero così?

Quando si tratta di raccontare nuove storie all’interno di un universo come quello creato da Tolkien, sembra tutto facile. Tuttavia, la responsabilità è di quelle pesanti. Il lavoro svolto dai ragazzi di Monolith, proprio come successe con il precedecessore, non riesce a brillare di luce propria. Incapace di rielaborare gli spunti concessi dal materiale originale e di trovare il giusto equilibrio tra originalità e tradizione. La narrazione di questo nuovo capitolo, prende piede subito dopo gli eventi raccontati dal primo. Talion, il protagonista, e lo spettro elfico Celebrimbor, si trovano a forgiare un nuovo anello, dal potere incalcolabile, unico modo per contrastare l’avanzata dell’esercito del male di Sauron. Tra l’improbabile duo che abbiamo imparato ad amare in Shadow of Mordor e il cattivo per antonomasia Sauron, si mette di traverso il ragno Shelob. L’obiettivo della donna-ragno, tuttavia, è simile al nostro e nel corso del gioco finiremo con il trovare una potente alleata, piuttosto che un acerrimo nemico.

Come detto in precedenza, raccogliere l’eredità di un’opera come Il Signore degli Anelli è una responsabilità da non sottovalutare. Il lavoro di Monolith, riservando poca cura del canone tolkieniano, finisce con il distaccarsi dall’opera a cui si ispira, trovando così una personalità tutta sua. In ogni caso, tranquillizziamo i più, all’interno di Shadow of War non mancherà il fan service. Tuttavia, i più integralisti potrebbero giustamente vedere questo aspetto come un difetto. Il fascino della narrazione di Shadow of War finisce con l’essere riservato proprio agli elementi che abbiamo già amato dai libri. Durante l’avventura ripercorreremo molti dei momenti più importanti della Terza Era e osserveremo, molto da vicino, alcuni dei personaggi più famosi della saga. È quando la sceneggiatura diventa “non originale” che la produzione comincia ad inciampare: la storia di Talion rimane non all’altezza di quanto lo circonda.

Sul fronte del gameplay possiamo invece ritenerci più che soddisfatti. Per tutta la durata del primo atto, Shadow of War permette al giocatore di ripassare i meccanismi già conosciuti, impreziositi per l’occasione. Innanzitutto, riscopriamo un ormai fin troppo collaudato combat system, derivativo del Free Flow di Rocksteady. Il giocatore potrà così gettarsi nella mischia fronteggiando anche decine di nemici, senza troppa paura di finire KO, alternando attacchi e contrattacchi in base al comportamento degli avversari. Annoveriamo tra le migliorie una maggiore cura delle animazioni, ora nettamente più fluide, e un ritmo decisamente più scandito e meno confusionario rispetto a L’Ombra di Mordor. Il vero problema, se proprio dobbiamo trovarne uno, sarebbe in questo caso quello di un combat system che sta cominciando a soffrire un po’ il peso degli anni. Uscire vittoriosi dagli scontri, al livello di difficoltà normale, sarà un gioco da ragazzi. Nelle prime dieci, quindici ore di gioco, posso lamentarmi di essere morto solo una o due volte, complice un sistema di progressione di Talion davvero squilibrato, un IA nemica che, a fronte del Sistema Nemesi che vedremo più avanti, è praticamente nulla, e infine, per l’appunto, un sistema di combattimento fin troppo semplice da padroneggiare e che ci darà il coraggio di affrontare ogni battaglia senza paura di un eventuale Game Over.

Il già citato sistema di progressione di Talion ci permetterà nel corso del gioco di sbloccare poteri attivi e passivi, incrementando ulteriormente le capacità del nostro protagonista. Ma non pensate solo ad abilità d’attacco: dallo stealth fino al cavalcamento di bestie selvagge, il gameplay di Shadow of War si pretende variegato, e sicuramente lo è. Tuttavia, quanta di questa varietà è effettiva? La risposta al quesito dipenderà molto dall’approccio che il giocatore deciderà di avere. La natura sandbox del titolo permette infatti una moltitudine di possibilità per approcciarsi ad una medesima situazione, ma un giocatore pigro potrebbe finire con il lanciarsi a testa china sul campo di battaglia, ignorando molte delle variabili presenti nel titolo. Il nostro consiglio è quello di sperimentare le diverse soluzioni offerte dal solidissimo gameplay di Shadow of War, senza cadere nella tentazione di prendere la scorciatoia.

Oltre al sistema di progressione, avremo anche un invogliante sistema di looting. Talion potrà così recuperare sul campo di battaglia armi e armature di diverso livello, incrementando così il potere del suo arsenale.

Il meccanismo di miglioramento del nostro alter ego, finisce con il diventare un vero e proprio grinding già a partire dalla prima area di gioco. Il sottoscritto ha macinato ore solamente nel primo atto, invogliato, in maniera quasi naturale, ad uccidere (con facilità) i capitani orchi, esplorando aree alla ricerca di collezionabili e quest secondarie. Tutto questo finisce con il ritardare la vera novità di questo sequel: il sistema degli assedi.

Chi non avesse messo le mani sul sistema nemesi del primo capitolo, ecco un breve riassunto: Talion si troverà di fronte una gerarchia di orchi per ogni “fortezza”. Il suo obiettivo sarà quello di arrivare in cima ad essa, cominciando a interrogare brutalmente i “vermi” chiacchieroni giungendo infine al reggente del castello. Grazie al potere del nuovo anello, Talion potrà reclutare gli Uruk nel suo esercito, oppure lanciarli in vere e proprie subquest: mandarli ad uccidere un altro capitano, infiltrarli nelle fila nemiche e via dicendo. La piramide gerarchica è dinamica, cambierà in continuazione in base a quanto succederà sul campo di battaglia.

Nelle vesti di Talion, dovremo quindi sperimentare ogni possibilità per arrivare in cima alla piramide. Il sistema di interrogazione dei “vermi” già conosciuto nel primo capitolo, fa qui il suo ritorno. Il giocatore dovrà studiare il nemico, imparando i suoi punti forti e le sue debolezze. Tuttavia, lo studio degli avversari è una meccanica di facciata. Lanciarsi ciecamente sul campo di battaglia senza conoscere nulla sul nostro avversario non significherà per forza game over. Ma anzi, finirà con lo sveltire la procedura di eliminazione del capitano. I ragazzi di Monolith avrebbero potuto, e dovuto, caratterizzare meglio il meccanismo, anche a difficoltà più basse, proprio perché nucleo del sistema di gioco. Trovarsi di fronte un nemico immune alle frecce, potrà sì cambiare i nostri piani, ma non finirà con il compromettere l’intera missione. Il discorso cambia modificando il livello di difficoltà in Nemesi. In questo caso i nemici si adatteranno addirittura al nostro sistema di gioco, ma la sfida, seppur più intrigante, diventa proibitiva.

L’operazione di sabotaggio dell’esercito nemico sarà finalizzata all’assalto delle fortezze, culminanti in un assedio finale in cui tutte le pianificazioni del giocatore avranno compimento. Talion potrà scegliere come attrezzare il suo esercito e chi portarsi sul campo di battaglia. Il risultato è soddisfacente, soprattutto nelle sua fase di preparazione. Purtroppo la realizzazione in termini di gameplay è sbrigativa: un assedio potrà durare anche solo qualche minuto e non si riesce veramente ad avvertire, se non in qualche eccezione, il peso delle scelte fatte dal giocatore in fase di preparazione e la sensazione di una battaglia campale.

Il vero e proprio fulcro del gioco rimane il senso di libertà che Shadow of War è capace di concedere, riservando al giocatore un senso di progressione del tutto personale, lasciando da parte, anche per ore, il proseguo delle missioni principali. Shadow of War riesce a nascondere egregiamente la sua natura fortemente iterativa. Le operazioni di Talion saranno comunque, seppur diverse tra loro, sempre le stesse. La vera potenzialità del titolo è quindi quella di una quantità decisamente elevata di cose da fare. Al contempo, nessuna di queste può attrarre l’attenzione più di un’altra. Il desiderio rimarrà quello di macinare attività al fine di potenziare il proprio esercito e il proprio personaggio. Un sistema di grinding potenzialmente assuefante e da cui sarà difficile separarsi.

La Terra di Mezzo: L’Ombra della Guerra è un titolo che fa dell’immersione e della libertà un suo punto di forza. Capace di garantire divertimento sia per sessioni rapide che sul lungo periodo. Oltre alle decine di ore che dovremo dedicare all’avventura principale, il titolo di Monolith ci riserva anche un endgame potenzialmente infinito. Inoltre, recuperando il sistema degli assedi ci permette anche di dedicarci al multiplayer online. Assediando i forti dei nostri nemici o, semplicemente, vendicando un caduto in battaglia sfidando l’assassino di turno.

Dal punto di vista tecnico, L’Ombra della Guerra esce dalla nostra disamina senza infamia e senza lode. Il motore grafico è quello che abbiamo già conosciuto nel precedente capitolo, rivisitato e potenziato per l’occasione. Non grideremo sicuramente al miracolo, ma il bilancio è decisamente positivo. Tra gli aspetti degni di nota, il fatto che il titolo non avrà problemi di fluidità nemmeno con decine di nemici su schermo. Rispetto a quanto visto ne L’Ombra di Mordor abbiamo sicuramente un miglioramento sotto ogni aspetto.

Il risultato finale è un prodotto decisamente votato alla quantità di contenuti. Dimenticate la narrazione, non è il punto di forza di questa produzione (e lo avevamo già intuito con il primo capitolo), e lasciatevi soggiogare, letteralmente, da una quantità di “cose da fare” davvero sorprendente. La struttura di questo sequel brilla per varietà e stratificazione e potenzia all’ennesimo livello ogni aspetto del predecessore, pur lasciando nuovamente il fianco scoperto sotto altri. Esplorazione, sub quest, collezionabili, assedi, sabotaggi e quant’altro, saranno, più che dell’avventura principale, il motore di questa produzione, capace di intrattenere il giocatore per decine e decine di ore. Tuttavia, la sensazione è che molti degli elementi introdotti in questo capitolo, così come quelli già visti in Shadow of Mordor, finiscano con premiare solo apparentemente le nostre elaborate strategie e pianificazioni e che possano rivelarsi incredibilmente ripetitive sul lungo periodo. In definitiva, ci troviamo di fronte un fantasy game di buona fattura, capace di regalare ore di sano divertimento, ma che manca di quel “di più” in grado di rendere veramente epica la produzione.

COMMENTI
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Il Buono

  • Produzione di gran spessore
  • Tantissime cose da fare
  • Alcune novità svecchiano il gameplay e introducono nuovi meccanismi
  • Sistema di progressione assuefante

Il Cattivo

  • Ripetitività sempre dietro l'angolo
  • Libertà di azione solo apparente
  • Il Game Over è un'impresa
  • Narrazione non all'altezza dell'opera a cui si ispira
8

Scritto da: Davide Andreetto

Cresciuto a pane e videogiochi. E' estremamente convinto che lo scopo della vita sia sbloccare quanti più obiettivi possibili. Inizia la sua carriera videoludica su PS1 tra Crash, Spyro e Dino Crisis per poi lasciarsi incantare dalla magia di Halo su Xbox. Ama lo Split-Screen. Fautore del movimento "La grafica non fa il gioco".

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