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    Post [GUIDA] Terminologia dei Picchiaduro

    TERMINOLOGIA DEI PICCHIADURO

    "La conoscenza è potere custoditela con cura"


    Capita a tutti, prima o poi, di giocare ad un picchiaduro. Spesso, però, interessandoci ad un determinato titolo, nel tentativo di cercare informazioni utili per migliorare il nostro gioco, o provando a “millare/platinare” un beat'em up, ci imbattiamo in guide pieni di acronimi o di termini perlopiù astrusi. Questo perché il picchiaduro, è uno dei generi videoludici più antichi. Attraversando le varie generazioni di videogiochi, il genere si è affinato, ed ha portato alla nascita di intere community che ruotano attorno ad esso.

    Come capita sempre alla nascita di ogni cultura o sotto-cultura, coloro che si appassionano ad essa coniano nuovi termini e interi linguaggi. Chi non parla questa lingua, fa fatica a comprendere. La presente guida nasce con l'intento di far capire determinati termini a tutti coloro che sono nuovi al genere, ma anche a chi, pur giocando al genere, non conosce approfonditamente il significato di alcune parole.

    La guida è libera, quindi chiunque voglia aggiungere un termine assente all'interno della stessa, può tranquillamente farlo presente. Inoltre, essa spiega alcuni dei termini utilizzati dagli appassionati, ma non la loro applicazione pratica durante gli scontri.

    TERMINOLOGIA DEI PICCHIADURO
    BEU:è l'abbreviazione di “beat'em up”, termine anglofono utilizzato per indicare i picchiaduro
    Block:è il sinonimo di “guard”, indica la parata standard.
    Bound:indica una tecnica che permette di far rimbalzare l'avversario a terra durante una "juggle", potendo continuare la combo.
    Blockstun:è il sinonimo di “guardstun”. Indica il tempo che impiega un personaggio nel muoversi o nel tirare un colpo, dopo aver parato un' attacco avversario.
    Buffer:indica la possibilità d'inserire un determinato comando, durante l'esecuzione di una mossa. Tramite il buffer, è possibile sfruttare le cancel.
    Cancel:indica la possibilità d'interrompere l'animazione di una mossa, inserendone rapidamente un'altra, “cancellando”, appunto, il colpo precedente.
    Chain Combo:le chain combo, sono combo formate da colpi “semplici”, cancellati tra di loro.
    Combo:concatenazione di più mosse in rapida successione. Il termine comprende sia le combo semplici, sia quelle concatenate sfruttando la tecnica del “cancel”.
    Combo Breaker:insieme di una o più mosse che permettono di interrompere una combo avversaria, comportandone quindi la “rottura”.
    Command Throw:presa che necessita l'immissione di una determinata sequenza di input. A differenza delle prese normali, non può essere bloccata tramite tecniche di “teching”.
    Counterhit:è la classica contromossa, ossia una mossa che colpisce l'avversario, mentre quest'ultimo sta eseguendo una mossa, approfittando di una falla all'interno dell'attacco portato.
    Cross Up:con questo termine, si indicano tutti quei colpi “ambigui”, che, solitamente, sfruttano un "hit-box" posto alle spalle del personaggio che riceve tale tipologia di colpo.
    Empty Jump:è un “salto vuoto”, ossia un salto che viene effettuato senza portare nessun colpo. Di solito, si utilizza per confondere l'avversario, ed indurlo ad una parata alta. In questo modo, una volta atterrati, si potrà sferrare un colpo basso o effettuare una presa.
    Ex Moves:versione potenziata delle "special moves" di cui dispone un personaggio.
    Frame:è l'insieme d'immagini fisse che compongono, una volta messe insieme, un'animazione. Ogni movimento, colpo, presa, combo, mossa speciale, è composta da un determinato numero di frame, che ne determinano le proprietà d'offesa o di difesa.
    Guard:è il sinonimo di “block”, indica la parata standard.
    Guard Breaker:indica tutte quelle tecniche che permettono di rompere la guardia avversaria.
    Guard Cancel:è la tecnica del "cancel", applicato alla parata. Tramite il guard canceling, è possibile, infatti, cancellare la parata per effettuare una qualsiasi mossa offensiva.
    Guard Impact:è un concetto molto simile a quello delle "parry", ma a differenza di quest'ultime, permette di respingere il colpo dell'avversario, sfruttando i frame d'animazione successivi a proprio vantaggio.
    Guarding:indica l'atto stare in parata.
    Guardstun:è il sinonimo di “blockstun”. Indica il tempo che impiega un personaggio nel muoversi o nel tirare un colpo, dopo aver parato un' attacco avversario.
    Guessing Game:serie di tattiche d'offesa che constringono l'avversario ad effettuare una scelta, creando così una situazione vantaggiosa per chi attacca.
    Hit Box:è quell'area, composta da frame, in cui è possibile colpire l'avversario.
    Hitconfirm:indica l'uso di una serie di colpi rapidi che permettono di controllare che l'avversario sia effettivamente in parata, potendo applicare, successivamente, un'ampia rosa di opzione di offesa.
    Hitstun:è l'intervallo di tempo in cui l'avversario rimane stordito da un colpo, senza poter eseguire nessuna mossa, né offensiva, né difensiva. E' il principio che sta alla base delle combo, e di molte altre tecniche.
    Input:è una serie di comandi che vengono inseriti tramite la periferica di controllo utilizzata.
    Juggle:con questo termine si indica una serie di combo portate dopo aver lanciato l'avversario in aria, impedendogli di toccare il suolo.
    Keep Away:è una serie di tattiche che permettono di tenere lontano l'avversario.
    Knockdown:è l'insieme di tutte quelle mosse che permettono l'atterramento dell'avversario.
    Lag:è il ritardo che si palesa sopratutto nelle partite online. Tale ritardo, che si manifesta con una serie di scatti durante dell'azione di gioco, può comportare la perdita di molti input, come interi frame, e con l'impossibilità di disputare una partita in modo regolare.
    Launcher:è l'insieme di tutti quei colpi che permettono di lanciare in aria un' avversario, permettendo così, di effettuare le "juggle".
    Link Combo:è una combo composta da più colpi non cancellati tra di loro. Per effettuare una link combo, bisogna aspettare che termini l'animazione del primo colpo inserito, per poi proseguire inserendo in rapida successione tutti gli altri colpi che compongono la combo, senza cancellare le singole animazioni.
    Masher:colui che sfrutta il “mashing”. Di solito è una persona che non sa giocare.
    Mashing:indica il premere ripetutamente e a caso i tasti, senza ragionare su quello che si sta facendo. Di solito è la tecnica utilizzata da chi non conosce il gioco.
    Meaty Combo:è una combo che si effettua sfruttando l'ultimo frame attivo di una mossa, in modo tale da estendere l'hit stun dell'avversario. In questo modo, si può proseguire la combo concatenando mosse che normalmente non possono essere collegate tra di loro.
    Mix Up:con questo termine, si indica il variare costantemente le proprie tattiche di attacco, in modo tale da sorprendere l'avversario.
    Netcode:è è l'acronimo di "Network Code", nel gaming questo termine indica tutte quelle istruzioni che permettono al gioco di interfacciarsi con la rete, permettendo così il gioco online.
    OTG:è l'abbreviazione di "off the ground", indica l'insieme di mosse che permettono di colpire l'avversario una volta atterrato.
    Option Defence:è l'insieme di tutte le tecniche difensive di cui dispone un personaggio.
    Overhead:insieme di colpi che possono essere parati solo utilizzando una guardia alta.
    Parry:indica una tecnica che permette di parare l'attacco senza ricevere alcun tipo di danno o di "hit stun".
    Pokes: serie di colpi ripetuti e veloci, portati per costringere l'avversario a difendersi senza poter replicare.
    Poking:indica lo sfruttamento dei “pokes”.
    Pressing:questo termina indica l'utilizzo di tutte quelle tecniche d'attacco, atte a impostare il proprio gioco.
    Priority:indica il concetto di priorità di una mossa, ossia l'efficacia di un colpo nel batterne un altro, quando questi vengono portati nello stesso momento.
    Projectiles:indica tutti quelle "special moves" che permettono, a chi le esegue, di colpire un avversario dalla distanza, “sparando” un colpo (solitamente una sfera d'energia) che attraversa tutto lo schermo.
    Rage Quitter:indica un giocatore che, prima di perdere un incontro, abbandona il match prima della sua normale conclusione, in modo tale da impedire l'accreditamento della vittoria all'avversario.
    Reset:indica un avversario che, una volta colpito in aria, torna in posizione neutrale, ossia in piedi e senza poter parare.
    Reversal:indica l'effettuare una mossa, sia essa normale o speciale, da chi è stato atterrato.
    Rushdown:sinonimo di “pressing”, indica l'utilizzo di tutte quelle tecniche di attacco, atte ad impostare il proprio gioco.
    Safe:con questo termine si indicano tutte quelle mosse ritenute sicure, ossia quei colpi che, una volta connessi, hanno un tempo di recupero piuttosto breve e quindi non possono essere né bloccati, né contrattaccati.
    Shorcut:con questo termine si fa riferimento a tutte quelle tecniche d'immissione dei comandi, utilizzate per rendere più semplice l'esecuzione di una mossa o di una combo.
    Spammer:colui che sfrutta lo “spamming”.
    Spamming:indica il ripetere sempre la stessa mossa da parte di un giocatore, solitamente una che difficilmente può essere contrastata.
    Special Moves:indica tutte quelle mosse che hanno determinate proprietà, e che fanno parte del repertorio di mosse di un personaggio.
    Stun:indica il colpire ripetutamente l'avversario fino a portarlo allo stordimento.
    Super Cancel: solitamente, con questo termine, si indicano tutte le mosse più potenti di cui dispone un determinato personaggio.
    Super Moves:solitamente, con questo termine, si indicano tutte le mosse più potenti di cui dispone un determinato personaggio.
    Sweep:indica tutte quelle mosse basse normali che permettono di atterrare l'avversario.
    Tech Throw:indica l'atto di bloccare il tentativo di presa avversaria.
    Teching: sfruttare il “tech throw
    Throw:con questo termine, solitamente, si indicano le prese.
    Throw Escape:è il sinonimo di "Tech Throw"
    Tick Throw:tecnica che permette, sfruttando i pokes, di costringere l'avversario alla parata, per poi effettuare una presa.
    Trade:indica tutte quelle situazioni che nascono quando i due personaggi si colpiscono a vicenda.
    Turtle:indica quella tipologia di giocatori che preferiscono difendersi e sfruttare eventuali falle nell'attacco avversario, per portare a segno colpi sicuri
    Turtling:tattiche utilizzate dai “turtle”.
    Ukemi:termine in uso nei picchiaduro 3D, indica tutte quelle tecniche che permettono di rialzarsi rapidamente dopo aver subito un atterramento da parte di un avversario, annullando quindi il vantaggio per chi atterra.
    Wake Up:con questo termine, viene indicato il momento in cui un personaggio si rialza dopo un atterramento. I wake up sono molto importanti, in quanto molto spesso aprono a tutta una serie di opzioni tattiche, sia per chi atterra, sia per chi viene atterrato.
    Wall Carry:con questo termine viene indicata una tecnica che consente, durante l'uso di una "juggle", di portare l'avversario contro un muro, senza sfruttare il "bound".
    Whiff:con questo termine si indicano tutti i colpi andati a vuoto durante un attacco.
    Zoning:con questo termine vengono indicate tutte quelle tecniche che permettono, a chi le esegue, di spingere l'avversario in una zona dello schermo a lui sfavorevole.


    [GUIDA] Terminologia dei PicchiaduroLa presente guida è stata scritta esclusivamente per CoPlaNet.it. Tutti i diritti sono riservati. E' quindi vietata la riproduzione di tale guida (o parti di essa) senza il consenso dell'autore.
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