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[RECENSIONE] Death Stranding

Finito Death Stranding ho sentito forte il bisogno di una pausa prima di mettermi a scrivere. A memoria, in dozzine di recensioni e centinaia se non migliaia di videogiochi giocati, non ricordo di aver mai avuto la stessa necessità. In parte c’erano i sentimenti contrastanti causati dal lungo finale, dall’altra il bisogno di fare mente locale e trarre conclusioni per nulla facili. Come si parla di un prodotto simile in modo bilanciato?

Come si fa a lasciarsi dietro l’amore o l’odio nei confronti di una figura come Hideo Kojima e razionalmente giudicare un’opera per quello che è e per quello che non è? Quanto è giusto dire e quanto è necessario tenere nascosto? Domande alle quali, sono sicuro, molti altri recensori hanno avuto difficoltà a rispondere. Questa recensione non ha le risposte a queste domande, ma, si spera, possa rispondere almeno in parte a quelle dei lettori.

Death Stranding è, a detta del suo creatore, il primo gioco del genere degli stranding game. Per gli esseri umani comuni che giudicano basandosi su ciò che conoscono, Death Stranding è un gioco open world che fa della “fetch quest” il suo fulcro. Nei panni di Norman Reedu… pardon, Sam Porter, avrete il compito di unificare ciò che resta degli Stati Uniti d’America, distrutti dall’evento catastrofico che da nome al gioco. Anni prima, alcuni “fantasmi” chiamati BT (beached things, cose spiaggiate) sono apparsi improvvisamente per il mondo, causando un gran numero di simil-esplosioni che hanno eradicato tutto ciò presente nel loro raggio e ridotto il mondo in una sorta di ambiente tossico e invivibile, con il resto dell’umanità rinchiusa in città isolate. Sam si ritroverà coinvolto a malavoglia nello scopo di riunificare il mondo, portando in giro provviste e attivando diverse stazioni disseminato lungo il territorio (ovviamente in scala) della nazione. Durante il corso del vostro viaggio incontrerete diversi ostacoli, umani, sotto forma di gang intente a rubare il cargo dei vari trasportatori, e mostruose, sotto forma di spiriti sospesi tra il mondo dei vivi e dei morti. Ma questi ultimi non sono null’altro che un lieve disturbo che si cura nel giro di minuti. Il nemico principale di Death Stranding è la strada stessa che percorrerete.

Simulatore di camminata o walking simulator è una parola che viene sentita spesso, soprattutto sotto forma di dispregiativo e si riferisce a titoli con una forte enfasi sulla storia, nei quali ci si limita a camminare. Ecco, Death Stranding non è un walking simulator come Gone Home o What Remains of Edit Finch. Ci sono dialoghi e una lore profonda nella quale perdervi, ma buona parte dell’avventura è passata in silenzio, tentando di raggiungere il vostro obiettivo.

Prima di partire potrete decidere cosa portare con voi e questo influirà moltissimo sul vostro viaggio. Viaggiate pesanti e tenderete a perdere l’equilibrio e inciampare spesso, oltre alla perdita di velocità. Viaggiate leggeri e risolverete il problema, ma pagherete le consequenze del non avere abbastanza materiali e provviste per aiutarvi nel percorso. Lo stesso discorso vale quando, proseguendo nella storia, sbloccherete aiuti come dei carrelli o dei veicoli da trasporto. Con questi risolverete una volta per tutte il problema del peso e della quantità, ma correrete il rischio di dover abbandonare tantissima roba se la strada è bloccata e in base alle zone la possibilità non è per niente remota. Death Stranding è una sorta di puzzle game con enfasi sulla pianificazione che sta al walking simulator come una passeggiata nel parco sta al traslocare in Antartide, portando con voi tutto, dalla chitarra al copriwater. Buona fortuna.

Come visto abbondantemente dai trailer, Sam sarà accompagnato dal BB, un neonato racchiuso in un contenitore ripieno di liquido atto a ricreare il grembo materno. Questi neonati, sospesi tra la vita e la morte, sono in grado di percepire i BT, permettendo a Sam di capire dove sono e persino vederli con abbastanza concentrazione (leggasi, stando fermi per circa un secondo). Ma avere un neonato con voi significa anche doverlo calmare in caso alcuni eventi dovessero disturbarlo. Ad esempio, inciampare e finire spalmati al suolo.

Raggiungere i vari hub, soprattutto quelli principali, è generalmente un evento. Nel suo viaggo da est a ovest, Sam si troverà a dover affrontare territori sempre più tortuosi e ostili e il vedere apparire la struttura che vi darà conforto e provviste è generalmente tanto forte emozionalmente quanto lungo è stato il viaggio per raggiungerla. E DS ripaga non solo facendo proseguire la storia, sbloccando nuovo equipaggiamento e permettendovi di riposare e ripulirvi, ma anche con viste mozzafiato che permettono al Decima engine di mostrare i muscoli ancora più che in Horizon Zero Dawn. Una volta unita la struttura alla “rete chirale”, una sorta di internet fantascientifica, potrete finalmente godere della parte online di Death Stranding.

Dopo qualche ora di gioco avrete a disposizione anche l’opzione del viaggio veloce, con un caro prezzo da pagare però: Lasciare indietro tutto il vostro equipaggiamento al vostro luogo di partenza. Questo può sembrare un enorme punto negativo, ma a conti fatti, in oltre 30 ore di gioco ho forse sentito il bisogno di utilizzare questa opzione soltanto un paio di volte.

Credo non ci siano dubbi sul fatto che Kojima sia stato ispirato da giochi quali Dark Souls nella scelta di un multiplayer asincrono, ma quanto fatto dal leggendario game designer giapponese è infinitamente più complesso, sia a livello tecnico che a livello filosofico. In Death Stranding è possibile aiutare gli altri giocatori costruendo strutture che faciliteranno il loro viaggio. Da ripari per la pioggia a generatori di batterie in grado di ricaricare veicoli ed equipaggiamento. Per quanto sia vero che costruire strutture simili avvantaggi anche i giocatori, le più grosse e complesse richiedono uno sforzo (leggasi grinding) enorme per un solo giocatore ed è unicamente cooperando con sconosciuti che potrete costruirle. E tutto diventa più semplice una volta sbloccati gli aiuti degli altri giocatori, potendo perfino costruire una rete autostradale che vi permetterà di muovervi tra i nodi principali senza intoppi. Non aspettatevi però che il mondo di DS diventi improvvisamente semplice da percorrere dopo qualche settimana, perché le suddette strutture tendono a degradarsi e scomparire senza nessuno a mantenerle.

Il mondo di Death Stranding ha i suoi antagonisti (umani e non) e se inizialmente sarete limitati unicamente allo stealth e alla fuga, con il passare delle ore riceverete sempre più attrezzi per tenerli a bada. I nemici umani, dei terroristi accampati lontani dai centri abitati, cercheranno inizialmente solo di derubarvi ma diventeranno sempre più aggressivi col passare delle ore. A causa degli eventi che danno inizio all’avventura, uccidere un essere umano avrà serie conseguenze e bisognerà bruciarne il cadavere per evitare cataclismi. Siccome i luoghi per bruciare cadaveri sono pochi e non sempre alla portata di mano, è semplicemente consigliabile non uccidere. Fortunatamente in DS avrete a disposizione un gran numero di armi non letali per tenere sotto controllo suddetti nemici.

Discorso diverso per quanto riguarda i BT, che al posto di inseguirvi e derubarvi, tenterranno di catturarvi e, nel malaugurato caso in cui dovessero riuscirci, evocare una sorta di boss, molto più grande e aggressivo dei fantasmi umanoidi che popolano alcune aree di gioco. Fortunatamente col il progredire dell’avventura di Sam avrete armi in grado di fare danni consistenti a qualunque tipo di BT, dandovi la dose di action che ci si aspetta da una produzione Kojima.

Il game designer giapponese è stato, per molto tempo, preso in giro per il suo eccessivo utilizzo di filmati a discapito del gameplay. Memorabili i 90 minuti ininterrotti di cutscene in Metal Gear Solid 4. Paradossalmente, MGS5 ha ricevuto critiche in senso opposto, per il suo focus sul gameplay a discapito della storia. Death Stranding è, nel bene e nel male, un mix dei due approcci. Nonostante siano presenti moltissimi dialoghi e filmati durante il corso dell’avventura, questi sono ben lontani dall’alluvione di cutscene della generazione passata. La maggior parte della storia si concentra nella parte iniziale e in quella finale, lasciando in mezzo decine di ore di puro gioco, senza interruzioni eccessive a rovinarne il pacing.

Questo è ovviamente un pregio se non amate essere interrotti ogni 5 minuti, ma significa anche che molte cose, al posto di essere spiegate poco alla volta, vi verranno rivelate unicamente alla fine, lasciando confusi per buona parte delle ore ai comandi di Sam. Fortunatamente la lunga sezione finale riesce a spiegare sorprendentemente bene tutto ciò che c’è da sapere per poter collegare gli eventi di Death Stranding e restare soddisfatti.

Il decima engine dei Guerrilla Games si dimostra nuovamente un eccezionale motore grafico e DS è indubbiamente uno dei giochi più impressionanti di questa generazione. Un mondo enorme che si espande a vista d’occhio. A 4K/HDR la qualità dell’immagine lascia senza fiato. Certo, mancano flora e fauna di RDR2 e il mondo è indubbiamente più vuoto di tanti altri titoli open world, ma ciò che manca dal punto di vista poligonale viene compensato dall’incredibile e unica atmosfera post-apocalittica di questo mondo che sembra star raggiungendo la fine dei suoi giorni. Ma stare qui a decantarne le lodi è inutili, bisogna vedere con i propri occhi. Sta di fatto che, come sempre, Kojima non delude tecnicamente ed è sempre pronto a spingere qualunque hardware abbia sotto mano per dare giustizia alla sua visione artistica.

E avere a disposizione attori di un certo livello, significa avere cutscene in grado di rivaleggiare film e show televisivi dal punto di vista della recitazione e del doppiaggio. Purtroppo lo stesso non può essere detto per il copione, dove a parte alcuni dialoghi imbarazzanti (fortunatamente pochi) si nota l’eccessiva tendenza a spiegare un po’ troppo lì dove forse avrebbe giovato giocare d’ambiguità. Viene da chiedersi se il problema sia nel tradurre ciò che il direttore giapponese pensa in una lingua che non è la sua, ma ciò non può giustificare quelle che finiscono per essere grandi macchie su una produzione tripla A, finanziata e trattata come un first party. Un altro problema, seppure diverso, relativo ai filmati è quello di averne troppi in alcune sezioni, rendendo il farsi una doccia per pulirsi un’operazione macchinosa che richiede 4 (4!) option + skip per poter tornare al gameplay. E’ chiaro che Kojima abbia una cotta per Norman Reedus, ma dovrebbe capire che non tutti accendo la PS4 per guardare i notevoli posteriori di attori famosi. 

Arrivati alla conclusione di questa recensione, mi ritrovo nuovamente nella fase di stallo di cui parlavo nell’introduzione, quel periodo tra la fine dei titoli di coda e le prime parole scritte. Ci sarebbe ancora tantissimo da dire, ma una recensione non può e non deve coprire tutto, altrimenti che piacere ci sarebbe a prendere i controlli e giocare? Il problema è dare un voto e, nel caso, consigliarlo. Ma è proprio lì che inizia il difficile.

Quest’opera è più della somma delle sue parti ed è probabilmente il classico esempio di prodotto che si ama o si odia. Lo si può vedere come un Kojima che oramai ha perso completamente la testa, che ama talmente se stesso da pensare che qualcosa di simile possa essere apprezzato dal giocatore medio. O lo si può vedere come un Kojima che, dopo 20 anni di Metal Gear Solid, ha deciso di fare qualcosa di diverso, non soltanto da quanto fatto da lui stesso in passato, ma da quelli che sono i trend dell’industria in cui lavora. E Death Stranding, indubbiamente ha qualcosa da dire. Qualcosa che potrebbe non piacere e deludere, così come potrebbe ispirare game designers a provare qualcosa di diverso. Come si dice in questi casi, ai posteri l’ardua sentenza. Qui, in questo tardo 2019 abbiamo tra le mani un prodotto tecnicamente eccellente, con un gameplay unico e una filosofia interessante, in grado di sorprendere e dimostrare che c’è ancora spazio nel mondo videoludico per idee nuove. E questo deve per forza di cose essere il punto che mette tutti d’accordo.

Recensione a cura di Sacha “Omeganex999” Morgese