Mi ha sorpreso, e non su poche cose. Col passare del tempo, piuttosto che darsi alle lamentele, impari a goderti i momenti di una generazione. C’è il lancio di una console, dove preferisco mettere in un angolo del cervello l’attesa spasmodica per i primi carichi da novanta e godermi comunque i recuperi di fine generazione precedente. Ci sono gli anni di mezzo, di solito una festa continua tra esclusive e terze parti. E poi c’è quel periodo di fine generazione, magari con meno giochi di peso, ma che lascia spazio a qualche nuova uscita di secondo piano accompagnata da qualche remake inaspettato. Un periodo, quest’ultimo, che ho apprezzato particolarmente con il 3DS, e che credo si ripeterà con Switch grazie ai prossimi Another Code, Princess Peach, Paper Mario e, visto che siamo qui per questo, Super Mario RPG. Gioco che, da persona che non ha potuto affrontare la versione originale, mi ha fatto partire un po’ di domande in testa e che voglio usare come punti cardine per questa recensione.
Ma chi sono questi?
Partiamo dal party di personaggi. Ok Mario, ok Peach, ok Bowser. Poi abbiamo una pacioccosa nuvoletta di nome Mallow, e Geno, un pupazzo di legno. Mai visti. E peccato, mi viene da dire. Ora qualche antagonista: una spada gigante, un simil cane con quattro occhi, un coccodrillo col cappello, uno squalo pirata, un tizio che sembra Wario sotto caffeina. Poi qualche banale nemico: Kong in catene, topi, lucertole, verdure, draghi, lupi, api, rane, piante, pesci, un esserino con una forchetta, golem, fantasmi, carri armati, shy guy su un pogo stick, koopa ciccioni. Potrei continuare. Viene fuori che un gioco del ‘96 stacca il 90% delle ultime uscite in quanto a varietà di cast, npc e bestiario. In 15 ore di gioco pare di assistere ad un pozzo senza fondo di personaggi, spiazzante. E non è solo questione di quantità, no no, sono proprio belli. Perché pensi a Mallow e Geno, con storie e personalità carine, e ti chiedi in che angolo remoto siano finiti per tutti questi anni. E pensi agli sketch di Bowser, frustrato che non sia lui il nemico di turno, o quelli del pazzo simil Wario che ne combina una dietro l’altra strappandoti sempre un sorriso. Davvero, personalità da vendere.
Ma dopo diversi Mario & Luigi, non darà la sensazione di essere troppo semplicistico?
Passare da una formula evoluta a quella originale non è sempre facile, non posso negare che nell’anticamera del cervello mi sia capitato di fare paragoni, cosa c’è, cosa non c’è. Penso sia naturale, d’altronde dall’uscita di Super Mario RPG sono sbarcati sulle portatili Nintendo ben 5 capitoli della saga Mario & Luigi, che man mano hanno introdotto sempre più profondità nel gameplay. Statistiche aggiuntive, mosse speciali avanzate, equipaggiamenti ed armi con abilità particolari, nuovi oggetti, debolezze più articolate da sfruttare nei nemici, e chissà che altro sto dimenticando. Qui abbiamo lo scheletro di tutto questo, e non c’è poi molto da gestire, ma in fin dei conti credo che tutt’oggi si dimostri in grado di accontentare anche i più esigenti, il problema è che comunque qualcosa che non va c’è. È troppo facile.
Non posso dire con esperienza diretta quanta possa essere la differenza tra il Super Mario RPG originale e il remake, fatto sta che in quest’ultimo il bilanciamento generale crea, a mio modo di vedere, un problema non da poco. È talmente facile che va ad annacquare gran parte dell’aspetto RPG, perché non c’è bisogno di impegnarsi sulle mosse speciali, né tantomeno cambiare i personaggi a battaglia in corso e sfruttarne le abilità caratteristiche. Basta semplicemente scegliersi tre personaggi e tirare dritto, l’unica cosa su cui vale la pena stare accorti è il tempismo per rendere l’attacco più potente o per parare i colpi avversari. Quella almeno rimane una meccanica di gameplay che non risente della facilità del gioco, il resto l’ho trovato pienamente contaminato. Pur con un gameplay basilare, gli strumenti c’erano tutti per reggere l’aspetto ruolistico, purtroppo non posso fare a meno di vederli poco sfruttati a questo proposito. E mi fa ancora più strano perché è anche disponibile un livello di difficoltà fatto apposta per essere più accessibile, quindi non credo servisse calcare la mano così tanto sul livello normale. Voglio sottolineare che in ogni caso il gioco rimane godibilissimo e il fattore timing regge l’urto, ma si poteva bilanciare decisamente meglio.
Ma reggerà ancora il passo?
No dai, diciamo che la risposta a questa domanda la sapevo anche prima di mettermi a giocare questo remake. Però è stato curioso. È stato curioso trovarsi un RPG da 15 ore. RPG. Quindici ore. Se uno si guarda intorno, con i canoni odierni, rischia di pensare che qualcosa non quadra. Invece è proprio così, Super Mario RPG è la bomboniera dei giochi di ruolo. Meccaniche essenziali, mappa essenziale, livelli essenziali. Onestamente è stato un cambio di rotta enormemente apprezzato dal sottoscritto, c’è così tanto, in così poco, che mi viene da chiedermi come siamo arrivati a far diventare la norma giochi da decine e decine di ore. Ovvio che ogni gioco è un discorso a sé, ma sarebbe bello vedere più alternative di questo tipo, senza doversi per forza affacciare al mercato indie.
Super Mario RPG è, anche, bello per questo. Un gioco curato, essenziale, divertente, senza soluzione di continuità. Non credo di potermi permettere di consigliare o meno questo remake a chi ha già giocato l’originale, perché come detto trovo il fattore difficoltà abbastanza impattante e forse potrebbe tranquillamente far pendere la bilancia dalla parte dell’originale, però posso ribadire come questa rielaborazione sia un bel gioiellino (anche da vedere) a cui darei assolutamente una chance se fino ad ora è passato inosservato.
Il Buono
- Cast di personaggi ottimo
- Un RPG a ritmo elevato
- Gameplay essenziale ma solido
Il Cattivo
- Troppo facile
- Rimane qualche scomodità ereditata dall'originale