Prey

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[VIDEORECENSIONE] Prey

SIAMO FATTI DELLA STESSA MATERIA DI CUI SONO FATTI GLI INCUBI

Dopo averci stupito con Dishonored 2, i talentuosi ragazzi di Arkane Studios sono pronti per una prova definitiva di maturità. Uno studio di sviluppo capace come pochi di attingere alle opere del passato con una consapevolezza incredibile e, nonostante questo, in grado di far brillare i propri videogiochi di una luce unica.
Come fu per Dishonored, così è per il nuovo (e tirato a lucido) Prey. Il nuovo shooter fantascientifico, prodotto da Bethesda, che fa tabula rasa di ogni riferimento ai titoli che lo hanno preceduto e che con questo Prey hanno in comune solo il nome, iniziando ex novo (si spera) la saga.

Talos I è una cupa e metallica stazione spaziale orbitante vicino alla Luna, nonchè setting delle vicende di Prey. Dimora di misteriosi esperimenti fantascientici della Transtar, una corporazione ultratecnologica guidata dai fratelli Yu. Ebbene, uno di questi fratelli siamo noi. Morgan Yu. Morgan è stato meschinamente usato dal fratello Alex per i suoi subdoli scopi di ambizione. Costretto a rivivere lo stesso giorno all’infinito, sotto osservazione. Durante uno dei nostri testi quotidiani qualcosa sembra andare storto. Un esperimento mal riuscito, ci costringerà a fronteggiare una terribile piaga: apparentemente da soli e non ricordando niente del passato. I nostri nemici onnipresenti saranno i Typhon, silenziosi e micidiali alieni così lontani dall’umana comprensione perchè spietati, dotati di un istinto che sembra solo animale, ma forse con logiche e mire che vanno al di là dell’apparenza. Alla base dell’economia di gioco sembra esserci la frase: Nulla è ciò che sembra. Ma proprio Nulla. E così questo pensiero si materializza sotto forma degli alieni che infestano la stazione spaziale. Ombre nere, filamentose, in grado di assumere le sembianze di qualsiasi oggetto vi circondi. Ma proprio qualsiasi. Molti potrebbero accusare i designer di una debole fantasia, ma invece questi nuovi nemici si sposano perfettamente con l’atmosfera da sci-fi horror in cui Prey ci immerge sempre di più, inesorabilmente.

All’inizio del gioco potrete scegliere se impersonare un alter ego femminile o maschile. La vostra scelta non influirà in nessun modo il proseguimento del gioco

A condurci verso il superamento dell’amnesia che affligge il povero Morgan, avremo January, un operatore robotico programmato da una versione di noi stessi che non riusciamo a ricordare. Dal canto suo, anche nostro fratello cercherà di spiegarci la motivazione dietro le sue scelte. Morgan è un eroe silenzioso. La volonta di Arkane diventa chiaramente quella di permettere al giocatore una totale immedesimazione con il suo protagonista. Un coinvolgimento che seppur rischi di vacillare nelle prime sessioni di gioco (le prime ore di Prey potrebbero lasciarvi spiazzati), finirà col catturarvi lentamente, inghiottendovi al suo interno fino ai titoli di coda. Ad assecondare ancora la volontà di Arkane di plasmare l’avventura sulle forme del giocatore che la conduce, anche la longevità del titolo non può che essere una vostra decisione. Talos I è densa di opportunità oltre alla quest principale e ognuna di esse vi permette di approfondire ancora di più la trama di gioco e di potenziarvi gradualmente (l’unica pecca, in questo senso, sarà l’eccessivo backtracking). Le quindici ore sono il minimo, in ogni caso.

E così come la comprensione dell’ambiente che ci circonda, anche il giocatore avanza a tentoni. Arkane rompe completamente ogni certezza videoludica e riesce a relegarci in una sensazione d’ansia perpetua che ricorda vagamente quella vissuta con Alien Isolation, ma anche quella del primo Bioshock. Non è un caso che tra i mentori di Prey ci sia quel System Shock 2 ideato da un certo Ken Levine. Un genio sregolato capace di creare anche Bioshock. La stessa ambientazione di gioco, Talos I, rimanda con sapienza ad altre produzioni: dalla Rapture di Bioshock, all’Ishimura di Dead Space, passando per la Sevastopol di Alien.

Gli spettri saranno, con i Mimic, i nemici più comuni in Prey. Anche nelle fasi più avanzate del gioco rimarranno un osso duro da affrontare.

Questa lunga digressione sembra non rispondere ad una domanda cruciale: che cos’è Prey? Prey è uno shooter in prima persona, ma scordatevi gli sparatutto frenetici a cui Bethesda ci ha abituati. Niente Doom o Wolfenstein per cui. Certo, ci saranno molti frangenti in cui useremo le nostre armi a tutto spiano, ma probabilmente sono anche le parti meno riuscite. Prey è soprattutto un gioco di esplorazione, di interpretazione dell’ambiente di gioco e di come questo possa essere sfruttato in modo ingegnoso per proseguire l’avventura. Le ultime affermazioni ammiccano molto al precedente lavoro di Arkane: quel Dishonored 2 che sembra così lontano dall’ambientazione fantascientifica di Prey e con cui comunque condivide le meccaniche di gioco. Infatti Dishonored 2 prometteva un enorme libertà di azione. In Prey l’intento è lo stesso: ma sono le situazioni più ragionate quelle che rappresentano meglio il titolo e che Arkane tiene a farvi affrontare. Lo scoraggiante impatto iniziale che potrebbe instillarvi l’incipit di Prey vuole mostrarvi il modo con cui giocare veramente il titolo. Le parti più shooter, paradossalmente, saranno disastrose. Il gunplay di Prey è legnoso, forse volutamente. Faremo di tutto per evitarlo, anche perché nove volte su dieci significa “game over”. Ma in questo Prey ci viene incontro, in virtù della miriade di opportunità che ci vengono offerte: dalle abilità del nostro personaggio, dall’equipaggiamento ma anche da una Talos I che rappresenta un gioiello di level design, nonché un’ambientazione suggestiva.

La sua totale presa di distanza dagli sparatutto più convenzionali si fa avvertire anche dalle armi anomale che il giocatore si troverà a dover padroneggiare. Sì, ci saranno anche pistole e fucili a pompa. Ma all’inizio Morgan sarà dotato di una rozza chiave inglese (qualcuno ha detto Bioshock?), aumentando quell’effetto di paranoia che sembra perseguitarci. Nella fasi successive troveremo altre armi, tra queste un ruolo particolare è rivestito dal Cannone GLOO, in grado di sparare un liquido pietrificante. E allora via con la fantasia. Pietrificate i Typhon e prendeteli a mazzate con la vostra chiave inglese. Oppure usate il vostro fidato cannone per coprirvi la ritirata, magari barricandovi dietro un muro di roccia. E lentamente, ogni volta che aggiungerete un nuovo giocattolo alla vostra collezione, le possibilità per condurvi al successo aumenteranno con esso.

Il cannone GLOO è l’arma principale di Morgan e non vi servirà solo ad immobilizzare i nemici, ma anche per saldare tubi e raggiungere posizioni sopraelevate.

Vi chiederete se le opportunità di gioco siano finite qui, e invece no. Ed è proprio questo ciò che sta alla base del successo dell’ultima fatica di Arkane. Oltre all’esuberante equipaggiamento di Morgan, potremo contare anche su particolari abilità. Fulcro centrale dell’universo di Prey sono infatti le neuromod, degli impianti in grado di modificare la struttura del cervello umano per assorbire i poteri dei Typhon. Il progressivo potenziamento di Morgan attraverso le neuromod, accompagna il progressivo mutare del rapporto del protagonista con ciò che lo circonda. Da prede indifese, gli innesti neurali vi lasciano la scelta di avvicinarvi sempre di più a quelle creature che fino a quel momento vi avevano braccati con tanta spietatezza. Scatendando onde psichiche, mimetizzandovi come i Mimic oppure creandovi un’aura che vi permetterà di assorbire più danni del normale. Il rapporto viene quindi rovesciato, ma il prezzo che dovrete pagare sarà altissimo. La vostra stessa umanità, il confine tra il vostro essere umano e l’essere alieno, ad ogni neuromod installata diventerà sempre più labile e potrebbe scomparire del tutto. Sarete voi a decidere fino a che punto spingervi per completare la missione.

L’ambientazione costruita dai ragazzi di Arkane è meravigliosa. Una struttura enorme, cigolante, oscura e misteriosa. Talos I anche sul lato artistico è un lavoro minuzioso. E così anche i suoni e i rumori non fanno altro che aumentare questa sensazione. Purtroppo è sul lato meramente tecnico che Prey sembra inciampare. Onestamente, il comparto grafico non raggiunge un buon livello. E così anche Talos I finisce per non sorprendevi con scorci mozzafiato, ma più per la sua atmosfera pregna di dettagli e densa di suggestione. Anche i volti dei personaggi, ripresi dallo stile di Dishonored cozzano con quello che ci circonda, ma forse si tratta solo di gusto personale.
Un altro punto incerto è l’intelligenza artificiale. La difficoltà di Prey è rappresentata più che altro dalla letalità dei nemici che con un paio di colpi possono agilmente mandarvi KO. Purtroppo, vuoi per l’atmosfera, il riferimento all’ultima incarnazione dello xenomorfo in Alien Isolation è venuto naturalmente e purtroppo i Typhoon non reggono il confronto. La sensazione di essere braccati è solo apparente, forse psicologica. A volte i nemici non vi vedranno anche se punteranno nella vostra direzione, mentre in altre situazioni succederà l’esatto contrario: sarete visti senza essere nel loro campo visivo.

I contatti umani all’interno di Talos I saranno limitatissimi. L’avventura di Morgan sarà perlopiù solitaria.

Gli unici veri difetti di Prey sono un comparto tecnico datato, un gunplay legnoso e un incipit che potrebbe scoraggiare i giocatori più superficiali. Per tutto il resto Prey è una produzione convincente quasi sotto ogni lato. Se siete tra i sostenitori delle avventure solitarie, non potete stare di certo lontani da quest’ultima fatica di Arkane Studios.Il ritmo incalzante dell’avventura non vi farà mai annoiare, in un climax regolato ad arte e che ai titoli di coda vi lascerà con l’amara sensazione di aver finito tutto troppo presto.

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Il Buono

  • Ambientazione sci-fi viva e pulsante
  • Altro da fare oltre l'avventura principale
  • L'avventura si plasma sul giocatore
  • Ritmo incalzante...

Il Cattivo

  • Gunplay legnoso
  • Comparto tecnico datato
  • Backtracking sempre dietro l'angolo
  • ...ma che parte a rilento
8.5

Scritto da: Davide Andreetto

Cresciuto a pane e videogiochi. E’ estremamente convinto che lo scopo della vita sia sbloccare quanti più obiettivi possibili. Inizia la sua carriera videoludica su PS1 tra Crash, Spyro e Dino Crisis per poi lasciarsi incantare dalla magia di Halo su Xbox. Ama lo Split-Screen. Fautore del movimento “La grafica non fa il gioco”.

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