Annunciare i videogiochi anni prima dell’uscita ha ancora senso?

Poi lo schermo diventa nero e compare il nome del gioco che stavamo aspettando da anni.

Un logo.

Trenta secondi di musica.

Una frase misteriosa.

Poi lo schermo diventa nero e compare il nome del gioco che stavamo aspettando da anni.

Internet esplode, i social si riempiono di commenti, iniziano le analisi fotogramma per fotogramma e per qualche ora sembra che quel videogioco sia praticamente dietro l’angolo.

Poi scopriamo che uscirà tra quattro anni.

Se tutto va bene.

È diventata una situazione talmente comune nell’industria videoludica che quasi non ci facciamo più caso. Giochi annunciati quando lo sviluppo è appena iniziato, teaser realizzati quando il progetto non possiede ancora una forma definitiva e titoli che attraversano intere generazioni di console prima di arrivare nei negozi.

Ma siamo sicuri che sia ancora il modo migliore per presentare un videogioco?

Quando un annuncio era quasi un appuntamento

C’è stato un periodo in cui vedere un gioco all’E3 significava generalmente iniziare ad aspettarlo per l’anno successivo.

Non era una regola assoluta e i rinvii esistevano naturalmente anche allora, ma la distanza tra presentazione e pubblicazione era spesso molto più facile da percepire.

Oggi può succedere qualcosa di completamente diverso.

Un publisher può mostrare un trailer cinematografico, non indicare neppure l’anno d’uscita e lasciare quel nome nella testa dei giocatori per un tempo indefinito.

Il risultato è curioso: conosciamo giochi dei quali sappiamo praticamente tutto e altri dei quali, dopo anni dall’annuncio, continuiamo a conoscere quasi esclusivamente il titolo.

Star Wars Eclipse è forse l’esempio perfetto

Pensiamo a Star Wars Eclipse.

Quantic Dream e Lucasfilm Games lo presentarono ai The Game Awards nel dicembre 2021 con un trailer cinematografico spettacolare.

Alta Repubblica, Jedi, pianeti sconosciuti, nuovi personaggi e quella gigantesca eclissi accompagnata dai tamburi.

Funzionò.

Era difficile guardare quel trailer senza voler sapere immediatamente qualcosa in più.

Il problema è che siamo nel 2026 e il sito ufficiale continua ancora oggi a descrivere Star Wars Eclipse come un progetto nelle prime fasi dello sviluppo.

Non significa che il gioco sia in difficoltà o destinato a non uscire. Quantic Dream ha ribadito che lo sviluppo continua.

Il punto interessante è un altro.

Noi giocatori abbiamo iniziato ad aspettare Star Wars Eclipse nel 2021.

Il cronometro dell’attesa è partito nel momento esatto in cui abbiamo visto quel trailer, indipendentemente dallo stato reale dello sviluppo.

E cinque anni, nella percezione di chi aspetta qualcosa, sono tantissimi.

Poi c’è Beyond Good & Evil 2

Qui entriamo praticamente in un’altra dimensione.

Una prima incarnazione di Beyond Good & Evil 2 venne mostrata addirittura nel 2008, mentre Ubisoft ripresentò ufficialmente il progetto all’E3 2017.

Oggi la pagina ufficiale esiste ancora.

Ubisoft continua a descrivere il Sistema 3, la possibilità di diventare pirati spaziali, il mondo condiviso e l’ambizioso universo nel quale dovrebbe svolgersi l’avventura.

Nel frattempo sono trascorsi anni sufficienti a trasformare la storia dello sviluppo del gioco in qualcosa di quasi più famoso del gioco stesso.

È un caso estremo, certamente.

Ma permette di capire perfettamente cosa succede quando un prodotto viene presentato troppo presto.

A un certo punto non discutiamo più di ciò che prometteva il trailer.

Discutiamo del perché non sia ancora uscito.

Il primo trailer crea un debito

Ogni annuncio genera entusiasmo, ma contemporaneamente crea una promessa.

Dal momento in cui un publisher mostra qualcosa, il pubblico comincia ad aspettarsi aggiornamenti.

Quando vedremo il gameplay?

Quando arriverà la data?

A che punto è lo sviluppo?

Perché non era presente all’ultimo showcase?

È stato cancellato?

Sono domande perfettamente normali dal punto di vista del giocatore.

Dal punto di vista dello sviluppatore, però, possono diventare un problema.

Immaginiamo un gioco annunciato cinque anni prima dell’uscita.

Per cinque anni qualsiasi cambiamento può essere interpretato come un segnale negativo. Un creative director che lascia lo studio, una posizione lavorativa pubblicata online, un evento saltato o una frase pronunciata durante una riunione con gli investitori possono trasformarsi immediatamente in:

“Cosa sta succedendo al gioco?”

Se nessuno sapesse ancora che quel progetto esiste, probabilmente non interesserebbe quasi a nessuno.

Allora perché annunciarli così presto?

Perché l’annuncio di un videogioco non serve soltanto a venderlo.

Serve anche a vendere un’idea.

Un publisher può voler dimostrare che una console avrà determinate esclusive, tranquillizzare i fan sul futuro di una serie oppure mostrare agli investitori che una proprietà intellettuale importante è ancora viva.

Ma c’è anche un altro aspetto spesso dimenticato: reclutare sviluppatori.

Dire pubblicamente che uno studio sta realizzando un nuovo Star Wars, un nuovo The Witcher o una grande proprietà intellettuale può rendere molto più semplice attirare professionisti interessati a lavorare proprio a quel progetto.

In altre parole, qualche volta il trailer che noi interpretiamo come “questo gioco sta arrivando” potrebbe significare soprattutto:

“Questo gioco ha appena iniziato il suo viaggio.”

Sono due messaggi molto diversi.

Anche gli sviluppatori cambiano idea

C’è poi un problema ancora più importante.

I videogiochi cambiano durante lo sviluppo.

Meccaniche apparentemente fondamentali vengono eliminate. Personaggi vengono riscritti. Intere ambientazioni possono essere sostituite. Un sistema che sembrava fantastico sulla carta potrebbe semplicemente non funzionare quando viene provato.

È normale.

Anzi, probabilmente è proprio ciò che dovrebbe accadere durante lo sviluppo di qualsiasi progetto creativo.

Ma se hai già mostrato quel sistema a milioni di persone, eliminarlo diventa improvvisamente più complicato.

Il pubblico non vede gli anni di tentativi avvenuti dietro le quinte.

Vede una promessa che non è stata mantenuta.

Ed è così che una normale evoluzione dello sviluppo rischia di trasformarsi nella famosa frase:

“Hanno tagliato contenuti.”

Rockstar ha dimostrato che esiste un’altra strada

All’estremo opposto troviamo quegli studi che possono permettersi lunghi periodi di silenzio.

Rockstar Games rappresenta probabilmente il caso più evidente.

Quando un suo progetto viene finalmente mostrato, non ha bisogno di spiegare per anni che esiste. L’annuncio diventa un evento proprio perché il pubblico ha passato molto tempo senza informazioni ufficiali.

Naturalmente pochissime aziende possiedono un marchio abbastanza potente da poter comunicare in questo modo.

Ma il principio rimane interessante.

Meno mostri, più ogni apparizione acquista valore.

È l’opposto della necessità contemporanea di alimentare continuamente social network, showcase, calendari editoriali e aspettative degli investitori.

Nintendo spesso sceglie una via ancora diversa

Un’altra strategia particolarmente efficace consiste nel mostrare un gioco quando è già abbastanza vicino all’uscita.

In quel caso il ciclo è completamente differente.

Annuncio.

Gameplay.

Data.

Uscita.

Il pubblico non ha nemmeno il tempo di stancarsi di aspettare.

Naturalmente anche Nintendo ha avuto le sue lunghissime attese e i suoi progetti annunciati con grande anticipo. La storia di Metroid Prime 4 è sufficiente a ricordarcelo.

Ma quando la strategia dell’annuncio ravvicinato funziona, produce una sensazione che nell’industria moderna è diventata quasi sorprendente:

“Aspetta, esce già?”

Ed è una sensazione decisamente più piacevole di:

“Ma questo non doveva uscire tre anni fa?”

Anche gli showcase ne risentono

C’è poi un effetto collaterale curioso.

Quando troppi giochi vengono annunciati con enorme anticipo, ogni nuovo evento diventa una specie di appello scolastico.

“Ci sarà?”

“Lo faranno vedere?”

“È sparito?”

“Perché non hanno mostrato nulla?”

Un gioco annunciato anni prima finisce inevitabilmente per occupare spazio anche quando non viene mostrato.

Basta osservare una chat durante uno showcase importante: spesso metà delle conversazioni riguarda proprio i titoli assenti.

L’annuncio continua quindi a produrre aspettative anche nel completo silenzio dello sviluppatore.

Forse non abbiamo bisogno di sapere tutto

Noi giocatori siamo naturalmente curiosi.

Vogliamo sapere cosa sta facendo Naughty Dog, quale sarà il prossimo progetto di FromSoftware, cosa prepara Rockstar dopo GTA VI e quale gioco arriverà sulla console che abbiamo appena acquistato.

Ma forse conoscere con cinque anni d’anticipo il nome di un progetto non migliora realmente l’esperienza.

Ci regala una serata di entusiasmo.

Poi ci lascia anni di attesa.

E quando finalmente il gioco arriva, può verificarsi qualcosa di ancora più paradossale: siamo talmente abituati alla sua esistenza che l’uscita sembra quasi meno importante dell’annuncio.

Il trailer perfetto dovrebbe farci venire voglia di giocare, non di aspettare

Non significa che ogni videogioco debba essere annunciato tre mesi prima dell’uscita.

Sarebbe irrealistico.

I grandi progetti hanno bisogno di marketing, i publisher devono pianificare le proprie lineup e gli sviluppatori hanno necessità che vanno ben oltre quelle del pubblico.

Ma forse esiste una via di mezzo tra il lancio a sorpresa e il teaser mostrato quando mancano ancora cinque anni.

Perché l’hype ha una caratteristica che spesso dimentichiamo:

non è infinito.

Può crescere, ma può anche consumarsi.

Un trailer spettacolare crea curiosità.

Un secondo trailer la alimenta.

Un gameplay permette di immaginare finalmente il gioco.

Una data trasforma l’attesa in un appuntamento.

Se tra ognuno di questi passaggi trascorrono anni, quella stessa curiosità può trasformarsi prima in impazienza e poi in indifferenza.

E forse è questo il rischio più grande di annunciare un videogioco troppo presto.

Non che i giocatori smettano di aspettarlo.

Ma che, quando finalmente sarà pronto, abbiano già aspettato abbastanza.

Lascia una risposta

Vuoi partecipare alla discussione?

Accedi oppure crea gratuitamente un account CoPlaNet per commentare, rispondere e mettere Mi piace.