[ANTEPRIMA PS3] HEAVY RAIN![]() Scritta da pruscino su 2 Feb, 2010 15:20 (38 giorni fa) |
Heavy Rain
- The Origami Killer -
![]() Gioia, tristezza, dolore, paura, abbandono... rabbia... sensazioni che questo capolavoro usa come gocce di pioggia e come gocce increspano le pozze nel terreno, così loro increspano l'animo del giocatore.
Non so assolutamente come fare per descrivervi questo gioco. Vedete, Heavy Rain non è nulla di quanto abbiamo mai provato prima. Potrei dirvi che David Cage, nel crearlo, non solo si è dimostrato un eccellente sviluppatore, ma anche un abile scrittore e regista. Heavy Rain ingloba al suo interno tutti i punti più forti di media quali: libri, film e videogame. Riesce a farvi vivere la storia con la stessa forza di un romanzo, con lo stesso pathos delle inquadrature cinematografiche di un film... ma ve la fa vivere anche sotto la vostra pelle tramite un gameplay che vi coinvolge facendovi identificare nei personaggi principali e secondari. Provarlo è stata una esperienza molto forte. Diciamo che è stato come se una enorme ombra mi fosse calata addosso, nel mio animo.
Durante la conferenza, Cage ci ha spiegato di come il gioco sia incentrato sulle emozioni. Heavy Rain gioca con le emozioni, ve ne fa provare di atipiche per essere un videogame. Non proverete una paura irrazionale alla Silent Hill nè, per esempio, una gioia alla Uncharted con Drake che bacia la sua bella. Heavy Rain scava nei recessi del vostro animo e riesce a mettervi faccia a faccia con una tristezza infinita, con una paura concreta ed imminente, con una rabbia che nulla ha della ferocia ma è mesta come quella di chi ha perso tutto e non permetterà che gli venga sottratto l'ultimo barlume di felicità che gli rimane.
![]() In Giappone le prime forme di origami, strisce di carta piegate in forme geometriche legate a una bacchetta di legno o a dei fili, sono chiamate go-hei e servivano per circoscrivere le zone sacre. Il valore sacro che nel paese del Sol Levante viene attribuito alla carta lega strettamente l’origine dell’arte degli origami alla religione scintoista, poiché le parole carta e dei si pronunciano entrambe kami.
Vi cala per esempio nei panni del padre perfetto di famiglia. Vi farà sentire un padre perfetto, con un lavoro appagante ed una famiglia splendida. Sarà lento l'incedere del gioco e vi farà calare pian piano in questa parte per poi rapidamente togliervi tutto. Perderete uno dei vostri figli, vostra moglie vi lascerà, andrete a vivere con l'unico vostro figlio rimasto in un sobborgo malfamato in netto contrasto con la vostra precedente abitazione... sarete alle prese con l'incomunicabilità con vostro figlio... sarete disperati...
Invece che lasciarci trasportare dagli esempi che mostrano l'ampio spettro di emozioni forti che il gioco regala, cerchiamo di capire come fa a coinvolgere così il giocatore. Il primo coinvolgimento emotivo lo subiamo attraverso l'immenso realismo del titolo.
- Una realtà imbarazzante -
Dirvi che il gioco gode di una grafica stupenda e fotorealistica è come non dirvi un accidente. Non solo vi è un enorme dettaglio degli ambienti esplorabili, ma anche un maniacale realismo contenuto negli stessi. La casa splendida di Ethan Mars che esploreremo all'inizio non è semplicemente bella. Quella casa "respira" come se fosse reale, come se per davvero qualcuno ci vivesse giorno per giorno. Troveremo il rasoio sul lavandino, visto che è il compleanno di vostro figlio troveremo anche la torta in frigo... insomma non è il semplice "plastico" di una casa che troviamo in altri videogames. Dopo aver provato Heavy Rain potrete benissimo affermare che gli altri giochi stanno al realismo come i cartoni animato stanno ai film.
La bellezza grafica che tuttavia vi ho pocanzi descritto è puramente "statica" e non regalerebbe da sola l'enorme coinvolgimento che il gioco riesce a dare. Il realismo di Heavy Rain si manifesta sopratutto nel vedere tutta quella bellezza grafica in movimento. Tutto il gioco è in real 3d, non vi è nulla di pre renderizzato e sarà proprio il movimento dei personaggi, protagonisti e non, ad imbarazzarvi. Sì perchè quello di Heavy Rain è un realismo così profondo che addirittura imbarazza tanto non ce lo aspetteremmo. La chiave di tutto è il motion capture.
![]() Ethan e la sua famiglia perfetta... non ci metterete molto a perdere tutto questo.
L'uso del motion capture è qui radicale. Non parlo di movimenti di persone reali catturati in un'unica sessione e poi utilizzati per animare i personaggi del gioco magari riciclando le animazioni. OGNI parte del gioco è stata filmata e recitata da attori reali e stuntman prima di essere tramutata in videogame. Questo vuol dire che, per ciascun personaggio, non vi saranno mai animazioni simili ma una miriade di animazioni volta per volta tutte diverse tra loro a seconda della scena in gioco. Particolare menzione va poi fatta per le espressioni facciali.
Durante la conferenza abbiamo potuto assistere al "making of" (NdPruscino: il making of del gioco sarà sbloccabile una volta terminata l'avventura). Bene, non avete idea della miriade di sensori applicati sul volto degli attori. Ciò si traduce in espressioni facciali iper realistiche e ciò influirà fortemente sull'aspetto emotivo del gioco. Vedere un Ethan Mars aggirarsi per la sua casa perfetta con l'espressione compiaciuta, beata e soddisfatta e poi vedere la sua faccia con gli occhi sgranati, manco fosse un simulacro vuoto, fissare il nulla quando ha perso tutto... regala emozioni molto forti e molto radicali.
Parlando di attori che recitano, mi sembra doveroso spendere qualche altra parola in proposito. Innanzitutto è stato proprio Cage a curare i casting, sopratutto per quanto concerne gli attori principali corrispondenti ai quattro protagonisti del gioco. Questi sono Pascal Langdale (Ethan Mars), Leon Ockendan (Norman Jayden), Jacqui Ainsley (Madison Paige), Sam Douglas (Scott Schelby). Bene il risultato finale, potrete constatarlo voi stessi osservando alcune delle immagini qui postate, è terrificante. Sembra che tutti questi attori con il loro volto, sembianze, movenze, mimiche etc.. siano stati presi e trasportati in una dimensione digitale sotto altro nome, quello appunto dei protagonisti di gioco. Vedere Cage consigliarli sulla recitazione, vedere la recitazione di persone reali e poi subito il raffronto con le scene del videogame... bè è un realismo che lascia spiazzati.
Tuttavia la particolarità di Heavy Rain, che è anche un po' il principale motivo per cui è difficile parlarvene, consiste nel fatto che esso è costituito da tanti elementi diversi tra loro (grafica, trama, gameplay) ma amalgamati perfettamente tra loro. Pertanto è difficile scindere questi elementi e parlarne singolarmente poichè ogni elemento è utile per determinare anche gli altri. In parole povere non si può parlare di realismo solo parlando di grafica e motion capture: anche il gameplay gioca ruoli importanti per determinare l'estremo realismo del titolo ed il modo in cui esso risucchi il giocatore facendolo coinvolgere emotivamente con la storia.
![]() Eccolo in nostro Ethan: ha distrutto la sua famiglia, vive in uno squallido sobborgo della città ed è alle prese con l'icomunicabilità con l'unico figlio che gli rimane. Tutto per una semplice distrazione.
Uno di questi ruoli che il gameplay (NdPruscino: gli altri ruoli li vedremo a tempo debito) ha per contribuire all'enorme realismo del tutto è il sistema di navigazione. Sto parlando dell'uso della telecamera e del modo in cui comanderemo il nostro personaggio durante l'esplorazione degli ambienti di gioco.
Durante la conferenza, Cage ha affermato che la sua intenzione era quella di avere una telecamera che dicesse qualcosa, che aiutasse a raccontare la storia piuttosto che essere una semplice finestra sugli accadimenti. Hanno innanzitutto deciso di non utilizzare una telecamera di 360° per evitare di distogliere il giocatore e per non fargli rendere conto di trovarsi in un videogame ma in una esperienza diretta in cui è lui con le sue azioni a deciderne i risvolti finali. Ogni scena gode di due angolazioni differenti della telecamera, basterà premere sul grilletto sinistro per switchare tra le due angolazioni. Queste due angolazioni non sono sempre le medesime ma variano da scena a scena. Ciò è importante per dare il giusto peso emotivo alle diverse situazioni, vi faccio un esempio.
Ad un certo punto, impersonando Ethan, ci troveremo in un ipermercato. Nostra moglie ci dirà che deve comprare un paio di scarpe per uno dei nostri figli, l'altro ce lo lascia in custodia. Ovviamente il piccoletto che rimane con noi è irrequieto come tutti i bambini e proprio non vuole saperne di stare fermo. Ad un tratto ci chiede di acquistargli un palloncino, lo vuole rosso! Manco il tempo di pagare il venditore che lui sparisce dalla nostra vista. In quel momento il panico... dove diavolo si è cacciato in un ipermercato così grande??? La telecamera regala tutta la tensione che dovrebbe avere un genitore che smarrisce il figlio in una situazione del genere. La sua angolazione rende forte l'idea di un genitore che in quel momento si sporge sopra le altre teste alla ricerca del palloncino rosso con cui identificare il bambino. L'altra angolazione serve per osservare tutte le zone possibili. Il senso di frenetica preoccupazione è fortissimo ed è tutto merito della telecamera.
![]() Vostro figlio vuole il palloncino!! Attenti a non distrarvi troppo mentre pagate questo buffo clown... potreste perderlo di vista.
Inoltre, ci ha fatto notare Cage, molte telecamere nei videogiochi sono un po'... confusionali! Per esempio, quando cambiano l'inquadratura, andare avanti può significare diverse cose (NdPruscino: Magari premendo in avanti può voler dire andare in avanti quando poi, cambiando inquadratura, andare in avanti può voler dire svoltare a sinistra). Per evitare tutto questo, il gioco, in fase di navigazione del personaggio, prende alcuni elementi del sistema di controllo dei giochi di guida. Premendo R2, a prescindere dalla posizione della telecamera, si andrà sempre in avanti. Come si gira in questo sistema? Semplice: è esattamente come avviene nella realtà. Quando voi camminate per strada e cambiate direzione, non guardate prima nella direzione in cui volete andare prima di qualunque spostamento? In Heavy Rain è la stessa cosa! Con l'analogico sinistro sposterete la testa del personaggio, premendo R2 andrete nella direzione in cui state guardando. Unite questa caratteristica al realismo grafico descritto prima ed avrete capito, in piccola parte, il perchè Heavy Rain è così diretto, iper-realistico e coinvolgente per il giocatore.
Piccola curiosità prima di passare oltre: Cage mi ha detto che il sistema di navigazione del personaggio ha anche un'altra finalità. Oltre al realismo ed alle problematiche risolte con la telecamera, un sistema di controllo impostato in quel modo aiuta anche ad abbattere le difese del giocatore. Sembra come se la vostra mente non assimili quel sistema di controllo ad un videogame ed identifichi il tutto quasi ad una esperienza reale... ciò si tradurrà in un maggior coinvolgimento emotivo del giocatore. LO RIPETO! TUTTO IN HEAVY RAIN è STUDIATO A TAVOLINO PER RISUCCHIARVI IN QUESTA ESPERIENZA.
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26 Feb, 2010 15:58:40 (14 giorni fa)







