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  1. #1
    Dio dei trofei buggati * UTENTE VIP ® * L'avatar di VirtualNight


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    ps [Guida/Soluzione Trofei] Persona 4 Arena


    La seguente guida potrebbe svelare parti della trama!


    Trofei: 51 Bronzo: 42 Argento: 5 Oro: 3 Platino: 1

    • Difficoltà: 10/10
    • Trofei offline: 44/51
    • Trofei online: 7/51
    • Tempo stimato per il Platino: 50+ ore (dipende esclusivamente dalla bravura del giocatore)
    • Numero minimo di volte da giocare la storia: 1
    • Trofei mancabili: Nessuno
    • Pass on line: No
    • Accessori: Nessuno
    • Trofei affetti da bug: 0
    • Premessa: Persona 4: The Ultimate in Mayonaka Arena (noto semplicemente come Persona 4 Arena) è un gioco di categoria picchiaduro e spin-off del capitolo Persona 4, ma allo stesso tempo anche un suo sequel.
      Con un'ottima trama e un sistema di combattimento semplice e aperto a chiunque, il divertimento è assicurato.
      Sono presenti trofei online, per ottenerli con un'altra persona si utilizzi il relativo Topic di boost.


    Spoiler:
    LISTA COMANDI
    Furious Attack (+)Evasive action (+)
    Registrazione inputEsecuzione input registrati
    Movimento / (x2 Dash)Attacco persona (potente)
    Salto (x2 Doppio salto)Attacco persona (debole)
    AccovacciarsiAttacco personaggio (potente)
    Movimento (x2 Backstep)Attacco personaggio (debole)
    Movimento/(Premuto) BurstOne More Cancel
    Riavvio sfida combo o tutorialMenù XMBMenù di pausa


    Spoiler:
    Negli episodi precedenti....
    Persona 3Le vicende si svolgono nella città di Tatsumi Port Island e ruotano attorno a uno studente di nome Makoto Yuki, il quale si trasferisce nella suddetta città per frequentare la Gekkoukan High School.
    Non ci metterà poco a scoprire di poter essere consapevole dell'esistenza della Dark Hour, un'ora nascosta tra la fine di un giorno e l'inizio del successivo, durante la quale dei mostri, chiamati Shadows, si nutrono delle menti delle persone normali portandole alla pazzia.
    I fortunati che le Shadows non hanno intenzione di attaccare rimangono a riposare dentro delle bare, senza sapere cosa stia succedendo in quanto del tutto inconsapevoli, mentre pochi eletti possono contrastare la minaccia usando i loro alter ego, detti Persona, potenti spiriti evocabili tramite una pistola detta Evoker.
    Makoto scoprirà di avere questo potere durante un attacco degli Shadows nel dormitorio della sua scuola, in seguito al quale si unirà a un'organizzazione nota come SEES (Specialized Extracurricular Execution Squad), che all'apparenza sembra un comune gruppo scolastico ma in realtà include chiunque possa evocare un Persona.
    Nel corso del gioco il giocatore affronterà gli Shadows e dodici boss i quali, se eliminati, sembra che porranno fine alla Dark Hour, il tutto nel corso di oltre un anno durante il quale sarà possibile gestire la vita privata di Makoto.

    Le figure del Persona e degli Shadows assumeranno significati più ampi in Persona 4.
    Persona 4Il protagonista, Yu Narukami, si trasferisce nella città di Inaba a causa del lavoro all'estero dei genitori, dove risiederà con lo zio Ryotaro Dojima e la cugina Nanako Dojima.
    Studiando presso l'istituto superiore Yasogami High, Yu stringerà ben presto forti legami di amicizia con alcuni studenti i quali cercheranno di svelare il mistero del Midnight Channel, un programma che appare in tv a mezzanotte durante le notti di pioggia.
    Tale trasmissione sembra mostrare la prossima vittima di una serie di brutali omicidi che stanno avvenendo nella città di Inaba; incuriositi, i protagonisti tentano di "entrare" dentro la tv, scoprendo una dimensione alternativa dove risiedono gli Shadows, ovvero le parti malvagie e nascoste degli umani che attaccano qualsiasi essere vivente entri in questo macabro mondo. Coloro che accetteranno questi esseri come parti di se stessi, potranno evocare un Persona.
    Nel corso del gioco, fatto di numerosi colpi di scena, il giocatore potrà salvare le persone gettate in questa dimensione e allo stesso tempo gestire la vita privata di Yu.
    Persona 4 Arena
    TramaLe vicende riprendono esattamente dopo un paio di mesi dagli avvenimenti di Persona 4.
    Yu Narukami ritorna ad Inaba per rivedere i suoi amici, aspettandosi delle vacanze tranquille.
    Spinti dalla curiosità, il gruppo prova a guardare la tv in una giornata piovosa a mezzanotte, scoprendo così che il Midnight Channel è tornato, anche se questa volta presenta un'altra tematica: infatti, al posto di mostrare le stesse cose di diversi mesi fa, trasmette un torneo di combattimento tra Yu e i suoi amici.
    Decisi a risolvere il nuovo mistero, i protagonisti entrano nella dimensione della tv, più precisamente presso la Yasogami High School, dove la loro mente viene soggiogata da falsi pensieri che spingeranno i partecipanti a combattersi a vicenda come il torneo trasmesso dalla tv aveva previsto.
    Oltre alla competizione, sembra esserci anche una vittima intrappolata nel mondo della tv come succedeva mesi fa, una ragazza misteriosa che si proclama presidente del concilio studentesco, ma è in realtà un vecchio prototipo di arma robotica Anti-shadows.
    Al caso prendono parte anche i protagonisti di Persona 3, ovvero il gruppo SEES rinominato Shadow Operatives, una parte segreta della polizia dedita all'eleminazione delle Shadows.
    Tutti gli avvenimenti si svolgono nell'arco di una notte, con flashback e dialoghi antecedenti il torneo.
    Il giocatore affronterà la modalità Storia tramite vari punti di vista, senza però poter gestire la vita privata dei protagonisti come era possibile nei precedenti Persona, limitandosi così a combattere e godersi i filmati.
    In definitivaIl gioco è uno spin-off ma allo stesso tempo anche un sequel di Persona 4, una cosa evidente solo a chi ha avuto precedenti con la saga dei Persona.
    Si passa da un gioco di ruolo a un picchiaduro in piena regola, con una modalità Storia tutto sommato molto breve e che non permette un coinvolgimento netto come nei precedenti capitoli, tuttavia i combattimenti sono molto divertenti grazie alla loro semplicità e alla fantasia inserita nelle varie mosse, basate sia sulle abilità del personaggio che del suo Persona.
    Sono presenti anche altre modalità:

    • Lesson: per imparare tutte le basi
    • Arcade: la modalità Storia ma basata molto più sui combattimenti che sulla trama
    • Score Attack: pensata per coloro che non si accontentano della difficoltà massima offerta dal gioco, una modalità che prevede 13 combattimenti senza checkpoint con vantaggi netti nei confronti dell'IA
    • Training: perfetta per allenarsi con un personaggio, con la possibilità di scegliere le azioni dell'IA, dal restare immobile all'attaccare senza pietà
    • Challenge: ogni picchiaduro che si rispetti dispone di questa modalità, dove è possibile provare combo estremamente complicate con gli input mostrati su schermo
    • Versus: combattimenti offline 1vs1 contro l'IA o in locale
    • Network: combattimenti online 1vs1


    Spoiler:
    Meccaniche
    Il sistema di combattimento del gioco può apparire complesso, ma dopo qualche ora diventerà molto banale, infatti i vari indicatori che segnalano lo stato del protagonista sono ben piazzati permettendo così un check-up rapido della situazione.
    Di seguito il HUD durante un combattimento, si consiglia di leggerlo dopo aver fatto qualche partita in modo da poterlo comprendere perfettamente.
    SaluteLa barra della salute, posta in alto dello schermo e nota anche come HP, si riduce subendo o bloccando colpi oppure usando le mosse sp, in questi ultimi due casi la barra degli HP persa si colorerà di blu, tale parte di salute può essere recuperata nel tempo a patto di non venire colpiti.
    Quando rimane il 35% circa di salute, si entrerà nella modalità Awakening, dove la barra degli HP diventerà scura, la sp meter salirà a 150 e si potranno usare delle mosse sp speciali, inoltre i danni subiti verranno ridotti.
    PunteggioPosto sopra la barra della salute, il punteggio salirà per ogni colpo andato a segno, si può considerare comunque come una funzione irrilevante che non interesserà un giocatore focalizzato solo sulla vittoria.
    Round vintiSono indicati sopra la barra della salute sotto forma di rombi, ognuno di essi rappresenta un round vinto.
    Instant Kill disponibileSe l'immagine del personaggio posta a fianco della salute lampeggia, vuol dire che nel round in corso è possibile usare una mossa Instant Kill (per maggiori informazioni consultare la sezione Abbreviazioni comuni).
    Persona cardsSotto la barra di salute sono presenti 4 carte, queste indicano la salute del proprio persona il quale se viene colpito ne perderà una.
    Quando tutte e 4 le carte vengono distrutte, si andrà incontro al Persona break durante il quale non sarà possibile usare gli attacchi del persona fino alla sua rigenerazione totale.
    BurstAl primo round la barra del burst sarà piena per entrambi i giocatori; questa mossa attivabile tramite il tasto permette di usare un'onda d'urto che allontanerà l'avversario (se questi non blocca, in tale circostanza l'attacco viene chiamato Gold Burst) riempendo la barra degli sp al massimo e il burst verrà istantaneamente rigenerato per metà.
    Se l'attacco viene bloccato o usato durante l'assalto avversario, la barra sp non si riempirà e il burst (noto in questo caso come Blue Burst) dovrà rigenerarsi completamente.
    Anche se la questione del ripristino del burst possa far pensare di non usarlo se sotto pressione, in realtà questa tecnica è molto utile, soprattutto se si incappa in una combo nemica lunga e pericolosa.
    Il burst si rigenera attaccando o subendo colpi.
    Indicatore combo/danniDurante un attacco, il responsabile vedrà apparire un indicatore dal lato iniziale dell'avversario che indicherà il numero di colpi della combo corrente e i danni che questa sta infliggendo sotto forma numerica.
    Barra SPNoto anche come SP Meter, questo indicatore è posto in basso sullo schermo e permette di usare delle sp skills (che verranno descritte in seguito) in cambio di una specifica quantità di sp.
    Si riempe attaccando o subendo colpi, il limite di sp massimo è 100, tranne durante la fase di Awakening nella quale salirà a 150.
    Alcuni attacchi causano effetti collaterali al bersaglio noti come Ailment effect, per maggiori informazioni consultare il trofeo > You Should Leave Him Be....
    L'IA non dispone di un sistema di lettura degli input, quindi è possibile usare all'infinito le stesse mosse per uscirne vincitori.
    Pressare molto solitamente è la chiave per la vittoria, ma anche la fase difensiva non deve essere trascurata.
    Sebbene esista un sistema di prese tramite i tasti +, bloccare gli attacchi è fondamentale, per fare ciò basterà tenere la nella direzione opposta a quella in cui si trova l'IA. Ci sono due distinzioni fondamentali, che verranno usate soprattutto in questa guida:

    Stand blockTenendo la indietro ma in orizzontale, quindi senza inclinarla in alto o in basso
    Crouch blockTenendo la indietro ma inclinata verso il basso


    Lo stand block permette di respingere una parte degli attacchi, mentre il crouch block permette di bloccarli quasi tutti, quindi è evidente quale dei due preferire, questo non significa però trascurare il primo, in quanto durante alcune combo avversarie è fondamentale alternare tra i due in base all'attacco in arrivo.
    Un metodo efficace che l'IA può usare se l'avversario blocca ogni attacco è quello di usare una presa, la quale può essere contrattaccata eseguendone una a propria volta quando si viene afferrati. Tuttavia la mossa è troppo veloce per i riflessi umani, quindi a meno che non si metta il gioco in pausa per vederne una in arrivo non è possibile evitarla, a meno che entrambi non le tentino nello stesso momento.
    Quindi, per risolvere il problema della presa, durante il blocco delle mosse la soluzione è uno splendido attacco chiamato Furious attack: si esegue premendo i tasti + (o ) e permette di uscire dal pressing avversario se usato nel tempo di intervallo tra un colpo e un altro. Usare questa mossa consuma HP blu.
    Per alcuni personaggi l'attacco è utile anche per approcciare il nemico.

    Un'altra mossa interessante è l'Evasive Action (ovvero la schivata), permette di eseguire uno spostamento orizzontale rapido durante il quale si è invulnerabili, il tutto tramite i tasti + (o ).
    Senza abusarne troppo, si possono evitare attacchi singoli pericolosi e rispondere in seguito con una propria mossa.
    Ma non è l'unico modo per spostarsi rapidamente: premendo velocemente , (tenendo poi il direzionale in tale direzione) è possibile eseguire una corsa nota anche come Dash, un metodo molto comune per approcciare l'avversario, soprattutto dopo una propria mossa che lo ha lanciato via. Per micro-dash si intende lo stesso input eseguito per un istante solo per compiere un piccolo passo in avanti, elemento importante nella modalità Challenge.
    Il Backstep si esegue con lo stesso principio del dash, ma nella direzione opposta e permette di allontanarsi leggermente.

    Le mosse sp/ex (sp skills) sono consultabili nella sezione Identikit personaggi, si tratta di abilità specifiche per ogni personaggio che possono essere eseguite per un prezzo di 25, 50 o 100sp, se colpiscono possono causare danni intensi ma allo stesso tempo se mancano il bersaglio o vengono bloccati si diventa un bersaglio facile.
    Un attacco sp automatico viene eseguito durante un'autocombo, mossa nella quale basta premere ripetutamente il tasto fin quando non viene usato l'ultimo colpo della combo, tuttavia bisogna sempre disporre di almeno 50 sp per concludere la mossa in tal modo. Se una sp skill viene eseguita come parte di un'autocombo, il danno inferto da essa sarà minore.

    Altre mosse basi sono presenti nella modalità Lesson (che si consiglia comunque di imparare onde evitare incomprensioni nelle fasi più ostiche del gioco), quelle elencate dovranno essere usate di continuo da chi aspira al trofeo di platino.
    Sistema di input
    In ogni guida esistente non vengono usati i tasti del pad ma bensì un sistema del tutto diverso, per questo motivo da ora in poi i comandi verranno indicati come mostrato sul lato sinistro della tabella seguente.
    Gli input che verranno proposti valgono se il giocatore si trova nella parte sinistra del combattimento, cambiando lato quelli di direzione si invertiranno (per esempio il 4 si scambierà con il 6).

    Direzione
    1
    2
    3
    4
    5Posizione centrale
    6
    7
    8
    9
    Tasti
    A
    B
    C
    D
    Esempi
    2B, 5A, 236236D, , , , ,
    4A, 7A, 214214C, , , , , ,


    Appariranno vari simboli nella guida, si incontreranno le virgole "," che indicano l'inserimento sequenziale (spesso molto veloce) degli input, i "+" relativi alla pressione contemporanea dei tasti, anche se quasi sempre possono essere usati con un solo bottone, per esempio A+C con , consultare la Tabella comandi per maggiori informazioni.
    Per gli input di direzione, questi verranno affiancati a quelli dei tasti senza simboli come in ogni guida, prima si inseriscono le direzioni e poi si preme il pulsante (l'intervallo di tempo varia in base alle mosse).
    Continuando, il simbolo "/" segnala che è possibile scegliere quale dei due input proposti usare, ed infine "~" indicherà delle combo da eseguire a velocità molto elevata o addirittura massima possibile, si distingueranno chiaramente queste mosse nella modalità Challenge.
    Diversi tasti vanno tenuti premuti e poi rilasciati: la scrittura [A] indica che vanno tenuti premuti, mentre ]A[ si riferisce invece al loro rilascio.
    Alcune mosse vengono seguite da delle "x", queste indicano quante volte l'attacco debba colpire prima di passare all'input successivo.
    Abbreviazioni e termini comuni
    In qualsiasi guida si useranno varie abbreviazioni che rimarranno un mistero per i nuovi arrivati per diverso tempo, quindi di seguito viene riportata una tabella che spiega i vari termini usati sia tra utenti che nelle guide.

    TermineSignificatoDescrizione
    AoAAll-Out AttackSi esegue tramite la pressione contemporanea dei tasti A+B, se l'attacco colpisce è possibile ripetere l'input per cominciare a danneggiare ripetutamente l'avversario premendo velocemente i due pulsanti, per poi aggiungere il bottone C o D al fine di lanciare il malcapitato, se ciò viene compiuto al quindicesimo colpo dell'AoA (l'ultimo possibile), si eseguirà un AoA MAX.
    BnBsBread & ButterIndicano mosse che causano ottimi danni ma difficili da eseguire, non sarà necessario usarle per sconfiggere l'IA nelle difficoltà più elevate ma diventeranno obbligatorie nella modalità Challenge.
    CancelMossa interrottaSi usa per indicare l'interruzione di una mossa per poi proseguire con un'altra.
    EX/SPSP skillsIl termine EX ha quasi lo stesso significato dell'SP in quanto entrambi si riferiscono alle sp skills, il primo agli attacchi che dispongono di due versioni base le quali, se usate contemporaneamente, genereranno una sp skill del costo di 25sp (spesso è una fusione degli effetti di entrambe, per esempio 236C/D sono le due versioni base, mentre 236C+D è la EX), mentre il secondo a quelle che costano 50 sp.
    FA/RAFurious AttackIl termine FA (Furious Attack) indica la stessa mossa nota in alcune guide come RA (R-Action), non c'è nessuna differenza tra le due quindi è inutile porsi dei dubbi se ci sono delle alternanze tra le due abbreviazioni.
    Fatal CounterStordimentoPochi personaggi dispongono di 1, 2 o 3 attacchi che possono infliggere un Fatal Counter, ovvero un colpo che causa uno stordimento maggiore del solito permettendo così di proseguire con input successivi.
    IADInstant Air DashUna mossa difficile da eseguire, durante l'input di un attacco si deve muovere la levetta nella direzione 8 o 9 e subito dopo ricorrere a un dash (66), l'idea è che questi parta esattamente dopo essersi staccati da terra in seguito all'attacco precedente, potendo colpire l'IA se questa è ancora in aria.
    Verrà usata in alcune sfide della modalità Challenge.
    ikInstant KillSe si sta giocando un round il quale se vinto terminerà l'incontro, è possibile usare una mossa speciale il cui input è 222C+D al prezzo di 100 sp, se colpisce il nemico questi verrà automaticamente sconfitto.
    L'input è differente solo per il personaggio Shadow Labrys, per la quale diventerà 222A+B attivando così una modalità, e poi ripetere vicino all'avversario.
    I personaggi Naoto ed Elizabeth hanno mosse ik aggiuntive, per maggiori informazioni consultare la sezione Identikit personaggi.
    j./sj.(tasto)Salto/Super salto o attacco aereoIndica un attacco da eseguire in aria o in seguito a un salto, purtroppo nelle varie guide non viene fatta distinzione, mentre in questa si useranno i termini "j/sj" per indicare un attacco da eseguire dopo un salto e "air" per le mosse da compiere mentre si è in aria, senza aggiungere un salto prima di esse.
    OMBOne More BurstÈ quando il Burst viene usato durante un attacco lanciando l'avversario in aria, una mossa simile è meglio non usarla mai se non nella modalità Challenge, in quanto è solo un grande spreco del Burst.
    OMCOne More CancelUsando il tasto durante un attacco si può eseguire un annullamento della mossa prima che questa finisca, avendo così il tempo per cambiare combo, tuttavia il suo costo è di 50sp quindi se ne sconsiglia l'uso se non nella modalità Challenge.
    OpeningAperturaUn termine che verrà incontrato molto spesso, indica che dopo uno specifico attacco è disponibile una finestra temporale entro la quale è possibile attaccare prima che l'avversario si riprenda.
    RecoverRecuperoUn termine a cui la guida farà spesso ricorso, si intende quando un giocatore possa muoversi in seguito a una mossa oppure dopo essere stato colpito.
    SweepSpazzataSi esegue con l'input 2A+B, è in grado di atterrare l'avversario.
    tkTiger KneeViene indicato per segnalare un input di direzione in seguito al quale la levetta va tenuta verso l'alto, in modo da saltare e ricorrere alla mossa in questione non appena il personaggio si stacca dal suolo.
    Se per esempio la mossa 236C viene indicata come tk, vuol dire che l'input diventerà 236[9]C, con la direzione 9 che si consiglia di tenere in modo da eseguire sicuramente il salto, e immediatamente dopo premere il C.
    Stesso discorso vale per direzioni opposte, ovvero il 214 diventerà 214[7].
    Se si desidera si può proseguire fino alla direzione 8.
    Wall bounceSchianto sul muroPoche mosse possono lanciare l'IA e farla schiantare contro un muro invisibile (si genererà un cerchio dietro al nemico colpito dall'attacco).


    Spoiler:
    Di seguito viene proposta una breve sintesi dei vari personaggi, le loro abilità e gli attacchi presenti nell'elenco nel gioco, ce ne sono ovviamente altri ma descriverli tutti sarebbe solo confusionale.
    Per ogni mossa verrà segnalato l'input, il costo degli sp, se la mossa sia eseguibile solo in awakening o col persona(in quest'ultimo caso se lo è vuol dire che non può essere usata durante il proprio Persona Break) e una breve descrizione.
    Se si cercano attacchi e consigli maggiori sugli avversari per fronteggiare lo Score Attack si faccia riferimento anche al trofeo C'est Magnifique!.
    Per evitare spoiler si consiglia di proseguire nella lettura solo dopo aver completato la modalità storia.
    Labrys
    Persona: Ariadne
    Abilità speciale: Level up Ascia
    La vittima del Midnight Channel.
    Confusa e disorientata, crede di essere la presidente del concilio studentesco della Yasogami High School, in realtà è un vecchio modello di arma robotica anti-Shadows rubata da dei terroristi e gettata dentro la tv.
    Durante la sua costruzione le venne impiantato un cuore umano, conferendole la capacità di provare sentimenti potendo così evocare il suo persona, Ariadne.
    Con la sua letale ascia può concludere un round in poco tempo.

    La sua abilità speciale riguarda il level up dell'ascia, infatti in base al suo colore i danni inferti saranno maggiori, per aumentarlo è necessario non venire colpiti e allo stesso tempo mettere i propri attacchi a segno; i colori dell'ascia, a partire dal più debole, sono grigio, blu, verde, giallo e rosso.
    Il livello decrescerà se si viene colpiti o usando le sp skill riguardanti l'ascia.
    Mosse
    InputCosto SPAwakening/PersonaDescrizione
    B+D0No5th Gen Axe Slash: il FA del personaggio è molto potente, può essere caricato in modo da ritardare il colpo, che potrà essere così sferrato durante un attacco avversario, inoltre è ottimo anche per colpire da una distanza intermedia.
    236A/B0/EX 25NoChain Knuckle: permette di usare la catena di Labrys per colpire il nemico, la versione B copre una distanza maggiore.
    Usando il 6 sarà possibile avvicinarsi all'avversario, mentre il 4 interromperà l'avanzamento in seguito al quale sarà possibile concludere con il 5A/B.
    214A/B (a terra o in aria)0/25 EXNoGuillotine Axe/Aerial: uno schianto con l'ascia, la versione A è più veloce e debole rispetto alla B.
    Dopo la versione EX è possibile eseguire un altro schianto, a patto che la mossa non fosse stata eseguita in aria.
    22A/B [A/B/C/D]0No/SiWeaver's Art: Sword: permette di evocare delle lame che spunteranno dal terreno.
    Se dopo aver inserito l'input viene tenuto premuto un altro tasto tra quelli nelle parentesi quadre, l'attacco verrà ritardato potendo nel frattempo inserire altri input.
    I tasti che possono essere utilizzati sono quelli che contengano almeno un attacco nella loro funzione, quindi per esempio il pulsante può essere usato perchè riguarda gli input A+D, entrambi validi.
    236236C/D50No/SiWeaver's Art: Beast: un attacco a sviluppo aereo, la versione D infligge più danni ma parte con un maggiore ritardo.
    214214C/D50SiWeaver's Art: Breaking Wheel: evoca delle lame attorno al giocatore, la versione C è leggermente più potente.
    214214A/B50Si/NoBrutal Impact: permette di eseguire un potentissimo colpo con l'ascia, che non può essere bloccato ma solo schivato restando in aria o cambiando lato.
    Usare questo attacco con il livello dell'arma al massimo toglierà oltre metà HP anche a un nemico dello Score Attack con molta salute.
    La versione B richiede più tempo per essere rilasciata, ma causa danni nettamente maggiori.
    222C+D100No/SiWeaver's Art: Inquisition: la ik del personaggio può essere bloccata e schivata tramite un salto o un evasive action ben coordinato.
    Mitsuru Kirijo
    Persona: Artemisia
    Abilità speciale: Nessuna
    Leader della Shadow Operatives, una parte segreta della polizia dedita all'eleminazione delle Shadows, Mitsuru ritorna in azione per investigare sul ritorno del Midnight Channel insieme agli altri membri del SEES nonchè vecchi compagni di scuola.

    I suoi attacchi includono mosse che devono essere caricate, è possibile farlo durante altri input in modo da usarle immediatamente dopo un colpo mandato a segno, inoltre il suo persona Artemisia può congelare l'avversario, tuttavia il personaggio non si può definire uno dei più affidabili in quanto privo di abilità speciali e dotato di attacchi facili da interpretare potendo così bloccarli spesso.
    Mosse
    InputCosto SPAwakening/PersonaDescrizione
    B+D0NoGetsu-ei: il FA di Mitsuru è molto veloce quindi bisogna prestare attenzione nel suo utilizzo in modo da colpire al momento giusto, non appena si tocca terra è possibile usare una sp skill, utile nel caso l'avversario abbia evitato la prima mossa.
    [4], ]6[+A/B0/25 EXNoCoup Droit: l'attacco caricato di Mitsuru, durante gli altri input sarebbe ideale tenere la direzione 4 (o 1) in modo da poter usare la mossa quando si desidera senza dover aspettare il tempo di caricamento.
    La versione EX è la più veloce, la A infligge meno danni rispetto alla B la quale oltre ad essere la più potente, è la più lenta ma copre la distanza maggiore e può essere caricata tenendo premuto il tasto per causare danni maggiori.
    [2], ]8[+C/D0/25 EXNo/SiBufula: evoca uno scudo di ghiaccio che si dirigerà verso l'avversario, infliggendo danni e un congelamento.
    La versione C lo crea in aria mentre la D a terra, la EX lo fa apparire lontano, utile se c'è una certa distanza tra i due giocatori.
    236236A/B50NoMyriad Arrows: permette si eseguire una serie di colpi con la spada per poi terminare con un calcio.
    La versione B è più potente della [COLOR="#CC3399]A[/COLOR].
    236236C/D50No/SiBufudyne: crea un iceberg che danneggia e congela il nemico, la versione C ha uno sviluppo leggermente più verticale rispetto alla D la quale infligge anche danni maggiori.
    214214C/D50SiMabufudyne: evoca degli spuntoni di ghiaccio che possono essere lanciati in seguito con il C (2 alla volta) oppure con D (tutti gli spuntoni rimasti insieme), permettono di congelare il nemico e attaccare allo stesso momento, ma se passa troppo tempo prima di utilizzare un nuovo ghiacciolo tutti quelli rimasti scompariranno.
    222C+D100No/SiNiflheim: la ik del personaggio in cui il persona userà la lancia sulla posizione del bersaglio, può essere bloccata o schivata.
    Aigis
    Persona: Athena
    Abilità speciale: Munizioni e Orgia Mode
    L'ultima versione del modello d'arma robotica anti-Shadows creata dal gruppo Kirijo e dotata di un cuore umano, potendo così provare sentimenti ed evocare il suo persona, Athena.
    Dopo le vicende di Persona 3, Aigis ha continuato ad esistere con l'obiettivo di salvaguardare l'umanità dalla minaccia delle Shadows e ora aiuta il gruppo Shadow Operatives in questa missione.

    Il personaggio è dotato di minigun e piccole mitragliatrici, insieme a un lanciamissili e un ottimo stile di combattimento che deve comunque essere provato svariate volte per poterlo padroneggiare.

    Aigis ha due abilità speciali: a ogni nuovo round dispone di 120 proiettili che vengono consumati da alcune mosse e dall'autocombo, una volta finiti tali attacchi non saranno più disponibili, ciò influenzerà anche l'autocombo che sarà più breve.
    L'altra sua caratteristica è la Orgia Mode: contrariamente a quanto si possa pensare, questa modalità, attivabile tramite alcuni input, permette di annullare tutte le limitazioni di sicurezza di Aigis, consentendole di eseguire nuovi attacchi e di volare, il carburante posto di fianco all'indicatore di munizioni segnala il tempo rimasto prima che la modalità si disattivi.
    Se l'abilità si interrompe da sola, sarà necessario aspettare che il carburante si ripristini completamente, mentre disattivandola manualmente sarà possibile riattivarla quando si desidera.
    Mosse
    InputCosto SPAwakening/Persona/Orgia/ProiettiliDescrizione
    2+B air0NoCommand Move: questo strano attacco permette di lanciare delle sfere infuocate mentre si sta cadendo, non è particolarmente utile e può essere ignorato.
    B+D0NoEscape Change: il FA di Aigis non è un granchè, attiva/disattiva l'Orgia Mode ma se manca il bersaglio si diventa bersagli facili.
    22A/B0/25 EXNoMode Change: permette di attivare/disattivare l'Orgia Mode. Nel primo caso, la versione B permette di salire più in alto rispetto alla A, nel secondo la versione B causerà l'esaurimento del carburante quindi si consiglia di usare solo la versione A in entrambe le circostanze. La versione EX è uno spreco di sp.
    236A/B0/25 EXNo/No/No/Si7th Gen Gatling Blast: permette di usare la minigun, la versione B durerà il doppio ma costerà più proiettili come la EX.
    214A/B0/25 EXNo7th Gen Radical Cannon: lancia una granata, la versione B percorrerà una distanza maggiore.
    236A/B air0/25 EXNo/No/No/Si7th Gen Vulcan cannon: mentre si è in aria è possibile usare questa mossa per sparare con le mitragliatrici, la versione B colpisce solo da lunga distanza e causa danni maggiori.
    [6]/4[4]/[8]0No/No/Si/NoOrgia Moves: sono le varie direzioni che possono essere usate per volare ma consumano carburante, durante tale azione di può attaccare con le mosse base.
    236C/D0/25 EXNo/Si/Si/NoMegido Fire: durante l'Orgia mode, questa mossa permette di lanciarsi verso l'avversario per colpirlo con un cerchio di fuoco, la versione D ha uno sviluppo verticale mentre la C uno orizzontale.
    L'attacco consuma carburante.
    214C/D0/25 EXNo/No/Si/NoPandora Missile Launcher: durante l'Orgia Mode è possibile usare il lanciamissili, nella versione D i razzi si sposteranno verso l'alto.
    236236C/D50No/Si/No/NoGoddess Shield: Permette di colpire l'avversario con uno scudo che viaggierà lungo tutto lo schermo, l'attacco prevale su varie mosse e la versione D infligge più danni.
    214214C/D50Si/Si/No/NoHeavenly Spear: colpisce il nemico con una lancia a sviluppo verticale catapultandolo in aria, la versione C è più potente.
    222C+D air100No/Si/No/NoHeritage Liberator Palladion: la ik di Aigis dev'essere eseguita in aria, la cosa migliore è inserirla con un lieve ritardo dopo la combo 5AAA.
    Naoto Shirogane
    Persona: Sukuna-Hikona
    Abilità speciale: Fatal Counter
    Giovane detective della generazione Shirogane, essendo una ragazza non viene accettata dagli altri investigatori ma nonostante ciò continua nel suo lavoro, ha anche contribuito a risolvere gli omicidi di Inaba durante i quali ha ottenuto il suo persona, Sukuna-Hikona.
    È incredibilmente simile a Makoto Yuki, anche se tra i due non ci sono legami.

    Naoto dispone di un revolver che rappresenta un'arma costante nel suo stile di combattimento, può sparare per 5 volte prima di dover annullare l'attacco per una ricarica istantanea; anche se non infligge gravi danni è comunque uno strumento fondamentale.
    Oltre alla pistola, può anche piazzare trappole nel punto in cui si trova, le quali servono soprattutto per ridurre il Fatal Counter, mentre gli attacchi diretti del persona non sono particolarmente utili.

    Il Fatal Counter è un indicatore che appare sotto la salute dell'avversario sotto forma di un teschio accompagnato da un numero, il quale a ogni round è pari a 13.
    Colpire l'avversario con il FA, le trappole, il revolver e il 2C causa una riduzione di una, due o tre unità (dipende da quale attacco si usa, anche se 3 unità sono casuali), appena l'indicatore arriva a zero questi diventerà rosso, indicando che è possibile usare un attacco speciale per vincere il round, indipendentemente dalla salute dello sfidante.
    Se si passa al match successivo dopo la vittoria grazie all'indicatore, l'unità dell'indicatore tornerà a 13, mentre in seguito a qualunque esito del round precedente senza aver vinto con un unico input, le unità si ripristineranno in base a quante ne erano rimaste nello scontro antecedente.
    Mosse
    InputCosto SPAwakening/PersonaDescrizione
    C0No/SiThrow Follow-Up: dopo aver eseguito una presa è possibile attaccare favorendo la diminuizione del Fatal Counter.
    B+D x20No/SiShield of Justice: crea uno scudo che funge da FA, se il nemico lo colpisce quando viene evocato è possibile usare uno dei quattro tasti base (o ) per contrattaccare e diminuire di 2 o 3 unità il Fatal Counter.
    236A/B0/25 EXNoDouble Fangs: un doppio calcio che permette subito dopo di sparare con il revolver, la versione B è la più potente in assoluto.
    214A/B0/25 EXNoAim: il comando serve per entrare in modalità mira per poi sparare, la versione B permette di saltare all'indietro mentre la EX consente uno scatto in avanti.
    5A/B/C0NoSnipe: durante la mira è possibile sparare fino a 5 colpi con il revolver, la versione A permette di far fuoco in avanti, la B per terra (sfruttando il rimbalzo e utile contro lo stand block) e la C in aria.
    5D o 214A0NoCancel Aim: serve per uscire dalla modalità mira, fondamentale se non si intende sparare o se sono finiti i proiettili nel caricatore, si consiglia di usare il D.
    214C/D (a terra o in aria)0/25 EXNo/SiHair-Trigger Megido: serve per piazzare trappole, le quali diventano visibili solo se l'avversario vi è vicino, la versione C le piazza facendole rimanere in aria mentre la D le rilascia a terra, entrambe tolgono due o tre unità del Fatal Counter.
    236236A/B50NoAnti-S SP Pistol: la versione A permette di sparare con una mitraglietta causando il Silent ailment, la B invece riguarda un fucile che infliggerà il Fear ailment.
    236236C/D50No/SiHamaon/Mudoon: le due ik di Naoto, che permetteranno di vincere il round se colpiscono quando il Fatal Counter è a 0.
    La versione C parte dal terreno mentre la D a mezz'aria, si consiglia di usare la prima in seguito alla combo 5AAA quando l'IA va incontro al wall bounce.
    214214A/B50Si/NoRaid/Critical Shot: un attacco che lascia scoperti se l'avversario si posiziona dietro o se è distante, durante la mossa si inizierà a camminare in avanti con la possibilità di sparare per massimo tre volte con A o B, e/oppure terminare l'attacco con C o D, si consiglia di non usarla del tutto.
    222C+D100No/SiJudge of Hell: la ik da 100sp nel round vincente di Naoto genera una serie di trappole, se l'avversario finisce dentro una di esse verrà sconfitto, meglio usare la mossa il più vicino possibile al bersaglio.
    Yukiko Amagi
    Persona: Konohana Sakuya
    Abilità speciale: Potenza di fuoco e Fiamme non bloccabili
    Studentessa della Yasogami High School e membro del team di indagine che risolse il caso degli omicidi di Inaba, durante i quali accettò la sua Shadow ottenendo il persona Konohama Sakuya.
    Aiuta la famiglia a gestire l'Amagi Inn ed è la miglior amica di Chie Satonaka, anche se una ragazza popolare ha difficoltà nel relazionarsi con gli altri.

    Il suo stile di combattimento è basato molto sull'utilizzo del persona, senza il quale diventa molto vulnerabile.
    La possibilità di evocare delle pericolosissime fiamme e dei fans la rendono letale dalla distanza, mentre per lo scontro ravvicinato può comunque usufruire di una buona autocombo o altre mosse che terminino con un attacco del persona; tuttavia sicuramente non è uno dei personaggi più apprezzati.

    La sua abilità speciale riguarda un sistema di level up dei danni inferti dal fuoco, sono presenti degli input per aumentarlo fino all'8, il quale non diminuirà fino al prossimo round, tuttavia incrementare la propria potenza significa anche rendersi temporaneamente vulnerabili.
    La seconda abilità riguarda invece la mossa Fire Break che renderà il successivo attacco relativo alle fiamme non bloccabile, una volta attivato apparirà un indicatore accanto al livello di fuoco, il quale finchè sarà rosso permetterà di usare per una volta una mossa con il vantaggio in questione, dopodichè diventerà grigio, segno che si sta ricaricando.
    Mosse
    InputCosto SPAwakening/PersonaDescrizione
    B+D0No/SiDia: un FA diverso dal solito il quale richiede anche il persona, se usato quando il nemico attacca questi verrà lanciato via subendo danni quasi nulli, tuttavia tenendo premuto il tasto della mossa si continuerà l'abilità recuperando HP e rimanendo invulnerabili ad alcuni attacchi, come per esempio il Circum Bear di Teddie o i proiettili di Aigis.
    Qualcosa di così magnifico ha comunque un punto debole: il FA può venire tenuto premuto solo per un totale di 15 secondi circa per round, quindi è importante non abusarne troppo se non strettamente necessario.
    236A/B (a terra o in aria)0/25 EXNo/SiAgi: permette di generare un cerchio di fuoco, il tasto può essere tenuto premuto e rilasciato in seguito per colpire con un certo ritardo, vanificando così il tentativo dell'IA di bloccare.
    La versione B crea l'attacco posizionato più lontano rispetto alla A.
    236C/D0/25 EXNo/SiMaragi: crea una striscia di fuoco che si dirigerà in avanti, la versione D è più veloce della C.
    214C0No/SiFire Boost: permette di incrementare il livello di fuoco di un'unità, meglio eseguire l'input da distanza o in seguito a un proprio attacco che stordisca l'avversario.
    214D0No/SiFire Break: rende il successivo colpo relativo alle fiamme non bloccabile, meglio eseguire l'input da distanza o in seguito a un proprio attacco.
    214C+D25No/SiFire Amp: permette di incrementare il livello di fiamma di 2 unità, meglio eseguire l'input da distanza o in seguito a un proprio attacco.
    236236[C/D]50No/SiAgidyne: tenendo premuto l'input, l'attacco imprigionerà il bersaglio dentro un cerchio di fuoco, rilasciando il tasto l'avversario verrà lanciato via.
    Se la mossa non è in grado di raggiungere il nemico, si può rilasciare l'input per lanciare una sfera di fuoco, la versione D è più potente ma in questo caso il persona salirà in alto, quindi meglio usarla solo a distanza ravvicinata, anche se rimane comunque il rischio nel caso lo sfidante dovesse bloccare.
    214214C/D50SiMaragidyne: crea dei pilastri infuoccati che seguiranno una specifica direzione, la versione C li genera a partire dal proprio personaggio per poi dirigersi ai lati mentre la D fa l'esatto opposto.
    222C+D100No/SiFull Bloom: la ik è piuttosto decente, ma da eseguire a distanza intermedia o ravvicinata, il persona colpirà il bersaglio davanti a sè cominciando l'animazione della mossa, può essere bloccata o schivata.
    Yu Narukami
    Persona: Izanagi
    Abilità speciale: Nessuna
    Il protagonista di Persona 4, ribattezzato Yu Narukami in seguito al relativo anime e al videogioco in questione.
    Trasferitosi a Inaba a causa del lavoro dei suoi genitori, ha creato il team di indagine che risolse il caso degli omicidi in tale città, inoltre essendo sempre stato se stesso non ha dovuto affrontare la sua Shadow disponendo così del persona, Izanagi, fin da quando mise piede del mondo della tv.

    Ha uno stile di combattimento vario, basato sia sulla sua katana che sul persona, non dispone di molte mosse ma è uno dei personaggi più utilizzati.
    Può essere molto pericoloso da vicino mentre da distanza può comunque contare su Izanagi, da non sottovalutare.
    Mosse
    InputCosto SPAwakening/PersonaDescrizione
    2A air0NoCommand Move: un calcio da eseguire in aria per atterrare in fretta colpendo l'avversario.
    B+D (a terra o in aria)0NoBig Gamble: il FA di Yu sarebbe ottimo, se non fosse per il fatto che anche il personaggio stesso viene lanciato in aria, così se l'attacco dovesse essere bloccato o schivato ci si può facilmente ritrovare nei guai, da usare con cautela.
    214A/B (a terra o in aria)0/25 EXNoRaging Lion: un attacco nel quale Yu si lancierà verso il basso con la spada, la versione B è più potente rispetto alla A ma dev'essere eseguita da distanza maggiore.
    214C/D0/25 EXNo/SiSwift Strike: una speciale scivolata che lancia il bersaglio in avanti, la versione D è più potente rispetto alla C.
    236C/D0/25 EXNo/SiZio: lancia una sfera elettrica verso il bersaglio, la versione D funziona solo a distanza ravvicinata.
    236236C/D (a terra o in aria)50No/SiZiodyne: un potente laser che copre quasi tutto il lato di fronte all'avversario e dev'essere bloccato per evitare danni, la versione D richiede più tempo per essere usata.
    Una mossa ottima, da usare costantemente contro l'IA.
    214214C/D50SiCross Slash: un attacco potente, anche se non preferibile al Ziodyne in quanto da usare a distanza ravvicinata.
    Non ci sono differenze tra le due versioni della mossa.
    222C+D100No/SiMyriad Truths: la ik di Yu copre tutti i lati a terra, può essere evitata restando in aria o bloccando.
    Elizabeth
    Persona: Thanatos
    Abilità speciale: Rigenerazione SP
    Una volta residente della Velvet Room, ha deciso di cercare il significato della vita.
    Mentre tenta di sconfiggere definitivamente Erebus, decide di investigare sul ritorno del Midnight Channel.
    Può sembrare debole, e in effetti lo sarebbe, ma il suo persona, la rappresentazione della morte Thanatos, farà gelare il sangue a qualsiasi sfidante.

    Nel suo stile di combattimento bisogna prestare attenzione un po' a tutto, visto che le mosse singole possono essere dannose o far entrare in una combo pericolosa, in generale si deve fare molto pressing, per impedirle di attaccare.
    Come attacchi personali tende a usare il FA, la presa o il 5A in seguito al quale parte un'autocombo.
    Il suo persona può colpire una o due volte con le spade, per poi continuare con un avvelenamento, un congelamento o una presa, e una volta che si crea distanza Elizabeth può evocare delle fiamme o usare un laser.

    La sua abilità speciale riguarda un recupero costante di SP, indipendentemente dal fatto di chi stia colpendo l'altro, il vantaggio si interrompe per qualche secondo usando una sp skill, per poi riprendere normalmente.
    Mosse
    InputCosto SPAwakening/PersonaDescrizione
    B+D0NoShuffle Time: questo FA non arreca danni, ma permette di scagliare via l'avversario infliggendoli un ailment effect che dipende dalla quantità di sp, senza consumarli.
    236A/B (a terra o in aria)0/25 EXNo/SiMaziodyne: permette di usare un laser, la versione A è più veloce rispetto alla B, mentre la EX è in grado di immobilizzare l'avversario.
    214A/B0/25 EXNo/SiMabufudyne: la mossa congelerà l'avversario mandandolo in aria, la versione A è più veloce della B.
    236C/D (a terra o in aria)0/25 EXNo/SiMagarudyne: crea un piccolo tornado accanto ad Elizabeth in grado di infliggere danni multipli, la versione D è più potente della C.
    214C/D0/25 EXNo/SiMaragidyne: evoca delle fiamme, le versioni base richiedono del tempo per eseguire l'attacco, mentre la EX è molto più veloce.
    La C fa apparire il fuoco a partire da Elizabeth verso i lati, mentre la D è l'esatto opposto.
    236236A/B50NoMind Change: una mossa perfetta per chi ama perdere banalmente, consente di andare in awakening ma in cambio tutta la salute presente prima di quella necessaria per entrare in questa condizione verrà rimpiazzata con degli HP blu; sicuramente è meglio evitare di ricorrere a questo input.
    Non ci sono differenze tra le due versioni.
    236236C/D50No/SiMahamaon/Mamudoon: le due ik di Elizabetth, ma a differenza di quelle di Naoto, queste sono altamente sconsigliate, perchè una volta usati gli input devono passare ben 10 secondi affinchè si attivino, e se si viene colpiti scompariranno.
    Il tempo tuttavia è cumulativo in un round, quindi continuando a usarle prima o poi partiranno subito, ma sono facilmente bloccabili.
    La versione C inizia dal terreno, mentre la D a mezz'aria.
    214214A/B50SiDiarahan: permette di recuperare una parte degli HP, ma nel frattempo si diventa vulnerabili all'avversario, la mossa andrebbe usata solo se si necessita di vincere per time out e se lo sifdante è stato lanciato via o immobilizzato.
    Non ci sono differenze tra le due versioni.
    214214C/D50SiGhastly Wail: una presa ravvicinata di Thanatos che lancierà l'avversario dentro una bara infliggendo gravi danni, la versione D è più potente della C.
    222C+D100No/SiMegidolaon: questa ik è pessima, una volta attivata l'avversario deve colpire lo scudo generato per ben 3 volte affinche l'attacco abbia inizio, inoltre anche se si dovesse verificare tale condizione, la mossa può essere bloccata in tempo dallo sfidante.
    Yosuke Hanamura
    Persona: Jiraiya
    Abilità speciale: Potenziamento velocità
    Studente della Yasogami High School e membro del team di indagine che risolse il caso degli omicidi di Inaba, dove ottenne il suo persona, Jiraiya.
    Ha una personalità molto simile a quella di Junpei in Persona 3, ma a ciò si aggiunge anche una più comica ingenuità.

    Il suo stile di combattimento si basa sulla velocità, infatti è l'avversario più difficile da interpretare a causa della rapidità delle varie mosse, costringendo spesso il giocatore a liberarsi dal pressing tramite il FA.
    I suoi attacchi sono piuttosto strani e complicati da padroneggiare.

    Dispone di un'abilità speciale che gli permette di aumentare ulteriormente la sua velocità, infatti in seguito all'input Sukukaja apparirà un indicatore verde che rappresenta il "carburante" rimasto a Yosuke per viaggiare alla velocità della luce, un vantaggio utile contro un avversario umano, quasi privo di significato contro l'IA in quanto questa può leggere all'istante un attacco/movimento, potendo comunque creare combo rapide.
    Mosse
    InputCosto SPAwakening/PersonaDescrizione
    2B air0NoCommand Move: un banale attacco aereo, può anche non essere preso in considerazione.
    B+D0NoDodge: il FA di Yosuke è piuttosto efficace per uscire dal pressing grazie alla sua durata, durante la quale se il nemico esegue un attacco verrà atterrato.
    236A/B0/25 EXNoDash Spring: un attacco veloce che permette di raggiungere quasi subito un avversario distante, le versioni A ed EX, a differenza della B, non lanciano lo sfidante in aria.
    In termini di distanza coperta, la EX è la migliore, seguita a routa dalla B e dalla A.
    236/214 C/D (a terra o in aria)0/25 EXNoFlying Kunai: permette di lanciare dei kunai, la versione C è più ravvicinata rispetto alla D, mentre gli input di direzione servono per stabilire dove indirizzare la mossa, fattore pressochè inutile se non in circostanze veramente rare, per questo il 214 può essere tranquillamente ignorato.
    236/214A/B air0/25 EXNoMoonsault: una strana mossa che permette di eseguire una specie di salto per cambiare lato, dopodichè è possibile attaccare con A o B, oppure ripetere l'input per scambiare nuovamente la posizione.
    Non ci sono differenze tra le varie versioni, tranne per la EX che colpirà automaticamente.
    2C/D air0/25 EXNo/SiMirage Slash: ennesimo attacco strano, generalmente viene usato subito dopo un Dash Spring, permette di atterrare subito colpendo il nemico, la versione D è più potente della C ma anche più lenta, mentre la EX è del tutto inutile.
    236C/D0/25 EXNo/SiTentarafoo: un attacco non bloccabile debole ma che infligge il Panic ailment, non ci sono differenze tra le varie versioni.
    236236C/D50No/SiGarudyne: genera un tornado manovrabile attorno a Yosuke che infligge danni multipli mandando il nemico in aria, sicuramente l'attacco più importante per il personaggio; non ci sono differenze tra le due versioni.
    214214C/D50SiSukukaja: incrementa notevolmente la velocità di Yosuke, un fattore utile contro un avversario umano ma quasi privo di importanza contro l'IA in quanto quest'ultima può leggere all'istante un movimento/attacco indipendetemente dalla velocità, anche se è possibile creare combo più rapide del solito grazie ai dash quasi istantanei.
    222C+D100No/SiBrave Blade: la ik di Yosuke ha una buona durata e genera un tornado davanti al personaggio, se l'avversario ci finisce dentro senza bloccare verrà sconfitto.
    Chie Satonaka
    Persona: Tomoe
    Abilità speciale: Potenziamento danni
    Studentessa della Yasogami High School e membro del team di indagine che risolse il caso degli omicidi di Inaba, durante i quali ottenne il suo persona, Tomoe.
    Grande fan di arti marziali, Chie non è una ragazza da provocare (come ne è testimone il povero Yosuke), il suo kung fu e i poteri del persona possono creare problemi a chiunque.

    Chie combatte principalmente con i piedi, creando lunghe combo che terminano con un potente attacco, quindi è molto pericolosa in battaglia ravvicinata, mentre se si crea distanza tende a correre verso il bersaglio eseguendo dei calci così che, se il bersaglio dovesse cercare di raggiungerla, si beccherebbe un potente colpo che lo lancierà in aria.
    Il persona dispone di attacchi pericolosi che possono creare confusione o grandi danni, quindi bloccare è spesso necessario, a patto di uscire in fretta dal pressing in quanto si deve alternare tra il tipo di blocco e il problema delle prese nemiche non manca.

    La sua abilità speciale le permette di incrementare i danni inferti, tramite la mossa Power Charge.
    Una volta attivata, appare un indicatore che rappresenta la quantità di tempo rimasta in tale stato, se l'input viene nuovamente inserito, la barra si ricaricherà passando al livello successivo.
    A partire dal più debole, i livelli di potenza sono rappresentati dai colori rosso, giallo e blu.
    Mosse
    InputCosto SPAwakening/PersonaDescrizione
    B+D0NoHigh Counter: il FA di Chie è orribile in quanto genera solo per un istante uno scudo il quale dev'essere colpito dallo sfidante affinchè la mossa protegga il giocatore e colpisca l'avversario.
    Lo stesso input può essere usato in aria per usare subito dei calci multipli.
    236A/B (a terra o in aria)0/25 EXNoRampage: una serie di calci durante i quali è possibile reinserire l'input per una mossa aggiuntiva che lancierà via l'avversario.
    La versione B infligge danni maggiori rispetto alla A.
    236C/D (a terra o in aria)0/25 EXNo/SiDragon Kick: un potentissimo calcio che lancierà via l'avversario, la versione D richiede un po' più di tempo per essere eseguita ma è più potente rispetto alla C.
    214C/D0/25 EXNo/SiBlack Spot: una mossa che generalmente viene usata in seguito a una combo per sbarazzarsi dell'avversario lanciandolo lontano, crea una specie di sfera esplosiva da usare a distanza ravvicinata; la versione D è più potente rispetto alla C ma leggermente più lenta.
    236236C/D50No/SiGod's Hand: un potente pugno che infliggerà gravi danni, la versione D è più potente della C ma dev'essere eseguita a distanza leggermente maggiore per avere successo.
    236236A/B50NoPower Charge: incrementa temporaneamente il livello di danni di Chie.
    214214C/D (a terra o in aria)50SiAgneyastra: permette di lanciare una serie di meteoriti infuocati sul bersaglio, la versione C serve per un attacco ravvicinato mentre la D per la distanza.
    222C+D (a terra o in aria)100No/SIGalactic Punt: la ik di Chie non è il massimo, genera con un certo ritardo una specie di tornado nell'ultima posizione del bersaglio all'inizio della mossa, per questo l'input andrebbe eseguito a distanza ravvicinata.
    Kanji Tatsumi
    Persona: Take-Mikazuchi
    Abilità speciale: Nessuna
    Studente della Yasogami High School e membro del team di indagine che risolse il caso degli omicidi di Inaba, durante i quali ottenne il suo persona, Take-Mikazuchi.
    Kanji può sembrare un bullo, ma in realtà combatte solo contro i prepotenti o le bande di motociclisti, ha un grande cuore ed è profondamente legato al team di indagine.
    Se ne va spesso in giro con vari oggetti, in quanto ama costruirli nel tempo libero.

    Kanji ha uno stile di combattimento vario ed è senza alcuna ombra di dubbio il personaggio più lento di tutti.
    Se si crea distanza inizia a evocare dei fulmini in seguito ai quali tenta una presa, le quali sono la sua mossa più pericolosa, infatti può eseguirle da distanza ravvicinata per causare danni ingenti oppure aeree con un risultato in termini di pericolosità non troppo differenti.
    Non dispone di abilità speciali, ma le sue prese particolari sono sicuramente un grande vantaggio.
    Mosse
    InputCosto SPAwakening/PersonaDescrizione
    B+D0No/SiWhat a Pain!: il FA di Kanji ha un pessimo raggio d'azione, il quale però si amplia se durante l'animazione l'avversario tenta un attacco, inoltre può immobilizzare il bersaglio.
    236A/B0/25 EXNoCruel Attack: permette di lanciarsi verso il nemico colpendolo con una sedia, la mossa può anche essere usata subito dopo alcuni attacchi. La versione B è più potente rispetto alla A ma impiega più tempo per andare a segno.
    214C/D0/25 EXNo/SiThis'll Hurt!: la presa più significativa di Kanji, causa ingenti danni e in seguito ad essa è possibile eseguire il Cruel Attack, la versione D è leggermente più potente rispetto alla C ma impiega più tempo per partire.
    236C/D0/25 EXNo/SiGotcha!: una presa aerea del persona, la versione C è più potente della D e impiega meno tempo per partire, ma ha uno sviluppo più verticale.
    214A/B air0/25 EXNoBet Ya Can't Take This!: una presa aerea, la versione B è più potente della A ma copre una distanza maggiore; in seguito è possibile usare un Cruel Attack.
    236236A/B50NoAss Whoopin', Tatsumi-Style: permette di lanciare una sedia verso il nemico, se si è a distanza ravvicinata verrà eseguito un attacco diverso che infliggerà danni maggiori.
    Non ci sono differenze tra le due versioni.
    214214C/D50SiBurn To A Crisp!: una potentissima presa da usare a distanza ravvicinata, non ci sono differenze tra le due versioni.
    222C+D100No/SiThe Man Series: Brofist: la ik di Kanji non può essere bloccata ma solo evitata saltando, cambiando lato o ricorrendo a un perfetto evasive action, consiste nel camminare in avanti e dopo qualche istante eseguire una presa, meglio inserire l'input vicino al bersaglio.
    Teddie
    Persona: Kintoki-Douji
    Abilità speciale: Nessuna
    Residente nel mondo della tv, ha aiutato il team di indagine nel caso degli omicidi di Inaba e ha anche ottenuto il suo persona, Kintoki-Douji, quando si è legato con il gruppo trovando il suo significato della vita.
    Passa molto tempo nel mondo degli umani assumendo le sembianze di un ragazzo biondo, adora il cibo e provare a conquistare le ragazze del gruppo, ovviamente senza successo.

    Teddie ha uno stile di combattimento vario, basato sulla concatenazione di qualche mossa e l'evocazione di oggetti, infatti può lanciare diverse cose al nemico causando un ailment effect oppure uno stordimento durante il quale può colpire.
    Questi oggetti vengono usati con 5D nel seguente ordine, per poi resettarsi una volta superato l'ultimo, l'evocatore è invulnerabile a quelli che infliggono danni:
    Spoiler:
    1. Mini-missile: causa un lieve danno stordendo il nemico
    2. Sp Soda: incrementa di 20 unità la sp meter per chiunque la prenda
    3. Pezzo di ghiaccio: congelerà l'avversario se questi ci passa sopra
    4. Bomba: un esplosivo paracadutato apparirà sopra il nemico, il quale se è troppo vicino in aria (avvolte anche se è solo sotto di esso) verrà colpito subendo danni, non può essere bloccato quindi bisogna tenersi distanti
    5. Barile: verrà lanciato un barile in avanti, in grado di stordire e danneggiare il bersaglio, può essere bloccato o evitato saltandoci oltre
    6. Fumogeno: crea una cortina nella quale chi vi è all'interno può eseguire input senza essere notato dall'avversario, rendendo le proprie mosse imprevedibili
    7. Fuoco d'artificio: un missile che andrà in alto e in basso per diverse volte, può stordire e danneggiare ma si può anche bloccare
    8. Trappola: un giocattolo che evocherà un fulmine verticale causando lo Shock ailment
    9. Muscle Drink: questa bevanda infliggerà il Rage ailment a chiunque la prenderà, inoltre permette di recuperare una piccola parte di HP
    10. Girandola: una serie di girandole voleranno nell'area di combattimento infliggendo danni
    11. Mini-missile 2: un missile rosso in grado di colpire per 2 volte
    12. Mystery Food X: causerà un Poison ailment a chiunque lo prenderà
    13. Pioggia di secchi: una serie di secchi di legno copriranno lo schermo causando danni e il Confusion ailment, ma se si viene attaccati prima che la "pioggia" inizi questa non partirà


    Non dispone di abilità speciali, è uno di quei personaggi che possono piacere o meno nell'utilizzarli, sicuramente serve buona esperienza per ottenere risultati positivi.
    Mosse
    InputCosto SPAwakening/PersonaDescrizione
    B+D0NoTeddie Decoy: il FA di Teddie è senza ombra di dubbio il peggiore di tutti, ha una brevissima durata e solo se l'avversario colpisce in tale frazione di tempo verrà stordito subendo il Rage ailment, mentre il giocatore si teletrasporterà al lato opposto.
    236A/B (a terra o in aria)0/25 EXNoBearscrew: Teddie si lancierà verso l'avversario sotto forma di una trivella, la versione B è più lenta rispetto alla A ma infligge danni maggiori e dispone di un raggio d'azione maggiore, un'ottima mossa per colpire dalla distanza.
    214A/B (a terra o in aria)0/25 EXNoPuppeteddie: permette di colpire con un pugno, la versione A causa un Poison ailment, la B un Fear ailment e la EX un Rage ailment.
    236C/D0/25 EXNo/SiTeddivision/Teddie Swarp: permette di creare una pila di 3 tv, la versione D la genera più lontano rispetto alla C.
    Con gli stessi input, è possibile teletrasportarsi in questa costruzione per poi attaccare, la C farà uscire Teddie dalla tv in alto, la D da quella in basso.
    22A/B0/25 EXNo2D Teddie: permette di sdraiarsi evitando alcuni attacchi ma è poco utile, le versioni B ed EX possono essere tenute premute per prolungarne l'effetto.
    236236C/D50No/SiTomahawk/Mid-Air Tomahawk: permette di lanciare un siluro, la versione D assumerà una traiettoria in salita al contrario della C, entrambe possono essere tenute premute per ritardare l'esplosione del missile.
    La stessa mossa, con relativi ritardi dell'input, può essere eseguita in aria, dove il razzo andrà verso il basso, la versione C lo lancierà più lontano rispetto alla D.
    214214C/D50SiCircum Bear: un attacco che copre tutto lo schermo in cui Teddie avanzerà sopra a una palla, può essere evitato solo saltando, la versione C è più potente e veloce della D.
    222C+D100No/SiKamui Kablooey: la ik di Teddie riguarda una porzione di aerea davanti a sè, in cui il persona si schianterà e se colpisce il bersaglio inizierà l'animazione, può essere bloccata.
    Akihiko Sanada
    Persona: Caesar
    Abilità speciale: Effetto Shock e Incremento Danni
    Membro importante dellla Shadow operatives pronto a investigare sul ritorno del Midnight Channel con il suo persona Caesar, adora testare le sue abilità da pugile contro i criminali.
    Se ne va in giro con un mantello senza indossare una maglietta, esponendo così le sue terribili cicatrici.

    Il suo stile di combattimento è veloce e divertente, infatti è uno dei personaggi preferiti dai giocatori, lui solo basta e avanza, infatti il persona non viene particolarmente utilizzato date anche le sue mosse lente e poco efficaci.
    Anche nelle mani di un principiante Akihiko può essere sorprendentemente utile.

    Dispone di due abilità speciali: il piccolo tornado è un indicatore di un vantaggio non particolarmente significativo, infatti questo aumenta di un'unità ogni volta che in seguito a specifiche mosse viene eseguito un rapido cancel tramite altri input ottenendo così un bonus di danni in base al livello del tornado, ma questi descrescerà all'istante se la combo viene conclusa/interrotta.
    Data la complessità di questo vantaggio e lo scarso valore (anche se permette di creare lunghe combo), è consigliato ignorarlo

    La seconda abilità si attiva tramite l'input Thunder Fists, apparirà un indicatore alla sinistra di quello del tornado e causerà lo Shock ailment per ogni colpo mandato a segno.
    Mosse
    InputCosto SPAwakening/PersonaDescrizione
    B+D0NoDouble Uppercut: il suo FA è estremamente utile, permette di uscire facilmente dal pressing nemico tramite un pugno che lancierà l'avversario in aria.
    236A/B0/25 EXNoKill Rush: permette di lanciarsi verso l'avversario sferrandogli una serie di pugni, la versione B è più potente e copre una distanza maggiore rispetto alla A.
    214A/B0/25 EXNoDodge Strike: permette di eseguire una specie di blocco degli attacchi, se un colpo nemico va a segno durante questa mossa è possibile contrattaccare con altri input, preferibilmente con il FA in quanto usare altre combo è molto rischioso nel caso lo sfidante continui a fare pressing.
    La versione B ha una durata maggiore rispetto alla A.
    214A/B air0/25 EXNoAssault Dive: uno schianto aereo il quale se colpisce può essere seguito da altre mosse, la versione B è in grado di lanciare via lo sfidante, oltre a causare più danni rispetto alla A.
    4/6 A/B0/25 EXNoCorkscrew/Boomerang Hook: questi input possono essere eseguiti subito dopo il 5AAA, Kill Rush, Dodge Strike e Assault Dive per ottenere il massimo risultato ed evitare che l'avversario recuperi in tempo, dopo una delle mosse citate si consiglia di proseguire con l'input 4A, 6B.
    236C/D0/25 EXNoDuck: permette un piccolo scatto in avanti che può essere seguito con il 6A/B, aumenta il livello del tornado di un'unità.
    La versione D copre una distanza maggiore rispetto alla C.
    214C/D0/25 EXNoWeave: permette di schivare gli attacchi non bassi per un istante, durante il quale si può anche inserire l'input 6A/B per infliggere danni e aumentare il livello del tornado di un'unità, la versione D include uno scatto all'indietro.
    236236A/B50NoCyclone Uppercut: un potente pugno che manderà l'avversario in aria, la versione B è più potente della A, inoltre i danni saranno superiori in base al livello del tornado.
    236236C/D50No/SiThunder Fists: attiva l'abilità speciale di Akihiko, permettendo di infliggere lo Shock ailment per ogni colpo a segno, tuttavia termina se si subiscono danni.
    214214C/D50SiMaziodyne: crea delle scariche elettriche bloccabili in tutto lo schermo, un ottimo attacco da distanza nel quale non ci sono differenze tra le due versioni, inoltre causa lo Shock ailment.
    222C+D100No/SiEarth Breaker: la migliore ik in assoluto, il persona creererà una sfera che attirerà l'avversario, il quale se ci finisce dentro verrà sconfitto, l'unico modo per evitarla è saltare indietro e usare gli aerial backstep, azione che l'IA tende a non fare condannandosi così alla sconfitta.
    Shadow Labrys
    Persona: Asterius
    Abilità speciale: Nessuna
    La Shadow di Labrys, creatasi perchè non accettata dalla sua proprietaria.
    Estremamente crudele, non avrà pietà di chiunque si metta sulla sua strada, con la sua ascia e il persona Asterius.

    Lo stile di combattimento è un duo tra lei e il persona, ha mosse simili a Labrys ma alla fine è piuttosto diversa per il fatto che mentre attacca anche Asterius fa lo stesso, quindi si può considerare un combattimento 2vs1.
    Nonostante questo potenziale vantaggio, alle difficoltà più elevate l'IA tende a usare quasi solo il AoA mentre il persona usa un attacco, il quale è estremamente vulnerabile in quanto presente sempre, non solo durante gli attacchi, quindi se Shadow Labrys viene colpita, perderà con buona probabilità una persona card.

    Non dispone di abilità speciali, ma il persona è molto pericoloso.
    Mosse
    InputCosto SPAwakening/PersonaDescrizione
    5C0No/SiKnuckle Train: Asterius sferrerà un pugno davanti a sè, lanciando via l'avversario e causandogli un lungo periodo di stordimento.
    2C (a terra o in aria)0No/SiTerra's Eruption: Asterius lancierà delle fiamme dalle sue corna, lanciando il nemico in aria.
    8C (a terra o in aria)0No/SiHammer Uppercut: Asterius andrà sotto terra, per poi riemergere sferrando un potente pugno alll'avversario lanciandolo in aria.
    [D] (a terra o in aria)0No/SiCliff of Creta: data la vulnerabilità del persona, per proteggerlo da qualunque attacco bisogna tenere premuto il D, evitando così il persona break, tutttavia lo svantaggio è che Asterius rimarrà nella sua posizione e ci si potrebbe confondere non bloccando così anche con il personaggio, ciò nonostante l'input è importante sia per le persona card che per avere protezione contro i proiettili.
    B+D0No5th Gen Axe Slash: il suo FA è uguale a quello di Labrys ma non può essere caricato, rimane comunque un ottimo attacco per liberarsi dal pressing avversario.
    214A/B (a terra o in aria)0/25 EXNoGuillotine Axe uno schianto con l'ascia, la versione A è più veloce e debole della B.
    Dopo la versione EX è possibile eseguire un altro schianto, a patto che la mossa non fosse stata compiuta in aria.
    236C/D (a terra o in aria)0/25 EXNo/SiFlame of Hades: Asterius lancierà un laser che verrà seguito da una fiammata la quale lancierà l'avversario in aria, la versione D è leggermente più lenta della C.
    214C/D (a terra o in aria)0/25 EXNo/SiBuffalo Hammer: Asterius sferrerà un potente pugno per terra, che può essere evitato con un crouch block o un salto, la versione D è più potente della C ed EX.
    [4], ]6[C/D0/25 EXNo/SiMassive Slaughter: la presa di Asterius può essere evitata solo con un salto, il persona si immergerà nel terreno dirigendosi verso il bersaglio, la versione D è più lenta rispetto alla C ma copre una distanza maggiore.
    236236C/D50No/SiChallenge Authority: Asterius sferrerà un potente pungo che "romperà" lo schermo, anche se l'area di attacco è piuttosto limitata; la versione D è più potente della C.
    214214A/B50Si/NoBrutal Impact: permette di eseguire un potentissimo colpo (bloccabile) con l'ascia, la versione B richiede più tempo per essere rilasciata, ma causa danni nettamente maggiori.
    214214C/D50SiTitanomachia: un altro potentissimo attacco, dopo l'input è possibile dare fino a tre ulteriori mosse ad Asterius che compierà in seguito (oppure si può non inserire nente per andare subito all'attacco in questione), successivamente il persona evocherà delle fiamme che copriranno tutto lo schermo causando gravi danni, l'unico modo per sfuggire a questo pericolo è attaccare Shadow Labrys prima che il fuoco appaia.
    La differenza tra le due versioni è irrilevante, cambia solo la posizione di Asterius.
    222A+B, 222A+B100No/SiLabyrinthos Gate: una ik unica e sconsigliata in quanto dispone di un brevissimo raggio d'azione per il fatto che si tratta di una presa.
    Il primo input serve per attivare un indicatore che apparirà sopra alla sp meter, finchè non si esaurirà sarà possibile rieseguire la mossa che diventerà una presa, da compiere il più vicino possibile al nemico.


    Spoiler:
    Premessa
    La difficoltà del platino è data dalle modalità Score Attack e Challenge Mode: la prima prevede ben 13 incontri senza checkpoint di 2 round ciascuno richiesti per vincere, dove l'IA è settata alla massima difficoltà disponendo di netti vantaggi e danni inferti molto più elevati del normale, il tutto coronato con una quantità di HP avversari spesso elevata, mentre la seconda riguarda una serie di combo da imitare, una modalità piuttosto comune nei picchiaduro e che darà del filo da torcere.
    Bisogna essere molto determinati per uscirne vincitori, i fallimenti saranno numerosi così come gli scogli da superare, completare una modalità non significa riuscire anche nell'altra, in quanto entrambe richiedono abilità distinte come riflessi, velocità e astuzia.

    Di seguito una possibile roadmap, anche se è possibile invertire gli step a proprio piacimento.
    Step 1Completare la storia con tutti i "finali"
    Dal menù principale, è possibile scegliere la voce Opzioni, per modificare la difficoltà e altre impostazioni nelle modalità Storia, Arcade e Versus: la scelta è interamente personale, anche se impostarla al massimo può aiutare a prendere confidenza sullo stile di combattimento dell'IA nella modalità Score Attack.

    Tornando allo step, il primo obiettivo è quello di giocare la storia con tutti i personaggi, tenendo a mente che spesso si dovrà cambiare protagonista in quanto alcune parti saranno bloccate fino al proseguimento con altri soggetti.
    Inoltre sono presenti tre finali alternativi che dipendono dalle scelte fatte durante un dialogo, queste riguardano i seguenti personaggi da usare:

    • Yukiko Amagi:
      Spoiler:
      Dopo aver sconfitto Teddie:

      • Risposta 1: "Maybe I should see if it's okay..."
      • Risposta 2: "I have faith in myself"
    • Chie Satonaka:
      Spoiler:
      In seguito allo scontro con Yosuke, nella scena successiva dopo aver incontrato Akihiko:

      • Risposta 1: "Jump out in search of steak"
      • Risposta 2: "Keep looking for the girl"
    • Kanji Tatsumi
      Spoiler:
      Dopo aver sconfitto Yosuke:

      • Risposta 1: "Is this actually not a dream?"
      • Risposta 2: "Man, dreams are amazing!"


      Sebbene il dubbio tra sogno e realtà venga posto anche prima, solo nelle scelte riportate la scelta ha importanza ai fini dei trofei.


    Basterà scegliere entrambe le risposte almeno una volta e poi concludere la storia (tutta o fino al Cliffhanger, dipende dal progresso fatto con i vari personaggi, tuttavia è irrilevante per il trofeo in questione ovvero The End of Everything).
    I dialoghi possono essere saltati anche con i tasti tra cui il , senza influire in alcun modo sugli obiettivi.
    Al termine dello step si sbloccheranno:
    Step 2Completare la modalità Network
    Dopo la modalità storia si dovrebbe disporre di una conoscenza del gioco sufficiente per passare alla parte online. Qui sarà necessario trovare un'altra persona e boostare in partite pubbliche, l'attività dei giocatori è nulla quindi è quasi impossibile incontrare un intruso che si intrometta nel boost.
    Entrambi i giocatori dovranno cercare una partita per riuscire a trovarsi in poco tempo, tuttavia è attivo il blocco regione, quindi una persona può connettersi solo con un'altra che abbia la copia del gioco dello stesso continente, per esempio un europeo con un altro europeo.

    Nel boost sarà necessario combattere contro ogni personaggio (trofeo Speak With Your Fists!) e si consiglia altamente di ottenere insieme gli obiettivi Replay Reviewer, Null Physical e > You Should Leave Him Be..., mentre per il resto si dovrà boostare il grado C e dopo il livello 30, entrambi con un personaggio (si consiglia Mitsuru, consultare i trofei Black Belt e Serious Gamer per maggiori infromazioni), durante questo processo si otterranno automaticamente i restanti obiettivi online da fare con un'altra persona (l'unico che può essere fatto in qualunque momento è They Call Me...), ovvero:
    Step 3Completare la modalità Arcade
    Diversi trofei richiedono di eseguire delle azioni nella modalità Arcade o Online, si consiglia di farli in questo step impostando, tramite le opzioni nel menù principale, la difficoltà al minimo con un solo round per la vittoria.
    Sarà necessario completare la modalità con ogni personaggio, nel frattempo si consiglia di:



    Facendo tutto ciò, si sbloccheranno anche i seguenti trofei:
    Step 4Completare la modalità Challenge
    In linea teorica, la cosa migliore sarebbe completare prima la challenge mode in modo da acquisire le conoscenze con ogni personaggio... ma è anche vero che lo Score Attack è la modalità che blocca la maggior parte dei giocatori e che quindi sarebbe meglio dedicarsi ad essa fin da subito. In definitiva gli step 4 e 5 possono essere liberamente invertiti.
    Nella Challenge Mode sarà necessario eseguire delle combo i cui input saranno mostrati alla sinistra dello schermo, alcune sono facili mentre altre possono richiedere diverse ore di pratica.
    Sebbene in termini di difficoltà siano più semplici rispetto ad altri picchiaduro con platini noti per questa modalità, non vanno affatto sottostimate, i giocatori dotati di un Arcade Stick possono usarlo per superare le sfide.
    Maggiori informazioni sono presenti nel trofeo Combo Crazy, inoltre verranno anche sbloccati:
    Step 5Completare la modalità Score Attack
    Questa modalità è stata pensata per dare una sfida maggiore a coloro che non si accontentano della difficoltà massima: sono presenti 13 combattimenti senza checkpoint, ognuno con 2 round vinti richiesti per poter proseguire, l'ordine degli avversari è sempre lo stesso i quali saranno dotati di svariati vantaggi.
    Non sarà per niente semplice, si dovranno compiere anche centinaia di tentativi per uscirne vincitori, ogni errore dev'essere fonte di apprendimento e con il tempo si riuscirà a completare la sfida con ogni personaggio terminando lo step.
    Si consiglia di allenarsi nelle modalità Versus e Training.
    Maggiori informazioni sono presenti nel trofeo C'est Magnifique!, inoltre verranno anche sbloccati:
    Step 6Clean-up
    A questo punto basterà focalizzarsi su eventuali trofei rimasti, probabilmente legati alla modalità Arcade, sbloccando infine l'ambito trofeo di platino, I am Thou...


    Si ricorda che è possibile cliccare sui trofei contrassegnati dall'icona per maggiori informazioni

    You know the Midnight Channel?
    Tuned In

    Trofeo assegnato una volta avviato il gioco, si sbloccherà nel menù principale, impossibile da mancare.
    [Guida/Soluzione Trofei] Persona 4 Arena
    Champion!
    You completed Arcade Mode with one character.

    Sarà sufficiente completare la modalità Arcade Mode con un qualunque personaggio indipendentemente dalle impostazioni scelte, per maggiori informazioni consultare il trofeo Belt Collector.
    [Guida/Soluzione Trofei] Persona 4 Arena
    Halfway There
    You completed Stage 6 in Score Attack.

    Trofeo sbloccato una volta sconfitto il sesto personaggio, Chie, nella modalità Score Attack, per maggiori informazioni consultare il trofeo C'est Magnifique!.
    [Guida/Soluzione Trofei] Persona 4 Arena
    Tres Bien!
    You completed Score Attack Mode with one character.

    Trofeo sbloccato dopo aver completato la modalità Score Attack per la prima volta, per maggiori informazioni consultare il trofeo C'est Magnifique!.
    [Guida/Soluzione Trofei] Persona 4 Arena
    School's Out
    You've aced all the tests.

    Dal menù principale si dovrà accedere alla modalità Lesson e completare tutti i tutorial, 46 in tutto.
    Se non si desidera farli tutti in una volta, è importante ricordarsi che per salvare i progressi bisognerà ritornare al menù principale.
    [Guida/Soluzione Trofei] Persona 4 Arena
    The Kingpin
    Yu's Story chapter has been told.

    Trofeo sbloccato una volta che, nella modalità Storia, durante la selezione del personaggio sarà presente un pallino dorato accanto a Yu Narukami.
    Non è possibile finire subito la trama di un personaggio, a un certo punto si rimarrà bloccati (la sfera sarà argentata) e si potrà proseguire solo dopo aver giocato con gli altri personaggi.
    Una volta sbloccata la parte finale, basterà giocarla e completarla, ottenendo così l'obiettivo; eventuali frasi da scegliere con il personaggio in questione durante i dialoghi sono a discrezione del giocatore in quanto non influiranno su alcun trofeo.
    [Guida/Soluzione Trofei] Persona 4 Arena
    The Carnivore
    Chie's Story chapter has been told.

    Trofeo sbloccato una volta che, nella modalità Storia, durante la selezione del personaggio sarà presente un pallino dorato accanto a Chie Satonaka.
    Non è possibile finire subito la trama di un personaggio, a un certo punto si rimarrà bloccati (la sfera sarà argentata) e si potrà proseguire solo dopo aver giocato con gli altri personaggi.
    Una volta sbloccata la parte finale, basterà giocarla e completarla, ottenendo così l'obiettivo.
    Esiste un finale alternativo, necessario per l'obiettivo The End of Everything relativo a tutti i finali, si consulti il trofeo in questione per maggiori informazioni.
    [Guida/Soluzione Trofei] Persona 4 Arena
    The Captain
    Yosuke's Story chapter has been told.

    Trofeo sbloccato una volta che, nella modalità Storia, durante la selezione del personaggio sarà presente un pallino dorato accanto a Yosuke Hanamura.
    Non è possibile finire subito la trama di un personaggio, a un certo punto si rimarrà bloccati (la sfera sarà argentato) e si potrà proseguire solo dopo aver giocato con gli altri personaggi.
    Una volta sbloccata la parte finale, basterà giocarla e completarla, ottenendo così il trofeo; eventuali frasi da scegliere con il personaggio in questione durante i dialoghi sono a discrezione del giocatore in quanto non influiranno su alcun obiettivo.
    [Guida/Soluzione Trofei] Persona 4 Arena
    The Unconquerable
    Yukiko's Story chapter has been told.

    Trofeo sbloccato una volta che, nella modalità Storia, durante la selezione del personaggio sarà presente un pallino dorato accanto a Yukiko Amagi.
    Non è possibile finire subito la trama di un personaggio, a un certo punto si rimarrà bloccati (la sfera sarà argentata) e si potrà proseguire solo dopo aver giocato con gli altri personaggi.
    Una volta sbloccata la parte finale, basterà giocarla e completarla, ottenendo così l'obiettivo.
    Esiste un finale alternativo, necessario per l'obiettivo The End of Everything relativo a tutti i finali, si consulti il trofeo in questione per maggiori informazioni.
    [Guida/Soluzione Trofei] Persona 4 Arena
    The Emperor
    Kanji's Story chapter has been told.

    Trofeo sbloccato una volta che, nella modalità Storia, durante la selezione del personaggio sarà presente un pallino dorato accanto a Kanji Tatsumi.
    Non è possibile finire subito la trama di un personaggio, a un certo punto si rimarrà bloccati (la sfera sarà argentata) e si potrà proseguire solo dopo aver giocato con gli altri personaggi.
    Una volta sbloccata la parte finale, basterà giocarla e completarla, ottenendo così l'obiettivo.
    Esiste un finale alternativo, necessario per l'obiettivo The End of Everything relativo a tutti i finali, si consulti il trofeo in questione per maggiori informazioni.
    [Guida/Soluzione Trofei] Persona 4 Arena
    The Beast
    Teddie's Story chapter has been told.

    Trofeo sbloccato una volta che, nella modalità Storia, durante la selezione del personaggio sarà presente un pallino dorato accanto a Teddie.
    Non è possibile finire subito la trama di un personaggio, a un certo punto si rimarrà bloccati (la sfera sarà argentata) e si potrà proseguire solo dopo aver giocato con gli altri personaggi.
    Una volta sbloccata la parte finale, basterà giocarla e completarla, ottenendo così l'obiettivo; eventuali frasi da scegliere con il personaggio in questione durante i dialoghi sono a discrezione del giocatore in quanto non influiranno su alcun trofeo.
    [Guida/Soluzione Trofei] Persona 4 Arena
    The Detective
    Naoto's Story chapter has been told.

    Trofeo sbloccato una volta che, nella modalità Storia, durante la selezione del personaggio sarà presente un pallino dorato accanto a Naoto Shirogane.
    Non è possibile finire subito la trama di un personaggio, a un certo punto si rimarrà bloccati (la sfera sarà argentata) e si potrà proseguire solo dopo aver giocato con gli altri personaggi.
    Una volta sbloccata la parte finale, basterà giocarla e completarla, ottenendo così l'obiettivo; eventuali frasi da scegliere con il personaggio in questione durante i dialoghi sono a discrezione del giocatore in quanto non influiranno su alcun trofeo.
    [Guida/Soluzione Trofei] Persona 4 Arena
    The Queen
    Mitsuru's Story chapter has been told.

    Trofeo sbloccato una volta che, nella modalità Storia, durante la selezione del personaggio sarà presente un pallino dorato accanto a Mitsuru Kirijo.
    Non è possibile finire subito la trama di un personaggio, a un certo punto si rimarrà bloccati (la sfera sarà argentata) e si potrà proseguire solo dopo aver giocato con gli altri personaggi.
    Una volta sbloccata la parte finale, basterà giocarla e completarla, ottenendo così l'obiettivo; eventuali frasi da scegliere con il personaggio in questione durante i dialoghi sono a discrezione del giocatore in quanto non influiranno su alcun trofeo.
    [Guida/Soluzione Trofei] Persona 4 Arena
    The Boxer
    Akihiko's Story chapter has been told.

    Trofeo sbloccato una volta che, nella modalità Storia, durante la selezione del personaggio sarà presente un pallino dorato accanto a Akihiko Sanada.
    Non è possibile finire subito la trama di un personaggio, a un certo punto si rimarrà bloccati (la sfera sarà argentata) e si potrà proseguire solo dopo aver giocato con gli altri personaggi.
    Una volta sbloccata la parte finale, basterà giocarla e completarla, ottenendo così l'obiettivo; eventuali frasi da scegliere con il personaggio in questione durante i dialoghi sono a discrezione del giocatore in quanto non influiranno su alcun trofeo.
    [Guida/Soluzione Trofei] Persona 4 Arena
    The Angel
    Aigis' Story chapter has been told.

    Trofeo sbloccato una volta che, nella modalità Storia, durante la selezione del personaggio sarà presente un pallino dorato accanto a Aigis.
    Non è possibile finire subito la trama di un personaggio, a un certo punto si rimarrà bloccati (la sfera sarà argentata) e si potrà proseguire solo dopo aver giocato con gli altri personaggi.
    Una volta sbloccata la parte finale, basterà giocarla e completarla, ottenendo così l'obiettivo; eventuali frasi da scegliere con il personaggio in questione durante i dialoghi sono a discrezione del giocatore in quanto non influiranno su alcun trofeo.
    [Guida/Soluzione Trofei] Persona 4 Arena
    Trained in Seclusion
    You spent 30 minutes in Training in one sitting. Now take it to the streets!

    In questa modalità è possibile fare pratica con le combo oppure personalizzare le azioni dell'IA, la salute, l'awakening etc. in modo da raffinare gradualmente le proprie conoscenze sui personaggi.
    Il trofeo richiede di passare 30 minuti in questa modalità facendo effettivamente qualcosa, questo vuol dire che restare immobili non incrementerà il timer, inoltre uscire resetterà il tutto.
    Anche se è possibile porre un elastico su una levetta oppure premere senza fermarsi un solo tasto, la modalità verrà usata per far pratica con alcuni (se non tutti) personaggi allo scopo di superare lo Score Attack e anche se i 30 minuti devono essere fatti in una sola sessione, è possibile, dal menù di pausa, cambiare personaggio senza resettare il timer, l'mportante è non tornare al menù principale.
    [Guida/Soluzione Trofei] Persona 4 Arena
    I Learned a Few Moves
    You have completed 150 Challenges.

    Trofeo sbloccato una volta completate 150 sfide diverse della Challenge mode, per maggiori informazioni consultare l'obiettivo Combo Crazy
    [Guida/Soluzione Trofei] Persona 4 Arena
    Amazing, Sensei!
    You've earned your first online victory! You've bear-ly scratched the surface.

    Basterà vincere una partita classificata o personalizzata contro un qualunque avversario umano nella modalità Network, verrà sbloccato in automatico durante il boost degli altri trofei online.
    [Guida/Soluzione Trofei] Persona 4 Arena
    Veteran
    You have completed 100 online matches, win or lose. No bear puns here. Congrats.

    Per ottenere il trofeo sarà necessario completare 100 partite classificate o personalizzate nella modalità Network, indipendentemente dal risultato e dalle prestazioni, verrà sbloccato in automatico durante il boost degli altri trofei online.
    [Guida/Soluzione Trofei] Persona 4 Arena
    Speak with Your Fists!
    You've battled against every character in online matches. You're a grizzly'd warrior now!

    Per ottenere il trofeo sarà necessario completare almeno una partita classificata o personalizzata nella modalità Network contro ogni personaggio; questo vuol dire che il proprio partner di boost dovrà scontrarsi con il giocatore usando ogni protagonista possibile, i quali sono tutti sbloccati fin dall'inizio.
    Vincere o perdere è del tutto irrilevante per entrambi i giocatori anche se colui che sta lavorando sul trofeo potrebbe approfittare di un'eventuali vittoria per incrementare il proprio livello e rango.
    [Guida/Soluzione Trofei] Persona 4 Arena
    They Call Me...
    You've created a Title for your online matches.

    Dal menù principale, sarà necessario accedere alla modalità Network, da qui selezionare Player Title e impostare un nome in almeno una delle caselle presenti.
    I titoli vengono sbloccati in seguito a specifiche azioni, nel corso del gioco è impossibile non ottenerne almeno uno, quindi non ci sarà bisogno di preoccuparsi.
    [Guida/Soluzione Trofei] Persona 4 Arena
    Replay Reviewer
    You watched a Replay in the Theater. Are you as good as you remember?

    Durante l'assegnazione dei punti esperienza in seguito a un combattimento online, basterà premere il tasto e salvare il replay in uno slot, per poi rivederlo in un qualunque momento dal menù principale nella voce Theater.
    [Guida/Soluzione Trofei] Persona 4 Arena
    Wild
    You have used all the characters in Arcade Mode or Online. Variety is good for you!

    Trofeo sbloccato una volta che la modalità Arcade/Network sarà stata avviata con ogni personaggio indipendetemente dalle impostazioni di gioco, si otterrà in automatico durante l'obiettivo Belt Collector
    [Guida/Soluzione Trofei] Persona 4 Arena
    Stylish!
    You performed 100 Auto Combos in Arcade Mode or online.

    Le autocombo consistono nell'usare ripetutamente il tasto fino a quando la mossa non si fermerà da sola (ogni personaggio ha un numero specifico di volte da premere il pulsante), se si dispone di 50sp è possibile aggiungere un colpo extra per danni aggiuntivi.
    Per ottenere il trofeo basterà eseguire questo attacco per un totale di 100 volte, il numero verrà sommato tra tutti i personaggi e le modalità Arcade/Network e non sarà necessario compierle tutte in una sola sessione, inoltre il colpo extra da 50sp è assolutamente irrilevante ai fini del trofeo.
    Sarà comunque necessario colpire l'avversario, altrimenti la combo non partirà.
    [Guida/Soluzione Trofei] Persona 4 Arena
    Action!
    You performed 100 Furious Actions in Arcade Mode or online.

    Il Furious Action (o R-Action) si esegue premendo i tasti + (o ) e permette di uscire dal pressing avversario se usato nel tempo di intervallo tra un colpo e un altro, ma è anche ottimo per un attacco singolo.
    Per ottenere il trofeo basterà eseguire questo input per un totale di 100 volte, il numero verrà sommato tra tutti i personaggi e le modalità Arcade/Network e non sarà necessario compierli tutti in una sola sessione.
    [Guida/Soluzione Trofei] Persona 4 Arena
    Time for the All-Out Attack!
    You performed 100 All-Out Attacks in Arcade Mode or online.

    Un All-Out Attack si esegue tramite la pressione contemporanea dei tasti +, se l'attacco colpisce è possibile ripetere l'input per cominciare a colpire ripetutamente l'avversario premendo velocemente i due pulsanti, poi terminare con l'input o per lanciare il malcapitato; se ciò viene compiuto al quindicesimo colpo del AoA (l'ultimo possibile), si eseguiranno un fatal Counter e un AoA MAX.
    Per ottenere il trofeo è necessario eseguire la mossa per 100 volte, tuttavia affinchè un attacco venga contato è sufficiente iniziare l'animazione premendo ripetutamente i tasti e generando la cortina fumogena (il numero di colpi è irrilevante); il conteggio delle mosse da eseguire per il trofeo viene sommato tra le modalità Arcade/Network e non è nemmeno obbligatorio aggiungere l'input finale ( o ).

    In definitiva, l'input è il seguente: A+B (+), se colpisce si devono premere ripetutamente gli stessi tasti; la mossa sarà conteggiata per il trofeo non appena comparirà una nuvola. Per rendere le cose più semplici è possibile impostare tramite il menù di pausa il tasto per il AoA così da dover premere un solo pulsante piuttosto che due.
    [Guida/Soluzione Trofei] Persona 4 Arena
    All-Out Attack to the MAX!
    You finished an All-Out Attack with a Fatal Counter in Arcade Mode or online.

    Un All-Out Attack si esegue tramite la pressione contemporanea dei tasti +, se l'attacco colpisce è possibile ripetere l'input per cominciare a colpire ripetutamente l'avversario premendo velocemente i due pulsanti, poi terminare con l'input o per lanciare il malcapitato; se ciò viene compiuto al quindicesimo colpo del AoA (l'ultimo possibile), si eseguiranno un Fatal Counter e un AoA MAX.

    Per ottenere il trofeo è necessario eseguire almeno una volta nella modalità Arcade o Network il AoA MAX, è altamente consigliato impostare il tasto per la mossa in modo da dover premere un solo pulsante invece che due.
    Usando ripetutamente lo stesso tasto, è necessario inserire il o appena l'indicatore combo raggiunge i 15 colpi, saranno necessari alcuni tentativi prima di riuscire a completare il trofeo, è comunque una mossa frequente nella Challenge mode.
    [Guida/Soluzione Trofei] Persona 4 Arena
    Die for Me!
    You performed 30 Fatal Counters in Arcade Mode or online.

    Qualche personaggio dispone di poche mosse in grado di infligggere un Fatal Counter (fatta eccezione per l'AoA MAX, disponibile per tutti), ovvero uno stordimento prolungato rispetto ad altri attacchi e che apparirà accanto all'indicatore combo se eseguito con successo.
    Per ottenere il trofeo basterà infliggere questa condizione per 30 volte, il numero verrà sommato tra tutti i personaggi e le modalità Arcade/Network e non sarà necessario compierle tutte in una sola sessione.

    Il metodo più semplice in assoluto è usare Elizabeth, se dopo aver eseguito con successo il suo FA si infliggerà il Fear ailment (bisogna avere almeno 100sp), qualsiasi attacco diventerà un Fatal Counter finchè l'ailment effect è attivo, potendo così usare il tasto con un certo intervallo di tempo in modo da sfruttare in continuazione solo il primo attacco dell'autocombo, ottenendo diversi Fatal Counter in poco tempo.
    [Guida/Soluzione Trofei] Persona 4 Arena
    One More!
    You performed 20 One More Bursts in Arcade Mode or online.

    Il One More Burst consiste nell'attivare il Burst (tasto ) durante una propria combo lanciando così l'avversario in aria (da non confondere con il One More Cancel); la tecnica andrà eseguita per 20 volte, il numero verrà sommato tra tutti i personaggi e le modalità Arcade/Network e non sarà necessario compierle tutte in una sola sessione.
    Il metodo più semplice è usare il Burst durante un'autocombo, ma la mossa dovrà effettivamente colpire l'avversario quindi bisogna eseguirla quando si è vicini allo sfidante altrimenti lo si mancherà.
    [Guida/Soluzione Trofei] Persona 4 Arena
    Null Physical
    You performed 50 Instant Blocks in Arcade Mode or online.

    Un'Instant Block è semplicemente un blocco eseguito all'ultimo istante permettendo una reazione più veloce in seguito al colpo avversario, se fatto correttamente il proprio personaggio lampeggerà di bianco.
    Dato che può risultare difficile da fare contro l'IA, si consiglia di cooperare con un'altra persona online, basterà che il partner stabilisca il ritmo costante di uno stesso attacco (si consiglia il 5A), quando tale armonia verrà interpretata da entrambi i giocatori si riuscirà ad arrivare a 50 instant Blocks in poco tempo.
    [Guida/Soluzione Trofei] Persona 4 Arena
    Per...so......na...!
    Have you burned your dread? Or reached out to the truth?

    Obiettivo sbloccato quando si entrerà per la prima volta in Awakening in qualunque modalità, ovvero quando la propria salute scenderà sottto il 35% circa, è molto improbabile se non impossibile non sbloccarlo prima dei vari trofei.
    [Guida/Soluzione Trofei] Persona 4 Arena
    Persona Breaker
    You created 10 Persona Breaks in Arcade Mode or online.

    Sotto la barra di salute sono presenti 4 carte, queste indicano la salute del proprio persona il quale se viene colpito ne perderà una.
    Quando tutte e 4 le carte vengono distrutte, si andrà incontro al Persona break durante il quale non sarà possibile usare gli attacchi del persona fino alla sua rigenerazione totale.

    Per sbloccare il trofeo basterà causare il Persona Break per 10 volte all'avversario, il numero verrà sommato tra tutti i personaggi e le modalità Arcade/Network e non sarà necessario compierle tutte in una sola sessione, si dovrà semplicemente attaccare lo sfidante o il suo persona quando il primo userà un attacco che evochi il persona stesso.
    [Guida/Soluzione Trofei] Persona 4 Arena
    Calm Down.
    You suffered a Persona Break in Arcade Mode or online. It happens to everybody...

    Il trofeo è esattamente uguale a Persona Breaker, solo che stavolta il Persona Break dovrà essere subito dal giocatore stesso. Il metodo più veloce è impostare la modalità Arcade a difficoltà Hell, dopodichè affrontare un personaggio aggressivo (come Yosuke o Naoto) usandone uno qualunque e utilizzare solo i tasti o , il proprio persona verrà distrutto in poco tempo conseguendo quasi subito il trofeo.
    [Guida/Soluzione Trofei] Persona 4 Arena
    > You Should Leave Him Be...
    You were afflicted with every ailment in Arcade Mode or online. Not even Mr. Edogawa can help you.

    Nel gioco sono presenti deglle mosse in grado di causare degli Ailment Effect, ovvero effetti negativi sull'avversario il quale si colorerà in base a quale gli è stato inflitto, e che scompariranno dopo un certo lasso di tempo oppure se il bersaglio riesce a ferire l'avversario.

    Di seguito vengono elencati tutti gli Ailment Effect da subire, insieme ai personaggi che possono causare tali stati con input specifici che, in caso di boost, il proprio partner dovrà eseguire sull'altro giocatore:

    Spoiler:
    AilmentColorePersonaggiDescrizione
    CharmElizabeth: FA (sp 0-49)
    Mitsuru: 2C
    Una parte degli sp avversari verrà costantemente sottratta al bersaglio.
    FearElizabeth: FA (sp 100-149)
    Naoto: 236236B (50sp)
    Teddie: 214B
    Gli attacchi subiti diventeranno dei Fatal Counter, inoltre non sarà possibile contrastare le prese.
    PanicElizabeth: FA (sp 150)
    Teddie: oggetto Pioggia di secchi
    Yosuke: 236C/D
    Gli input di direzione si invertiranno.
    PoisonElizabeth: FA (sp 50-99)/2D
    Teddie: 214A/oggetto Mystery Food X
    Yosuke: presa
    Il giocatore verrà avvelenato, subendo delle perdite di salute.
    RageTeddie: oggetto Muscle Drink/214A+B (25sp) o FANon sarà possibile bloccare gli attacchi, ma in compenso i danni saranno incrementati.
    SealedNaoto: 236236A (50 sp)L'avversario non potrà usare il suo persona.


    Gli ailment effect Frozen, Shock e Negative non sono necessari per questo trofeo.
    [Guida/Soluzione Trofei] Persona 4 Arena
    Meat Dimension
    You defeated an opponent in Arcade Mode or online before he Awakened! Now, that's a real challenge!

    La modalità Awakening si attiverà quando la propria salute scenderà all'incirca al 35% mentre non si sta subendo una combo, il trofeo richiede di non far entrare in tale stato un avversario quando lo si sconfigge (la vittoria per tempo scaduto non verrà contata), il modo più semplice è compiere una ik.

    Dato che il trofeo Denied Pets richiede l'esatto opposto, ovvero subire una sconfitta senza entrare in Awakening e che si consiglia di boostare, colui che aiuterà per uno dei due trofei sbloccherà l'altro.
    [Guida/Soluzione Trofei] Persona 4 Arena
    Victory Cry
    You won 30 Rounds in Arcade Mode or Online by using SP Skills or Awakened SP Skills.

    Le sp skills richieste dal trofeo sono quelle che costano 50sp, quindi sono escluse le ik e le EX.
    Si consiglia di consultare la sezione Identikit personaggi per le varie mosse possibili, tutte quelle valide per il trofeo costeranno 50sp.
    Basterà danneggiare l'avversario fin quasi a ucciderlo (senza usare sp) e poi eseguire una sp skill sconfiggendolo, per un totale di 30 volte, il numero verrà sommato tra tutti i personaggi e le modalità Arcade/Network e non sarà necessario compierle tutte in una sola sessione.
    [Guida/Soluzione Trofei] Persona 4 Arena
    BAM!
    You used every character's Instant Kill move in Arcade Mode or online!

    Se si sta giocando un round il quale se vinto terminerà l'incontro, è possibile usare una mossa speciale il cui input è 222C+D al prezzo di 100 sp, se colpisce il nemico questi verrà automaticamente sconfitto.
    L'input è differente solo per il personaggio Shadow Labrys, per la quale diventerà 222A+B in modo da attivare una modalità, e poi ripetere l'input vicino all'avversario.

    Basterà vincere almeno una volta un match usando le ik con ogni personaggio, obiettivo piuttosto semplice considerando anche che sarà comunque obbligatorio completare la modalità Arcade con tutti i protagonisti.
    [Guida/Soluzione Trofei] Persona 4 Arena
    Perfect!
    You had a perfect victory in Arcade Mode or online.

    Per ottenere il trofeo basterà vincere un round nella modalità Arcade o Network senza perdere salute, o, più precisamente, questa dovrà essere al massimo al momento della vittoria, quindi è consentito subire danni se poi è possibile usare un input per recuperare HP.
    Sono inoltre ammesse mosse che consumino salute blu, a patto che poi tale porzione di vita si ripristini totalmente prima di vincere.
    A difficoltà Beginner nella modalità Arcade questo trofeo sarà semplicissimo, ricordandosi però della questione della salute blu.
    [Guida/Soluzione Trofei] Persona 4 Arena
    The President
    Labrys' Story chapter has been told.

    Trofeo sbloccato una volta che, nella modalità Storia, durante la selezione del personaggio sarà presente un pallino dorato accanto a Labrys.
    Non è possibile finire subito la trama di un personaggio, a un certo punto si rimarrà bloccati (la sfera sarà argentata) e si potrà proseguire solo dopo aver giocato con gli altri personaggi.
    Una volta sbloccata la parte finale, basterà giocarla e completarla, ottenendo così l'obiettivo; eventuali frasi da scegliere con il personaggio in questione durante i dialoghi sono a discrezione del giocatore in quanto non influiranno su alcun trofeo.
    [Guida/Soluzione Trofei] Persona 4 Arena
    The Elevator Attendant
    Elizabeth's Story chapter has been told.

    Trofeo sbloccato una volta che, nella modalità Storia, durante la selezione del personaggio sarà presente un pallino dorato accanto a Elizabeth.
    Non è possibile finire subito la trama di un personaggio, a un certo punto si rimarrà bloccati (la sfera sarà argentata) e si potrà proseguire solo dopo aver giocato con gli altri personaggi.
    Una volta sbloccata la parte finale, basterà giocarla e completarla, ottenendo così l'obiettivo; eventuali frasi da scegliere con il personaggio in questione durante i dialoghi sono a discrezione del giocatore in quanto non influiranno su alcun trofeo.
    [Guida/Soluzione Trofei] Persona 4 Arena
    Mystery Food X
    Mystery Food X is yours!

    Teddie è in grado di lanciare degli oggetti in uno specifico ordine tramite il tasto , il dodicesimo consiste in un piatto noto come Mystery Food X che causerà il Poison ailment a chiunque lo raccolga.
    Per ottenere il trofeo basterà giocare con questo personaggio nella modalità Arcade o Network e una volta rilasciato il piatto, raccoglierlo prima dell'avversario.
    [Guida/Soluzione Trofei] Persona 4 Arena
    Denied Pets
    You lost in Arcade Mode or online before you Awakened... That's sad. Here's a consolation prize.

    La modalità Awakening si attiverà quando la propria salute scenderà all'incirca al 35% mentre non si sta subendo una combo; il trofeo richiede di non entrare in tale stato quando si andrà incontro a una sconfitta (esclusa quella per tempo scaduto).
    Il metodo più semplice consiste nel subire una ik, obiettivo piuttosto semplice se non automatico durante il boost online per raggiungere il livello 30.
    [Guida/Soluzione Trofei] Persona 4 Arena
    I Mastered that One
    You have completed all of one character's Challenges!

    Trofeo sbloccato una volta completate tutte e 30 le sfide per un personaggio nella modalità Challenge, per maggiori informazioni consultare il trofeo Combo Crazy.
    [Guida/Soluzione Trofei] Persona 4 Arena
    Combo Master
    You have completed 300 Challenges.

    Trofeo sbloccato una volta completate almeno 300 sfide diverse nella modalità Challenge, per maggiori informazioni consultare il trofeo Combo Crazy.
    [Guida/Soluzione Trofei] Persona 4 Arena
    Black Belt
    You have reached Grade C in Ranked Matches.

    Il sistema di rango della modalità Network è differente per ogni personaggio, quindi sarà necessario usare un solo protagonista per ottenere il trofeo.
    Il grado può essere aumentato esclusivamente nelle partite Ranked, per ogni vittoria si faranno progressi per la promozione, mentre una sconfitta potrebbe portare a una diminuzione di grado, quindi durante il boost lo stesso giocatore continuerà a vincere fino ad arrivare al rango C, per poi cambiare ruoli.
    [Guida/Soluzione Trofei] Persona 4 Arena
    Serious Gamer
    You have reached Level 30 by playing online matches!

    Il sistema di rango della modalità Network è differente per ogni personaggio, quindi sarà necessario usare un solo protagonista per ottenere il trofeo.
    Oltre al grado indicato tramite le lettere, è presente anche un livello che aumenterà grazie ai punti esperienza guadagnati tramite le partite online, saranno necessari oltre 4 milioni di punti per raggiungere il livello 30 e sbloccare il trofeo in questione.
    Le vittorie consecutive non forniscono punti aggiuntivi, quindi si consiglia di invertire i ruoli con il proprio partner a ogni aumento del livello, inoltre è importante giocare nelle partite Ranked per ridurre significamente il tempo richiesto per il boost.

    Ci sono diversi fattori che influenzeranno i punti guadagnati da una vittoria, per ottenerne il massimo possibile si dovrà procedere nel seguente modo:

    1. usare solo Mitsuru
    2. colui che deve vincere, completa il primo round senza usare sp skills e burst, attaccando solo con l'autocombo fino a 6 colpi, per poi fermarsi un attimo e ripetere. A volte, soprattutto alle prime armi, partirà una sp skill, ciò accade perchè si disponeva di 50sp e l'input è stato premuto una volta di troppo, basterà aspettare che la vita blu si ripristini del tutto prima di vincere per non perdere punti
    3. al secondo round, attaccare esattamente come nel primo, ma appena si raggiungono i 100sp bisognerà usare la ik


    In questo modo si otterranno i massimi punti possibili, si tenga a mente che non è possibile ottenere tutti i bonus della partita; inoltre contrariamente a quanto si possa pensare il fattore Win/Lose Ratio non ha nessun legame con le vittorie/sconfitte, il suo valore varia in base all'esito dell'incontro, inoltre il primo bonus è fisso e aumenterà con il salire di livello, ottenendo così sempre più punti per ogni sessione.
    Il boost non è significamente lungo, in meno di 10 ore entrambi i giocatori dovrebbero completare la parte online di questo gioco.
    [Guida/Soluzione Trofei] Persona 4 Arena
    The End of Everything
    You have seen all the Story endings.

    Per ottenere il trofeo sarà necessario completare interamente la storia di ogni personaggio, inoltre sono presenti tre finali alternativi che dipendono dalle scelte fatte durante un dialogo, queste riguardano i seguenti personaggi da usare:

    • Yukiko Amagi:
      Spoiler:
      Dopo aver sconfitto Teddie:

      • Risposta 1: "Maybe I should see if it's okay..."
      • Risposta 2: "I have faith in myself"
    • Chie Satonaka:
      Spoiler:
      In seguito allo scontro con Yosuke, nella scena successiva dopo aver incontrato Akihiko:

      • Risposta 1: "Jump out in search of steak"
      • Risposta 2: "Keep looking for the girl"
    • Kanji Tatsumi
      Spoiler:
      Dopo aver sconfitto Yosuke:

      • Risposta 1: "Is this actually not a dream?"
      • Risposta 2: "Man, dreams are amazing!"


      Sebbene il dubbio tra sogno e realtà venga posto anche prima, solo nelle scelte riportate la scelta ha importanza ai fini dei trofei.


    Basterà scegliere entrambe le risposte almeno una volta e poi concludere la storia (tutta o fino al Cliffhanger, dipende dal progresso fatto con i vari personaggi, tuttavia è irrilevante per i finali).
    I dialoghi possono essere saltati anche con i tasti tra cui il , senza influire in alcun modo sui trofei.
    [Guida/Soluzione Trofei] Persona 4 Arena
    Belt Collector
    You completed Arcade Mode with all characters.

    La modalità Arcade è una versione della modalità Storia con molti meno dialoghi e più combattimenti, per ottenere il trofeo basterà completarla con ogni personaggio almeno una volta.
    Sebbene non siano presenti checkpoint tra i combattimenti, il tutto è estremamente semplice in quanto basterà, dal menù principale, andare nella voce Options-->Game Options impostare la difficoltà a Beginner e con un solo round richiesto per vincere, in questo modo ogni match può essere completato subito usando il Burst e la ik.

    Si consiglia tuttavia di ottenere i vari trofei legati a questa modalità come illustrato nella Roadmap mentre si cerca di completarla, per evitare di rendere il tutto più pesante in seguito.
    [Guida/Soluzione Trofei] Persona 4 Arena
    C'est Magnifique!
    You completed Score Attack Mode with all characters.

    Il trofeo che blocca a molti la strada per il platino, richiede di completare la modalità Score Attack almeno una volta con ogni singolo personaggio.
    Questa sfida è stata pensata per dare un test maggiore a coloro che non si accontentano della difficoltà massima: sono presenti 13 combattimenti al meglio dei tre round senza checkpoint; l'ordine degli avversari, dotati di svariati vantaggi, è sempre lo stesso.
    I fallimenti saranno all'ordine del giorno, potrebbero essere necessari giorni, settimane o addirittura mesi prima di uscirne vincitori.

    Per ogni personaggio esiste una tattica specifica, di seguito vengono riportate tutte le informazioni possibili sull'IA e sui protagonisti da usare, ma prima di tutto è obbligatorio imparare tutto ciò che è stato scritto nelle sezioni Meccaniche, sistema di input e abbreviazioni comuni e Identikit personaggi, in quest'ultima parte è importante conoscere gli attacchi (non necessariamente il nome, ma almeno saperli distinguere) e in cosa consistono in modo da poter comprendere al meglio la guida.
    Essendo un picchiaduro, non è possibile dare una tattica che funzioni sempre, la fortuna farà parte dell'avventura, inoltre tutto quello che verrà riportato non sempre funzionerà, a ciò si aggiunge il fatto che molto del testo che segue, nella pratica all'inizio non funzionerà in quanto è necessario molto allenamento.
    È possibile giocare contro i personaggi nella modalità Versus impostando la difficoltà a Hell, in modo da avere delle basi prima di affrontare lo Score Attack.
    Se il tasto è stato impostato per il AoA, ora è il momento di rimetterlo per l'evasive action, in quanto questa mossa sarà fondamentale in alcune circostanze.

    Anche se tutto sembra andare contro al giocatore, esiste un piccolo vantaggio noto come pause-exploit, consiste nel mettere il gioco in pausa durante il pressing nemico per leggere con maggiore facilità le sue mosse, specie quelle molto veloci e le prese, per poterle bloccare (per lo più con il crouch block)/schivare e attaccare quando si presenterà un'opening.

    Personaggi controllati dall'IA:

    Spoiler:
    Premessa
    Di seguito vengono riportate in ordine di incontro le informazioni sui personaggi usati dall'IA in generale, il come combatterli può variare in base al protagonista in uso.
    Per trovare subito l'avversario desiderato, si consiglia di cliccare sui seguenti nomi:
    Yosuke
    Difficoltà generale: 7/10Vantaggio: il suo potenziamento di velocità è illimitato
    Il primo avversario dello Score Attack, a causa della sua velocità è il più difficile da interpretare e anticipare, ma fortunatamente essendo il primo sfidante i suoi danni e la sua salute non sono elevatissimi come negli incontri finali.
    Tende a iniziare il round con attacchi veloci quindi è fondamentale rispondere con il FA.
    Se inizia una combo, la cosa migliore è uscire dal pressing con il FA il prima possibile.
    Se dovesse bloccare un attacco, si può interromperlo e usare subito dopo il FA oppure il AoA, tranne se ha almeno 50sp in quanto potrebbe eseguire il Garudyne.

    Se distante, di solito usa il Dash Springs e da qui può:

    • ricorrere al Moonsault per un numero imprevedibile di volte attaccando in seguito, per fermarlo è necessario un FA ben coordinato o una mossa veloce che possa colpirlo
    • sfruttare i Flying Kunai, facilmente bloccabili o schivabili
    • atterrare e usare altre combo, quindi bisognerà riprendere a bloccare


    Dalla distanza Yosuke può anche usare il persona il quale caricherà il giocatore con uno scudo mentre esegue la prossima mossa, attacco comunque facilmente bloccabile. Bisogna però prestare attenzione nel caso venga usato il Tentarafoo, che si consiglia di schivare per poi attaccare Yosuke.

    Durante l'Awakening, se esegue il Garudyne si può bloccare e colpire Yosuke durante l'opening (alcuni personaggi possono usare anche una sp skill), se invece utilizza il Sukukaja (mossa inutile visto il suo vantaggio) non bisogna attaccarlo in quanto sarà lui a farlo per primo.

    Si dovrà ricorrere al crouch block per bloccare la maggior parte degli attacchi, a meno che Yosuke non sia in aria.
    Naoto
    Difficoltà generale: 6/10Vantaggi: più attacchi possono ridurre il Fatal Counter, inoltre guadagna molti sp
    Il secondo avversario dello Score Attack, anche se non è particolarmente temibile può essere molto aggressiva.
    Per iniziare i round ricorre al FA, attacchi combo o l'evasive action, per questo rispondere con il proprio RA può non essere sicuro, se non si desidera rischiare è possibile a questo punto bloccare e aspettare un opening.

    Il suo attacco combo di solito consiste in due colpi bloccabili con un crouch block seguite dal Double Fangs (bisognerà usare lo stand block) e 5 colpi di pistola a terra, i quali vanno evitati stando abbassati. Durante questa combo si potrebbe riuscire ad attivare il FA durante il Double Fangs, altrimenti si possono aspettare gli spari del revolver, nei quali di solito c'è un intervallo di tempo tra il quarto e il quinto colpo.
    Se dovesse bloccare un attacco, si può interromperlo e usare subito dopo il FA oppure il AoA, tranne se ha almeno 50sp in quanto potrebbe eseguire delle sp skills.

    Se distante, Naoto usa spesso il revolver nel seguente modo:

    • sparerà in aria, ma dopo il quarto proiettile asspetterà circa 2 secondi per poi sparare il quinto che generalmente sarà orizzontale, può essere bloccato ma meglio evitarlo con l'evasive action per poter attaccare in seguito
    • sparerà in orizzontale, i proiettili vanno bloccati e, come nel primo caso, ci sarà un intervallo di tempo tra il quarto e il quinto colpo che è possibile sfruttare come in precedenza
    • se spara a intervalli irregolari alternando la direzione, è meglio aspettare che finisca in quanto è imprevedibile
    • se salta durante la mira, ripristinerà il caricatore


    A causa del suo vantaggio avrà spesso la sp meter oltre i 50 potendo dunque usare le due sp skills:

    • Anti-S SP Pistol alfa, si consiglia di bloccarla, accovacciandosi i colpi potrebbero non andare a segno evitando perdite di salute blu
    • Anti-S SP Pistol beta, si può bloccare o schivare, restando accovacciati lo sparo potrebbe mancare il giocatore


    Bisogna pressare costantemente, se l'IA è troppo aggressiva non ne vorrà sapere di fermarsi quindi si dovrà ricorrere a numerosi FA.
    Se è in Awakening, si dovrà lasciarle usare le sue sp skills o attaccare dopo aver bloccato il suo Raid.

    Raramente Naoto può provare la ik da 100sp, in questo caso basterà restare fermi in uno spazio dove non ci siano trappole (o che non stiano arrivando in quel punto).
    Yukiko
    Difficoltà generale: 7.5/10Vantaggi: livello di fiamma fisso all'8, il Fire Break è sempre attivo
    Il terzo avversario dello Score Attack, a causa dei suoi vantaggi sarà necessario usare spesso l'evasive action o i salti, il tutto con un approccio cauto e veloce allo stesso tempo.
    Se dovesse bloccare, si può tentare con il FA o il AoA, altrimenti basterà interrompere l'attacco e parare usando il crouch block, ricorrendo al FA se sta per essere evocato un attacco di fiamma.
    Tuttavia, se il proprio intervallo di tempo tra una combo e l'altra sarà corretto, Yukiko non riuscirà a bloccare o liberarsi subendo così numerosi danni.

    La sua pericolosità risalta dalla distanza in quanto lancierà senza sosta sia i fans che le fiamme, bisogna riuscire a restarle vicino e approcciarla con attacchi distanti o diversi evasive action, dash, air-dash e salti. Tuttavia, la prima volta che si crea distanza Yukiko tende a lanciare quasi sempre un fan in aria, per questo appena possibile è consigliato iniziare a correre per raggiungerla in sicurezza.
    Dato che le sue fiamme non possono essere bloccate, bisognerà evitarle di continuo, usando i salti e/o air-dash.

    Può usare il suo Agidyne in qualunque momento, sp permettendo, per evitarlo si può eseguire un FA che abbia una lunga durata oppure una sp skill, dipende molto da chi si sta usando.
    Una tecnica comune a tutti è il salto (in verticale o all'indietro, subito dopo aver eseguito un backstep), tuttavia così facendo l'Agidyne si convertirà nella versione D salendo in salto, per questo l'ideale sarebbe saltare, poi prima di toccare terra eseguire il secondo salto per poter evitare una qualunque versione della mossa.

    In Awakening, il 95% delle volte Yukiko eseguirà le sue sp skills ogni volta che potrà, dovendo dunque schivare l'Agydine.
    Per aspettare le sp skill è meglio restare a media distanza, attaccando con una combo se non dovesse proprio usarle.

    Se c'è una certa distanza Yukiko userà il Maragidyne, le fiamme possono essere evitate saltando, l'importante è restare al centro tra il proprio angolo e Yukiko in modo da non essere presi alla sprovvista dalla direzione di provenienza del fuoco, che può essere individuata facilmente usando il pause-exploit.

    Se il suo persona è rotto, tende ad usare numerosi fans, rendendo complicato approcciarla fino al ripristino delle persona cards.

    Il suo FA è in grado di lanciare via il giocatore ma fortunatamente non lo usa per curarsi, una volta colpiti basterà correre nuovamente da lei oppure può essere bloccato, anche se raramente in quest'ultimo caso si riuscirà nell'impresa.
    Teddie
    Difficoltà generale: 7/10Vantaggio: il Circum Bear colpisce per 3 volte di seguito
    Il quarto avversario dello Score Attack, comincia i round solitamente con uno sweep, per questo è meglio contrastarlo con il FA.

    Può persistere con un pressing costante o tenersi lontano lanciando oggetti a cui si deve prestare attenzione.
    Se Teddie è distante, si può aspettare il suo Bearscrew, e una volta bloccato contrattaccare.
    Se dovese parare le mosse, oltre a fermarsi e colpirlo con il FA o AoA, è possibile aspettare e bloccare il suo prossimo attacco, così se tenta un FA si potrà colpirlo grazie all'opening. Usa spesso quest'ultima mossa, se avrà successo basterà correre verso di lui e pressarlo subito, senza cercare di bloccare a causa del Rage ailment, al massimo si può usare l'evasive action per schivare un colpo singolo come il Tomahawk, input a cui Teddie tende a ricorrere quando dispone di abbastanza sp.

    Il Circum Bear durerà per tre volte, questo vuol dire che dopo aver attraversato per la prima volta lo schermo, l'azione verrà ripetuta altre 2 volte. Per evitare questo attacco potenzialmente letale, quando la mossa inizia e Teddie scompare si dovrà contare fino a 1 secondo, per poi iniziare ad eseguire un doppio salto, atterrare e ripetere subito dopo per altre due volte.
    A causa della velocità dell'attacco, usare il pause-exploit è inutile per individuare l'arrivo del colpo in tempo senza contare.
    Se si dovesse venire colpiti ma senza essere sconfitti, l'unica speranza è non premere alcun tasto per evitare un recover schivando così il secondo colpo del Circum Bear, mentre per il terzo ci si dovrà rialzare quando l'attacco sta per colpire il giocatore in modo da eluderlo; non è un metodo che funzionerà sempre, ma non esistono alternative.

    Se durante l'Awakening Teddie ha quasi ma meno di 50 SP, la cosa migliore è quella di lasciarglieli sprecare con le mosse EX prima di attaccarlo, in modo che non raggiunga abbastanza sp per poter usare un Circum Bear.
    Kanji
    Difficoltà generale: 5/10Vantaggio: danni da prese estremi
    Il quinto avversario dello Score Attack, a causa delle sue letali prese è necessario giocare d'astuzia.
    Kani può iniziare i round in vari modi, per evitare problemi in questa fase si consiglia di saltare all'indietro, così si sarà al sicuro dalle sue mosse e, se dovesse usare lo sweep, mancherà il giocatore rendendosi vulnerabile per una combo.
    Se invece si desidera ricorrere al Burst, bisogna ritardarlo di qualche istante, altrimenti lo sweep avversario proteggerà l'IA.

    La mossa principale che esegue a distanza ravvicinata è il This'll Hurt!, non può essere contrattaccata per questo l'obiettivo è stare lontano (anche se si usa il pause-exploit), lo scopo è di tenersi a distanza medio-lunga e cercando di tenere tale condizione muovendosi nella stessa direzione dell'IA, così facendo si forzerà Kanji ad eseguire il Bet Ya Can't Take This! (generamente lo compie dopo aver usato un fulmine, durante il quale è importantissimo tenersi dal lato opposto a quello dell'IA, la quale altrimenti potrebbe raggiungere il giocatore e attaccarlo), per evitare la mossa basterà accovacciarsi e non appena lo sfidante atterra, iniziare la propria combo. Il tempo che può passare dall'atterraggio dell'avversario e il suo prossimo input è breve, per questo è importante non impiegare troppo tempo nel rialzarsi e colpire.

    *Se la propria combo non dovesse scaraventare l'IA lontano, vicino o in modo da permettergli di recuperare a mezz'aria, è possibile correre da Kanji con un leggero ritardo e attaccare nuovamente (può essere leggermente rischioso se questi dispone di almeno 50sp) fino a che non si raggiungerà l'angolo. A questo punto basterà riprendere con la tattica descritta all'inizio.
    Se dovesse bloccare, è necessario ricorrere subito all'aerial back-step, in modo da ridurre il rischio di venire colpiti, soprattutto dal This'll Hurt!.

    Se Kanji è troppo vicino, ci si può allontanare con un salto seguito subito da un aerial backstep (sempre rischioso a causa della mossa Gotcha!, ma è comunque la scelta migliore), oppure ricorrere al Burst.

    Se è necessario cambiare angolo in quanto ci si è ritrovati spalle al muro, è possibile usare una sp skill che dia il tempo di spostarsi mentre Kanji è stordito, in alternativa si può correre verso di lui e da qui, se l'IA salta, continuare a correre, mentre se esegue qualcos'altro, agire di conseguenza in base alla mossa, per esempio se evoca dei fulmini si dovrebbe riuscire a colpirlo durante l'opening. Oppure si può scegliere di attaccarlo in qualsiasi circostanza diversa da un suo salto (escluso il Bet Ya Can't Take This!), sperando di riuscire ad anticiparlo.

    Durante l'Awakening Kanji tende a usare l'Ass Whoopin', Tatsumi-Style: se non si è impegnati a bloccare un fulmine è meglio evitare la sedia con un salto, invece di bloccarla, evitando così il breve stordimento. Se invece si è vicini con l'IA che dispone di almeno 50sp, è molto probabile che provi il Burn To A Crisp!: questa mossa significa probabilmente sconfitta istantanea, per evitarla bisogna ricorrere a un salto o, molto meglio, al Burst.

    In generale non è necessario aspettare che Kanji abbia meno di 50sp, si può procedere come sempre (*escluso durante il suo awakening con 49+ sp) ma prestando attenzione a tutte le situazioni citate.
    Chie
    Difficoltà generale: 7/10Vantaggio: il suo potenziamento di danni è fisso al massimo
    Il sesto avversario dello Score Attack, a causa del suo vantaggio è importante non finire in una sua combo, soprattutto se dispone di almeno 50sp altrimenti un colpo del God's Hand può uccidere all'istante.
    Il modo migliore per iniziare il round è correre verso di lei e usare l'evasive action cambiando così lato.

    Bloccare i suoi attacchi può essere difficile, per questo, come per Kanji, è meglio starle lontani.
    Lo scopo è di attaccarla in uno specifico modo in base a quale mossa utilizza:

    • Dragon Kick: il migliore dei casi, se si è lontani il colpo non danneggierà il giocatore e si potrà attaccare Chie intercettando la sua traiettoria di discesa, tuttavia se dovesse usare la versione sp è importantissimo non attaccare in quanto eseguirà un cancel aereo usando altri input
    • Rampage: la cosa migliore è contrastarla con il FA o un attacco a lungo raggio per scaraventarla via
    • Dash: se dovesse muoversi tramite vari dash e micro-dash diventerà imprevedibile, di solito ricorre al Rampage ma potrebbe invece scegliere di usare una combo, in questo caso è necessario abusare del pause-exploit per bloccare ogni colpo con il crouch block (ma il follow-up del Rampage, lo Skull Cracker, va bloccato con uno stand block seguito subito dal crouch), fino a quando non si presenterà un opening come il God's Hand (bloccabile) o un altro Rampage durante il quale si può ricorrere al FA.


    Se un proprio colpo viene bloccato è necessario fermare subito la combo, altrimenti si subirà un contrattacco probabilmente letale.
    Se dovesse usare il Power Change non c'è bisogno di preoccuparsi in quanto grazie al suo vantaggio, questa mossa sarà solo uno spreco di sp.

    Se in aria, tende a ricorrere al Persona, una ragione in più per iniziare a bloccare gli attacchi, tranne se il proprio FA possa colpire Chie.
    È necessario stare molto attenti se l'IA dispone di 50sp o più a causa del God's Hand, se durante tale situazione si rimane intrappolati in una combo è necessario usare il Burst altrimenti il round verrà perso quasi sicuramente.
    Il colpo può essere bloccato o evitato con l'evasive action per poi attaccare Chie.

    Come per Kanji, se la propria combo non mette l'IA in una posizione vantaggiosa è possibile correre verso di lei con un lieve ritardo e attaccare di nuovo, ma mai se Chie disporrà di almeno 50sp, caso in cui se si venisse pressati bisognerà continuare a bloccare finchè la sp meter non scenda sotto il valore appena citato.

    Durante l'Awakening la tattica non cambia, ma se dovesse usare il Dragon Kick EX o altre mosse a distanza ravvicinata è necessario bloccare fino a che non scende sotto i 50sp, in quanto il suo Agneyastra causa gravissimi danni.
    Mitsuru
    Difficoltà generale: 8/10Vantaggio: ogni suo colpo causerà il Frozen ailment
    Il settimo avversario dello Score Attack, i primi tentativi si concluderanno in pochissimi secondi con la propria sconfitta.
    Può iniziare il round con uno sweep, attacchi veloci o il FA, è importante usare il pause-exploit per capirlo e rispondere di conseguenza ricorrendo perlopiù al FA per fermare una qualunque mossa, mentre nel caso Mitsuru usi il suo RA basterà bloccare e attaccare. tranne se non dispone di almeno 50sp, altrimenti sfrutterà una sp skill nel caso riesca ad atterrare prima che il giocatore la colpisca.

    Fortunatamente, ogni attacco nemico ravvicinato può essere bloccato con il crouch block, basterà prestare attenzione a una presa o al AoA: in quest'ultimo caso Mitsuru eseguirà un piccolo salto, basterà passare allo stand block per non essere colpiti e poi attaccare.
    Se durante il pressing l'IA usa il Coup Droit, si consiglia di rispondere con il 2A (solo se non dispone di 50sp o più), in modo da ridurre le probabilità di subire una presa.
    Il Bufula crea un opening (soprattutto la versione EX), leggendo la mossa in tempo si può riuscire ad attaccare prima di venire bloccati, ciò è da escludere nel caso della versione base con lo scudo lanciato in basso di fronte al giocatore.

    Oltre al FA, Coup Droit, Bufula e AoA, gli altri opening sono le due sp skills:

    • Bufudyne: dopo averlo bloccato si dispone di pochissimo tempo per attaccare, chi volesse rischiare può farlo ma si sconsiglia di provarci
    • Myriad Arrows: dopo aver bloccato il calcio si può attaccare con una combo o una sp skill veloce


    Inoltre, se Mitsuru dovesse usare la lancia del persona per afferrare il bersaglio, è possibile evitarla con l'evasive action e poi correre dall'IA, la quale se è ancora nell'animazione della mossa può essere colpita, in caso contrario si può attaccare con un lieve ritardo.

    Dato che l'avversario tende a bloccare spesso, se dovesse succedere è importante interrompere subito la propria combo e bloccare (si può utilizzare il pause-exploit per vedere se il primo colpo è andato a segno).
    Per ridurre le probabilità di un attacco non riuscito è importante far passare un breve lasso di tempo tra una combo e l'altra.

    L'awakening dello sfidante è un fattore positivo in quanto userà più spesso le sue sp skills che sono sinonimo di openings, dopo ogni propria combo è importante fermarsi a bloccare se l'IA dispone di almeno 50sp.
    Se dovesse usare il Mabufudyne è consigliato bloccare i suoi input fino a che gli spuntoni di ghiaccio non si esauriscono.

    Se ci sono i pre-requisiti Mitsuru può provare la ik, in questo caso è sufficiente bloccarla.
    Akihiko
    Difficoltà generale: 2-9/10Vantaggi:

    • il Thunder Fists è sempre attivo
    • livello tornado al 3
    • può eseguire diverse Kill Rush di fila
    L'ottavo avversario dello Score Attack, avvolte è semplice da sconfiggere mentre altre può essere problematico.
    Tende a iniziare il round con attacchi veloci quindi è fondamentale rispondere tramite il FA.

    Se inizia una combo è molto improbabile che si presenti un opening in quanto può usare diverse KillRush senza sosta, per questo bisogna cercare di fuggire tramite il FA durante tale mossa.
    Il come combatterlo è piuttosto problematico, un buon FA può essere sfruttato per tutti i round, sfruttando anche le sp skills, mentre utilizzare le combo senza openings è probabilmente una condanna a morte.
    Se dovesse bloccare, bisogna interrompere subito la propria mossa e bloccare.
    Se è in aria, si può sfruttare la cosa a propria vantaggio, infatti se tenta un Assault Dive o un attacco del persona questo può essere schivato con un evasive action e subito dopo sarà possibile colpire Akihiko prima che termini l'opening.

    I suoi attacchi vanno bloccati con il crouch block mentre quelli aerei e del persona richiedono lo stand block.

    Se dispone di 50sp o più, Awakening o no è importante bloccare in quanto userà quasi sicuramente il Cyclone Uppercut, dopo il quale si creererà un breve opening. Avvolte però spreca 25sp per la Kill Rush EX

    Dalla distanza usa le KillRush e i Duck/Weave per avvicinarsi in fretta, quindi non si deve mai abbassare la guardia, inoltre ricorre spesso al Dodge Strike, per questo motivo bisogna stare attenti ad attaccarlo nel momento giusto.
    Inoltre, se si riesce a leggere in tempo una KillRush, si può usare un evasive action evitando il colpo e creando un opening durante il quale Akihiko sarà vulnerabile.

    In Awakening userà quasi sempre, sp permettendo, il Maziodyne, facilmente bloccabile.
    Raramente può provare la ik, per evitarla sarà necessario continuare a saltare lontano da essa usando anche gli aerial backstep.
    Aigis
    Difficoltà generale: 8/10Vantaggi: Orgia mode illimitata e 999 proiettili per round
    Il nono avversario dello Score Attack, grazie alla sua Orgia mode illimitata si possono sfruttare più openings a proprio favore.
    Può iniziare il round in vari modi, per questo si dovrà abusare del pause-exploit per capire cosa fare, più nel dettaglio se si lancia verso il giocatore si può usare il FA, se ricorre al Megido Fire basterà bloccarlo e attaccare in seguito, mentre se sfrutta i missili o altre mosse che la mandino indietro si dovrà rincorrerla.
    Se usasse il suo piccolo scudo mentre è vicino al giocatore, di solito qui si crea il problema del colpirla, bisogna prestare attenzione alla sua altezza e, se abbastanza in basso, usare una combo, altrimenti si deve ignorare l'opening offerto.

    Dato che Aigis tende a restare lontano, saranno poche le volte in cui si sarà costretti a bloccare per molto tempo attacchi diversi da quelli mostrati in seguito:

    • 7th Gen Vulcan Cannon: da bloccare (o schivare se possibile) e poi correre verso l'IA
    • 7th Gen Radical Cannon/Gastling Blast: essendo un attacco veloce bisogna prestare attenzione nel caso venga usato mentre ci si avvicina, per poi bloccarlo
    • Pandora Missile Launcher: prima che vengano lanciati i missili si consiglia di correre il più velocemente possibile da Aigis, per poi bloccare i colpi in arrivo


    In definitiva lo scopo è inseguire la sfuggente Aigis, usando principalmente la corsa, ma anche salti e air-dashes se necessario, il tutto bloccando molto spesso, se si riesce a colpirla bisogna ritardare la combo successiva in quanto l'IA tende anche a bloccare spesso, se succede bisogna interrompere subito la combo e bloccare.

    Se dispone di 50sp, Awakening o no bisogna aspettare il suo Goddess Shield che verrà usato quasi sempre, soprattutto come cancel in seguito ai proiettili/missili, una volta bloccato è possibile sfruttare l'opening.
    Se dovesse fare troppa pressione senza usare la sp skill, si dovrà colpirla quando possibile. I suoi attacchi vanno bloccati con il crouch block, ma tende ad eseguire le prese quindi si dovrà tenere gli occhi aperti.

    In Awakening la strategia non cambia, ma bisogna tenere a mente che dopo un'Heavenly Spear non si presenterà un opening.

    È molto raro, ma Aigis può provare la ik, basterà bloccarla.
    Yu
    Difficoltà generale: 9.5/10Vantaggio: cancel illimitati
    Il decimo avversario dello Score Attack, può eseguire un numero infinito di attacchi in una sola combo costringendo a un continuo abuso del pause-exploit per poter bloccare correttamente le sue mosse.
    Si consiglia di cominciare il round con il FA.

    L'ideale è di non permettergli di pressare, per faro ciò dopo aver iniziato il round con il FA bisognerà attaccare con un lieve ritardo tra una combo e l'altra.
    Se si presenta una distanza, bisogna correre verso Yu, quasi sicuramente userà il Zio, da evitare con l'evasive action e subito dopo attaccare.
    Questo pressing asfissiante è cruciale, se si attacca troppo presto e l'IA dovesse bloccare, bisogna interrompere la combo e prepararsi alla difesa.

    Se si comincia ad essere attaccati, per ogni colpo è importante usare il pause-exploit per poterlo leggere in tempo, infatti per lo Swift Drake bisogna ricorrere al crouch block, per il Raging Lion invece allo stand block. Dato che non saranno presenti opening, bisogna riuscire a scappare dal pressing ricorrendo al FA prima dello Swift Drake (il quale dovrebbe venire usato da Yu se questi atterrerà in seguito al Raging Lion) tranne se l'IA dispone di almeno 50sp, in questo caso bisogna continuare a bloccare fino a che la sp meter non scenderà sotto tale valore. Anche il Burst può aiutare a fuggire, ma meglio tenerlo nel caso si venga colpiti dalla combo.
    Si potrebbe ricorrere al FA anche prima che il Raging Lion colpisca, tuttavia il successo non è assicurato se la propria mossa può essere superata dal FA nemico o se questi dispone di almeno 50sp (in quanto potrebbe ricorrere allo Ziodyne), e sarà fallimentare se il RA del personaggio in uso è svantaggioso per colpire un bersaglio in aria, ciò riguarda Labrys, Aigis, Naoto, Elizabeth e Shadow Labrys.

    Se Yu andrà in awakening dopo un attacco, si consiglia un colpo che lo mandi lontano (se possibile), per poi riprendere a bloccare in attesa che gli sp scendano sotto i 50.
    Durante lo Ziodyne Yu può muoversi quindi bisogna prestare attenzione, rimanendo accovacciati ma passando immediatamente in uno stand block sei piedi di Yu dovessero staccarsi da terra, segno che un Raging Lion è in arrivo.

    Raramente Yu può provare la ik, facile da bloccare.
    Shadow Labrys
    Difficoltà generale: 7/10Vantaggio: danni inferti ingenti
    L'undicesimo avversario dello Score Attack, quasi sempre ricorrerà al AoA, fattore che sarebbe molto positivo se non fosse per Asterius che nel frattempo tenterà di attaccare.
    Tende a iniziare il round con tale mossa, si può correre da lei e afferrarla.

    A causa di Asterius, non è possibile restare costantemente vicini all'IA, ma esiste un metodo efficace, ovvero tentare le prese, dopo averne eseguita una correre da Shadow Labrys e ripetere la mossa quando la sfidante si sarà rialzata completamente (se si usa l'attacco troppo presto si mancherà il bersaglio).
    Se dovesse respingere la mossa, bisogna utilizzare il pause-exploit per leggere la situazione, lo scopo è riuscire a riprendere la tattica il prima possibile, usando i salti per sfuggire al Massive Slaughter.

    Utilizzare le combo può essere efficace, ma l'IA può usare la sua la quale dispone di un primo colpo molto veloce che può dunque anticipare il giocatore.
    Se dovesse bloccare, bisogna fermarsi subito ed evitare il prossimo attacco.
    Generalmente si consiglia la tecnica della presa, le combo possono aiutare in alcuni momenti come durante un'opening.

    Quando entrerà in Awakening, bisogna allontanarsi subito tramite i salti ogni volta che l'IA disporrà di almeno 50sp, in modo da evitare Asterius e allo stesso tempo schivare facilmente il Brutal Impac restando in aria o bloccandolo, per poi attaccare.
    Labrys
    Difficoltà generale: 3/10Vantaggio: ascia fissa al livello rosso, danni inferti ingenti
    Il penultimo avversario dello Score Attack, grazie al suo stile di combattimento molto banale è possibile sconfiggerla senza problemi.

    Inizia i round in vari modi, si consiglia di rispondere bloccando per poi attaccare in seguito, sarà questo l'approccio da usare per tutto il combattimento, ovvero bloccare e attaccare durante un opening.
    Restandole vicini, bisognerà parare gli attacchi del persona e tutti quelli di Labrys con lo stand block, è possibile colpire in seguito al:

    • FA: consente un buon opening
    • AoA: sarà comunque necessario un micro-dash, rendendo difficile approfittare dell'opening


    Basterà aspettare questi attacchi bloccando tutto il resto, è quasi impossibile che Labrys ricorra a un attacco basso rendendo accettabile restare sempre alzati, l'unica eccezione è in seguito al Chain Knuckle dove potrebbe provare un follow-up basso, basterà prestare attenzione alla mossa usando il pause-exploit per poterla interpretare in tempo.

    Se distanti, basterà approcciare lo sfidante e bloccare.
    Se si trova in aria, quasi sicuramente proverà il Guilotine Axe aerial, si dovrà bloccarlo e poi anche attaccare se l'IA non dispone di 50sp (altrimenti potrebbe eseguire un cancel con una sp skill).

    Se l'IA bloccasse, si deve interrompere subito la propria combo e parare.

    Durante l'awakening, si può combattere come sempre, ma se Labrys attiva il Brutal Impact questo non può essere bloccato, quindi è necessario mettersi alle sue spalle e aspettare il rilascio dell'attacco (da una distanza medio-corta) per poi attaccare.
    Se l'IA ha spalle al muro, quello che si deve fare è muoversi addosso a lei e, quando parte l'animazione per il rilascio del Brutal Impact, usare l'evasive action, questo non funzionerà se l'IA ricorrerà alla versione A dell'attacco, perciò si consiglia di restarle lontano quando dovrebbe entrare in awakening, in modo che usi la versione B dell'input. In alternativa, prima che entri in tale stato basterà portarla lontano dall'angolo.

    Molto raramente può provare la ik, facilmente bloccabile.
    Elizabeth
    Difficoltà generale: 8.5/10Vantaggi:
    • ripristino quasi istantaneo degli sp
    • danni ingenti
    • salute elevatissima
    • ik con un colpo richiesto
    • Diaharan completo
    • le ik di Thanatos si attivano in qualunque momento e creano uno scudo temporaneo
    L'ultimo avversario dello Score Attack, a causa dei suoi numerosi vantaggi è possibile essere sconfitti al minimo errore.

    Innanzitutto, i round devono essere iniziati sempre con un salto all'indietro, per poi bloccare/evitare Thanatos, da qui ci si dovrà muovere verso Elizabeth ed attaccarla.
    Spesso è importante metterla in un angolo con le proprie mosse e colpirla in continuazione con un lieve ritardo tra le combo, se dovesse parare si può provare a continuare la mossa oppure interromperla e iniziare a bloccare.

    Nella fase difensiva, bisogna usare il crouch block un po' per tutto, ma attivando in continuazione il pause-exploit per leggere in tempo le varie mosse, lo stand block va utilizzato per il AoA mentre il resto può essere evitato restando accovacciati, prese a parte. Riguardo ad esse, oltre al quella classica esiste anche il FA: può mettere in difficoltà in quanto si verrà lanciati via, e creare distanza tra se ed Elizabeth non è consigliato, basterà contrastarla con una presa a propria volta prima di venire colpiti per sfuggirle.
    Se usa il 5C di Thanatos, si dovrà bloccarlo (può colpire una o due volte) e prepararsi al prossimo attacco, il quale, se una presa, va evitato saltando e una volta atterrati ricorrere al 2A per colpire il persona (o una mossa aerea veloce che lo colpisca, se il personaggio ne ha una), in quanto disabilitarlo può essere molto importante.
    Inoltre, se Elizabeth tenta la presa 5D con Thanatos ma le si è molto vicini, si può contrastarla con il C+D.

    A distanza, l'IA può usare il Maziodyne, bisogna prontamente bloccarlo mentre si corre da Elizabeth, la quale può anche ricorrere al Maragidyne, attacco che comunque crea un grande opening prima di essere eseguito (esclusa la EX), si può sfruttare la cosa a proprio vantaggio per approcciare velocemente la sfidante e colpirla.
    In definitiva bisogna accorciare le distanze, evitando di subire danni nel frattempo.

    Le ik di Thanatos possono attivarsi in qualunque momento e verranno usate spesso, inoltre forniscono uno scudo all'IA, questo vuol dire che durante la loro esecuzione non si può fermare l'attacco con una mossa, quindi bisognerà portarsi lontano dal raggio d'azione della ik aspettando che svanisca da sola e che Elizabeth superi il suo scudo protettivo per poterla colpire (il quale comunque svanisce dopo un po').
    Nel caso del Mahamaon è facile tenersi lontani, ma nel caso si dovesse finire col bloccarla, bisogna riuscire a resistere fino a che la mossa non scompaia, se intanto Elizabeth tenta una presa di Thanatos, bisogna usare il Burst .
    Il Mamudoon invece renderà impossibile saltare (altrimenti si verrà ovviamente colpiti), quindi una presa di Thanatos deve essere contrastata attaccando per anticiparlo.

    A distanza ravvicinata Elizabeth può provare un'autocombo (se si viene colpiti la sconfitta è quasi certa, quindi il Burst sarà obbligatorio), altre mosse tra cui il AoA e la presa/FA o un attacco di Thanatos (come citato prima), ma pressandola bene e attaccando con il giusto tempismo non si riscontreranno tutti i problemi già citati. Infatti alla fine si può colpirla costantemente come si faceva con Yosuke, Naoto o Yukiko, solo che un errore può costare caro.

    Elizabeth tende a saltare, soprattutto dopo il 5D, quindi bisogna tenere gli occhi aperti, le mosse aeree vanno bloccate con lo stand block.

    In awakening, è meglio (ma non obbligatorio) se l'IA sia in un angolo, prima di attaccarla si dovrà saltare in sua prossimità (direzione 8 o 9) se dispone di almeno 50 sp, perchè quasi sempre tenterà il Ghastly Wail, con il salto si potrà evitarla per poi attaccare con una combo e ripetere dall'input di direzione.
    Durante la presa, si consiglia di mettere il gioco in pausa per dare un'occhiata alle persona cards e le sp meter di Elizabeth per poter sapere se i suoi sp si rigenereranno abbastanza in fretta per un'altra sp skill, poi tenere l'input di direzione per saltare (infatti non è necessario usarlo proprio quando la presa partirà, il personaggio salterà ugualmente).
    In questo modo è probabile distruggere il persona, e da qui riprendere con attacchi costanti fino al ripristino delle persona card per poi riutilizzare i salti.
    Se in rari casi, nonostante ci siano i pre-requisiti, l'IA non dovesse ricorrere al Ghastly Wall in seguito a un proprio salto, si deve fare un forte ricorso al pause-exploit per leggere la situazione secondo per secondo; se dovesse ricorrere al 5D si dovrà usare un altro salto a mezz'aria per evitare il pericolo.

    Elizabeth userà anche il Diaharan che potrà curarla interamente: questo deve essere assolutamente evitato, la cosa va tenuta a mente durante l'Awakening, momento in cui la mossa sarà disponibile, per fermarla si può usare un qualunque attacco veloce se si è vicini, altrimenti serve un colpo che sia rapido e che copra una grande distanza (nel caso esegua la guarigione subito dopo il FA o un input che scaraventi lontano il giocatore, tra cui il Burst, è quasi impossibile interromperla in tempo).
    Se dovesse curarsi, bisogna ricordarsi che sarà sempre in awakening quindi potrà usare le mosse che richiedono tale stato e subirà anche meno danni, a questo punto l'unica speranza è vincere per time out a patto di avere molta salute.
    In rari casi Elizabeth potrebbe imporsi il Mind Change quando dispone di parecchia vita, in questo caso se si riesce a colpirla tutta la sua salute blu scomparirà, ma ricordando sempre che il suo Ghastly Wail sarà disponibile.

    La sua ik da 100sp non è frequente ma nemmeno troppo rara; dato che in questo scontro richiede solo un colpo avversario per essere attivata, nel caso si dovesse colpirla bisogna fermarsi e bloccare subito.


    Personaggi da usare:
    Spoiler:
    Premessa
    Qualsiasi giocatore esperto può usare combo complesse per sconfiggere l'IA, tuttavia esistono tattice molto più semplici basate su input accessibili a tutti.
    Il pause-exploit diventa molto importante a partire da Chie, in modo da poter distinguere le singole mosse e individuare facilmente gli openings.
    Dopo aver imparato ogni riga della sezione Personaggi controllati dall'IA, che riporta quasi tutte le informazioni necessarie, si può procedere con la lettura del resto della guida.
    Bisogna tenere a mente che solitamente bisogna bloccare gli attacchi con il crouch block ma allo stesso tempo uscire dal pressing tramite il FA, mentre durante l'Awakening dello sfidante è necessario continuare a bloccare le sue mosse fino a che non dispone di meno di 50sp in quanto mentre si trova in questo stato tende a usare le sp skills come cancel (ma si può comunque colpire durante un opening causato da esse), se non dovesse ricorrervi per un po' bisogna colpirlo una volta e riprendere la strategia.
    Possono esistere diverse tattiche sul come combattere, ma la guida si focalizzerà su quelle più semplici e accessibili a tutti.

    Per quanto riguarda la parte offensiva, dopo ogni combo bisogna aspettare con un lieve ritardo prima di rieseguirla, in modo che l'IA si rialzi e quando tenti di attaccare venga anticipata, il tempo verrà facilmente appreso con i tentativi.
    Una mossa speciale che l'IA tende ad eseguire mentre blocca è il 6A+B, per ben 50sp può liberarsi da essa senza causare danni o opening al giocatore: anche se la cosa potrebbe essere sfruttata per ridurre la sp meter nemica si consiglia di non abusarne troppo, e senza mai tentarla contro personaggi che possono contrattaccare le mosse se bloccate, ovvero Kanji, Chie, Mitsuru, Akihiko, Aigis e Yu, inoltre è inutile contro Elizabeth a causa del suo recupero di SP.
    Non si deve mai usare questa mossa, perchè non solo costa molto ma è anche difficile da eseguire e inutile.

    I round vanno iniziati in un modo preciso, di solito con un FA eseguito mentre si tiene la direzione 6, mentre per quello vincente (ovvero che se vinto aggiudicherà la vittoria per finire definitivamente il combattimento contro quel personaggio) bisogna ricorrere subito al Burst seguito dall'input per la ik. Questo non vale contro Aigis ed Elizabeth in quanto tendono a non avanzare a round iniziato evitando così il Burst, contro di loro bisogna cominciare il match come sempre e ricorrere alla mossa quando possibile. In altri casi il Burst potrebbe venire constrastato da quello nemico, in questo caso è possibile bloccare ma se si fallisse venendo così lanciati via bisogna trovare la condizione giusta per tentare la ik, di solito mandando via lo sfidante con una combo e usando la ik a una specifica distanza.
    Tuttavia, ogni round può essere iniziato fin da subito anche con il pause-exploit, per determinare che cosa fare in base al comportamento avversario ed eventualmente colpire al momento giusto: ciò può tornare molto utile anche per attaccare con il Burst se si vuole eseguire una ik in seguito.

    Di seguito verranno riportate solo delle eccezioni relative a tattiche da usare diversamente in alcune circostanze, i video proposti sono solo una base (e spesso anche con strategie più ardue) in quanto le azioni da eseguire dipendono dall'atteggiamento dell'IA, inoltre se non verrà citato l'utilizzo di alcune sp skills contro certi sfidanti in situazioni speciali (come l'Agidyne di Yukiko), vuol dire che è meglio non usarle, stesso principio da applicare per qualunque tipo di input in qualsiasi momento particolare, possono anche presentarsi delle circostanze in cui è necessario usare una strategia del tutto diversa o una sp skill. Questo per sottolineare che le informazioni non sono assenti per errore ma bensì perchè ripetere le stesse cose per svariate volte già presenti all'inizio di ogni personaggio o nella sezione precedente della guida per questo trofeo è inutile, un piccolo lavoro mentale e d'astuzia dev'essere fatto anche dal giocatore altrimenti è impossibile completare la modalità.

    Si dovranno fondere insieme le informazioni presenti in tutte le sezioni senza scondarsi nemmeno un elemento, come per esempio interrompere la propria combo a un certo punto del combattimento.
    Non è possibile descrivere ogni situazione, non solo quelle citate dovranno essere effettivamente provate per poter essere apprese, ma anche altri casi devono essere sperimentati, il fallimento costante è obbligatorio per poter apprendere.

    Le difficoltà proposte valgono solo una volta imparati tutti gli avversari e come contrastarli, servono come indicatore per stabilire chi usare per prima.
    Labrys
    Spoiler:
    TatticaSi proceda usando come mossa principale il 5AAAA, senza la quinta A che serve per la sp skill da usare solo se questa ucciderà l'IA, appena lo sfidante si rialzerà si dovrà aspettare pochi istanti e riattaccare: se eseguito al momento giusto, si colpirà anticipando l'avversario e ottenendo un counter, grazie a ciò è meno probabile che la propria mossa venga bloccata.
    Il Weaver's Art: Beast (D) può essere utile soprattutto se l'ascia è al massimo livello, ma è meglio tenersi da parte alcuni sp per il Brutal Impact (B): se inserito mentre la propria ascia è al livello massimo si può vincere il round se lo sfidante dispone di circa metà HP, evitando dunque il suo awakening, stato comunque obbligatorio per il giocatore stesso in modo da poter usare la mossa in questione. Questo però non significa entrare in awakening di propria volontà!

    Il FA è ottimo, può essere anche caricato per ritardare il colpo e sfuggire facilmente al pressing nemico.
    La ik è decente, di solito va eseguita subito dopo il burst.
    Difficoltà: 7/10
    Contro YosukeNulla di rilevante da segnalare, si inizi il round con il FA.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata subito dopo il Burst.
    Contro NaotoNulla di rilevante da segnalare, si inizi il round secondo le proprie preferenze, bloccando o usando il FA.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata dopo circa 0,5 secondi in seguito al Burst per evitare che venga respinta dal FA avversario.
    Contro YukikoSi inizi il round con il FA, questa mossa può prevalere sia sui fans che sulle fiamme, è anche ottima per evitare l'Agidyne a patto di caricarlo e rilasciarlo con un certo ritardo, un metodo semplice ma efficace.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata subito dopo il Burst.
    Contro TeddieNulla di rilevante da segnalare, si inizi il round con il FA.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata dopo circa 0,5 secondi in seguito al Burst per evitare che venga respinta dal FA avversario.
    Contro KanjiNulla di rilevante da segnalare, si inizi il round saltando indietro.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata subito dopo il Burst, ma avvolte non funziona.
    Contro ChieSi inzi il round con il FA, mossa che può contrastare il Rampage.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata subito dopo il Burst
    Contro MitsuruSi inizi il round con il crouch block.
    Il Bufula e il Mabufudyne possono essere facilmente contrastati con il Weaver's Art: Beast D, basterà ricorrere a questa mossa quando gli attacchi citati verranno usati, mentre in caso del Myriad Arrows si può passare all'input dopo il calcio avversario.
    Questo è l'unico combattimento contro Mitsuru in cui è consigliato attendere sempre un opening, senza dunque concatenare una combo dopo la precedente, in quanto è probabile venire contrastati dal FA nemico. Ciò raramente accade usando altri personaggi.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata subito dopo il Burst.
    Contro AkihikoSi inizi il round con il FA, la mossa è utilissima per contrastare l'IA e probabilmente verrà usata quasi sempre fino alla sconfitta dell'avversario.
    Si può anche ricorrere anche al 5AAAA se le circostanze lo permettono e senza abusarne troppo in casi diversi dagli openings.
    Probabilmente si entrerà in Awakening, ma il Brutal Impact B potrebbe far vincere il round, in base alla salute avversario a al colore dell'ascia.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata subito dopo il Burst.
    Contro AigisNulla di rilevante da segnalare, si inizi il round in base al comportamento avversario.
    Per quanto riguarda la ik, è probabile che non funzioni quindi è meglio tenere da parte il Burst nel caso si debba fuggire da una combo.
    Contro YuNulla di rilevante da segnalare, si inizi il round con il FA, mossa perfetta per sfuggire al pressing avversario prima che lo Swift Strike colpisca.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata subito dopo il Burst.
    Contro Shadow LabrysNulla di rilevante da segnalare, si inizi il round correndo per eseguire una presa, mossa principale da usare per tutto il round.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata subito dopo il Burst.
    Contro LabrysNulla di rilevante da segnalare, si inizi il round bloccando, seguendo poi la tattica del bloccare e attaccare durante gli openings.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata subito dopo il Burst.
    Contro ElizabethSi inizi il round saltando all'indietro.
    Per fermare un eventuale Diaharan dalla distanza si può ricorrere al Chain Knuckle EX.
    Il proprio FA può prevalere anche sul Ghastly Wail a patto di rilasciarlo dopo la presa di Thanatos, può essere comodo in certe situazioni ma nel caso si è molto vicini è meglio ricorrere alla tattica del saltare e attaccare.
    Se l'IA si curerà interamente e disporrà di troppa vita per permettere al giocatore di vincere per time out, l'unica soluzione è attaccare con il FA (sempre in maniera saggia) fino ad entrare in awakening, per poi colpire con il Brutal Impact (B) con l'ascia al livello massimo in modo da togliere molta vita al nemico.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata nel raggio d'azione del 5C/D di Elizabeth, ovvero a media distanza, in caso contrario l'avversario ricorrerà quasi sempre a una ik creando uno scudo protettivo.
    Video:
    Spoiler:
    Mitsuru:
    Spoiler:
    TatticaSi proceda usando come mossa principale il 5AAAAAA, senza la settima A che serve per la sp skill da usare solo se questa ucciderà l'IA, il tempo deve essere lo stesso usato durante il boost online, ovvero mettendo un lieve ritardo nella combo successiva (altrimenti partirà la sp skill), inoltre affinchè la combo funzioni interamente il nemico dev'essere a terra.
    Il Coup Droit (B) (usando la versione A per brevi distanze, in seguito alla quale è possibile ricorrere a una combo) è fondamentale, bisogna imparare a caricare la mossa mentre si stanno eseguendo altre azioni in modo da poter raggiungere velocemente l'avversario se necessario e allo stesso tempo infliggere danni importanti, inoltre è utilissimo per colpire dalla distanza mentre l'IA esegue un attacco che non può colpire il giocatore se questi ricorre alla mossa.
    Il FA è discreto ma comunque importante, si può eseguire un cancel con il Bufudyne (D) una volta toccata terra, mentre come mossa singola è generalmente sconsigliata in quanto causerà un opening che l'avversario potrebbe riuscire a sfruttare in tempo con una sp skill o altri attacchi, comunque può essere utile durante un lungo opening nemico o se si riesce a prevedere che cosa farà, con lo scopo di colpirlo mentre attacca.
    Il Myriad Arrows (B) in rare occasioni può aiutare causando anche una buona quantità di danni.
    La ik è decente, di solito va eseguita subito dopo il Burst.
    Difficoltà: 8.5/10
    Contro YosukeNulla di rilevante da segnalare, si inizi il round con il FA.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata subito dopo il Burst.
    Contro NaotoSi inizi il round secondo le proprie preferenze, bloccando o usando il FA.
    Se si è sotto a Naoto durante il suo Anti-SP S Pistol A/B si può provare a ricorrere al Bufudyne se si è abbastanza veloci.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata dopo circa 0,5 secondi in seguito al Burst per evitare che venga respinta dal FA avversario.
    Contro YukikoSi inizi il round con il FA.
    Il Coup Droit (B) è fondamentale per avvicinarsi se si è stati lanciati via, è probabile usarlo spesso durante questo combattimento, inoltre il Bufudyne D prevarrà sull'Agidyne, colpendo Yukiko o lasciando il giocatore illeso.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata subito dopo il Burst.
    Contro TeddieNulla di rilevante da segnalare, si inizi il round con il FA.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata dopo circa 0,5 secondi in seguito al Burst per evitare che venga respinta dal FA avversario.
    Contro KanjiSi inizi il round saltando indietro, il Coup Droit B può essere utile per cambiare angolo.
    Il Bufudyne C può essere usato mentre Kanji utilizza il Bet Ya Can't Take This! (tranne se si tratta di un cancel durante il Cruel Attack), ma richiede velocità e un input errato può costare caro.
    Dopo ogni attacco combo è importante fuggire con i backstep, può essere molto pericoloso per questo il Coup Droit B sarà importante per colpire quando possibile.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata subito dopo il Burst, ma avvolte non funziona.
    Contro ChieSi inizi il round con il FA, il Coup Droit B è utilissimo per allontanarsi nel caso Chie sia in aria sopra al giocatore.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata subito dopo il Burst
    Contro MitsuruSi inizi il round con il crouch block.
    Si sconsiglia di ricorrere al Bufudyne in quanto le mosse avversarie quasi sicuramente prevarranno, mentre il proprio Myriad Arrows B può essere sfruttato dopo quello avversario, o in seguito al Bufula, Mabufudyne o anche Bufudyne nemico se si vuole rischiare.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata subito dopo il Burst.
    Contro AkihikoSi inizi il round con il FA, la mossa è utile per contrastare l'IA e probabilmente verrà usata quasi sempre fino alla sconfitta dell'avversario.
    Se distanti si può continuare a caricare il Coup Droit B tenendo premuto il tasto e poi rilasciarlo quando Akihiko luccica in seguito al suo Dodge Strike (il tempo è maggiore se usa la EX), in modo da colpirlo causando danni importanti.
    Si consiglia di non usare le sp skills in quanto un fallimento può costare molto caro.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata subito dopo il Burst.
    Contro AigisSi inizi il round in base al comportamento avversario.
    Il Coup Droit B può essere usato mentre Aigis ricorre al Pandora Missile Launcher per coprire distanza prima che i missili vengano lanciati, forse si riuscirà ad essere sotto di lei in modo da poterla attaccare quando atterrerà. Questa tattica ovviamente non deve essere usata se dispone di almeno 50 sp.
    Per quanto riguarda la ik, meglio usarla quando, mentre si usa il pause-exploit, si nota Aigis preparare il Pandora Missile Launcher, bisogna essere veloci in modo che la mossa colpisca prima che l'IA possa di nuovo muoversi.
    Contro YuSi inizi il round con il FA, mossa perfetta per sfuggire al pressing in qualunque momento.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata subito dopo il Burst.
    Contro Shadow LabrysNulla di rilevante da segnalare, si inizi il round correndo per eseguire una presa, mossa principale da usare per tutto il round.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata subito dopo il Burst.
    Contro LabrysNulla di rilevante da segnalare, si inizi il round bloccando, seguendo poi la tattica del bloccare e attaccare durante gli openings.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata subito dopo il Burst.
    Contro ElizabethSi inizi il round saltando all'indietro.
    Per fermare un eventuale Diaharan dalla distanza si può ricorrere al Coup Droit EX.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata nel raggio d'azione del 5C/D di Elizabeth, ovvero a media distanza, in caso contrario l'avversario ricorrerà quasi sempre a una ik creando uno scudo protettivo.
    Video:
    Spoiler:
    Aigis:
    Spoiler:
    TatticaSi utilizzi il 5AAA, senza inserire ulteriori input (tranne se l'IA verrà sconfitta) in quanto un totale spreco di proiettili, in seguito basterà correre dal nemico e ripetere la stessa mossa con un lieve ritardo in modo da colpire prima di un attacco nemico e ridurre le probabilità che il colpo venga parato.
    Il FA di Aigis non è dei migliori, in quanto non solo lascia allo scoperto se fallito ma attiva anche l'Orgia Mode, tuttavia durante questa modalità si può ricorrere al Megido Fire (C), per poi allontanarsi con un backstep e ripetere dalla mossa appena il proprio persona scompare, una tattica che di solito può andare avanti fino al termine del carburante.
    Altre volte, dopo il FA è meglio disattivare l'Orgia Mode volando verso l'avversario oppure aspettando che sia lui ad attaccare, per poi riutilizzare il FA.
    In alcuni casi ancora è meglio spegnere la modalità con il Mode Change (A) ma funziona solo se si è a terra.
    Il Goddess Shield (D) è ottimo, sia per colpire un nemico distante che per danneggiarlo significativamente.

    In definitiva si dovrà usare come mossa primaria il 5AAA, se si è sotto attacco ricorrere al FA e sfruttare il Goddess Shield D solo se la situazione è ideale, ripetere varie volte il Megido Fire (C) può essere sicuro fino al nemico Teddie, poi tranne per Akihiko è assolutamente sconsigliato ricorrervi tranne per una sola volta di seguito se la situazione è ideale.

    Per la ik, una volta raggiunti i 100sp la mossa va usata come cancel dopo il 5AAA , vale a dire che in seguito alla terza A si deve inserire l'input della ik ma con un leggero ritardo, in questo modo è piuttosto probabile avere successo, si consiglia di non tentare se l'IA dispone di almeno 50sp altrimenti è probabile che usi una sp skill per sfuggire al colpo.
    Difficoltà: 9/10
    Contro YosukeNulla di rilevante da segnalare, si inizi il round con il FA.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata dopo il 5AAA.
    Contro NaotoSi inizi il round secondo le proprie preferenze, bloccando, usando il FA o ricorrendo a un micro-dash e al 5AAA.
    Si può utilizzare il Goddess Shield D durante il Raid avversario, se si è molto veloci anche prima che il Anti-S SP Pistol inizi a sparare.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata dopo il 5AAA.
    Contro YukikoSi inizi il round con un micro-dash e seguito dal 5AAA.
    Il Goddess Shield (D) può essere sfruttato per avvicinarsi o contrastare l'Agidyne (richiede una buona velocità) ma non il Maragidyne altrimenti si verrà colpiti.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata dopo il 5AAA.
    Contro TeddieSi inizi il round con il FA.
    Il Goddess Shield D è in grado di contrastare il Tomahawk.
    Per quanto riguarda la ik, affinchè funzioni Teddie deve tentare il suo FA e in seguito ad esso si può provare ad inserire il 5AAA e la ik, in quanto l'IA non usa il suo FA due volte in rapida successione.
    Contro KanjiSi inizi il round saltando indietro.
    Se si necessita di cambiare angolo il Goddess Shield D è perfetto.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata dopo il 5AAA.
    Contro ChieNulla di rilevante da segnalare, si inizi il round con il evasive action.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata subito dopo il Burst
    Contro MitsuruSi inizi il round con il crouch block.
    Uno scontro difficile, che potrebbe comporsi di vari FA per attivare/disattivare l'Orgia mode, il Goddess Shield D può essere sfruttato dalla distanza ma non per contrastare le sp avversarie in quanto troppo rischioso.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata dopo il 5AAA.
    Contro AkihikoSi inizi il round con il FA, un metodo sicuro al 90% consiste nel bloccare e usare il FA per respingere l'avversario, poi volare da lui ed eseguire il Megido Fire C, in seguito inserire il 22A, e ripetete dal FA, mossa da utilizzare anche nel caso il Megido Fire C venisse parato.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata dopo il 5AAA.
    Contro AigisSi inizi il round in base al comportamento avversario.
    Si può ricorrere al Goddess Shield D, ma solo se l'IA ha meno di 50sp.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata dopo il 5AAA.
    Contro YuSi inizi il round con il FA, per poi volare dall'IA e ripetere una seconda volta per disattivare l'Orgia Mode.
    Il Goddess Shield D prevarrà sul Ziodyne di Yu.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata dopo il 5AAA.
    Contro Shadow LabrysSi inizi il round correndo per eseguire una presa, per poi usare il 5AAA come mossa per tutto il round.
    Il Goddess Shield D può rappresentare un rischio a causa della tendenza dell'IA di saltare se distante, ma è sfruttabile dopo aver bloccato/evitato il Brutal Impact.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata dopo il 5AAA.
    Contro LabrysNulla di rilevante da segnalare, si inizi il round bloccando, seguendo poi la tattica del bloccare e attaccare durante gli openings.
    Il Goddess Shield D può rappresentare un rischio a causa della tendenza dell'IA di saltare se distante, ma è sfruttabile dopo aver evitato il Brutal Impact.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata dopo il 5AAA.
    Contro ElizabethSi inizi il round saltando all'indietro.
    La combo da usare è il 5AAA, ma un volta messa l'IA all'angolo, bisogna passare al 5A, 5B, 5C, in modo da non sprecare proeittili che serviranno per il 7th Gen Gatling Blast EX, da utilizzare contro il Diarahan. Questa tattica vale anche per l'awakening, bisogna sempre tenere sotto controllo le munizioni e non usarle se ne sono rimaste poche (40 o meno).
    Per quanto riguarda la ik, questa è probabile che non funzioni, ma se si desidera provare si può inserirla dopo il 5AAA.
    Video:
    Spoiler:
    Naoto:
    Spoiler:
    TatticaUtilizzando il pause-exploit esiste un metodo tutto sommato semplice, ovvero è possibile leggere le mosse avversarie per attivare il FA in tempo, una volta che l'IA avrà colpito lo scudo appena generatosi basterà ripetere l'input per ferire il bersaglio ma anche per ridurre il Fatal Counter: lo scopo è portare quest'ultimo a 0 e poi vincere il round con la combo vincente 5AAA, 236236C. Tuttavia se il FA viene compiuto mentre l'avversario dispone di 50sp, c'è il rischio di venire colpiti da una possibile sp skill, per questo è meglio bloccare fino a che la sp meter non si riduce abbastanza.

    Dato che il Hamaon della combo vincente costa 50sp, bisogna riuscire a colpire lo sfidante con l'autocombo per incrementare la sp meter, fermandosi dopo aver sparato il quinto colpo e annullando la mira con il Cancel Aim.
    In qualche caso si potrebbe decidere di ricorrere a una combo, si consiglia l'autocombo ma dev'essere interrotta al secondo colpo se dovesse venire bloccata.
    L'Anti-S SP Pistol alfa permette di disattivare temporaneamente il persona nemico, fattore da non dimenticare mai, in quanto può aiutare molto contro avversari tipo Yukiko, Aigis o Elizabeth.
    Sfruttare il Hair-Trigger Megido (D) può essere utile, ma usando il pause-exploit è probabile che non vi venga quasi mai fatto ricorso.

    La ik da 100sp è decente, maggiori probabilità di successo le si avranno eseguendola a distanza ravvicinata.
    Difficoltà: 6.5/10
    Contro YosukeNulla di rilevante da segnalare, si inizi il round con il FA.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata subito dopo il Burst.
    Contro NaotoNulla di rilevante da segnalare, si inizi il round secondo le proprie preferenze, bloccando o usando il FA.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata quando si è a distanza ravvicinata.
    Contro YukikoSi inizi il round con un FA al momento giusto, si può sfruttare il pause-exploit per ridurre il Fatal Counter tramite questa mossa oppure procedere con l'autocombo insieme alla sp skill per infliggere il Sealent ailment, da qui attaccare per 3 volte con il 5AAA e ripetere dall'autocombo completa.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata a distanza ravvicinata.
    Contro TeddieNulla di rilevante da segnalare, si inizi il round con il FA.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata a distanza ravvicinata.
    Contro KanjiSi inizi il round saltando indietro.
    La tattica del FA può funzionare, ma prima il persona nemico dev'essere neutralizzato con l'Anti-S Sp Pistol alfa o il Persona Break.
    Se invece si desidera ignorare il Fatal Counter, la tattica è quella in generale, ovvero evitare la presa aerea per poi ricorrere all'autocombo.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata a distanza ravvicinata.
    Contro ChieNulla di rilevante da segnalare, si inizi il round con il FA.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata a distanza ravvicinata, aspettando che l'IA si avvicini.
    Contro MitsuruSi inizi il round con il crouch block.
    In questo combattimento il Hair-Trigger Megido (D) può essere utilizzato per poi allontanarsi, in quanto è probabile che l'IA ci vada addosso, basterà inserirlo durante un opening o quando l'avversario è stordito.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata subito dopo il Burst.
    Contro AkihikoSi inizi il round con il FA, si possono anche piazzare le trappole esattamente come si è fatto contro Mitsuru, se l'IA userà il killrush verrà colpità.
    Per la ik, questa va eseguita a distanza ravvicinata.
    Contro AigisSi inizi il round in base al comportamento avversario.
    Quando si crea distanza lo scopo è usare solo il 214A seguito dallo Snipe, quindi sparare per 5 volte, interrompere la mira e ripetere dall'inizio.
    La velocità è fondamentale per evitare di venire anticipati dai proiettili nemici, inoltre è importante bloccare se l'input è stato sbagliato per poi riprovare non appena possibile.

    Se l'IA dispone di almeno 50sp, bisogna aspettare la sua sp skill o, se non le usa, disattivare il persona con l'Anti-S SP Pistol alfa per poi sfruttare il revolver per 3 volte.
    Per quanto riguarda la ik, l'ideale è inserirla mentre Aigis è stata messa all'angolo e le si è vicini.
    Contro YuNulla di rilevante da segnalare, si inizi il round con il FA.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata a distanza ravvicinata.
    Contro Shadow LabrysSi inizi il round correndo per eseguire una presa, mossa principale da usare per tutto il round.
    Il FA può essere sfruttato con il pause-exploit, basta attivarlo quando il AoA nemico sta per colpire effettivamente (ovvero quando l'IA lampeggerà), ma allo stesso tempo si presti attenzione ad Asterius, saltando via se necessario.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata a distanza ravvicinata.
    Contro LabrysNulla di rilevante da segnalare, un utilizzo molto frequente del pause-exploit permetterà di leggere in tempo anche il primo colpo dell'autocombo nemica, potendo così sfruttare il FA.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata a distanza ravvicinata.
    Contro ElizabethSi inizi il round saltando all'indietro.
    Si dispongono di tre strategie:

    1. utilizzare il FA tramite un frequentissimo uso del pause-exploit, riducendo il Fatal Counter per poi usare la combo vincente
    2. stare lontano, usando solo l'input 214A, 5A (x5), 5D e ripetere, ma saranno varie le circostanze in cui ci si dovrà fermare per bloccare o aspettare il momento giusto
    3. combattere usando solo la combo 5AAA


    La prima tattica è quella consigliata, usando molto il pause-exploit non si dovrebbero riscontrare problemi.
    Per quanto riguarda la ik, questa va eseguita da distanza massima, altrimenti è certo che Elizabeth resterà immobile in un punto dove non si attiveranno delle trappole.
    Video:
    Spoiler:
    Non esistono video che mostrino la tattica del FA illustrata in questa guida.
    Yukiko:
    Spoiler:
    TatticaSenza alcun dubbo il personaggio più arduo con cui completare lo Score Attack.
    Il come combattere dipende molto dalla situazione.

    La prima combo da sfruttare è il 5AAA[A], rilasciando l'input quando passerà un secondo dal recupero dell'IA, per poi eseguire un micro-dash e ripetere, tuttavia a un certo punto l'avversario potrebbe ritrovarsi troppo in alto sfuggendo così alla mossa, quindi bisogna sempre prestare attenzione.

    La seconda combo è data dall'input 5AA, 5B~2A+B finchè l'IA non è in un angolo, dopodichè si può passare al 5AA, 5B~5C~2C~2A+B, senza inserire i tasti troppo lentamente.
    Se l'IA blocca una qualunque mossa, si deve interromperla e aspettare la prossima occasione.

    Quale delle due combo usare? se l'IA tende a saltare spesso, a bloccare o a fuggire è meglio ricorrere alla prima, mentre in altri casi si può sfruttare la seconda infliggendo così danni maggiori rispetto alla prima una volta che sarà possibile passare alla combo completa (ovvero all'angolo).
    Si consiglia comunque di utilizzare solo la prima contro gli avversari più ostici.

    Si raccomanda di non aumentare il proprio livello di fuoco, in quanto si può venire facilmente colpiti durante l'incremento di livello, inoltre gli attacchi di fiamma non verranno quasi mai usati.

    Il FA non solo lancia via l'avversario, ma tenendolo premuto si recupera un po' di HP, tuttavia questo è possibile solo per 15 secondi a ogni round, bisogna usarlo attentamente. Se l'IA ha il burst, probabilmente lo userà durante l'FA del giocatore quindi si consiglia di prolungarlo in questa circostanza per evitare di allontanarsi.

    Il Maragidyne può essere utile, ma bisogna prestare attenzione nel non attivarlo se l'IA dispone di almeno 50sp, la versione a cui ricorrere dipende da dove si preferisce far partire le fiamme, solitamente da davanti.

    La ik è poco affidabile, come utilizzarla dipende da chi si combatte, ma di solito va eseguita a media distanza, correndo dall'IA dopo il Burst.
    Difficoltà: 10/10
    Contro YosukeNulla di rilevante da segnalare, si inizi il round con il FA.
    Se continua ad allontanarsi e a bloccare, si consiglia di ricorrere al AoA.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata subito dopo il Burst.
    Contro NaotoNulla di rilevante da segnalare, si inizi il round secondo le proprie preferenze, bloccando o usando il FA.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata a media distanza con un lieve ritardo in seguito al Burst per evitare che il FA avversario la respinga.
    Contro YukikoSi inizi il round con il pause-exploit, agendo poi in base alla situazione.
    Il proprio FA, se tenuto premuto, proteggerà dagli attacchi relativi alle fiamme avversarie e può contrastare l'Agidyne.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata a media distanza.
    Contro TeddieSi inizi il round con il FA. Tenendo premuto tale input, si potrà evitare danni dal Circum Bear recuperando una buona parte della salute.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata a media distanza con un lievissimo ritardo per evitare che venga respinta dal FA avversario.
    Contro KanjiSi inizi il round saltando indietro.
    Una combo che è possibile usare è data dall'input 5AA, 5B~5C~2C~236[A], e infine ]A[ quando l'IA si riprende per danni extra; questa può essere usata per una sola volta, dopodichè si dovrà attendere un' altra occasione.

    Se si desidera rimanere con la combo 5AAA, [A] è possibile assecondare l'idea, colpendo Kanji più volte prima di fermarsi quando questi raggiungerà l'angolo.

    La ik è un grosso rischio, bisogna attaccare con l'input 5AA, 5B, 2A+B prima di inserirla.
    Contro ChieSi inzi il round con il FA, si consiglia di ricorrere alla prima combo quando possibile.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata quando Chie sarà vicino, dopo un suo attacco, al giocatore (il Rampage è l'ideale).
    Contro MitsuruSi inizi il round con il crouch block, è consigliato ricorrere alla prima combo.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata a media distanza.
    Contro AkihikoSi inizi il round con il [B]FA[/B, mossa da usare per creare distanza, in quanto il metodo più veloce per sconfiggerlo è ricorrere al Maragi (D) quando il bersaglio è lontano, utilizzando l'input il più velocemente possibile, e fermandosi solo se Akihiko riesce ad avvicinarsi o se può sfruttare il Maziodyne.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata a media distanza.
    Contro AigisSi inizi il round in base al comportamento avversario, è consigliato ricorrere alla prima combo.
    Il proprio FA proteggerà dai proiettili e dai missili di Aigis, potendo così recuperare salute durante tali mosse.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata a distanza ravvicinata mentre l'IA è in un angolo.
    Contro YuSi inizi il round con il FA, il combattimento richiederà anche una buona dose di fortuna e pazienza, visto che il pause-exploit dovrà essere attivato quasi sempre, si consiglia di utilizzare la prima combo.
    Probabilmente si dovrà bloccare spesso, cercando di liberarsi con il FA e attaccare quando possibile.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata a media distanza.
    Contro Shadow LabrysNulla di rilevante da segnalare, si inizi il round correndo per eseguire una presa, mossa principale da usare per tutto il round.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata a distanza ravvicinata.
    Contro LabrysSi inizi il round bloccando, seguendo poi la tattica del bloccare e attaccare durante gli openings tramite la prima combo.
    Dopo il Brutal Impact avversario ci si può avvicinare e usare l'Agidyne [D].
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata subito dopo il Burst.
    Contro ElizabethSi inizi il round saltando all'indietro.
    L'unico modo per uscirne vincitori è vincere per time out, quindi avere più HP di Elizabeth allo scadere del tempo.
    Bisogna evitare che l'IA entri in awakening per questo si devono infliggere meno danni possibili e i fans sono un'ottima scelta, ma è ancora meglio restare vicini e bloccare usando il pause-exploit per leggere ogni mossa e danneggiare Thanatos quando possibile con il 2A o un fan.
    Purtroppo Elizabeth potrebbe ricorrere al Mind Change vanificando tutti gli sforzi di evitare l'awakening, a questo punto bisogna continuare con la propria tattica stando sempre attenti e restando costantemente vicini in caso venga usato il Diaharan per poterlo fermare in tempo, dalla distanza l'unica soluzione per interrompere la guarigione è il Maragidyne (D).

    Quando il persona nemico è fuori uso, sarà fondamentale perdere tempo stando lontani, Elizabeth userà continui IAD ma sarà sufficiente correre verso di lei e mantenere l'input, così se dovesse saltare, il giocatore si ritroverà dall'altro lato in corsa, potendosi tenere distante fino a che non venga raggiunto l'angolo.

    Dalla distanza è possibile ricorrere ai fans, lanciandone uno dopo il Maziodyne, durante un Maragidyne o con un certo ritardo in seguito a una ik.

    Per quanto riguarda la propria ik, questa va usata nel raggio d'azione del 5C/D di Elizabeth, ovvero a media distanza, in caso contrario l'avversario ricorrerà quasi sempre a una ik creando uno scudo protettivo.
    Video:
    Spoiler:
    Yu:
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    TatticaSi utilizzi la combo 5AAAA (senza la quinta A necessaria per la sp skill, la si può usare se ucciderà l'IA), dopo la mossa si dovrà correre verso l'avversario e colpire con un lieve ritardo. Se l'input venisse bloccato bisogna fermarsi alla seconda A.
    Il FA è molto buono ma mette il giocatore in una posizione scomoda dopo la sua esecuzione, l'utilizzo dev'essere comunque costante per sfuggire allo sfidante.
    Lo Swift Strike (D) è ottimo per colpire se si è lontani, mentre lo Ziodyne (C) andrà usato costantemente per infliggere gravi danni dalla distanza o in una buona situazione di opening.
    La ik non è delle migliori in quanto una delle più lente in termini di attivazione, si consiglia di usarla a distanza ravvicinata nella speranza che l'IA attacchi quando la mossa sarà finalmente rilasciata.
    Difficoltà: 7/10
    Contro YosukeNulla di rilevante da segnalare, si inizi il round con il FA.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata subito dopo il Burst.
    Contro NaotoNulla di rilevante da segnalare, si inizi il round secondo le proprie preferenze, bloccando o usando il FA.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata dopo circa 0,5 secondi in seguito al Burst per evitare che venga respinta dal FA avversario.
    Contro YukikoSi inizi il round con il FA.
    Lo Ziodyne (C) può essere utilizzato per evitare l'Agidyne e anche per causare danni ingenti se si è distanti (tranne se l'IA è in grado di ricorrere al Maragidyne).
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata a distanza ravvicinata.
    Contro TeddieNulla di rilevante da segnalare, si inizi il round con il FA.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata dopo circa 0,5 secondi in seguito al Burst per evitare che venga respinta dal FA avversario.
    Contro KanjiSi inizi il round saltando indietro.
    Lo Swift Strike (D) può essere sfruttato per cambiare angolo.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata subito dopo il Burst.
    Contro ChieSi inizi il round con il FA, mossa utilissima contro varie combo dell'IA tra cui il Rampage, ma in seguito si consiglia di ricorrere al backstep per due volte in modo da allontanarsi.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata a distanza ravvicinata.
    Contro MitsuruSi inizi il round con il crouch block.
    Lo Swift Strike (D) può essere usato dalla distanza per avvicinarsi, ma se si dispongono di almeno 50sp è meglio ricorrere allo Ziodyne (C).
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata subito dopo il Burst.
    Contro AkihikoSi inizi il round con il FA, la mossa è utilissima per contrastare l'IA e probabilmente verrà usata quasi sempre fino alla sconfitta dell'avversario.
    Si può anche ricorrere al 5AAAA se le circostanze lo permettono e senza abusarne troppo in casi diversi dagli openings.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata dopo il Burst con un lievissimo ritardo.
    Contro AigisSi inizi il round in base al comportamento avversario.
    Lo Ziodyne (C) è perfetto da usare mentre Aigis ricorre ai proiettili/missili, a patto che non disponga di 50sp o oltre.
    Per quanto riguarda la ik, è probabile che non funzioni quindi è meglio tenere da parte il Burst nel caso si debba fuggire da una combo. Se si vuole rischiare, l'input va inserito a distanza avvicinata.
    Contro YuSi inizi il round con il FA, mossa perfetta per sfuggire al pressing avversario prima che il Raging Lion colpisca.
    Lo Ziodyne (C) può essere usato se l'IA ha meno di 50sp e si trova distante.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata subito dopo il Burst.
    Contro Shadow LabrysNulla di rilevante da segnalare, si inizi il round correndo per eseguire una presa, mossa principale da usare per tutto il round.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata subito dopo il Burst.
    Contro LabrysNulla di rilevante da segnalare, si inizi il round bloccando, seguendo poi la tattica del bloccare e attaccare durante gli openings.
    Lo Ziodyne (C) può essere sfruttato se si riesce a schivare il Brutal Impact.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata subito dopo il Burst.
    Contro ElizabethSi inizi il round saltando all'indietro.
    Per fermare un eventuale Diaharan dalla distanza si può ricorrere allo Ziodyne (C) o, se si è a corto di sp, allo Swift Strike EX (anche la versione D nel caso non si abbiano almeno 25sp, ma bisogna comunque essere a una distanza intermedia).

    Per quanto riguarda la ik, questa va usata nel raggio d'azione del 5C/D di Elizabeth, ovvero a media distanza, in caso contrario l'avversario ricorrerà quasi sempre a una ik creando uno scudo protettivo.
    Video:
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    Elizabeth:
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    TatticaLa miglior strategia è restare lontani usando solo il Maziodyne (A), insieme alla EX quando possibile allo scopo di infliggere danni maggiori e provocare lo Shock ailment, bloccando l'avversario sul posto.
    Non si deve ricorrere alla mossa se l'IA dispone di almeno 50 sp in awakening, lasciandole diminuire la sp meter. Il discorso vale soprattutto se possiede 100 sp e potrebbe ricorrere alla ik se ci sono i pre-requisiti.

    Se l'avversario è vicino si consiglia di allontanarlo con una presa: anche se il FA è più facile da usare, è probabile che venga respinto quindi si consiglia di ricorrere alla presa classica (C+D).
    Di rado si useranno le autocombo, in questo caso bisogna fermarsi al laser/congelamento e riprendere con il Maziodyne (A).
    La sua ik è una delle peggiori in assoluto, per sfruttarla bisogna ricorrere al pause-exploit e attivarla se l'avversario si sta preparando ad eseguire una combo di almeno 3 colpi.
    Difficoltà: 6/10
    Contro YosukeSi inizi il round con il FA.
    Se viene immobilizzato mentre dispone di almeno 25sp, userà quasi sicuramente il Dash Springs EX, il quale dovrà essere bloccato.
    Per quanto riguarda la ik, non esiste un buon momento per questo si consiglia di proseguire con il Maziodyne (A).
    Contro NaotoSi inizi il round secondo le proprie preferenze, bloccando o usando il FA.
    Bisogna ritardare il Maziodyne (A) di pochi istanti in modo da non venire contrattaccati dal FA nemico, inoltre quando l'IA disporrà di almeno 50sp servirà maggiore cautela, attaccando solo se Naoto usi una mossa o bloccando se ricorre all'Anti-S Sp Pistol.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata mentre l'IA userà una combo o sparerà con il revolver o la mitraglietta.
    Contro YukikoSi inizi il round con la combo 5B, 5CC, 5D, per poi correre dall'altro lato e cominciare ad usare il Maziodyne (A).
    Quando potrà usare il Maragidyne sarà necessario portarsi a media distanza tramite la corsa ed evitare la sp skill.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata quando Yukiko ricorrera a un attacco nel quale il suo persona si dirigerà in alto o eseguirà un attacco ravvicinato con le sue ali, oppure quando il personaggio utilizzerà due fans insieme.
    Contro TeddieNulla di rilevante da segnalare, si inizi il round con il FA.
    Per quanto riguarda la ik, non esiste un buon momento in cui farvi ricorso, quindi si salvi il Burst per quando necessario.
    Contro KanjiSi inizi il round saltando indietro.
    Se l'IA dovesse bloccare, è consigliato aspettare il suo Bet Ya Can't Take This!, schivarlo, usare l'autocombo e riprendere con l'utilizzo del Maziodyne (A).
    Per quanto riguarda la ik, non esiste un buon momento quindi si raccomanda di salvare il Burst per il momento del bisogno.
    Contro ChieNulla di rilevante da segnalare, si inizi il round con l'evasive action.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata quando Chie ricorrerà al Rampage da distanza intermedia.
    Contro MitsuruSi inizi il round con il crouch block.
    Se il proprio FA fallisse, si verrà congelati per questo è meglio ricorrere alla presa classica.
    Lo scontro è piuttosto semplice, il Maziodyne EX andrebbe usato se l'avversario dispone di una sola persona card, in modo che durante il persona break non si potrà muovere significamente, fattore rilevante in quanto in questo caso l'IA è più pericolosa senza il persona.
    Per quanto riguarda la ik, non esiste un buon momento in cui farvi ricorso, quindi si salvi il Burst per quando necessario.
    Contro AkihikoNulla di rilevante da segnalare, si inizi il round con il FA.
    Akihiko non può subire lo Shock ailment, quindi la EX servirà solo per infliggere più danni.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata quando l'IA sfrutterà una Kill Rush da media-lunga distanza, distinguibile in quanto si lancierà verso il bersaglio con una velocità superiore alla normale corsa.
    Contro AigisNulla di rilevante da segnalare, si inizi il round in base al comportamento avversario.
    Per quanto riguarda la ik, si consiglia di attivarla pochissimi istanti prima che i missili di Aigis vengano rilasciati.
    Contro YuSi inizi il round con il FA, mossa necessaria per fuggire dal pressing.
    Distruggere il suo persona è molto semplice dalla distanza, quando succede Yu tenderà a bloccare quasi ogni colpo, l'unica speranza è continuare ad utilizzare il Maziodyne (A), ed eventualmente iniziare a bloccare se si avvicina troppo.
    Per quanto riguarda la ik, l'unico buon momento è prima dello Ziodyne.
    Contro Shadow LabrysNulla di rilevante da segnalare, si inizi il round correndo per eseguire una presa classica, dando poi il via al costante utilizzo del Maziodyne (A).
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata subito dopo il Burst.
    Contro LabrysNulla di rilevante da segnalare, si inizi il round bloccando, per poi usare il Maziodyne (A) dalla distanza.
    Per quanto riguarda la ik, non esiste un buon momento in cui usarla quidi si consiglia di salvare il Burst per quando necessario.
    Contro ElizabethSi inizi il round saltando all'indietro.
    Il modo migliore per vincere è restare distanti e usare il pause-exploit prima di ogni attacco nemico, il quale:

    • se ricorre al Maziodyne si dovrà bloccarlo e rispondere con il proprio
    • se utilizza il Maragidyne bisogna colpire subito con il Maziodyne (A), tranne se si tratta della versione EX, che dovrà essere bloccata
    • se ricorre a una ik di Thanatos, bisogna aspettare qualche attimo prima di colpire con il proprio laser, preferibilmente la EX


    Se dovesse avvicinarsi troppo, si può ricorrere alla presa classica.
    Per fermare un eventuale Diaharan dalla distanza il Maziodyne (A) è perfetto.
    Potrebbe essere necessario vincere per time out se si verificassero diverse circostanze negative, in questo caso se si necessita di ulteriori HP e si è in awakening (o si può entrare in questa modalità con il Mind Change durante un opening avversario, a patto di essere in grado di non subire danni), quando si causerà il persona break allo sfidante e si è distanti si può sfruttare il Diaharan per un buon recupero di salute.
    Per quanto riguarda la ik, questa andrebbe usata se l'IA ricorresse al Maziodyne, tuttavia essendo difficile da sfruttare a causa della velocità necessaria, si consiglia di attendere il Maragidyne e attivare la ik prima che le fiamme inizino il loro viaggio.
    Video:
    Spoiler:
    Yosuke:
    Spoiler:
    TatticaDato che l'autocombo lancierà l'avversario in aria, è consigliato usarla solo se è in atto una specifica situazione, e ricorrere per lo più al seguente input: 5A, 5A, *5B, 5C, 2C, 2A+B, per poi avvicinarsi e ripetere con un lieve ritardo.
    *Il 5B può essere usato solo se l'IA è all'angolo, il numero di colpi è a discrezione del giocatore.
    Se l'autocombo viene bloccata, bisogna interromperla al secondo colpo oppure, se lo sfidante è uno di quelli che non tende a contrattaccare, terminarla in quanto i kunai colpiranno il bersaglio (trranne se quest'ultimo dispone di 50sp o più).
    Se invece è la combo consigliata ad essere fermata, bisogna interromperla il prima possibile.

    Essendo Yosuke molto veloce, il suo dash permette di coprire in poco tempo grandi distanze, per questo mentre l'IA è a terra è consigliato correrle addosso in modo da spostarla sempre più all'angolo.
    Il Dash Spring (A) può comunque essere utile per approcciare dalla distanza l'avversario.

    Il suo FA è ottimo, non perchè sia potente ma bensì per la sua durata, usando il pause-exploit è possibile leggere in tempo un attacco e ricorrervi per fermare il pressing.
    Il Garudyne è uno splendido input che permette di causare gravi danni, da usare soprattutto se il nemico si sta preparando ad attaccare o durante un opening significativo. Se venisse bloccato, è importante manovrare la mossa lontano dall'avversario, stesso discorso poco prima che il tornado termini, in quanto lascia scoperti dopo il suo utilizzo.
    La ik è decente, di solito va eseguita a media distanza dopo il Burst.
    Difficoltà: 7.5/10
    Contro YosukeNulla di rilevante da segnalare, si inizi il round con il FA.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata subito dopo il Burst.
    Contro NaotoNulla di rilevante da segnalare, si inizi il round secondo le proprie preferenze, bloccando o usando il FA.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata a distanza intermedia dopo circa 0,5 secondi in seguito al Burst per evitare che venga respinta dal FA avversario.
    Contro YukikoSi inizi il round con il FA, questa mossa è anche ottima per evitare l'Agidyne.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata a media distanza.
    Contro TeddieNulla di rilevante da segnalare, si inizi il round con il FA.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata dopo circa 0.5 secondi in seguito al Burst per evitare che venga respinta dal FA avversario.
    Contro KanjiSi inizi il round saltando indietro.
    La combo da usare è il 5AAAA, si può ricorrere anche al Garudyne se il persona nemico è disattivato.
    Per quanto riguarda la ik, questa va inserita a media distanza.
    Contro ChieSi inzi il round con il FA, mossa che può contrastare il Rampage.
    La combo da utilizzare è il 5AAAA, dopodichè correre per allontanarsi dall'IA e attendere un altro attacco.
    Il Garudyne è perfetto se usato da distanza verso l'avversario in quanto questi tende a correrci dentro.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata subito dopo il Burst, o comunque dalla distanza, quasi sicuramente lo sfidante userà il Dragon Kick condannandosi così alla sconfitta.
    Contro MitsuruNulla di rilevante da segnalare, si inizi il round con il crouch block.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata subito dopo il Burst.
    Contro AkihikoSi inizi il round con il FA, la mossa è utilissima per contrastare l'IA
    Bisogna attaccare solo con il 5AAAA, in modo da mandare l'IA in aria e attaccare se dovesse ricorrere a una mossa aerea che garantisca un opening, il tutto è facilitato dalla velocità di Yosuke che gli permetterà di raggiungere velocemente lo sfidante.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata 1 secondo dopo il Burst.
    Contro AigisSi inizi il round in base al comportamento avversario.
    Bisogna ricorrere alla combo 5AAAA, se viene bloccata e non la si interrompe in tempo la punizione sarà severissima.
    Il Garudyne è utilissimo per contrastare i proiettili/missili di Aigis, avvicinandosi nel frattempo per causare danni.
    Per quanto riguarda la ik, è probabile che non funzioni quindi è meglio tenere da parte il Burst nel caso si debba fuggire da una combo.
    Contro YuNulla di rilevante da segnalare, si inizi il round con il FA, mossa perfetta per sfuggire al pressing avversario prima che il Raging Lion colpisca.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata a media distanza.
    Contro Shadow LabrysNulla di rilevante da segnalare, si inizi il round correndo per eseguire una presa, mossa principale da usare per tutto il round.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata a media-lunga distanza.
    Contro LabrysNulla di rilevante da segnalare, si inizi il round bloccando, seguendo poi la tattica del bloccare e attaccare durante gli openings.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata a media-lunga distanza.
    Contro ElizabethSi inizi il round saltando all'indietro.
    Per fermare un eventuale Diaharan dalla distanza si può ricorrere al Dash Spring EX, tuttavia è l'unica mossa in grado di combinare qualcosa, in realtà è quasi certo che Elizabeth recuperi quasi tutti gli HP, dovendo così prendere in considerazione l'ipotesi di una vittoria per time out.
    Si può ricorrere al 5AAAA per mandare l'IA in aria, la quale potrebbe sprecare così il suo Burst.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata nel raggio d'azione del 5C/D di Elizabeth, ovvero a media distanza, in caso contrario l'avversario ricorrerà quasi sempre a una ik creando uno scudo protettivo.
    Video:
    Spoiler:
    Chie:
    Spoiler:
    TatticaPurtroppo ogni combo semplice lancierà l'avversario in aria, quindi si dovrà accettare questo fatto e utilizzare quasi sempre il pause-exploit per capire quando l'IA recupera e agire di conseguenza (se si ritrova a "volare" oppure se sta atterrando).
    La mossa da usare è il 5AAAAA la quale si concluderà lanciando in aria l'avversario: a questo punto, di solito si deve ricorrere al 236C per poi ripetere appena possibile, oppure inserire il 214D per allontanare lo sfidante, se viene ritenuto necessario. Inoltre, se si vuole sacrificare 50sp per danni extra, si può ricorrere all'autocombo completa, ma senza esagerare il quanto il God's Hand, se usato singolaremente, causa danni importanti.
    Se la combo viene bloccata, si deve interromperla il prima possibile, inoltre non funzionerà interamente se il primo colpo va a segno mentre lo sfidante è in aria.

    Il God's Hand C/D è molto potente, sfruttando il pause-exploit è possibile trovare il tempo giusto in cui usarlo (generalmente mentre l'avversario attacca o durante un opening), la versione dipende dalla distanza del nemico.
    Il FA è uno dei peggiori in assoluto ma infligge buoni danni, sfruttando il pause-exploit (anche a inizio round) è possibile leggere in tempo un attacco e attivare all'ultimo istante la mossa per avere successo.
    La ik è decente, appare nella posizione del nemico e di solito va eseguita subito dopo il Burst.
    Difficoltà: 9.5/10
    Contro YosukeSi inizi il round con il FA.
    Il God's Hand (C) può essere utilizzato dopo aver bloccato il Garudyne o mentre Yosuke si trova in aria e non sta eseguendo dei Moonsault.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata a distanza ravvicinata.
    Contro NaotoNulla di rilevante da segnalare, si inizi il round secondo le proprie preferenze, bloccando o usando il FA.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata dopo circa 0,5 secondi in seguito al Burst per evitare che venga respinta dal FA avversario.
    Contro YukikoNulla di rilevante da segnalare, si inizi il round in base al comportamento avversario.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata subito dopo il Burst.
    Contro TeddieNulla di rilevante da segnalare, si inizi il round con il FA.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata dopo circa 0,5 secondi in seguito al Burst per evitare che venga respinta dal FA avversario.
    Contro KanjiSi inizi il round saltando indietro, per poi combattere tramite la combo 5AAAAA, 214D.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata subito dopo il Burst, ma avvolte non funziona.
    Contro ChieSi inzi il round con l'evasive action.
    Il Rampage può essere contrastato da un FA preciso oppure dal God's Hand.
    La combo da utilizzare è il 5AAAAA, 214D.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata subito dopo il Burst.
    Contro MitsuruSi inizi il round con il crouch block.
    Dopo il Myriad Arrows si può ricorrere al God's Hand (C).
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata a distanza ravvicinata.
    Contro AkihikoSi inizi il round con il FA, la mossa è utilissima per contrastare l'IA e probabilmente verrà usata quasi sempre fino alla sconfitta dell'avversario. Non sarà semplice, ma dopo un po' di pratica il tempo di esecuzione di una Killrush dovrebbe essere chiaro permettendo così di contrastarlo con un FA preciso.
    Lo scopo principale comunque è colpirlo con l'input 5AAAAA, 214D, in questo modo verrà lanciato in aria e a questo punto si dovrà schivare una sua (possibile) mossa aerea e colpirlo in fretta, tuttavia se dovesse ricorrere al magnete del persona, si deve attaccarlo subito, mentre si trova ancora in aria, altrimenti si riscontreranno seri problemi nel muoversi.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata subito dopo il Burst.
    Contro AigisNulla di rilevante da segnalare, si inizi il round in base al comportamento avversario.
    Per quanto riguarda la ik, l'unica speranza è eseguirla mentre c'è la massima distanza tra i due personaggi.
    Contro YuNulla di rilevante da segnalare, si inizi il round con il FA.
    Avvolte questo scontro può essere impossibile nel caso l'IA continui a bloccare e ricorrere al FA durante il pressing, quindi la fortuna giocherà un ruolo fondamentale.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata subito dopo il Burst.
    Contro Shadow LabrysNulla di rilevante da segnalare, si inizi il round correndo per eseguire una presa, mossa principale da usare per tutto il round.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata subito dopo il Burst.
    Contro LabrysNulla di rilevante da segnalare, si inizi il round bloccando, seguendo poi la tattica del bloccare e attaccare durante gli openings.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata subito dopo il Burst.
    Contro ElizabethSi inizi il round saltando all'indietro.
    Come combo si deve ricorrere al 5AAAAA, 236C, usando anche l'autocombo con la sp skill ogni volta che possibile, non si deve cercare di mettere l'IA all'angolo perchè inutile visti gli input di Chie che la lancieranno in aria. Basta focalizzarsi sul colpire il più volte possibile l'avversario.
    Non si dispongono di mosse per fermare il Diaharan, quindi cercare di subire meno danni possibili è importante nel caso si debba vincere per time out.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata nel raggio d'azione del 5C/D di Elizabeth, ovvero a media distanza, in caso contrario l'avversario ricorrerà quasi sempre a una ik creando uno scudo protettivo.
    Video:
    Spoiler:
    Kanji:
    Spoiler:
    TatticaAnche se all'inizio sembrerà difficile, la mossa da usare è il This'll Hurt! (C/D), in particolare la C è più veloce rispetto alla D, e quasi sempre si deve sfruttare la prima.
    È molto difficile stabilire quale utilizzare perchè dipende tutto dalla situazione, la C è la soluzione migliore ma ogni tanto nemmeno la D guasta per fare più danni (anche se la EX è senza dubbio la migliore, sia per la velocità che per la potenza, da usare spesso ma tenendo da parte almeno 50sp per altre mosse se dovessero servire), tranne se l'IA dispone di almeno 50sp. In questo caso, esclusi personaggi noti per la loro tendenza nell'usare le sp skills come Aigis, si può rischiare e rimanere con la stessa strategia (ma senza ricorrere alla versione D) oppure sfruttare le autocombo il più velocemente possibile nella speranza che l'IA sprechi 50sp per respingere il pressing, oppure continuare a bloccare aspettando che la sp meter scenda a sufficienza (in questo caso si fa riferimento soprattutto ai personaggi che usando spesso le sp skills quando possibile ovvero Akihiko e Aigis).
    Prima che l'attacco termini (quando la visuale si sposterà dal persona a Kanji) si dovrà ricorrere al Cruel Attack (A), quindi ripetere di nuovo il tutto dalla presa quando l'IA si rialzerà (si può leggere con calma tale momento tramite il pause-exploit), ovviamente bisogna fermare il pressing quando lo sfidante si troverà in awakening con almeno 50sp.
    Se l'avversario è troppo aggressivo sarà necessario passare al 5AAAA in seguito al quale si può riprendere con la tattica primaria, ma passando per il primo colpo alla versione D della presa, dando così il tempo all'IA di avvicinarsi.

    Il FA è un buon attacco ma funziona a buona distanza solo se l'IA attaccherà.
    L'Ass Whoopin', Tatsumi-Style può essere sfruttato dalla distanza per colpire un nemico, dando al giocatore un po' di tempo per approcciarlo.
    Il Burn To A Crisp! è un'altra ottima presa da considerare se l'IA dispone di meno di 50sp.

    Il problema principale di Kanji è che si tratta del personaggio più lento in assoluto, e chi basa il proprio stile di combattimento sulla velocità all'inizio si ritroverà spiazzato, sarà necessario qualche partita per adattarsi.

    La ik è molto buona, si consiglia di usarla generalmente da media-corta distanza.
    Difficoltà: 6/10
    Contro YosukeNulla di rilevante da segnalare, si inizi il round con il This'll Hurt! (D).
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata subito dopo il Burst, ma è probabile che non funzioni.
    Contro NaotoNulla di rilevante da segnalare, si inizi il round secondo le proprie preferenze, bloccando o usando il FA.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata a distanza medio-corta.
    Contro YukikoSi inizi il round con il pause-exploit, agendo in base alla situazione.
    Data la lentezza di Kanji, sarà necessario ricorrere spesso all'evasive action per schivare i fans e al FA per contrastare alcuni attacchi (tra cui l'Agidyne), il tutto bloccando spesso e dunque abusando costantemente del pause-exploit.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata a distanza medio-corta.
    Contro TeddieNulla di rilevante da segnalare, si inizi il round con il This'll Hurt! (D).
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata a distanza medio-corta.
    Contro KanjiSi inizi il round con un salto all'indietro.
    Per ovvi motivi, la tattica della presa non può essere sfruttata se non quando l'IA subirà il persona break, durante il quale si ha il tempo di eseguire due This'll Hurt! (C).
    Mentre in altri casi si dovrà attaccare dopo aver evitato il Bet Ya Can't Take This! tramite la propria presa (C/EX), senza aggiungere il Cruel Attack (A).
    Per quanto riguarda la ik, questa non funzionerà e si subirà la presa nemica, per tale motivo non dev'essere considerata, salvando il Burst per quando necessario.
    Contro ChieSi inizi il round con l'evasive action.
    Si dovrà ricorrere solo al This'll Hurt! (C) ignorando la versione D in quanto la velocità è fondamentale, in caso contrario un eventuale Rampage colpirà il giocatore.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata a distanza ravvicinata.
    Contro MitsuruNulla di rilevante da segnalare, si inizi il round con il crouch block.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata a distanza medio-corta.
    Contro AkihikoNulla di rilevante da segnalare, si inizi il round con il This'll Hurt! (D).
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata subito dopo il Burst.
    Contro AigisSi inizi il round in base al comportamento avversario.
    Si può sfruttare il This'll Hurt! (C) se Aigis è accanto al giocatore a terra (usando quindi il pause-exploit per interpretare la situazione), per il resto si dovrà procedere con il 5AAAA e poi fermarsi per agire in base all'atteggiamento avversario.
    Per quanto riguarda la ik, è improbabile che l'IA resti a terra quindi è consigliato risparmiare il Burst per quando necessario.
    Contro YuNulla di rilevante da segnalare, si inizi il round con il This'll Hurt! (D), usando il FA per fuggire da un pressing.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata a distanza ravvicinata.
    Contro Shadow LabrysNulla di rilevante da segnalare, si inizi il round con il This'll Hurt! (C), presa da usare per tutto il combattimento, senza ricorrere alla versione D, inoltre se dopo l'attacco l'IA entrerà in awakening, si raccomanda di non usare il Cruel Attack in modo da essere distanti e poter facilmente evitare/bloccare il Brutal Impact.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata a distanza medio-corta.
    Contro LabrysNulla di rilevante da segnalare, si può ricorrere alla presa D per anticipare l'IA.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata a distanza medio-corta.
    Contro ElizabethSi inizi il round saltando all'indietro.
    Si dovrà usare il This'll Hurt! (C), aggiungendo prima di esso un salto durante l'awakening nemico.
    Per fermare un eventuale Diaharan dalla distanza si può ricorrere all'Ass Whoopin', Tatsumi-Style.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata a distanza medio-corta o ravvicinata.
    Video:
    Spoiler:
    Teddie:
    Spoiler:
    TatticaSi proceda usando come mossa principale il 5AAA, senza completare l'autocombo che serve per la sp skill, da usare solo se ucciderà l'IA o prima che questa entri in awakening, appena lo sfidante si rialzerà si dovrà aspettare pochi istanti e riattaccare: se eseguito al momento giusto, si colpirà anticipando l'avversario e ottenendo un counter, grazie a ciò è meno probabile che la propria mossa venga bloccata.
    Per approcciare un nemico si può ricorrere al Bearscrew, la versione da usare dipende dalla distanza tra i due personaggi.

    Il FA è il peggiore in assoluto, per poterlo sfruttare come mezzo di fuga da un forte pressing bisogna abusare del pause-exploit, in modo da leggere in tempo una mossa e coordinare l'input in maniera impeccabile.
    Si sconsiglia di usare il Tomahawk, in quanto gli sp serviranno per un eventuale Circum Bear (C) nel caso si entri in awakening.
    La ik non è un granchè, di solito va eseguita dopo l'input 5AAA, a patto che questo non venga fatto quando si raggiunge l'angolo.
    Difficoltà: 8.5/10
    Contro YosukeNulla di rilevante da segnalare, si inizi il round con il 6AAA.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata dopo un 5AAA.
    Contro NaotoNulla di rilevante da segnalare, si inizi il round secondo le proprie preferenze, bloccando o usando il 6AAA.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata dopo circa 0,5 secondi in seguito al 5AAA per evitare che venga respinta dal FA avversario.
    Contro YukikoNulla di rilevante da segnalare, si inizi il round con il 6AAA.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata dopo il 5AAA.
    Contro TeddieNulla di rilevante da segnalare, si inizi il round con il 5AAA.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata dopo circa 0,5 secondi in seguito al 5AAA per evitare che venga respinta dal FA avversario.
    Contro KanjiSi inizi il round saltando indietro.
    Per cambiare angolo, si può ricorrere all'autocombo con la sp skill oppure al Bearscrew B/EX a distanza medio-corta, per poi allontanarsi.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata dopo il 5AAA.
    Contro ChieSi inizi il round con l'evasive action.
    Per contrastare il Rampage si può ricorrere al FA, mentre per sfuggire ad altri attacchi ravvicinati si può sfruttare, se l'IA dispone di meno di 50sp, il Tomahawk (C), si verrà colpiti ma allo stesso tempo Chie verrà lanciata via.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata dopo il 5AAA.
    Contro MitsuruNulla di rilevante da segnalare, si inizi il round con il crouch block.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata dopo il 5AAA.
    Contro AkihikoSi inizi il round con il apuse-exploit, per poi agire in base alla situazione.
    Dato che le sue mosse sono troppo veloci per poter essere viste in tempo, lo scopo è di sfuggire al pressing tramite una presa durante il brevissimo opening causato da una Killrush (si dovrà abusare moltissimo del pause-exploit), una volta creato uno spazio dall'avversario si ricorra al Bearscrew B a media-corta distanza, di solito la mossa funziona per 3-4 volte di fila causando di conseguenza danni importanti.
    Si possono sfruttare anche le mosse aeree di Akihiko come opening per attaccare con il 5AAA, anche il Circum Bear (C) può essere decisivo per questo è fondamentale non buttare via i propri sp.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata dopo il 5AAA.
    Contro AigisNulla di rilevante da segnalare, si inizi il round in base al comportamento avversario.
    Per quanto riguarda la ik, è probabile che non funzioni quindi è meglio tenere da parte il Burst nel caso si debba fuggire da una combo, si può comunque provarla dopo il 5AAA.
    Contro YuNulla di rilevante da segnalare, si inizi il round bloccando, e sfruttando il FA per fuggire da un pressing.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata dopo il 5AAA, ma a una distanza leggermente maggiore (2-3 passi indietro) rispetto agli altri personaggi.
    Contro Shadow LabrysNulla di rilevante da segnalare, si inizi il round correndo per eseguire una presa, mossa principale da usare per tutto il round.
    Per quanto riguarda la ik, questa andrebbe inserita dopo il 5AAA, tuttavia è improbabile che funzioni per questo si consiglia di non provarci.
    Contro LabrysNulla di rilevante da segnalare, si inizi il round bloccando, seguendo poi la tattica del bloccare e attaccare durante gli openings.
    Per quanto riguarda la ik, questa andrebbe inserita dopo il 5AAA, tuttavia è improbabile che funzioni per questo si consiglia di non provarci.
    Contro ElizabethNulla di rilevante da segnalare, si inizi il round saltando all'indietro.
    Per fermare un eventuale Diaharan dalla distanza l'unica speranza è ricorrere al Bearscrew EX, da eseguire non troppo lontano dal bersaglio altrimenti lo si mancherà.

    Per quanto riguarda la ik, questa va usata nel raggio d'azione del 5C/D di Elizabeth, ovvero a media distanza, in caso contrario l'avversario ricorrerà quasi sempre a una ik creando uno scudo protettivo.
    Video:
    Spoiler:
    Akihiko:
    Spoiler:
    TatticaProbabilmente non si hanno molte esperienze con questo personaggio, ma si può facilmente scoprire che in realtà è piuttosto facile e divertente da usare, la combo che si consiglia è data dall'input 5A, 5A, 5A, 4A, 6B, una volta imparata diventerà semplice da utilizzare, dopo l'ultimo tasto si dovrà correre dall'IA e ripetere immediatamente, tranne se tranne se si trova in un angolo, situazione in cui invece bisogna ritardare la mossa.

    Il FA è ottimo per liberarsi dal pressing.
    Il Maziodyne è utilissimo dalla distanza e anche durante openings significativi.
    La ik è la migliore in assoluto, va eseguita a distanza intermedia.
    Difficoltà: 6/10
    Contro YosukeNulla di rilevante da segnalare, si inizi il round con il FA.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata subito dopo il Burst, ma a causa della velocità dell'avversario è probabile che non funzioni.
    Contro NaotoNulla di rilevante da segnalare, si inizi il round secondo le proprie preferenze, bloccando o usando il FA.
    Il Maziodyne può essere utilizzato mentre Naoto ricorre al Raid o allo Snipe.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata a distanza intermedia.
    Contro YukikoNulla di rilevante da segnalare, si inizi il round con il FA.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata a distanza intermedia.
    Contro TeddieNulla di rilevante da segnalare, si inizi il round con il FA.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata a distanza intermedia.
    Contro KanjiNulla di rilevante da segnalare, si inizi il round saltando indietro.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata a distanza intermedia.
    Contro ChieNulla di rilevante da segnalare, si inizi il round con l'evasive action.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata subito dopo il Burst
    Contro MitsuruSi inizi il round con il crouch block.
    Una volta bloccato il Myriad Arrows si può ricorrere al Cyclone Uppercut (B).
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata a distanza intermedia.
    Contro AkihikoSi inizi il round con il FA, la mossa è utilissima per contrastare l'IA e probabilmente verrà usata quasi sempre fino alla sconfitta dell'avversario.
    Si possono sfruttare anche le opening date dagli attacchi aerei nemici, salvando gli sp per il Maziodyne nel caso si entri in awakening.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata a distanza intermedia.
    Contro AigisNulla di rilevante da segnalare, si inizi il round in base al comportamento avversario.
    Per quanto riguarda la ik, è probabile che non funzioni a causa della tendenza di Aigis di volare via, si può tentare ma il risultato sarà negativo se decide di utlizzare i missili.
    Contro YuNulla di rilevante da segnalare, si inizi il round con il FA, mossa perfetta per sfuggire al pressing avversario.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata a distanza intermedia.
    Contro Shadow LabrysNulla di rilevante da segnalare, si inizi il round correndo per eseguire una combo, che dovrà essere usata per tutto il round in quanto la presa di Akihiko è molto debole.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata a distanza intermedia.
    Contro LabrysNulla di rilevante da segnalare, si inizi il round bloccando, seguendo poi la tattica del bloccare e attaccare durante gli openings.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata a distanza intermedia.
    Contro ElizabethSi inizi il round saltando all'indietro.
    Per fermare un eventuale Diaharan dalla distanza si può ricorrere alla Kill Rush EX o se si è in awakening si raccomanda il Maziodyne.
    Per quanto riguarda la ik, questa va usata a distanza ravvicinata.
    Video:
    Spoiler:
    Shadow Labrys:
    Spoiler:
    TatticaLa combo da utilizzare è il 5AAAA, appena il quarto colpo completa lo schianto bisogna inserire il Knuckle Train e nel frattempo restare accovacciati, se tutto va bene l'attacco dell'IA verrà anticipato da Asterius lanciandola via, da qui basterà ripetere la mossa quando possibile; se tuttavia si raggiunge l'angolo, la tattica può essere utilizzata continuamente subito dopo il Knuckle Train andato a segno, anche in awakening, visto che se Asterius dovesse venire anticipato il personaggio sarà comunque accovacciato potendo così bloccare.
    Imparando questo sistema si potrebbero vincere tutti i round senza troppo problemi, ma in aggiunta bisogna ricordarsi del Cliff of Creta, necessario per proteggere Asterius durante alcuni lunghi attacchi, altrimenti si raggiungerà molto in fretta il persona break, durante il quale si può ricorrere solo all'autocombo.

    Altre mosse che possono essere utili in alcune circostanze sono il Challenge Authority (D) per la distanza ravvicinata, mentre per l'awakening il Titanomachia infliggerà gravi danni e potrà essere fermato solo se il giocatore viene colpito, per questo la mossa dalla distanza può essere veramente utile, ma anche in altre circostanze, tra cui la stessa mossa più volte poco prima che l'IA recuperi e anche quando si vuole infliggere il colpo di grazia. Il Brutal Impact (B) causa sicuramente più danni, tuttavia può venire bloccato e richiede molto tempo per essere rilasciato, per questo il Titanomachia potrebbe presentarsi come una soluzione più appetibile.
    Il FA è discreto, sicuramente non dev'essere ignorato.
    La ik è la peggiore in assoluto, è altamente consigliato non prenderla minimamente in considerazione, salvando così il Burst se si necessitano di sp o di liberarsi da una combo.
    Difficoltà: 5.5/10
    Contro YosukeNulla di rilevante da segnalare, si inizi il round con il FA.
    Contro NaotoNulla di rilevante da segnalare, si inizi il round secondo le proprie preferenze, bloccando o usando il FA.
    Contro YukikoNulla di rilevante da segnalare, si inizi il round con il FA.
    Contro TeddieNulla di rilevante da segnalare, si inizi il round con il FA.
    Contro KanjiNulla di rilevante da segnalare, si inizi il round saltando indietro.
    La combo può essere usata in questo combattimento con l'IA all'angolo, solo che dopo aver inserito il Knuckle Train è necessario saltare all'indietro eseguendo un aerial-backstep, per poi ripetere la combo nel caso Asterius abbia colpito Kanji.
    Contro ChieNulla di rilevante da segnalare, si inizi il round con il FA.
    Contro MitsuruNulla di rilevante da segnalare, si inizi il round con il crouch block..
    Contro AkihikoSi inizi il round con il FA, la mossa è utilissima per contrastare l'IA e probabilmente verrà usata quasi sempre fino alla sconfitta dell'avversario.
    Si consiglia di sfruttare il Burst per ottenere 100sp e ricorrere spesso al Challenge Authority (D) per infliggere danni, passando al Titanomachia nel caso si entri in awakening.
    Contro AigisSi inizi il round in base al comportamento avversario.
    Il Titanomachia è molto utile contro questo avversario se usato dalla distanza.
    Contro YuNulla di rilevante da segnalare, si inizi il round con il FA, mossa perfetta per sfuggire al pressing avversario.
    Contro Shadow LabrysNulla di rilevante da segnalare, si inizi il round correndo per utilizzare la combo, per poi continuare su questa strada per tutto il round, almeno per concludere velocemente il combattimento, se invece si dispone di pazienza si può sfruttare solo le prese.
    Si presti molta attenzione a non confondere il proprio Asterius con quello nemico, altrimenti potrebbero sfuggire le mosse del persona avversario subendo così gravi danni.
    Contro LabrysNulla di rilevante da segnalare, si inizi il round bloccando, seguendo poi la tattica del bloccare e attaccare durante gli openings.
    Contro ElizabethSi inizi il round saltando all'indietro.
    Durante la combo, il Knuckle Train deve essere ulteriormente ritardato durante l'awakening nemico in modo che colpisca dopo il Ghastly Wail, e nel frattempo il giocatore salterà per evitare la mossa.
    Non sono presenti attacchi per fermare il Diaharan, per questo la fortuna sarà un elemento importante.
    Video:
    Spoiler:
    Non esistono video che mostrino la strategia illustrata nella guida, che dovrebbe essere comunque facile da comprendere.
    [Guida/Soluzione Trofei] Persona 4 Arena
    Combo Crazy
    You have completed all the Challenges! Funky Student would be proud.

    Per ottenere il trofeo sarà necessario completare tutte le 390 sfide presenti nella Challenge Mode almeno una volta, una prova sarà considerata passata se affiancata da un pallino dorato.
    La modalità propone delle combo da eseguire, le prime sono molto semplici mentre le successive incrementeranno significamente di difficoltà, mettendo alla prova i nervi del giocatore.
    Sull'Arcade Stick: questo strumento viene utilizzato da molte persone per superare le sfide in questione in vari giochi in quanto è più confortevole da usare dopo molta pratica; in Persona 4 Arena la modalità può essere benissimo completata con un comune pad in quanto la sua difficoltà è inferiore rispetto ad altri picchiaduro noti per le loro prove.

    Nonostante il confronto con alti giochi di questo genere, la Challenge Mode non sarà affatto una passeggiata, diverse sfide richiederanno ore intere, anche decine, per essere superate, e considerando che ogni fallimento potrebbe richiedere anche qualche secondo, i momenti di nervi non mancheranno.

    Gli input da eseguire che appariranno sullo schermo spesso ometteranno alcune informazioni, come un salto a mezz'aria o un tasto da tenere premuto, per questo osservare con attenzione la Dimostrazione, ovvero la sfida compiuta dall'IA, è fondamentale.
    Prima di procedere, è assolutamente obbligatorio imparare tutta la sezione Meccaniche, sistema di input e abbreviazioni comuni posta a inizio guida.
    Dato che l'evasive action non verrà usato quasi mai, è altamente consigliato impostare il tasto , nel menù Button Settings situato in quello di pausa, per il AoA, in modo da poter eseguire la versione MAX premendo un solo tasto anzichè due.
    Stesso discorso per il OMB (tasto ) e il OMC (tasto ).

    La seguente guida illustrerà le combo per come debbano essere eseguite, quindi invertendo automaticamente gli input di direzione se si cambierà obbligatoriamente lato durante la combo (per esempio il 236236 diventerà 214214) e indicandoli anche con una specifica scrittura, se per esempio si leggerà nella guida 6A e il gioco segnala 5A, c'è un motivo preciso, come per esempio la necessità di avanzare o trovarsi più comodi per l'input successivo.
    Se non è presente una direzione vuol dire che il tasto può essere premuto senza uno specifico movimento della levetta. Poi è anche vero che una persona può trovarsi comoda in maniera diversa usando un altro comando, per questo anche dei test personali possono essere utili.
    Il pause-exploit è fondamentale dato che il menù di pausa si attiva e disattiva istantaneamente, si può sfruttare la cosa per ricorrervi dopo un input per guardare con calma il prossimo tasto da usare ed eseguirlo subito dopo aver rimosso la pausa, procedimento utilissimo per le combo più lunghe in modo da non doversi ricordare a memoria tutta la sfida ma potendola consultare tranquillamente fase per fase, premendo anche il tasto se si desidera rimuovere le scritte del pause-exploit.
    Spoiler:
    Premessa
    Di seguito verranno illustrate le combo più ardue e/o che presentino dei dettagli nascosti non citati dal gioco, per le altre basterà solo un continuo allenamento che verrà ripagato prima o poi.
    Può anche capitare che una persona si ritrovi nettamente bloccato in una sfida che per altri è stata banale, questo fattore non deve demoralizzare perchè i problemi variano nettamente da giocatore a giocatore.
    Le difficoltà proposte hanno esclusivamente lo scopo di stabilire quali siano i personaggi più difficili e possono considerarsi veritiere solo per chi ha alcuni precedenti alle spalle con questo tipo di sfide, per i nuovi arrivati invece i problemi saranno seri all'inizio per qualunque prova escluse le prime.

    Mettere l'avversario in un angolo correndoci addosso può semplificare molte sfide, inoltre si consiglia di giocare in mappe che presentino dei punti di riferimento, i quali possono essere sfruttati per capire quando utilizzare un input mentre l'IA sta cadendo, fattore che diverrà ancora più semplice da imparare sfruttando i video proposti.
    Le sfide #30 rappresentano dei puzzle che richiedono di scoprire da soli la combo, ma con il passare degli anni sono state scovate le soluzioni più semplici.
    LabrysDifficoltà: 7/10
    Spoiler:
    Video sfide 1-29
    Spoiler:
    Sfida #23
    236A~[6]~A, 6A, 6A, 6A, 2B, sj. B, C air, 214B air
    Si consiglia di mettere l'avversario in un angolo prima di iniziare la sfida.
    Dopo l'Extra Attack bisogna aspettare qualche istante in modo che l'IA sia abbastanza in basso per essere colpita, in seguito dopo il secondo hit è necessario fermarsi e muoversi in avanti in modo da annullare l'autocombo e dopo un brevissimo intervallo riprendere con gli input.
    Affinchè il Guillotine Aerial si connetta con l'attacco precedente, è importante che l'IA non fosse troppo in alto durante i primi colpi e che la mossa venga eseguita quando il C air stia per terminare, e non subito come istintivamente si potrebbe fare.
    Sfida #24
    5A, 5A, 214A+B xx, 22A, 5A, j. 9A, 8 air, 214B, 214A
    Affinchè il 22A colpisca, non si può mettere Yu all'angolo, tuttavia questo non creerà problemi.
    Il 22A va inserito appena il Guillotine Axe completa lo schianto, per poi procedere con i restanti input.
    Dopo il j. 9A, bisogna tenere la direzione 8 per saltare e solo in seguito eseguire il 214B air, in modo che questo faccia rimbalzare l'IA dando così al giocatore il tempo per il recover dalla mossa precedente e utilizzare l'input finale.
    Sfida #29
    5[B], 22[A], 5A, 2B, 214214A, 6A, 6A, 5A, 214B, 236236D
    Nel 22[A] ci si renderà conto che non è possibile ricorrere proprio a quel tasto per ritardarlo tenendolo premuto in quanto lo richiede l'input successivo, ed è per questo che dopo averlo cliccato bisogna scegliere un bottone diverso da tenere premuto, finendo così col tenere premuto per esempio il C mentre si continua con la combo fino al Brutal ImpactA, momento in cui si può rilasciare il tasto scelto.

    Quale pulsante utilizzare dipende solo dal giocatore, il A e B non possono essere sfruttati quindi si dovrà virare su un'altra opzione, vanno bene anche tasti come il o , se il 22A non dovesse ritardarsi vuol dire che il pulsante usato non è utilizzabile e si dovrà sceglierne un altro.
    Sfida #30
    214214A, Micro-Dash~5A, 5A, OMB, 5[B], 2AA, 5A, 214A, 214214A
    Video:
    Spoiler:

    Nulla di rilevante da segnalare, una combo piuttosto semplice.
    MitsuruDifficoltà: 10/10
    Spoiler:
    Video sfide 1-29
    Spoiler:
    In generale
    Le sfide di Mitsuru richiedono spesso di caricare il coup droit con gli input di direzione mentre si eseguono attacchi precedenti, per questo quasi sempre mosse come 5A o 2A+B diverranno 4A e 1A+B, tenendo a mente questo le prove più impegnative saranno "solo" questione di ore di pratica, tra cui la numero 29 e 30.
    Sfida #30
    5B, Coup Droit A, 4A~Coup Droit A~4A~Coup Droit A~4A~4B, 1A+B, Coup Droit B, OMC, 2B, OMB, 214214C/D, Coup Droit EX, Coup Droit A~6C, 4C~Coup Droit A, Coup Droit A~6C, Coup Droit-EX~5C, Coup Droit A
    Video:
    Spoiler:

    Una combo sicuramente molto intimidatoria, nonchè la più difficile di tutti i personaggi.
    La prima fase riguarda i 3 coup droit iniziali, si inizi restando abbassati al fine di non allontanarsi mentre si deve ricorrere al 4B in modo da colpire e poter usare il coup droit subito in seguito.
    Il tempo del primo 4A dev'essere corretto, per i successivi si può anche premerlo a ripetizione sperando di azzeccare il momento giusto. Se il coup droit viene caricato sufficientemente si eseguirà un cancel dopo il 4A, piuttosto che continuare con l'autocombo, questa parte è piuttosto complessa e richiede pratica, perchè immediatamente dopo aver inserito un coup droit bisogna spostarsi subito nella direzione 4 per poter caricare in tempo il prossimo coup droit.

    Dopo il terzo coup droit i successivi due input vanno inseriti molto velocemente altrimenti Yu bloccherà, inoltre se si userà il OMC con un ritardo leggermente maggiore rispetto al video, il micro-dash non sarà necessario come mostrato nel filmato in quanto si sarà già vicini, semplificandosi così la vita.
    Durante il OMB si inserisca il 214214, poi si prema C/D quando Yu inizierà a cadere, in questo modo il Mabufudyne si attiverà al momento giusto, inoltre sarà importantisimo non scordarsi di caricare il prossimo coup droit nel frattempo.

    Durante la fase con gli spuntoni, il C va eseguito IMMEDIATAMENTE dopo la mossa precedente-successiva, più del dettaglio: dopo il primo spuntone lanciato, bisogna caricare (non rilasciare) il minimo indispensabile il coup droit e poi ricorrere prima allo spuntone e subito dopo al coup droit, infine il resto della combo prevede prima l'input del coup droit e poi il C.
    Per eseguire l'ultimo coup droit EX, si può ricorrere al tasto in quanto premere contemporaneamente A, B e poi C in tempo può essere molto complicato.
    AigisDifficoltà: 9/10
    Spoiler:
    Video sfide 1-29
    Spoiler:
    In generale
    Si tengano sotto controllo i proiettili e il carburante, per rifornirvisi si riavvii la prova.
    Le mosse che prevedono l'attivazione dell'Orgia devono essere effettivamente eseguite, quindi non vale se al posto di attivarla questa venga disattivata.
    Sfida #24
    5A, 5A~22B, 5C air~[6]air~6C air~236D air, 2A+B, 214A+B
    Una combo che potrebbe richiedere moltissimi tentativi a causa dell'estrema velocità necessaria.
    Il 22B deve partire prima che l'input precedente vada oltre i 3 colpi (altrimenti la combo non potrà essere continuata); il 5C va inserito esattamente quando si inizierà a cadere, in seguito fino al 236D la velocità dovrà essere massima senza avere la possibilità di fermarsi, nemmeno con il pause-exploit, per verificare la situazione.
    Nella parte finale si consiglia di imparare il tempo di inserimento del 2A+B prima di tentare la combo completa, il quale è quando l'IA dovrebbe venire "sparata" al suolo dal Megido.
    Sfida #25
    214214D, 22B, 2A air, 236D air, 5B, j. 7B, 5C air, 214214C
    Durante il primo input, si prema a raffica la direzione 2, per poi usare il B quando Aigis toccherà il terreno.
    Il 5B deve colpire l'IA senza lanciarla troppo in alto altrimenti la combo non funzionerà, evitando dunque di metterci troppa velocità, ed eseguire infine il 214214D esattamente dopo il secondo colpo del 5C.
    Sfida #26
    5C, IAD~5B air, 5A air, 5A, 5A, 214A+B, Superjump C, 236A+B
    Dopo il primo 5C l'IAD non è obbligatorio ma se si vuole usarlo sarà necessario iniziare sempre dal punto in cui si trova il giocatore, quindi riavviando la prova a ogni fallimento.
    L'alternativa, senza usare l'IAD, è mostrata nel seguente video:
    Spoiler:

    Avvolte il 214A+B non colpirà Yu quindi servirà fortuna, bisogna eseguirlo subito dopo il 5A, dopodichè appena possibile usare il superjump e premere C solo quando si è leggermente più in alto dell'IA, ed inserire l'input finale subito dopo che il C colpisca lo sfidante per la seconda volta.
    Sfida #27
    AoA MAX, 5C, 9C, 9B air, 3B air, 3 air, 3 air, 3B air, 3 air, 3 air, 214214C
    Dopo il 9C, si dovrà saltare esattamente quando il persona scomparirà e premere immediatamente dopo il B.
    La combo restante va eseguita tenendo la direzione 3 durante la caduta e premendo molto velocemente entrambi i due input B aerei per far si che tutte le sfere colpiscano Yu (tenendo la direzione 2 o 1 ci si potrebbe allontanare e l'IA bloccherà la mossa), dopo la seconda B a segno si utilizzi velocemente il 214214C.

    In alternativa, è possibile colpire l'IA con l'autocombo per aumentare i propri sp, potendosi permettere di usare il OMC semplificando parte della sfida, come mostrato nel seguente video:
    Spoiler:
    Sfida #28
    22A, 5B, 2A+B~66B~5C~5B, 236C+D, 22A, 214A~j.7B~1B air
    Per volare dopo il 2A+B bisogna inserire la direzione 66 seguita velocemente dagli altri input.
    Sfida #29
    22A, 6B, 5C, 5B, 2B, 236C+D, 214C+D air, volare dall'IA, 6B air, 5A, 5B, j.9B, 5C air, 236D air
    Dopo il 22A, la combo nel gioco richiede di stare in aria per le 2 mosse successive, per farlo basterà mantenere la direzione 6.
    Durante il 236C+D si dovrà eseguire il più velocemente possibile il 214C+D, dopodichè volare dall'IA (direzioni 6 e 3) e colpirla con il 5B in aria e concludere la sfida, come sempre l'input finale va inserito dopo il secondo colpo del 5C.
    Sfida #30
    214A, 236A, 214214D, 22B, 5A~236C+D~214D, 8, [6], 6B, FA~236236D~OMB, 23698A+B, 44
    Video:
    Spoiler:

    Le mosse 22B e 5A devono essere eseguite nel giusto momento quindi senza premere a raffica i tasti.
    Dopo aver imparato il tempo (nel dettaglio, il 22 va inserito dopo che la lancia colpisce Yu cioè un istante prima che il piede destro di aigis tocchi terra in modo da premere, dopo tali direzioni, subito il B appena il piede tocca il suolo, mentre il 5A dev'essere inserito quando Aigis dovrebbe iniziare a cadere), il resto è tutto sommato semplice.
    Dopo il 214D si conti fino a 2 (durata dell'attacco, o si usi il pause-exploit in maniera massiccia) tenendo la direzione 8, e appena l'attacco finisce, dopo aver tenuto il 8 per un istante (se fatto correttamente, la mossa Hover Boost verrà conteggiata) si voli in direzione 6 per continuare la combo.
    Dopo il OMB, si metta il gioco in pausa per riprendere fiato. Quando si è pronti si potrà riprendere e inserire il 23698 (tk)A+B quando Yu inizierà a cadere e poi premere senza sosta il 4 per eseguire il backstep completando la sfida.
    NaotoDifficoltà: 7.5/10
    Spoiler:
    Video sfide 1-29
    Spoiler:
    Premessa
    Alcune mosse prevedono di mirare/sparare e annullare la mira, quest'ultimo input non viene segnalato dal gioco e si esegue con 5D, che si può anche tenere premuto dopo il 236A/B per il massimo risultato.
    Sfida #26
    5C, IAD~6C, 5A, 5C, 236B xx, 236236B
    Si metta Yu nell'angolo, in questo caso l'IAD è abbastanza semplice da usare, durante il 236B si inserisca l'input successivo al secondo colpo.
    Sfida #28
    2[C], 5B, 5C, 2C, 236236D, 214D, 5B, 5C, 236A, 5D, 2[C], 5B, 5C, 236B, 5D, 5C, sj.5B~5C air~5D air~236236A
    Una combo parecchio lunga, si riavvii la prova se il fatal counter è a 0.
    Il primo input va eseguito abbastanza vicino in modo che il terzo colpo vada a segno, altrimenti la mossa successiva non funzionerà, ma è anche importante non essere troppo lontani per evitare di dover ricorrere all'IAD come mostrato dall'IA.
    Dopo il 236236D, appena compare il cerchio si conti fino a 2, per poi proseguire nelle mosse.
    Il secondo 2[C] và eseguito all'incirca quando Yu è quasi all'apice del proprio volo.
    Dopo il Double Fangs B, 5C, prima del superjump si metta il gioco in pausa per rilassarsi un attimo e poter eseguire sia il superjump che le mosse veloci finali con maggiore sicurezza.
    Sfida #29
    AoA MAX, 5D, 5B, 5C, 236B, 5D, 5C, *236236D, j.5C~214 C+D~5B~236A, 5D, 214C, 2A+B, 236A
    *La fase che prevede l'IAD è estremamente complessa, ma esiste una combo alternativa.
    Si deve iniziare la combo con almeno 50 sp, dopodichè, in seguito al 236B, 5D, 5C, inserire il 236236D al posto dell'IAD, ora contare fino a 2, poi saltare e pochissimi istanti prima di toccare terra (se si è troppo in alto, in seguito il 236A non colpirà Yu) continuare la combo dal j.5C in poi.
    Questa tecnica richiede un po' di pratica per imparare sia il tempo che l'altezza a cui ci si deve trovare (quasi la stessa di quella nemica), dopodichè la combo diventerà abbastanza semplice.
    Di seguito un video illustrativo:
    Spoiler:
    Non è necessario eseguire tutti i salti e l'IAD durante il 236236D come mostrato nel filmato, basterà contare fino a 2 correttamente e poi saltare dalla minor distanza possibile dall'IA (direzione 8).

    Sfida #30
    2[C], 5A, 2A, 2A+B, 236A+B, 236236D, 214D, 5B, 5C, 236A, 5D, 5C, (236B, 5D x10), 214214A, 5C/D
    Video:
    Spoiler:

    Una combo piuttosto semplice, ogni input deve colpire il numero di volte stabilito altrimenti non si arriverà a 10.000 danni.
    Il 2[C] deve infliggere 3 hits, se si sta troppo attaccati all'IA si arriverà solo a due.
    Dopo il 236236D, si conti fino a 2 per poi riprendere con gli input.
    La mossa 236B, 5D dev'essere eseguita per 10 volte, dopo un 236B si tenga premuto 5D per uscire dalla mira e ripetendo dal 236B non appena possibile.
    Quando si arriverà a 33 colpi, si dovranno ripetere il 236B per l'ultima volta e senza la 5D, al suo posto si inserisca l'input 214214A/B quando Naoto toccherà terra e infine si prema il C/D quando l'IA ha iniziato a cadere.
    YukikoDifficoltà: 9.5/10
    Spoiler:
    Video sfide 1-29
    Spoiler:
    In generale
    Spesso gli attacchi Agi andranno ritardati e rilasciati in uno specifico momento, per qualcuno potrebbe essere comodo reimpostare i tasti del pad a proprio piacimento per gestire meglio queste mosse.
    Sfida #25
    Air-dash, 5A air, 5B air~236[A+B], ]A[, ]B[~236D, 5B, 5B, 5C, 5B, 5B, 5C, 236B
    Si metta l'IA in un angolo prima di cominciare la combo, evitando così di dover eseguire dei dash come illustrato dalla dimostrazione nel gioco.
    Dopo il 236[A+B], si rilasci il A, poi pochissimi istanti prima che Yu tocchi terra si faccia lo stesso anche per il B e immediatamente dopo, quasi contemporaneamente, si usi il 236D, per poi ricorrere ai fans quando l'IA sarà ad altezza tale da poter essere colpita, e terminando il resto velocemente.
    Sfida #26
    5A, 5A, 5B, 5B~236[9A+B], ]A[, ]B[, 5A, 5A, 5A
    Durante all'incirca la metà tra il primo e il secondo 5B, si inserisca il tk, tenendo la levetta in direzione 9 e poi usando il A+B esattamente quando Yukiko salterà (l'altezza del salto dev'essere la minima possibile).
    Non è possibile dare una spiegazione chiara del tempo, ci vorrà inevitabilmente pratica e fortuna, si può solo sottolineare che se l'Agi EX parte a terra allora il problema è stato un anticipo, se Yukiko salta usando i fans invece, la causa è un ritardo, mentre se la mossa viene bloccata a mezz'aria il tempo era quasi corretto ma con un ritardo pressochè nullo.
    Sfida #27
    236D, 5B, 5B~236[A+B], ]A[, 5C, 2C, ]B[~236C, j.9A, B air, j.9A, B air, 236B air
    La combo 5B, 5B dev'essere eseguita in modo che Yu non vada troppo in alto, altrimenti il 236A+B non funzionerà. Durante tale input, si tengano premuti i 2 tasti, rilasciando il A quando Yu sarà nel raggio d'azione della trappola, poi mentre si tiene premuto il B si usi, con un leggero ritardo (altrimenti il 2C prossimo non colpirà) 5C, 2C, durante l'ultimo tasto si aspetti un istante prima di lasciar andare il B e contemporaneamente si utilizzi il 236C (l'input 236 dev'essere eseguito ancor prima di rilasciare il B).
    Per le mosse finali, si attenda un attimo prima di saltare per la prima volta altrimenti Yu sarà troppo in alto per poter essere colpito dal 5B air.
    Sfida #29
    AoA MAX, 5C, j.5A, 5B~236[A+B], ]A[~8D, ]B[, 5B, 5B, 236B
    Si imposti il tasto D per il tasto per motivi di comodità, la sfida può essere iniziata all'angolo.
    Dopo il 5C, si esegua un singolo salto e i tre input successivi, dopo il terzo si tengano premuti i 2 tasti, rilasciando il A quando Yu si troverà esattamente al centro del cerchio di fuoco (i quali saranno invisibili quindi servirà un ottimo intuito), immediatamente dopo si utilizzi la direzione 8 e poi il D/ (lo scopo è di far partire il D eseguendo un salto invisibile, finalizzato solo a non far cadere) e in seguito rilasciare il B. Si tratta di un'alternativa più semplice rispetto alla dimostrazione nel gioco, ma per quanto riguarda l'ultimo input appena citato, si può anche provare a rilasciarlo il più tardi possibile, come illustrato nel seguente video:
    Spoiler:

    Alla fine servirà anche fortuna, perchè spesso il persona non sarà nella posizione giusta e di conseguenza il D non colpirà fino a quando dovrebbe.
    Sfida #30
    236D, 236[A+B], ]A[, 5C, 2C, ]B[, 236C, 5C, 236A, 236236[D], 236236[D]
    Video:
    Spoiler:

    Grazie alle precedenti 29 sfide si dovrebbe avere abbastanza esperienza per concludere l'ultima prova in poco tempo.
    Prima di iniziare è obbligatorio portare il livello di fuoco al livello 8, tramite il 214C+D.
    In seguito, nella combo si rilasci il A quando l'IA sta cadendo, poi con un leggero ritardo si inizi con il 5C, 2C (cominciando troppo in fretta il 2C non colpirà), dopo l'ultimo input si rilasci con un certo ritardo il B e contemporaneamente si esegua il 236C (l'input 236 deve essere eseguito ancor prima di rilasciare il B, è la stessa problematica della sfida #27): si deve ricorrere alla versione C rispetto alla D perchè la prima, sebbene più lenta, manderà l'IA più in alto.
    Dopo il 236C si termini la prova; nel 236A il fuoco dell'attacco deve anch'esso colpire prima dell'input succcessivo altrimenti non si arriverà ai danni richiesti.
    In seguito al 236236[D] se ne esegua un altro quando Yu inizia a staccarsi dal muro invisibile.
    YuDifficoltà: 8/10
    Spoiler:
    Video sfide 1-29
    Spoiler:
    Sfida #23
    5B, 5C, 214C, 5A, 5C, 2C, 214B, j.2A
    Dopo il 2C si dovrà ritardare il 214B di qualche istante (esattamente quando l'avversario verrà lanciato in aria dal 2C, tempo facile da leggere con il pause-exploit) altrimenti l'IA sarà troppo in alto per poter essere colpita.
    L'input finale è da interpretarsi come un salto da eseguire quando i piedi del giocatore toccheranno terra e subito dopo ricorrere al 2A in aria preceduto da un salto.
    Sfida #24
    214A, OMC~66~A air, B air, 5A, 5C, 5B, 2A+B, 2/5D
    Dopo il OMC si dovrà eseguire un air dash, è possibile inserire continuamente l'input 66 durante il OMC e proseguire nella combo se il movimento aereo verrà compiuto.
    Dopo lo sweep, si può ricorrere al D sia con il 2 che col 5 in quanto l'attacco è identico, si consiglia il primo per questioni di comodità, visto che è la stessa direzione richiesta dall'input precedente.
    Sfida #25
    5D xx, 2B, 5B, 5D~9~B air, 5A, 5C, 2B, 5B, 5C, 214C+D
    Il 5D deve colpire 2 volte, immediatamente dopo si inizi con i due input successivi.
    In seguito al D sarà necessario saltare subito, quasi contemporaneamente, in modo che il B possa colpire in tempo durante la propria caduta mentre l'IA è ancora stordita dal colpo del persona.
    Poi è possibile ricorrere al 5A premendolo a raffica, in quanto se dovessero partire 2 colpi sarà ancora possibile completare la sfida.
    Sfida #26
    5B, 5C, 214D xxx, OMC~ 214B, 5C, 2C, 214B, j.2A
    La combo può essere eseguita anche mettendo l'IA nell'angolo.
    Durante il 214D, nello stesso istante che l'indicatore combo arriva a 5 si usi il OMC seguito subito dopo dall'input successivo. Da qui, il 5C va ritardato e inserito prima che l'IA tocchi terra.
    I 3 input rimanenti devono essere usati esattamente come nella sfida #23.
    Sfida #28
    AoA MAX, 5D, 5B, j.9B, 5C air, 214B air, OMC, 2B, j.8C, 214A air, 214214C/D
    Si inizi la sfida con almeno 100 sp.
    Dopo il 214B, si può eseguire il OMC per atterrare subito e utilizzare il 2B pochi istanti prima che l'IA tocchi terra, in modo da usare il j.8C con più facilità, colpendola (con un anticipo eccessivo rispetto al tempo corretto, l'avversario sarà troppo in alto per poter essere attaccato) ed eseguendo gli input finali.
    Sfida #29
    2C, 214B, 5C, 214A, *(OMC), 5A, j.8B, 5C air, 214B air, OMC, 5B, j.8C, 214A air, 214214C/D
    *Se si hanno problemi dopo il primo 214A si può ricorrere a un OMC opzionale, ma a questo punto si dovrà cominciare la sfida con 150sp piuttosto che con 100sp.

    In seguito al primo 214B il 5C va ritardato.
    Dopo il secondo 214B, per facilitare le cose, si può ricorrere a un OMC esattamente come nella sfida #28, per poi usare il 5B quando l'IA sarà all'incirca a metà tra l'inizio della caduta e il terreno, ed infine eseguire velocemente i restanti input.
    Sfida #30
    214B, 214D, 214214C/D, 2B, 5C, OMB, cambio lato, 5C, Cross Slash C/D, 2B, 5C, Cross Slash C/D
    Video:
    Spoiler:

    Una sfida impegnativa.
    I tempi dei 2 2B sono abbastanza stretti, ma osservando attentamente i movimenti dell'IA dopo essere stata colpita dal cross slash si può capire quando usare tali input, premere a raffica il tasto non funzionerà.
    Esistono altre combo per questa sfida, ma quella proposta è la più semplice in termini di precisione e fortuna.
    Dopo il primo cross slash e il OMB, si dovrà correre dall'altro lato cercando di essere il più vicini possibile all'IA. Tuttavia, se dopo la corsa si dovesse premere il 5C quando non si ha ancora cambiato lato, la combo potrebbe funzionare, quindi appena si utilizza il tasto si deve mettere il gioco in pausa per capire da che lato si trova il giocatore, per poi continuare la combo con gli input di direzione che dipendono dalla posizione del giocatore.
    ElizabethDifficoltà: 7.5/10
    Spoiler:
    Video sfide 1-29
    Spoiler:
    Sfida #25
    5D, 2A+B, 5A, 5B, 5C, 2D
    Si consiglia di non mettere l'avversario in un angolo.
    Si usi il il primo input vicini al bersaglio, usando il 2A+B quando il persona darà una testata all'IA, per poi premere il 5A nel momento giusto e infine, quando il 5B rimanderà lo sfidante al giocatore, completare la prova.
    Sfida #26
    FA, micro-dash~A, 5A, 5A, 214A, j./sj. A, C air
    Dopo il FA si deve inserire il micro-dash quando Elizabeth ha quasi finito di muoversi all'indietro, per poi ricorrere immediatamente agli input successivi.
    Dopo il 214A, bisognerà saltare quando Yu ha iniziato la caduta.
    Il proprio A air deve colpire prima che l'IA venga congelata (sembra che i due colpi vadano a segno contemporaneamente, come gli spuntoni nella sfida #30 di Mitsuru).
    Sfida #27
    214A+B, 5B, 5C, IAD~B air, 5B, 2A+B, 236C+D, 2A+B, 236D
    Si metta Yu all'angolo, ma tenendosi a una leggera distanza.
    Dopo il 5B, si aspetti che l'IA venga lanciata verso il giocatore prima di usare il prossimo colpo (ciò vale per tutti i 5B della prova), ovvero 5C, da adesso si dovrà ricorrere all'IAD quando Thanatos colpirà per la seconda volta, per poi continuare la combo.
    Durante il 236C+D, si mantenga la direzione 2 per non alzarsi da terra, se gli input precedenti erano stati eseguiti nei tempi giusti la EX colpirà Yu prima di svanire (come si vede nella dimostrazione nel gioco; non si faccia trarre in inganno, non bisogna spostare il tornado in una direzione diversa dalla 2), a questo punto si dovrà semplicemente completare la sfida con i restanti comandi.
    Sfida #28
    5B, 2A+B~236236A/B, 2A, 5B, 5C, 2C, 214B, 214C+D, 214214A, 2A+B
    Entrambi i 2B devono rimandare Yu indietro dal giocatore, inoltre la sfida non va fatta all'angolo ma bensì dal punto di partenza.
    Dopo il secondo colpo del 5C, si usi il 2C, dopodichè appena Thanatos finisce di alzare la testa si inserisca il 214B e non appena inizia a scomparire si attivi il 214C+D. Quando il persona alzerà il braccio bisogna ricorrere al 214214A (nell'elenco combo si dovrebbero vedere gli ultimi 2 input appena citati completarsi quasi contemporaneamente), infine è consentito premere a raffica il 2A+B il quale probabilmente non colpirà solo se si è stati troppo lenti con il Diarahan.
    Sfida #29
    2C, 214B, 2D, 5B, 2A+B~236236A/B, 2A, 5B, 2A+B~236D, OMB, 2C, 236A+B, 5C, 2C, 236B, 2A+B
    Entrambi i 2B devono rimandare Yu indietro dal giocatore
    Dopo il 236236A/B, si aggiunga il 2A in modo da poter collegare molto più facilmente il 5B (come nella sfida #28), dopo il 2A+B si esegua immediatamente il 236D per poi ricorrere al OMB, appena si sarà a terra (servirà intuito, dipende da quanto si è saliti in alto, volendo si può anche restare il più in basso possibile ma lasciando il tornado attivo per qualche istante, poco prima che svanisca) si ricorra al 2C, poi non appena Thanatos alzerà totalmente la testa si potrà continuare la combo; in seguito, esattamente quando il secondo colpo del 5C colpirà si inserisca il 2C e, nel momento in cui il persona alzerà nuovamente la testa al massimo, continuare la combo.
    Sfida #30
    Preparazione: 236236A, evasive action per cambiare lato, 214A, evasive action.

    Combo: 214214D, [9], 8 (x8), 236C+D, 214214C, 5B, 2A+B~236D, OMB, 2C, 236A+B, 5C, 2C, 214B, 2C, 236A+B
    Video:
    Spoiler:

    Ogni volta che si fallisce la combo o la preparazione, si deve ripete da quest'ultima dopo aver riavviato la prova e può essere fatta con calma in quanto serve solo per posizionare l'IA nel punto giusto.

    Dopo aver finito la preparazione, si tenga la direzione 9 in seguito al 214214D fino a che non viene eseguito un salto all'indietro, poi si dovranno compiere 8 salti, in cui ognuno si dovrà concludere con l'atterraggio, tutto questo procedimento serve per coordinarsi. Finito l'ottavo, si inserisca l'input 236C+D e appena le fiamme colpiranno Yu si ricorra al 214214C, dopodichè, quando l'IA raggiunge all'incirca la posizione centrale dell'indicatore combo posto a mezz'aria, si prosegua nella combo.
    Dopo il OMB, eseguito quando il tornado sta per finire, bisogna ricorrere al 2C quando il giocatore atterrerà.
    In seguito al 236A+B, si usi il 5C esattamente quando il persona inizierà a sparire.
    Gli input dopo ogni 2C vanno inseriti quando Thanatos alzerà al massimo la testa.
    Se al termine delle mosse il Mahamaon non colpisse in tempo, vuol dire che il tornado è stato utilizzato per troppo poco tempo, ma in alternativa è possibile aggiungere qualche possibile input come disperato tentativo di riuscire nella prova, come lo sweep.
    YosukeDifficoltà: 9/10
    Spoiler:
    Video sfide 1-29
    Spoiler:
    Sfida #27
    236236C/D, OMB, 5C, 236B, 236A air, 5A air, 214A air, 5A air, 236D air
    Si metta Yu all'angolo prima di attivare il tornado, per poi eseguire il OMB quasi subito.
    Il 5C impiega pochissimo tempo per partire, quindi bisogna usarlo quando l'IA sta per atterrare.
    Sfida #28
    236C, 214214C/D, 5B~2C, 6B~5C, 66, 5B~2B, j.8B, 2B air, j.8B air, 2B air, 236D air
    Si metta Yu all'angolo.
    Dopo il 2C, bisogna aspettare un attimo tenendo la direzione 6, in modo da far abbassare un po' l'IA e colpirla con i successivi input.
    In seguito al 5C si usi un micro-dash (facilitato nettamente grazie ai primi input) e subito dopo le restanti mosse, una sfida semplice ma che può richiedere un po' di pratica.
    Video:
    Spoiler:
    Sfida #29
    AoA MAX, 5D, 2B, 2C, 5C, IAD~5C~2B, 5C, 236C
    La parte dell'IAD deve essere eseguita come mostrato, non esistono scappatoie.
    Dopo il 2C, si aspetti un attimo prima di ricorrere al 5C, poi dopo aver premuto tale tasto bisogna eseguire il 866 (IAD, per la precisione: dopo la direzione 8, la quale dev'essere inserita quando all'incirca il persona colpirà Yu, il 66 dev'essere usato SUBITO, all'istante), e SOLO dopo aver completato l'IAD premere 5C air, per poi ricorrere immediatamente al 2B e terminare la sfida.
    Sfida #30
    2C, 236236C, OMB, 5C, 236A+B, 2C air, 2A, 2C, 5C, 236B, 2C air, 2A, 2C, 236A+B, 2C air, 2A, 2C, 5C, 236B, 236D
    Video:
    Spoiler:

    Una delle sfide più difficili del gioco, il tornado deve colpire il numero massimo di volte altrimenti non si supereranno gli 8.000 danni da infliggere.
    Si inizi sempre dal punto di partenza, in modo da poter vedere l'indicatore combo, infatti durante il Garudyne il OMB va usato solo quando il tornado eseguirà l'ultimo colpo (in seguito al OMB si dovranno avere 32 hits).
    Si inserisca il 5C quando l'IA sta per atterrare, se venisse colpita il prima possibile il 236A+B dev'essere usato con un leggero ritardo, se invece Yu è molto vicino al terreno si può proseguire subito negli input.
    I 2C air è meglio iniziare a premerli a raffica dopo l'input precedente per non correre il rischio di non eseguire la mossa.
    Il 2A dev'essere compiuto quando Yosuke terminerà l'animazione del 2C air (ovvero quando i suoi due piedi saranno alla stessa distanza di quando sta accovacciato).
    I due 236B vanno inseriti con un lievissimo ritardo dopo il 5C, mentre il secondo 236A+B va ritardato di un istante (per aiutarsi a capire il tempo si usi la pausa dopo il 5C, quando l'attacco del persona colpisce bisogna rimuovere il menù e compiere velocemente l'input).
    Potrebbe capitare, in qualunque momento della combo, che un 2C air non colpisca, ciò è dovuto a un ritardo o anticipo dell'input precedente, ma trattandosi di un errore invisibile è meglio non pensarci sperando di non incappare spesso in tale problema durante la sfida.
    ChieDifficoltà: 9.5/10
    Spoiler:
    Video sfide 1-29
    Spoiler:
    Sfida #24
    5C, 66/OMC, 5A, 5C, j.8/9B, 5B air, 8D air, 236B, 214C~236236D
    Se si hanno problemi all'inizio della combo, è possibile riempire il sp meter a 100 e mettere Yu all'angolo, in seguito il 5C va eseguito restando vicini all'IA e prima che questa atterri, seguito poi dal OMC (al posto del 66).
    Il 236B dev'essere inserito quando il persona lancierà l'avversario verso il basso.
    Sfida #25
    FA, 214214D, 9, 9 air, 236D air~214214C
    Per capire il tempo del 236D, dopo aver eseguito il 214214D (al quinto colpo del FA) si atterri e dalla posizione corrente si esegua un salto in avanti leggermente ritardato, quando si ritiene di essere arrivati all'altezza massima bisogna compierne un altro, poi appena il contatore combo arriva a 12 si ricorra al 236D e subito dopo il colpo, il restante input.
    Sfida #26
    AoA MAX, 5D, 5B, 5C, 2D, j.5D, 5B, j.8B~5B air~5C~236C
    Dopo il 2D, si dovrà saltare quando il persona finisce di far girare la lancia e premere in seguito il 5D, l'attacco dovrà essere sferrato dal persona mentre questi è ancora a terra.
    Infine, il 5B dev'essere leggermente ritardato in modo da colpire Yu quando questi si trova quasi alla stessa altezza del giocatore, altrimenti lo si manderà troppo in alto.
    Sfida #27
    5B, 2B, 2A+B~236236A, 6B, 6C~236B, 5B, 5C, j.9B, 5B air, j.9C, 236D
    Si inizi la combo dal punto di partenza stando vicino all'IA.
    Se il 236B non colpisce portando l'indicatore combo a 10 (come invece deve obbligatoriamente succedere), il motivo è perchè Yu era troppo in alto, quindi l'obiettivo è, dopo il 236236A, di ritardare uno dei due input successivi, meglio il 5B, il quale dovrebbe colpire quando l'avversario ha quasi toccato terra.
    Se il tempo è azzeccato, il 236B causerà i danni previsti potendo così proseguire nella combo.
    Infine, durante i 4 input aerei, dopo il secondo air B si compia un salto seguito dall'input C, altrimenti si rischia di essere troppo in basso mancando così lo sfidante.
    Sfida #28
    214D, 5B, 5C, 2DD, 66, 6A, 236B, 236B, 5C, IAD, B air, B air, 2B~236236C
    Sfida da compiere iniziando dal punto di partenza vicino a Yu, una delle prove più ardue in assoluto.
    Dopo il 214D, si deve usare il 5B il più tardi possibile e ritardare di qualche istante il 5C in modo che Yu cada per una frazione di secondo, poi ricorrere al 2DD (sono due input al posto di uno come mostrato nel gioco, questo affinchè l'attacco del persona duri di più rendendo più semplice la mossa successiva); appena possibile si inserisca il 66 per avvicinarsi e poi premere B (l'attacco deve colpire il prima possibile in modo che non interferisca con quello del persona che lancierà via l'IA) e subito dopo sfruttare il 236B. Dopo qualche ora di pratica le proprio probabilità di successo si avvicineranno al 40%.
    In seguito, appena l'animazione di Chie dopo gli input 236B, 236B finisce, si ricorra al 5C, poi velocemente si esegua il difficilissimo IAD.
    Come se tutto ciò non fosse sufficiente, le mosse successive vanno inserite velocemente ma non troppo (usando i video proposti si può ascoltare il rumore dei tasti per capire il ritmo), durante il 2B si deve ricorrere IMMEDIATAMENTE al 236236C.
    Sfida #29
    5B, 2DD, 236A, 236A, 236A, 236B, 236B, 5C, [8]236(tk)D, OMB, 5D, 8, 236D air
    Durante il 5C si tenga la direzione 8, quando l'attacco termina bisogna aspettare un istante e poi muovere velocemente la levetta dalla direzione 8 a 236 in modo da eseguire il 236D in aria (tk). Esistono altri 2 metodi per eseguire tale input aereo, ovvero la più ardua ma breve con il 2369D oppure la più lunga (8741236D); la più facile è quella proposta all'inizio, ma per qualcuno potrebbe essere più confortevole ricorrere ad altri sistemi.
    Dopo il OMB, si esegua il 5D quando l'IA ha quasi raggiunto l'altezza massima della sua caduta, poi quando questa sembra stia per uscire dal raggio d'azione di tale mossa, si salti usando in aria il 236D quando lo sfidante si schianta contro il muro.
    Sfida #30
    214D, 2D, 236236C, 2A, 5C, 214C~OMB, 236236D, 2A, 5C, 214C, 236236C
    Video:
    Spoiler:

    Si giochi nella mappa con gli armadetti della scuola in modo da avere dei punti di riferimento.
    A ogni tentativo bisogna riavviare la prova e mettersi in corrispondenza della penultima fila verticale di armadietti a destra (ovvero più vicino di quanto venga mostrato nel video, nei quali viene detto di eseguire solo un passo in avanti), da qui si inizi ad eseguire il 214D quando Yu è quasi atterrato (in modo che la mossa lo colpisca quando è il più in alto possibile), poi il più velocemente possibile inserire il 2D e infine il 236236C affinchè colpisca quando l'IA inizia a staccarsi dal muro.
    Il successivo input dovrebbe funzionare se l'altezza a cui Yu era quando è stato colpito dal colpo precedente era tale che quando si era schiantato sul muro la segnaletica verde che indica l'uscita di emergenza fosse sotto le sue gambe, con il bordo superiore del simbolo visibile.
    Il tempo del 2A è veramente stretto, si consiglia di premerlo due volte mettendo poi in pausa per verificare la situazione.
    Se tutto va bene si può proseguire: dopo il 214C bisogna attivare subito il OMB, poi quando Yu è quasi al limite della salita inserire il 23636D e finendo con gli input finali.
    Il secondo 2A è difficile quanto il primo in quanto l'altezza massima a cui l'IA possa trovarsi è quasi identica a quella durante il primo God's Hand.
    Una prova molto difficile, che richiederà diverse ore di pratica per essere superata.
    KanjiDifficoltà: 7/10
    Spoiler:
    Video sfide 1-29
    Spoiler:
    Sfida #26
    5C air, 2C, 2B, 5C, 236B, 5A, 5B~2B, 5C, 236B~214B air, 236A/B
    La sfida può essere completata mettendo l'IA all'angolo.
    All'inizio, dopo il 2C si deve colpire Yu con il 5B all'ultimo momento, in modo che sia abbastanza vicino per poter essere attaccato dal 5C.
    Sfida #29
    236236A xxx, OMB, [4], 2C, 5A, 5C, 236B, 5A, 5A, 236C, 236A/B
    Dopo il OMB, si vada indietro ed eseguendo il 2C quando Yu sta cominciando a cadere, se tutto è stato fatto correttamente l'IA non supererà in aria il giocatore e verrà colpita in tempo, in seguito dopo il 5A si deve attendere un istante prima del 5C, in modo che questi colpisca Yu subito dopo la sedia scaraventata dal primo input.
    Sfida #30
    5[C], 2C, 2B, 236B, 2A, 2B, OMB, 5C, 2B, 236C, 2A, 2B, 236B~214B air, 236236B xx, OMC, 214214C
    Video:
    Spoiler:

    Un tempo questa era la sfida più difficile in assoluto, ma poi con il passare degli anni sono state trovate soluzioni molto semplici.
    La parte più ostica è il primo colpo, il C va rilasciato proprio prima che il persona scompaia. Se Yu si illumina di rosso ottenendo il fatal counter, il tempo è stato azzeccato.
    I 2 2A possono essere premuti a raffica, in quanto grazie alla lentezza di Kanji è piuttosto improbabile fare due volte di fila lo stesso attacco per sbaglio.
    Dopo il OMB, il 5C dev'essere usato quando Yu inizierà la caduta.
    Il 236236B andrà inserito dopo l'ultimo colpo del 214B air.
    TeddieDifficoltà: 8.5/10
    Spoiler:
    Video sfide 1-29
    Spoiler:
    In generale
    Le sfide di Teddie sono abbastanza ostiche, inoltre a causa dei suoi continui stridolii è molto facile spazientirsi in poco tempo, per tale motivo è consigliato disattivare il Voice Volume dal menù di pausa-->Sound Settings.
    Sfida #25
    5C, 2C, 5D, j.8, 5B air, 5A air, 2B~j.9B
    Si metta Yu all'angolo per poi saltare indietro, adesso si eseguano i primi 3 input saltando quando Yu si congelerà; una volta raggiunto l'apice l'apice del proprio salto si ricorra agli input aerei.
    Video:
    Spoiler:
    Sfida #26
    C+D, 5B, sj.8C, 5B air~5A air~5B~5C, 2B~j.9A~5B air
    Dopo il 5B, è obbligatorio ricorrere al superjump e colpire con C, per poi premere alla velocità della luce gli altri input.
    In seguito al 5C, si usi il 2B quando Yu è davanti alla bocca di Teddie (più vicino è meglio è), per poi eseguire subito dopo i 2 input rimanenti.
    Sfida #27
    2C, 5B, 2B, sj.9A, 5B air~5A air, 5C air, 2B, j.7A, j.7A air, 214B air
    Per rendere la sfida più semplice si metta Yu all'angolo. In seguito al sj.9A aereo (leggermente ritardato), appena sia Teddie che l'IA iniziano a cadere si inseriscano velocemente gli input 5B e 5A, e dopo il 5C air, si atterri per poi usare il 2B per tenere l'IA in aria ed terminare la prova.
    Video:
    Spoiler:
    Sfida #28
    214A, 5A, 5A, 5B, 236D~236236[C], ]C[~236D, 5B, 5C, 2B~j.9A, j.9A air, 236A air
    Per rendere la prova un pò più facile, si inizi ogni tentativo dal punto di partenza con il 214A, in modo da causare un ailment effect che permetterà di avere qualche frazione di tempo in più per alcuni input.
    Dopo il 236D, si dovrà inserire subito il 236236[C], rilasciando il tasto non appena l'esplosione del missile sarà a portata per colpire Yu, per poi ricorrere subito al 236D, da qui quando l'IA inizia a cadere, si inserisca con un lieve ritardo il 5B per poi completare la prova.
    Video:
    Spoiler:
    Sfida #29
    2C, 5B, sj.8C, 5B air~5A air~5B, 5C, 2B, 5B, 236[9](tk)B, 5A, 5B~214A+B, 236236[C], ]C[
    Durante il 2B si inserisca il superjump e non appena possibile si ricorra al 5C air.
    Dopo le mosse aeree si dovrà usare il 2B il più tardi possibile, altrimenti il 5B non colpirà. In seguito a tale tasto, bisogna ricorrere al 236[9]B (tk, in modo da staccarsi da terra e usare il bearscrew), si deve farlo velocemente ma non si inserisca l'input fino a che il 5B non danneggi Yu.
    Se l'altezza dell'IA è sufficientemente alta, si dovrebbe riuscire ad usare il 5A in tempo, per poi ricorrere al 214A+B esattamente dopo il 5B.
    Per l'input finale, bisogna tenere premuto il C e rilasciarlo poco dopo, all'incirca quando il missile compierà un piccolissimo movimento in avanti.
    Sfida #30
    Preparazione: muscle drink, 214B

    Combo: 214214C, 5A air, 236B air, OMB, 5B, sj.8C, 5B air~5A air, 5B, 5C, 2B, sj.9A, 236B air, 236236C air
    Video:
    Spoiler:

    Si giochi nella stessa mappa mostrata nel filmato, in modo da avere un ottimo punto di riferimento. Se qualche piccolo attacco non colpisse ma la combo è in corso, non è necessario preoccuparsi, forse si arriverà ai danni richiesti.
    Una sfida semplice, ma richiede una lunga preparazione nella quale si dovrà continuare a lanciare oggetti fino a che non verrà rilasciata la Muscle drink, poi si dovrà usare il 214B, prendere la Muscle drink e iniziare la combo stando attaccati all'IA.
    Dopo il 214214C, si prema a raffica il 5A, quando si arriverà a 3 colpi si inserisca il 236B (dovrebbe partire quando si avranno 4 hits nell'indicatore combo), poi si usi il OMB all'ultimo colpo dell'input precedente. Quando Yu sta per raggiungere la trave orizzontale più vicina e scura nella mappa, si prema il 5B, ricorrendo poi al sj.8C (la stessa combo presente nella sfida #29), se non si riesce ad eseguire in tempo i due input aerei, ma il 5B da terra colpirà, la sfida potrebbe essere ancora completata.
    Durante il sj.A, bisogna usare senza aspettare troppo il 236B altrimenti se si va troppo in alto la mossa non colpirà.
    Il 236236C non deve essere tenuto premuto.
    AkihikoDifficoltà: 7/10
    Spoiler:
    Video sfide 1-29
    Spoiler:
    Sfida #21
    236236A, 2B, j.9B, j.9A air, 5A air, 5B air, 214A air
    Si consiglia di saltare subito dopo il primo 5A in aria in modo da concatenare facilmente la combo.
    Sfida #27
    214C, 6C~C+D, 4A, 4C, 4[B], 4C, 4A+B, 4D~6B, 236236B
    La presa deve iniziare con il livello tornado 1, per questo prima di eseguirla bisogna usare gli input 214C, 6C.
    Nel 4[B], si rilasci il tasto quando appariranno dei punti esclamativi vicino al giocatore, mentre dopo il 6B, si esegua il 236236B quando Yu si schianterà sul muro formando una circonferenza dietro di sè.
    Sfida #28
    5B, 236B, 6C, FA, 5B, 2B, sj.9B~214B air, 4C~6C~6B~236236B
    Si metta Yu all'angolo per risparmiarsi il micro-dash durante la sfida, tuttavia così facendo, il 236236B finale dovrà essere inserito subito dopo il 6B.
    Sfida #30
    236B, OMB, 236A+B, 6C~FA xx, 214214C, 214C~6C~FA xx, 214214C
    Video:
    Spoiler:
    La combo proposta richiede un po' di velocità (risolvibile mettendo costantemente in pausa), ma è la più semplice in termini di OMB.
    Quando si totalizzeranno 7 hits col 236B, si attivi il OMB, poi quando Yu sta cadendo si inserisca il 236A+B (il quale deve colpire almeno 16 volte), per poi procedere nel resto della combo.
    Shadow LabrysDifficoltà: 7/10
    Spoiler:
    Video sfide 1-29
    Spoiler:
    In generale
    Per le sfide che richiedono il Titanomachia finish seguite da altre azioni del persona, quando si inserisce la mossa è possibile dare dei comandi ad Asterius mentre è ancora nell'animazione (a ogni input confermato si sentirà un suono), in modo che li esegua da solo mentre il giocatore procederà con le altre mosse. Una volta completati gli ordini, Asterius attiverà il Titanomachia finish.
    Se dopo un AoA è necessario usare un attacco del persona, tale prima mossa va finita con il C/D insieme all'input della mossa del persona, quindi per esempio nella sfida #28, il 5D dopo il AoA diventerà 236D a causa dell'input successivo richiesto.
    Sfida #29
    214214C, [4], ]6[C, 5C, 5A air, 214A air, 214214B
    In caso di problemi nella coordinazione, si può far riferimento al seguente video mettendo l'IA nell'angolo:
    Spoiler:
    Sfida #30
    214214C, 214C, 8C, 5C, 214214B, 214214B
    Video:
    Spoiler:

    Una sfida semplice, dopo il 214214C si diano ad Asterius i 3 comandi successivi, poi quando egli affonderà le braccia nel terreno si esegua il primo 214214B, lo stesso input va eseguito immediatamente dopo il blocco dello schermo del Titanomachia finish.
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