Provate a immaginare di presentare oggi un nuovo videogioco a un grande publisher.
Il giocatore non saprà sempre dove andare.
Interessante.
Potrà perdere parecchio tempo perché non ha raccolto un oggetto.
Capisco.
Se muore potrebbe dover rifare una parte consistente del gioco.
…
“Ah, e non gli spiegheremo quasi nulla.”
Probabilmente qualcuno nella stanza inizierebbe a tossire.
Eppure molti dei videogiochi che oggi consideriamo capolavori funzionavano proprio così.
Non perché gli sviluppatori volessero torturarci, ma perché appartenevano a un’epoca nella quale il videogioco aveva un rapporto completamente diverso con chi lo giocava.
Oggi abbiamo tutorial, indicatori, autosalvataggi, mappe dettagliate, checkpoint frequenti e tantissime opzioni di accessibilità. Quasi tutti miglioramenti sacrosanti.
Ma cosa succederebbe se alcuni grandi classici venissero progettati oggi esattamente com’erano allora?
Tomb Raider: “Dove devo andare?”
Nel 1996 Lara Croft entrava in una stanza e il gioco faceva una cosa che oggi può sembrare sorprendente.
Niente.
Nessuna freccia. Nessuna parete colorata. Nessuna icona sopra la leva. Nessuna voce pronta a suggerire la soluzione dopo trenta secondi.
Guardavamo la stanza e provavamo a capire.
Il livello stesso era l’enigma.
A volte sbagliavamo un salto e Lara precipitava. Ricaricavamo e riprovavamo.
Oggi molti di quei passaggi verrebbero probabilmente accompagnati da segnali visivi più evidenti.
Non perché i giocatori moderni siano meno bravi, ma perché un gioco moderno cerca continuamente di evitare che rimaniamo bloccati abbastanza a lungo da voler smettere di giocare.
Resident Evil: avete dimenticato l’Ink Ribbon? Problema vostro
Entriamo nella villa Spencer.
Poca energia, tre proiettili e nessuna erba.
Finalmente troviamo una macchina da scrivere.
Salviamo?
Dipende.
Avete un Ink Ribbon?
Nei primi Resident Evil persino salvare la partita era una risorsa. Dovevamo decidere se utilizzare uno dei nastri oppure rischiare di continuare.
È un’idea fantastica per un survival horror perché persino la sicurezza aveva un prezzo.
Provate però a immaginare oggi:
“Non posso salvare?”
Certo che puoi. Devi soltanto trovare un oggetto consumabile.
Possiamo già immaginare alcune recensioni degli utenti.
Eppure proprio quella limitazione contribuiva alla tensione. La domanda non era soltanto “riuscirò a sopravvivere?”, ma:
“Quanto sono disposto a rischiare prima di salvare?”
Metal Gear Solid vi chiedeva di guardare la scatola del gioco
Uno degli esempi più belli rimane Metal Gear Solid.
A un certo punto dobbiamo contattare Meryl tramite Codec e ci serve la sua frequenza.
Dove si trova?
Il colonnello Campbell ci suggerisce di controllare il retro della confezione.
Non una confezione presente nell’inventario di Snake.
La vera scatola del videogioco.
Sul retro era visibile uno screenshot del Codec contenente la frequenza 140.15.
Era un modo geniale di rompere il confine tra gioco e realtà.
Naturalmente diventava meno geniale per chi aveva noleggiato il gioco senza confezione.
E oggi?
“Guardate il retro della scatola.”
Quale scatola? Abbiamo comprato il gioco sul PlayStation Store.
Probabilmente il reparto assistenza avrebbe una giornata interessante.
Morrowind: il GPS siete voi
The Elder Scrolls III: Morrowind poteva mandarci alla ricerca di qualcuno con indicazioni simili a queste:
segui la strada verso nord, supera il ponte, gira verso est e cerca l’ingresso vicino alla montagna.
Dovevamo leggere.
Ricordare.
Osservare.
E naturalmente perderci.
Oggi siamo abituati a un indicatore che spesso ci dice persino quanti metri ci separano dall’obiettivo.
Missione completata.
È infinitamente più comodo, ma cambia il nostro rapporto con il mondo.
Quando non abbiamo una linea da seguire dobbiamo imparare a riconoscere strade, edifici e punti di riferimento.
Il mondo non è più soltanto qualcosa che attraversiamo.
È qualcosa che dobbiamo conoscere.
Lo stesso accadeva con giochi come GTA III: dopo ore a Liberty City iniziavamo a ricordare quartieri, ponti e scorciatoie perché il gioco ci costringeva a farlo.
Non tutto quello che era difficile era fatto bene
Qui però bisogna fermarsi.
La nostalgia è pericolosa.
Non tutto ciò che era complicato nei vecchi videogiochi rappresentava buon game design.
A volte eravamo bloccati semplicemente perché un gioco spiegava male cosa fare.
Traduzioni sbagliate, indizi incomprensibili, checkpoint terribili e sistemi inutilmente punitivi esistevano eccome.
E alcuni giochi allungavano artificialmente la propria durata proprio attraverso la difficoltà.
Poche vite.
Game Over.
Ricomincia.
Non era sempre una scelta artistica.
Quindi no: i videogiochi di una volta non erano automaticamente migliori perché erano più difficili.
Poi è arrivato Dark Souls
Ed è proprio Dark Souls a complicare tutto.
Mentre gran parte dell’industria cercava di guidare maggiormente il giocatore, FromSoftware dimostrò che esisteva ancora un pubblico enorme disposto a sentirsi perso.
Potevamo prendere la strada sbagliata.
Incontrare un nemico troppo forte.
Non capire una meccanica.
Perdere le anime.
Morire.
E morire ancora.
Il pubblico, invece di scappare, si innamorò di quella filosofia.
Il successo dei Souls ha dimostrato qualcosa di importante:
i giocatori non hanno bisogno che tutto sia semplice. Hanno bisogno che ciò che è difficile sembri giusto.
Il vero cambiamento non è la difficoltà
Forse quindi i vecchi videogiochi non erano semplicemente più difficili.
Erano meno preoccupati di noi.
Non importava se non trovavamo ogni segreto.
Un’arma poteva trovarsi dietro una parete che la maggioranza dei giocatori non avrebbe mai controllato.
Un personaggio poteva avere dialoghi che molti non avrebbero mai ascoltato.
Un livello segreto poteva essere davvero segreto.
Oggi produrre contenuti costa moltissimo.
Se uno studio investe mesi di lavoro nella creazione di qualcosa, è comprensibile che voglia farcela vedere.
Ed ecco comparire l’indicatore.
Abbiamo guadagnato tantissimo
Attenzione però a non trasformare tutto nel solito “una volta era meglio”.
Abbiamo guadagnato autosalvataggi affidabili, checkpoint intelligenti, tutorial migliori, sottotitoli personalizzabili, rimappatura dei controlli e opzioni capaci di ridurre numerose barriere motorie, visive e cognitive.
Sono progressi enormi.
E permettono a molte più persone di giocare.
Tornare semplicemente indietro non avrebbe senso.
Ma forse abbiamo perso qualcosa
Abbiamo perso un po’ della sensazione di scoperta.
Quando il gioco ci dice esattamente dove si trova qualcosa, non l’abbiamo realmente trovata.
L’abbiamo raggiunta.
Quando una parete scalabile è evidenziata, non abbiamo scoperto che potevamo arrampicarci.
Abbiamo letto un segnale.
Quando il protagonista suggerisce la soluzione dell’enigma dopo pochi secondi, non abbiamo avuto il tempo di risolverlo.
Abbiamo avuto il tempo di ascoltarlo.
Sono piccoli compromessi che, presi singolarmente, hanno perfettamente senso.
Messi insieme, però, possono creare videogiochi nei quali raramente siamo davvero soli davanti a un problema.
E se uscissero oggi?
Resident Evil avrebbe probabilmente autosalvataggi più generosi.
Morrowind avrebbe una navigazione più chiara.
Tomb Raider evidenzierebbe meglio gli elementi interattivi.
Metal Gear Solid non potrebbe presumere che possediamo una confezione.
E quasi certamente sarebbero esperienze più accessibili.
Forse persino migliori sotto molti aspetti.
Ma sarebbero ancora gli stessi giochi?
Perché alcune limitazioni che oggi consideriamo antiquate facevano parte della loro identità.
Toglierle tutte potrebbe significare eliminare anche qualcosa di ciò che li rendeva speciali.
Forse non vogliamo tornare indietro. Ma possiamo recuperare qualcosa
Nessuno vuole perdere tre ore di progressi perché ha dimenticato di salvare.
Nessuno vuole restare bloccato due settimane per colpa di un’indicazione incomprensibile.
E nessuno dovrebbe essere escluso quando delle opzioni di accessibilità possono permettergli di giocare.
Ma dai videogiochi del passato potremmo recuperare almeno una cosa.
La fiducia nel giocatore.
Lasciarci sbagliare.
Lasciarci perdere.
Lasciarci osservare una stanza senza suggerirci immediatamente la soluzione.
Lasciare che un segreto rimanga davvero segreto.
E accettare persino che qualcuno possa arrivare ai titoli di coda senza aver visto tutto.
Forse una delle idee migliori che i videogiochi moderni possono recuperare dal passato è proprio quella apparentemente più antiquata:
non avere paura di lasciarci giocare da soli.
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