Provate a pensarci.
Sono passati più di vent’anni, ma probabilmente qualcuno ricorda ancora perfettamente il corridoio della villa di Resident Evil.
La musica di Final Fantasy VII.
Il rumore del Codec di Metal Gear Solid.
Una pista di Gran Turismo.
La prima volta davanti al castello di Super Mario 64.
Magari ricordiamo persino dove si trovava un oggetto nascosto in un gioco che non tocchiamo dal 2001.
Poi proviamo a fare un altro esperimento.
Pensiamo a un videogioco terminato sei mesi fa.
Come si chiamava quel personaggio secondario?
Perché il protagonista doveva raggiungere quella città?
Come finiva esattamente quella missione?
Silenzio.
È una sensazione abbastanza comune da far nascere una domanda inevitabile:
i videogiochi di una volta erano davvero più memorabili?
Forse.
Ma c’è anche un’altra possibilità.
Forse non sono cambiati soltanto i videogiochi.
Siamo cambiati noi.
Quando un gioco doveva durare mesi
Oggi possiamo accendere una console e trovarci davanti centinaia di titoli.
Cataloghi in abbonamento.
Sconti.
Free-to-play.
Retrocompatibilità.
Demo.
Store digitali.
Giochi regalati ogni mese.
Negli anni Novanta e nei primi Duemila, per moltissimi giocatori era diverso.
Un nuovo videogioco poteva arrivare a Natale.
Oppure al compleanno.
E quello era il gioco.
Non uno dei quindici titoli installati.
Quello che avremmo giocato per settimane o mesi.
Lo finivamo.
Poi ricominciavamo.
Provavamo un personaggio differente.
Cercavamo i segreti.
Rigiocavamo il primo livello perché semplicemente ci piaceva.
Non necessariamente perché quel gioco contenesse più cose.
Anzi, spesso ne conteneva molte meno.
Ma gli concedevamo qualcosa che oggi è diventato rarissimo:
tempo.
La ripetizione costruisce ricordi
C’è un motivo se ricordiamo ancora certe mappe.
Le abbiamo percorse decine di volte.
Pensiamo ai giochi di guida.
Se avevamo poche piste, finivamo per imparare ogni curva.
Pensiamo ai picchiaduro.
Conoscevamo arene, animazioni e mosse perché combattevamo continuamente negli stessi luoghi.
Pensiamo a un platform.
Morivamo.
Ripartivamo.
Morivamo di nuovo.
Ripartivamo ancora.
Oggi un enorme open world può mostrarci una località spettacolare per dieci minuti e poi non farci tornare mai più.
Visivamente può essere infinitamente più ricca di un livello di venticinque anni fa.
Ma il nostro cervello l’ha vista una volta.
Quella vecchia pista di Gran Turismo, invece?
Forse l’abbiamo percorsa duecento volte.
Quale delle due ha avuto più possibilità di rimanere impressa?
Anche morire aiutava a ricordare
La difficoltà aveva un effetto simile.
Non perché “difficile = migliore”.
Molti giochi vecchi erano difficili per motivi tutt’altro che nobili: checkpoint lontani, controlli imprecisi, spiegazioni insufficienti o semplicemente la necessità di allungare esperienze relativamente brevi.
Ma quando non riuscivamo a superare qualcosa, eravamo costretti a ripeterla.
Quella stanza.
Quel boss.
Quel salto.
Quel livello.
Ancora.
Ancora.
Ancora.
Quando finalmente riuscivamo a superarlo, non ricordavamo soltanto cosa fosse successo.
Ricordavamo quanto ci era costato riuscirci.
Ed è una differenza enorme.
Non potevamo chiedere immediatamente la soluzione
C’è un altro elemento che oggi sembra preistoria.
Rimanere bloccati.
Davvero bloccati.
Non per cinque minuti.
Per giorni.
Non sapevamo cosa fare e non esisteva uno smartphone da prendere immediatamente.
Qualcuno comprava una rivista.
Qualcun altro telefonava a un amico.
Il giorno dopo chiedevamo a scuola:
“Ma tu quella porta come l’hai aperta?”
E naturalmente c’era sempre quello che conosceva un trucco segretissimo ricevuto dal cugino.
Probabilmente falso.
Oggi basta digitare il nome della missione su YouTube e trenta secondi dopo abbiamo la soluzione.
È infinitamente più comodo.
Ma significa anche che un ostacolo che un tempo avrebbe occupato i nostri pensieri per tre giorni oggi può durare tre minuti.
E ciò che occupa la nostra mente più a lungo ha anche più possibilità di diventare un ricordo.
La memory card ci insegnava perfino a salvare
Anche il modo in cui salvavamo era diverso.
Non sempre esisteva l’autosalvataggio.
Dovevamo raggiungere un punto preciso.
Trovare una macchina da scrivere.
Usare un oggetto.
Aprire un menu.
Ricordarci manualmente di farlo.
E qualche volta dimenticavamo.
Console spenta.
Un’ora persa.
Una tragedia che probabilmente ricordiamo ancora oggi.
Il salvataggio non era un sistema invisibile che lavorava continuamente dietro le quinte.
Faceva parte del nostro rapporto con il gioco.
Persino le memory card diventavano oggetti familiari.
Sapevamo quanto spazio rimaneva.
Cancellavamo un salvataggio per far posto a quello nuovo.
Decisioni minuscole, certo.
Ma erano altre occasioni nelle quali il gioco richiedeva la nostra attenzione.
E poi c’era la musica
Qui entra in gioco qualcosa di potentissimo.
Provate ad ascoltare oggi una melodia di un videogioco della vostra infanzia.
A volte bastano tre note.
Improvvisamente non ricordiamo soltanto il gioco.
Ricordiamo la stanza nella quale giocavamo.
Il televisore.
La casa.
Una persona.
Un periodo della nostra vita.
La musica possiede una straordinaria capacità di diventare una scorciatoia verso i ricordi.
E i videogiochi hanno un vantaggio particolare: spesso ascoltiamo gli stessi brani ripetutamente per ore.
La musica del menu.
Il tema di una città.
La musica di battaglia.
Il brano di una pista.
Non è soltanto una colonna sonora.
Diventa parte della routine.
E anni dopo può bastare sentirla nuovamente perché un’intera epoca sembri riapparire.
Ma soprattutto avevamo un’età diversa
Questo è probabilmente l’elefante nella stanza.
Molti dei giochi che ricordiamo con maggiore intensità li abbiamo giocati quando eravamo bambini o adolescenti.
Erano anni pieni di prime volte.
La prima console.
Il primo gioco 3D.
Il primo RPG.
Il primo survival horror.
La prima volta che abbiamo visto un filmato che sembrava “quasi vero”.
La prima partita online.
Il primo boss che sembrava impossibile.
Un adulto che gioca da trent’anni possiede inevitabilmente molti più termini di paragone.
Un bambino no.
Quando vedemmo Super Mario 64 per la prima volta non stavamo semplicemente confrontando un nuovo platform con cinquanta platform 3D precedenti.
Per molti di noi quella era la scoperta del platform 3D.
Come potrebbe un’esperienza del genere non lasciare una traccia?
La nostalgia, poi, bara
C’è però un problema.
La nostra memoria non è un archivio perfetto.
È un montatore.
Taglia.
Seleziona.
Sistema.
E soprattutto tende a conservare alcuni momenti molto più di altri.
Ricordiamo il pomeriggio fantastico passato con un vecchio gioco.
Molto meno i caricamenti interminabili.
Il punto nel quale siamo rimasti bloccati senza motivo.
Il controllo terribile della telecamera.
Le traduzioni discutibili.
I giochi comprati e abbandonati dopo mezz’ora.
Per ogni capolavoro degli anni Novanta che ricordiamo ancora oggi esistevano decine di giochi mediocri che abbiamo semplicemente dimenticato.
Ed è qui che nasce una delle illusioni più potenti della nostalgia.
Confrontiamo i migliori ricordi di trent’anni fa con tutto ciò che giochiamo oggi.
Naturalmente il passato vince.
Abbiamo già eliminato dalla memoria buona parte delle sue mediocrità.
Oggi abbiamo il problema opposto: troppo
Oggi non dobbiamo aspettare il compleanno.
Possiamo finire un gioco venerdì e iniziarne un altro sabato.
Poi martedì arriva un aggiornamento.
Giovedì una demo.
Venerdì un’altra uscita.
Nel frattempo continuiamo il multiplayer che giochiamo con gli amici.
La domenica proviamo quel titolo appena arrivato nell’abbonamento.
Non abbiamo scarsità.
Abbiamo abbondanza.
Ed è fantastico.
Ma significa che ogni esperienza deve dividere il nostro spazio mentale con molte altre.
Finito un gioco, spesso non rimaniamo una settimana a pensarci.
Apriamo lo store.
“Vediamo cosa gioco adesso.”
Il ricordo precedente non ha nemmeno avuto il tempo di sedimentare.
Anche i videogiochi sono diventati enormi
C’è poi un paradosso.
I giochi moderni possono contenere quantità impressionanti di luoghi, personaggi e missioni.
Ed è proprio questo che qualche volta può renderli più difficili da ricordare.
Se un’avventura contiene:
- cinquanta personaggi;
- cento missioni;
- centinaia di oggetti;
- decine di sistemi;
- una mappa gigantesca;
- centinaia di dialoghi;
non tutto avrà lo stesso peso nella nostra memoria.
Un gioco più piccolo poteva costringerci a frequentare continuamente gli stessi cinque luoghi.
Alla fine li conoscevamo.
Un gioco enorme può mostrarcene cinquanta.
Li abbiamo visitati.
Non necessariamente vissuti.
Ma i giochi moderni possono ancora farlo
Ed è qui che cade definitivamente l’idea che “una volta fosse meglio”.
Anche oggi esistono videogiochi capaci di imprimersi nella memoria.
Succede quando qualcosa ci sorprende.
Quando proviamo un’emozione forte.
Quando una musica si lega a un momento.
Quando un personaggio ci interessa davvero.
Quando un boss ci costringe a imparare.
Quando un luogo diventa familiare.
Quando un gioco ci fa vivere qualcosa che non avevamo già vissuto altre venti volte.
Tra venticinque anni ci saranno persone che ricorderanno perfettamente giochi usciti oggi.
Proprio come noi ricordiamo quelli di allora.
Forse non ricordiamo soltanto il gioco
E forse questa è la vera risposta.
Quando diciamo:
Mi ricordo perfettamente Metal Gear Solid.
Forse non stiamo ricordando soltanto Metal Gear Solid.
Ricordiamo chi eravamo quando lo giocavamo.
Dove abitavamo.
Chi sedeva accanto a noi.
La rivista nella quale avevamo letto la recensione.
Il pomeriggio passato a cercare una soluzione.
Il compagno di scuola che ci aveva raccontato un segreto.
La memory card.
Quel televisore.
Quel controller.
Il sabato pomeriggio nel quale avevamo tutto il tempo del mondo.
Un videogioco moderno deve competere con altri cento giochi.
Quello di venticinque anni fa, qualche volta, non doveva competere con niente.
Aveva tutta la nostra attenzione.
E forse è proprio quella la cosa che ricordiamo così bene.
Non necessariamente videogiochi migliori.
Non necessariamente un’industria migliore.
Ma un momento della nostra vita nel quale un singolo videogioco poteva occupare un’estate intera.
E noi non avevamo ancora fretta di passare al prossimo.
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