Il giorno in cui SEGA smise di produrre console: come Dreamcast perse una guerra che forse non meritava di perdere

Era potente, aveva il gioco online, una libreria straordinaria e alcune idee arrivate anni prima della concorrenza. Eppure, poco più di due anni dopo il debutto giapponese, SEGA annunciò la fine del Dreamcast e abbandonò per sempre il mercato delle console.

Il 31 gennaio 2001 successe qualcosa che oggi sembra quasi impossibile.

Uno dei più importanti produttori di console al mondo annunciò che non ne avrebbe più prodotte.

Non una pausa.

Non l’attesa della generazione successiva.

SEGA usciva dal mercato dell’hardware domestico.

Dreamcast, la console che avrebbe dovuto rappresentare la sua rinascita, sarebbe uscita di produzione.

Sonic avrebbe continuato a esistere.

Virtua Fighter avrebbe continuato a esistere.

Crazy Taxi, Phantasy Star, Shenmue e tutti gli altri sarebbero sopravvissuti.

Ma da quel momento avrebbero potuto farlo anche sulle console dei rivali.

Persino su PlayStation.

Per chi aveva vissuto gli anni della guerra tra Mega Drive e Super Nintendo, era quasi inconcepibile.

Ma la storia del Dreamcast è ancora più strana.

Perché SEGA non abbandonò il mercato dopo aver costruito una console disastrosa.

Abbandonò dopo aver costruito una delle macchine più interessanti della sua storia.

Dreamcast doveva essere il nuovo inizio

Quando Dreamcast arrivò in Giappone il 27 novembre 1998, SEGA aveva disperatamente bisogno di ripartire.

Gli anni precedenti erano stati complicati.

Mega Drive aveva reso SEGA un gigante mondiale, ma la successiva gestione dell’hardware era diventata confusa: Mega CD, 32X e soprattutto Saturn avevano progressivamente indebolito la posizione dell’azienda.

PlayStation, nel frattempo, aveva cambiato il mercato.

Dreamcast doveva cancellare tutto.

Nome nuovo.

Design nuovo.

Hardware competitivo.

E soprattutto una filosofia proiettata verso il futuro.

SEGA inserì addirittura un modem direttamente nella console.

Alla fine degli anni Novanta.

Oggi collegare una console a Internet è talmente normale che sembra assurdo doverlo specificare.

All’epoca non lo era affatto.

Dreamcast permetteva di navigare sul Web e avrebbe ospitato esperienze online come Phantasy Star Online. La VMU, la particolare memory card dotata di schermo, poteva persino funzionare separatamente dalla console.

SEGA stava immaginando alcune caratteristiche del futuro mentre una parte enorme del pubblico utilizzava ancora modem telefonici.

9/9/99: per un momento sembrò funzionare

Il lancio nordamericano del Dreamcast è ancora oggi ricordato attraverso una data perfetta per il marketing:

9.9.99.

SEGA accompagnò l’arrivo della console con una campagna enorme.

E soprattutto con i giochi.

Sonic Adventure.

Soulcalibur.

NFL 2K.

Power Stone.

Poi sarebbero arrivati Crazy Taxi, Jet Set Radio, Skies of Arcadia, Shenmue, Virtua Tennis, Phantasy Star Online e molti altri.

Dreamcast iniziava ad avere qualcosa che nessuna specifica tecnica può garantire:

un’identità.

Era una console strana, colorata, arcade, sperimentale.

Molto SEGA.

Per qualche tempo sembrò davvero che l’azienda potesse essere tornata.

Il problema era ciò che stava arrivando.

Due lettere e un numero: PS2

PlayStation 2 venne lanciata in Giappone nel marzo 2000.

Il marchio PlayStation era ormai enorme e Sony poteva sfruttare una base di pubblico che SEGA semplicemente non possedeva più.

Ma PS2 aveva anche un’arma formidabile.

Il DVD.

All’inizio degli anni Duemila il DVD stava rapidamente sostituendo le videocassette e PlayStation 2 poteva essere utilizzata anche come lettore.

Una famiglia poteva quindi acquistare una nuova console e contemporaneamente portarsi a casa un dispositivo capace di riprodurre il formato cinematografico del momento.

Dreamcast utilizzava invece i GD-ROM proprietari di SEGA e non poteva riprodurre film in DVD.

Non significava che PS2 fosse automaticamente una macchina migliore sotto ogni aspetto.

Significava che era molto più semplice spiegare perché qualcuno dovesse comprarla.

E c’era un altro problema.

Sony poteva permettersi una guerra che SEGA, finanziariamente, faceva sempre più fatica a sostenere.

Dreamcast doveva pagare anche gli errori del passato

Questo è forse il punto più importante dell’intera storia.

Dire semplicemente che “PlayStation 2 uccise Dreamcast” è comodo.

Ma è una semplificazione.

Dreamcast entrò nella battaglia con SEGA già indebolita.

L’azienda stessa, ricostruendo anni dopo la storia della console, ha ricordato il peso dell’enorme campagna pubblicitaria, dei rapidi tagli di prezzo e degli investimenti necessari per costruire l’infrastruttura legata ai servizi online.

Vendere console significava continuare a spendere enormi quantità di denaro.

Produrre hardware.

Distribuirlo.

Promuoverlo.

Ridurne il prezzo per competere.

Finanziare giochi.

Costruire servizi online.

E Dreamcast non stava crescendo abbastanza velocemente da compensare tutto questo.

La console stava combattendo una guerra nella quale SEGA non aveva più abbastanza munizioni.

Poi arrivò anche la pirateria

Dreamcast utilizzava un formato proprietario chiamato GD-ROM, con una capacità superiore a quella di un normale CD.

Sulla carta avrebbe dovuto rendere più difficile copiare i giochi.

Non andò esattamente così.

La compatibilità della console con il formato MIL-CD aprì una strada inattesa all’esecuzione di software non autorizzato. Nel 2000 comparvero metodi che permisero di avviare copie masterizzate su comuni CD-R, in alcuni casi senza neppure modificare fisicamente la console.

Era un problema enorme.

È però troppo semplice raccontare la storia dicendo che la pirateria uccise Dreamcast.

Contribuì certamente a rendere ancora più difficile una situazione già problematica, ma quando il fenomeno esplose SEGA aveva alle spalle anni di difficoltà finanziarie e davanti concorrenti molto più forti.

Dreamcast non morì per una sola causa.

Stava perdendo sangue da molte ferite contemporaneamente.

31 gennaio 2001

Poi arrivò il giorno.

Il 31 gennaio 2001 SEGA annunciò ufficialmente la ristrutturazione dell’azienda.

La produzione del Dreamcast sarebbe terminata entro marzo.

La società avrebbe smesso di concentrare il proprio futuro sull’hardware domestico per trasformarsi principalmente in un produttore di contenuti.

Le conseguenze economiche furono pesantissime.

SEGA prevedeva decine di miliardi di yen di costi straordinari legati alla ristrutturazione e avrebbe chiuso l’esercizio in forte perdita.

C’erano inoltre circa due milioni di Dreamcast ancora da smaltire.

Negli Stati Uniti il prezzo della console scese da 149,95 a 99,95 dollari.

Non era più una guerra per conquistare il mercato.

Era diventata una corsa per svuotare i magazzini.

Sonic su Nintendo

Forse niente rappresenta meglio ciò che accadde dopo.

Per anni Sonic era stato il simbolo di SEGA.

Mario era il nemico.

SEGA e Nintendo avevano costruito buona parte del marketing degli anni Novanta proprio sulla contrapposizione tra le due aziende.

Poi Sonic arrivò su una console Nintendo.

Successivamente Virtua Fighter arrivò su PlayStation 2.

SEGA iniziò a pubblicare giochi sulle macchine che fino a poco tempo prima cercava di sconfiggere.

Era finita un’epoca.

Ma paradossalmente fu proprio quella decisione a permettere a SEGA di continuare a esistere.

Dreamcast aveva perso. Molte delle sue idee no

Qui la storia diventa quasi ironica.

Dreamcast scomparve.

Ma guardiamo cosa è diventato normale nelle generazioni successive.

Console costantemente collegate a Internet.

Multiplayer online.

Download.

Servizi digitali.

Community online.

Giochi capaci di collegare migliaia di persone.

Dreamcast non inventò necessariamente ogni singolo concetto, ma cercò di riunirne molti in una console domestica quando il mercato non era ancora pronto a considerarli indispensabili.

Persino la VMU sembra oggi un curioso antenato di quella filosofia del “secondo schermo” che sarebbe riapparsa molte altre volte nell’industria.

SEGA aveva visto qualcosa.

Forse semplicemente lo aveva visto troppo presto.

E i giochi?

È probabilmente questo il motivo per cui Dreamcast continua ad avere una reputazione così particolare.

La sua vita commerciale fu breve, ma la concentrazione di titoli memorabili fu impressionante.

Soulcalibur.

Shenmue.

Crazy Taxi.

Jet Set Radio.

Skies of Arcadia.

Sonic Adventure.

Power Stone.

Virtua Tennis.

Phantasy Star Online.

Rez.

Metropolis Street Racer.

E potremmo continuare.

Alcuni erano grandi produzioni.

Altri erano esperimenti che probabilmente oggi avrebbero difficoltà persino a superare una riunione commerciale.

Dreamcast dava spesso l’impressione che SEGA stesse semplicemente provando cose.

Qualche volta funzionavano.

Qualche volta no.

Ma difficilmente erano noiose.

Quante Dreamcast furono vendute?

Anche qui esiste una piccola particolarità storica.

Le cifre cambiano leggermente a seconda della fonte e del criterio utilizzato. Una ricostruzione storica dedicata alla console indica circa 9,13 milioni di unità, mentre la retrospettiva ufficiale di SEGA parla più genericamente di poco più di 10 milioni di Dreamcast immesse sul mercato.

In entrambi i casi, il confronto con ciò che sarebbe diventata PlayStation 2 rende evidente la sproporzione.

Dreamcast non fu un prodotto sconosciuto.

Semplicemente non raggiunse la scala necessaria per sostenere SEGA nella nuova guerra delle console.

Dreamcast perse davvero contro PlayStation 2?

Sì.

Ma non è tutta la storia.

Dreamcast perse contro PlayStation 2.

Perse contro la forza accumulata dal marchio PlayStation.

Perse contro il DVD.

Perse contro i costi dell’hardware.

Perse contro la pirateria.

Perse contro gli errori commessi da SEGA negli anni precedenti.

E soprattutto perse contro il tempo.

Microsoft stava preparando Xbox.

Nintendo stava preparando GameCube.

Sony aveva già lanciato PS2.

Per continuare, SEGA avrebbe dovuto sostenere ancora anni di investimenti enormi.

Non poteva più permetterselo.

La console che fallì senza diventare un fallimento

Ed è forse questo il paradosso più bello del Dreamcast.

Commercialmente non riuscì a salvare l’attività hardware di SEGA.

Eppure, più passa il tempo, meno viene ricordato come una cattiva console.

Anzi.

È diventato quasi un simbolo di ciò che rendeva speciale la vecchia SEGA: la volontà di rischiare, sperimentare e qualche volta arrivare sul mercato prima che il mercato sapesse di volere qualcosa.

Il 31 gennaio 2001 SEGA smise di credere che il proprio futuro dovesse passare attraverso una console.

Aveva probabilmente ragione.

Continuare avrebbe potuto mettere a rischio l’intera azienda.

Ma per milioni di giocatori quel giorno finì qualcosa che non sarebbe più tornato.

Da allora abbiamo avuto PlayStation contro Xbox.

Nintendo ha seguito una strada sempre più personale.

Sono arrivate nuove piattaforme e nuovi modi di giocare.

Ma non abbiamo mai più visto una console SEGA.

Ed è difficile non chiedersi cosa sarebbe successo se Dreamcast fosse arrivato qualche anno prima.

O se SEGA avesse avuto più denaro.

O se Saturn non avesse lasciato cicatrici così profonde.

O se PlayStation 2 non fosse diventata quel fenomeno.

Non sapremo mai la risposta.

Sappiamo però una cosa.

Dreamcast perse la guerra delle console.

Ma guardando ciò che sarebbe successo negli anni successivi, viene spontaneo pensare che almeno una parte del futuro che quella guerra avrebbe prodotto…

SEGA l’aveva già immaginata.

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