PROLOGO: Il Risveglio |
Note per il Grado S: la missione va completata non oltre i 30 minuti. Non attivare mai la modalità riflesso evitando di affrontare i nemici. Negli scontri a fuoco obbligatori effettuare quanti più colpi alla testa possibile, infine giunti nella lobby dell'ospedale aggirare i soldati evitando scontri a fuoco. |  |
MISSIONE 01: Arti Fantasma |
Note per il Grado S: la missione va completata non oltre i 12 minuti. Piuttosto facile se si considera che molte fasi si possono saltare. Galoppare direttamente verso la posizione di Miller neutralizzando solamente i soldati necessari. Infine scegliere una zona di atterraggio libera dalla presenza dei Teschi. |  |
MISSIONE 02: Diamond Dogs |
Note per il Grado S: questa missione funge da tutorial per le meccaniche chiave del gioco, pertanto non è soggetta ad alcuna valutazione. |  |
MISSIONE 03: Il Cammino dell'eroe |
Note per il Grado S: la missione va completata non oltre i 10 minuti. Galoppare dalla duna a nord dl villaggio equipaggiando il fuvile di precisione ed eliminare il comandante attraversola finestra. lasciare in fretta la zona in sella a D-Horse. |  |
MISSIONE 04: C2W |
Note per il Grado S: la missione va completata non oltre gli 8 minuti. Seguire il percorso più diretto fino alla stazione di comunicazione con la bandiera sovietica sul tetto. Piazzare il C4 e detonare l'esplosivo a distanza di sicurezza. Abbandonare la zona. |  |
MISSIONE 05: Oltre la cortina |
Note per il Grado S: la missione va completata non oltre i 16 minuti. Dirigersi velocemente dal'ingegnere sfruttando la crepa e recuperandolo con dispositivo Fulton dal soffitto. Prima di abbandonare la zona recuperare anche l'altro ingegnere. |  |
MISSIONE 06: Dove "riposano" le api? |
Note per il Grado S: la missione va completata non oltre i 28 minuti. Recuparare subito il prigioniero muto. Non usare mai l'Honey Bee. In seguito distruggere il radar di sorveglianza aerea del Forte Smasei. Infine sconfiggere i Teschi con attacchi CQC e mitragliatrice quando indifesi. |  |
MISSIONE 07: Il Trio Rosso |
Note per il Grado S: la missione va completata non oltre i 16 minuti. Scegliere il punto di inizio a nord poichè permette di recuperare comandante e soldati usando il dispositivo Fulton. Galoppare verso il secondo comandante in direzione del villaggio di Wialo, infine dal terzo nel luogo dell'incontro. |  |
MISSIONE 08: Forze di occupazione |
Note per il Grado S: la missione va completata non oltre i 10 minuti. Sarà possibile ottenere il grado S solamente dopo aver sviluppato il potenziamento "Carichi 2" per il dispositivo Fulton. Galoppare fino alla casa vuota dal punto d'inizio ad occidente, quindi posizionare il D-Horse sulla strada e recuperare i tre veicoli uno dopo l'altro. |  |
MISSIONE 09: Rinforzi e supporto |
Note per il Grado S: la missione va completata non oltre i 12 minuti. In questa missione la priorità non è la velocità, bensì il numero di veicoli da recuperati. Se si usa il dispositivo Fulton dal punto dell'imboscata a nord si otterranno diversi punti bonus per non aver usato i rifornimenti. Ricordarsi di recuperare del CGM 25 sul camion. |  |
MISSIONE 10: Un Angelo dalle ali spezzate |
Note per il Grado S: la missione va completata non oltre i 20 minuti. Galoppare il D-Horse verso il palazzo di Lamar Khaate recuperando furtivamente il corazzato e il veicolo a trazione integrale. In seguito trasferire Malak nella zona di atterraggio più vicina. |  |
MISSIONE 11: Nascosto in silenzio |
Note per il Grado S: la missione va completata non oltre i 10 minuti. Per rendere la battaglia contro Quiet semplice formalità, usare la trappola dei lanci di rifornimenti: 1) Marcare Quiet con il binocolo 2) Aprire l'iDroid e collocare l'indicatore su di lei, quindi richiedere un rifornimento 3) Il rifornimento le cadrà addosso dimezzando la sua barra resistenza. |  |
MISSIONE 12: Destinato all'inferno |
Note per il Grado S: la missione va completata non oltre i 22 minuti. Evaitare tutti gli scontri e gli avamposti possibili a parte quelli necessari. Eliminare tutti i cecchini durante le fasi di infiltrazione per impedire loro di colpire Emmerich durante l'evasione. |  |
MISSIONE 13: Buio pesto |
Note per il Grado S: la missione va completata non oltre i 13 minuti. Raggiungere la pompa di trasferimento del petrolio e spegnerla. Far saltare in aria la cisterna di separazione con un lanciarazzi o un lanciagranate da lontano Abbandonare la zona prima dell'arrivo dei rinforzi. |  |
MISSIONE 14: Lingua franca |
Note per il Grado S: la missione va completata non oltre gli 8 minuti. Dalla posizione di partenza raggiungere il Visconte, quindi neutralizzare la gurdia e recuperarla col dispositivo Fulton. Proseguire fino a Nord per fuggire dalla zona calda. |  |
MISSIONE 15: Impronte di fantasmi |
Note per il Grado S: la missione va completata non oltre i 12 minuti. L'elicottero è l'ideale per distruggere tutti i 4 Walker Gear presenti, specialmente se si ha già dristrutto la torre radar. In alternativa avvicinarsi ai bersagli e distruggere gli obiettivi col C4. |  |
MISSIONE 16: La comitiva dei Traditori |
Note per il Grado S: la missione va completata non oltre i 16 minuti. Dirigersi all'aeroporto e sconfiggerre i quattro teschi prima di recuperare il camion blindato. |  |
MISSIONE 17: Salva gli agenti |
Note per il Grado S: la missione va completata non oltre i 10 minuti. Conoscere bene la zona agevolerà di parecchio la buona riuscita della missione. Insieme al D-Horse galoppare verso il primo membro dell'unità di spionaggio a sud. Raggiungere il secondo e recuperarlo con dispositivo Fulton. Lasciare la zona calda. |  |
MISSIONE 18: Dove il scorre il sangue |
Note per il Grado S: la missione va completata non oltre i 10 minuti. Eliminare l'ex soldato Mbele nella piantagione e dirigersi nelle miniere. Distruggere il radar di sorveglianza per chiamare subito supporto aereo per l'evaquazione dei bambini. |  |
MISSIONE 19: Sulle tracce |
Note per il Grado S: la missione va completata non oltre i 15 minuti. Dal punto di inizio correre verso il punto d'incontro e neutralizzare il Maggiore più le guardie.Recuperare tutti e abbandonare la zona. |  |
MISSIONE 20: Voci |
Note per il Grado S: la missione va completata non oltre i 14 minuti. Dirigersi alla zona industriale di Ngumba e recuperare l'uomo di fuoco con dispositivo Fulton dopo averlo stordito. Colpire almeno una volta anche il suo amico fluttuante. |  |
MISSIONE 21: L'economia della guerra |
Note per il Grado S: la missione va completata non oltre i 10 minuti. Recuperare l'ufficiale delle FAC senza aspettare il trafficante d'armi e recuperarlo con dispositivo Fulton. In alternativa recuperare i tre container mentre si aspetta il trafficante; in seguito identificarlo insieme all'ufficiale delle FAC. |  |
MISSIONE 22: Riconquista della Piattaforma |
Note per il Grado S: questa missione non è soggetta ad alcuna valutazione. |  |
MISSIONE 23: Il White Mamba |
Note per il Grado S: la missione va completata non oltre i 14 minuti. Correre verso la posizione del bersaglio e addormentarlo senza far scattare la battaglia con il boss per concludere la missione a tempo di record. |  |
MISSIONE 24: A stretto contatto |
Note per il Grado S: la missione va completata non oltre i 10 minuti. Raggiungere i prigionieri attraversando il canyon e recuperarli insieme ai due veicoli. In recuperare uno dei container e abbandonare la zona. |  |
MISSIONE 25: Obiettivo vendetta |
Note per il Grado S: la missione va completata non oltre i 10 minuti. Dirigersi verso il villaggio per neutralizzare Comandante e Vicecomandante, quindi caricarli sul veicolo a trazione integrale e abbandonare la zona. |  |
MISSIONE 26: Caccia grossa |
Note per il Grado S: la missione va completata non oltre gli 8 minuti. Dirigersi subito dal trafficante per recuperarlo insieme ai suoi cinque membri della scorta. |  |
MISSIONE 27: Causa principale |
Note per il Grado S: la missione va completata non oltre gli 8 minuti. Dirigersi velocemente dal prigioniero, farlo sedere sul lato passeggero ed uscire dalla zona calda. |  |
MISSIONE 28: Code Talker |
Note per il Grado S: la missione va completata non oltre i 25 minuti. Evitare i quattro teschi all'inizio in galoppa al D-Horse attraverso la giungla. Raggiugere e recuperare il Code Talker ed uscire dalle cantine non badando ai soldati fantoccio. Abbandonare la zona calda tramite estrazione nella ZA più vicina. |  |
MISSIONE 29: Archaea metallici |
Note per il Grado S: la missione va completata non oltre i 9 minuti. Scegliere Quiet come spalla, quindi dirigersi verso il punto d'osservazione sul tetto dell'edificio principale dell'aeroporto e sconfiggeretutti i teschi. Recuperarli tutti per punti bonus. Un'ottima arma per penetrare la corazza dei teschi è il fucile da cecchino BRENNAN che garantisce una penetrazione massima per ogni singolo colpo. |  |
MISSIONE 30: Skull face |
Note per il Grado S: la missione va completata non oltre i 12 minuti. La tattica migliore per la missione consiste nell'effettuare spostamenti veloci e continui per non essere individuati dai soldati. Servirsi della tuta da infiltrazione e del fucile di precisione non letale. Gambe e braccia dei soldati sono vulnerabili ai colpi di arma da fuoco. |  |
MISSIONE 31: Sahelanthropus |
Note per il Grado S: la missione va completata non oltre i 10 minuti. Prima dello scontro equipaggiare un lanciarazzi, un lanciagranate e il visore termico, mentre l'uso dei mezzi pesanti è sconsigliato. Il punto debole del boss è l'addome quando esposto e va colpito con il lanciarazzi. Durante la battglia i rifornimenti saranno automatici. |  |
MISSIONE 32: Sapere troppo |
Note per il Grado S: la missione va completata non oltre i 10 minuti. Galoppare a tutta velocità in direzione dell'agente della CIA evitando ogni contatto nemico e recuperarlo prima della squadra di ricerca. Abbandonare appena possibile la zona calda. |  |
MISSIONE 33: [SOPRAVVIVENZA] C2W |
Note per il Grado S: la missione va completata non oltre i 20 minuti. Distruggere le antenne con la mitragliatrice multicanna dell'elicottero. La missione risulta più facile se sono già state distrutte le torri radar. |  |
MISSIONE 34 [ESTREMA] Rinforzi e supporto |
Note per il Grado S: la missione va completata non oltre i 20 minuti. La velocità in missione questa volta non è fondamentale, infatti la via migliore per ottenere un punteggio alto è recuperare col dispositivo Fulton quanti più veicoli possibile. Gli ultimi quattro veicoli saranno disponibili solamente se sono stati estratti o distrutti i precedenti sette. |  |
MISSIONE 35: Eredità maledetta |
Note per il Grado S: la missione va completata non oltre i 10 minuti. Velocità e furtività sono fondamentali. Scegliere il punto di atterraggio a sud e neutralizzare i soldati corazzati combinando granate fumogene e colpi di CQC per recuperare il primo container. Raggiungere il secondo e recuperarlo col dispositivo Fulton una volta saliti sopra. |  |
MISSIONE 36: [MASSIMA FURTIVITA'] Impronte di fantasmi |
Note per il Grado S: la missione va completata non oltre i 12 minuti. Attracersare rapidamente il villaggio da sudest a nordovest e piazzare il C4 su ogni Walker gear presente. Neutralizzare o attirare lonatano ogni soldato presente lungo il percorso. Una volta fuori dalla zona calda far detonare l'esplosivo. |  |
MISSIONE 37: [ESTREMA] Lacomitiva dei traditori |
Note per il Grado S: la missione va completata non oltre i 16 minuti. Raggiungere in fretta l'aeroporto e recuperare il camion cpon il dispositivo Fulton. Se si è etremamente velociè possibile evitare lo scontro contro i Teschi. |  |
MISSIONE 38: Straordinario |
Note per il Grado S: la missione va completata non oltre gli 8 minuti. Dirigersi rapidamente in direzione della Fortezza di Spugmay prima dell'arrivo dei rinforzi per semplificare la ricerca del rullino di pellicola. Servirsi del visore notturno per trovare velocemente l'oggetto che potrà esssre disloccato a caso in 3 punti differenti. |  |
MISSIONE 39: [MASSIMA FURTIVITA'] Oltre la cortina |
Note per il Grado S: la missione va completata non oltre i 16 minuti. Raggiungere l'ingegnere sfruttando la crepa, neutralizzando solo le guardie che potrebbero creare problemi. Recuperare il prigioniero usando l'apertura nel soffitto. |  |
MISSIONE 40: [ESTREMA] nascosto in silenzio |
Note per il Grado S: la missione va completata non oltre i 10 minuti. Lo scontro con Quiet si può affrontare nella stessa maniera della missione 11 o in alternativa giunti a questo punto della storia, sfruttando le mine soporifere o il braccio bionico razzo. |  |
MISSIONE 41: Guerra di procura infinita |
Note per il Grado S: la missione va completata non oltre i 16 minuti. La rapidità è fondamentale poichè i quattro veicoli anzichè essere distrutti si possono benissimo recuparere col sistema fulton direttamente negli stessi posti di guardia in cui sono parcheggiati, evitando inutili perdite di tempo con gli scontri a fuoco. Distruggere quindi l'unico elicottero nemico di pattuglia. |  |
MISSIONE 42: [ESTREMA] Archea metallici |
Note per il Grado S: la missione va completata non oltre i 14 minuti. La battaglia contro i Teschi corazzati si svolge nella stessa maniera della missione 29 con la sola differenza che la loro corazza sarà più resistente. Servirsi delle versioni potenziate del fucile da cecchino BRENNAN per penetrare meglio le difese. |  |
MISSIONE 43: Luci guida, anche nella morte |
Note per il Grado S: questa missione non è soggetta ad alcuna valutazione. |  |
MISSIONE 44: [MASSIMA FURTIVITA'] Buio pesto |
Note per il Grado S: la missione va completata non oltre i 16 minuti. In questa missione la velocità non è fondamentale, ma sarà di aiuto per un punteggio migliore. Dirigersi verso la poma di trasferimento passando dalla finestra, quindi farla saltare in aria, così come la cisterna di separazione più ad est con un lanciarazzi o una granata. |  |
MISSIONE 45: Un'uscita "silenziosa" |
Note per il Grado S: la missione va completata non oltre i 20 minuti. Saltare le lunghe scene d'intermezzo per risparmiare tempo, quindi concentrarsi nel recuparere ogni veicolo nemico col dispositivo fulton, anzichè imbattersi in lunghi scontri a fuoco. In questo modo Quiet dovrebbe rimanere illesa permettendo così di ottenere altri punti bonus. |  |
MISSIONE 47: L'economia della guerra |
Note per il Grado S: la missione va completata non oltre i 10 minuti. Equipaggiarsi di un fucile da precisione ed eliminare l'ufficiale delle FAC sparando attraverso la finestra, quindi abbandonra la zona velocemente. Oppure eliminando le guardie in maniera furtiva fino all'obiettivo. |  |
MISSIONE 48: [ESTREMA] Code Talker |
Note per il Grado S: la missione va completata non oltre i 10 minuti. Evitare lo scontro controi Teschi donna cecchino, quiondi dirigersi verso la villa per recuperare Code Talker senza badare ai soldati fantoccio nei paraggi. Abbandonare la zona calda tramite estrazione nella ZA più vicina. |  |
MISSIONE 49: [SOPRAVVIVENZA] Forze di occupazione |
Note per il Grado S: la missione va completata non oltre i 10 minuti. Dal punto diinizio ad ovest, scattare verso la casa vuota presso la posizione iniziale del convogliomper farlo partire. Procedere in direzione della casa vuota e nascondersi fino all'arrivo dei 3 corazzati. Recuperarli tutti velocemente con il dispositivo fulton quindi abbandonare la zona. |  |
MISSIONE 50: [ESTREMA] Sahelanthropus |
Note per il Grado S: la missione va completata non oltre i 10 minuti. La battaglia si svolge nella stessa maniera della missione 31. Prima dello scontro equipaggiare le versioni evolute de: lanciarazzi, lanciagranate e visore termico, mentre l'uso dei mezzi pesanti è sconsigliato. Il punto debole del boss è l'addome quando esposto e va colpito con il lanciarazzi. Durante la battglia i rifornimenti saranno automatici. |  |