Spendiamo soldi veri per comprarne di finti: le monete virtuali dei videogiochi finiscono nel mirino dell’Antitrust

L'Italia guida un'azione europea sulle pratiche commerciali di alcuni videogiochi del gruppo Microsoft. Nel mirino ci sono valute virtuali, pacchetti predefiniti, interfacce potenzialmente manipolative e tutele per i minorenni. Ma il problema riguarda un sistema ormai diffusissimo nell'industria videoludica.

Immaginate di entrare in un negozio per comprare una maglietta.

Costa 12 euro.

Peccato che alla cassa non accettino euro.

Prima dovete comprare delle monete speciali, disponibili soltanto in pacchetti da 10 o 20 euro.

La maglietta costa più monete di quelle contenute nel pacchetto più economico, quindi siete costretti a comprare quello più grande.

Alla fine vi rimangono alcune monete inutilizzate.

E magari la settimana successiva tornate per spenderle.

Sembra un sistema commerciale piuttosto complicato per acquistare una semplice maglietta.

Nei videogiochi, però, meccanismi simili esistono da anni.

E adesso sono finiti nuovamente sotto la lente delle autorità europee.

L’8 ottobre 2026, l’Autorità Garante della Concorrenza e del Mercato ha annunciato di guidare un’azione coordinata con le autorità per la tutela dei consumatori di Norvegia e Danimarca, riguardante Activision Blizzard UK Limited e altre società del gruppo Microsoft.

Al centro dell’attenzione ci sono le pratiche commerciali utilizzate in giochi come Diablo Immortal e Call of Duty Mobile.

E soprattutto una domanda apparentemente semplice.

Quando spendiamo monete virtuali, siamo davvero consapevoli di quanti euro stiamo utilizzando?

L’Antitrust italiana guida l’azione europea

L’intervento annunciato l’8 ottobre non nasce dal nulla.

Già nel gennaio 2026, l’Antitrust italiana aveva reso pubbliche due istruttorie riguardanti alcune società del gruppo Microsoft, in relazione alle pratiche commerciali adottate in Diablo Immortal e Call of Duty Mobile.

L’azione coordinata europea amplia il contesto di quelle verifiche.

L’obiettivo è accertare se determinate condotte possano configurare una cosiddetta infrazione diffusa, vale a dire una violazione delle norme europee sulla tutela dei consumatori in grado di danneggiare utenti residenti in più Stati.

Le preoccupazioni espresse dalle autorità non riguardano soltanto la presenza di acquisti all’interno dei giochi.

Si concentrano anche sul modo in cui questi acquisti vengono presentati.

Valute virtuali il cui controvalore in euro può risultare difficile da comprendere.

Pacchetti di monete acquistabili soltanto in quantità prestabilite.

Offerte a tempo limitato.

Interfacce che potrebbero spingere a effettuare acquisti o prolungare le sessioni.

Controlli parentali potenzialmente inadeguati.

E problemi legati alla gestione degli account e ai diritti degli utenti.

È importante precisarlo: l’avvio di un’istruttoria non equivale all’accertamento di una pratica illegale. Le verifiche servono proprio a determinare se ci siano state violazioni e quali eventuali misure adottare.

Ma il tema sollevato riguarda praticamente tutti coloro che, almeno una volta, hanno acquistato qualcosa in un videogioco.

Il problema comincia quando il prezzo non è più espresso in euro

Perché tanti videogiochi utilizzano monete, gemme, diamanti, punti o altre valute virtuali?

Le ragioni possono essere diverse.

Una valuta interna permette di uniformare gli acquisti tra piattaforme e mercati differenti, può essere utilizzata come ricompensa e rende possibile creare un’economia interna al gioco.

Non tutte le valute virtuali sono necessariamente problematiche.

Il punto cambia quando quella valuta viene acquistata con denaro reale e diventa il passaggio obbligato per comprare contenuti digitali.

Facciamo un esempio puramente illustrativo.

Immaginiamo che un videogioco venda questi pacchetti:

  • 500 monete per 4,99 euro.
  • 1.100 monete per 9,99 euro.
  • 2.400 monete per 19,99 euro.

Ora immaginiamo di voler acquistare una skin da 1.200 monete.

Quanto costa?

La risposta immediata non è più un numero espresso in euro.

Bisogna fare calcoli, considerare i pacchetti disponibili e capire quale combinazione permetta di ottenere la quantità necessaria.

Con quei prezzi ipotetici, il pacchetto da 1.100 monete non basta.

Per arrivare ad almeno 1.200 monete partendo da zero, bisognerebbe acquistare più di un pacchetto.

E a quel punto il giocatore potrebbe ritrovarsi con un saldo residuo.

La differenza tra il prezzo di un oggetto e il denaro che dobbiamo effettivamente versare diventa meno immediata.

È proprio uno dei meccanismi sui quali si concentrano le preoccupazioni delle autorità.

Quelle monete che rimangono nel portafogli

C’è poi un aspetto che conoscono bene molti giocatori.

Il saldo residuo.

Acquistiamo un pacchetto da 2.400 monete.

Spendiamo 1.800 monete per un contenuto.

Ne rimangono 600.

Poche per acquistare l’oggetto che ci interessa, ma troppe per dimenticarcene facilmente.

Alla visita successiva del negozio, quelle 600 monete sono ancora lì.

E magari il nuovo oggetto che desideriamo costa 900 monete.

Ne mancano soltanto 300.

Per comprarlo, però, potrebbe essere necessario acquistare un altro pacchetto.

Il risultato è un sistema nel quale il denaro reale viene trasformato in credito interno, che può incoraggiare nuovi acquisti.

Questo non dimostra che ogni pacchetto di valuta sia studiato per manipolare i giocatori.

Ma spiega perché i regolatori europei chiedano particolare attenzione alla trasparenza dei prezzi e alle modalità con cui vengono venduti i crediti digitali.

Un conto è scegliere consapevolmente di spendere 10 euro. Un altro è perdere progressivamente di vista quanti euro rappresentino le monete utilizzate.

Il tempo limitato può diventare una forma di pressione

La questione, però, non riguarda esclusivamente le valute.

Pensiamo alle offerte disponibili soltanto per poche ore.

Alle ricompense che rischiamo di perdere.

Alle notifiche che ci invitano a tornare prima che un evento finisca.

Oppure ai contenuti cosmetici che potrebbero non essere più acquistabili dopo una certa data.

Questi sistemi sfruttano anche un meccanismo psicologico conosciuto: la paura di perdere un’opportunità, spesso indicata con l’espressione inglese Fear of Missing Out, o FOMO.

Naturalmente gli eventi a tempo non sono automaticamente illeciti.

Un contenuto stagionale può rendere più interessante un videogioco, creare occasioni per la community e offrire nuovi obiettivi.

Il problema emerge quando la presentazione delle offerte rischia di esercitare una pressione indebita, soprattutto sui consumatori più vulnerabili.

L’Antitrust ha citato espressamente le ripetute sollecitazioni ad acquistare contenuti limitati nel tempo e a non perdere determinate ricompense tra le condotte sottoposte a verifica.

E la questione diventa ancora più delicata quando a giocare sono i minorenni.

I bambini sanno quanto valgono 2.000 gemme?

Per un adulto può essere relativamente semplice confrontare un pacchetto di monete con il prezzo in euro.

Anche se, come abbiamo visto, non sempre è immediato.

Per un bambino la situazione può essere diversa.

Duemila gemme possono sembrare semplicemente un numero all’interno di un videogioco.

Il collegamento tra quel numero e il denaro effettivamente speso dalla famiglia potrebbe essere molto meno evidente.

Ecco perché la tutela dei minorenni occupa una parte importante delle iniziative europee.

Le istruttorie italiane hanno sollevato preoccupazioni anche sulle impostazioni predefinite dei controlli parentali, sulle possibilità di effettuare acquisti e sulle interazioni con altri giocatori.

Il punto non è sostenere che i bambini non debbano giocare online.

È chiedersi se le piattaforme offrano strumenti adeguati affinché chi esercita la responsabilità genitoriale possa gestire realmente le spese, i tempi di gioco e le funzionalità disponibili.

Una scelta commerciale apparentemente innocua può avere conseguenze molto diverse per un adulto che gestisce autonomamente il proprio denaro e per un minorenne che non ne comprende ancora pienamente il valore.

Non ci sono soltanto Call of Duty e Diablo

L’iniziativa europea non si limita ai due giochi del gruppo Microsoft.

La Commissione europea ha annunciato anche altre azioni coordinate riguardanti società videoludiche e giochi molto conosciuti.

Tra quelli citati figurano Candy Crush Saga, Clash of Clans, Minecraft, Valorant, For Honor, Gardenscapes e altri.

Anche in questi casi le autorità stanno esaminando pratiche che potrebbero risultare incompatibili con la legislazione europea sulla tutela dei consumatori.

Non significa che tutti questi giochi abbiano commesso le stesse violazioni.

E neppure che la Commissione abbia già stabilito l’illegalità dei loro sistemi di monetizzazione.

Significa, però, che la questione delle valute virtuali è diventata abbastanza importante da richiedere un intervento coordinato su scala europea.

E difficilmente il tema scomparirà presto dal dibattito.

Cosa chiede realmente l’Europa?

Contrariamente a quanto si potrebbe immaginare, l’Unione europea non ha annunciato un divieto generale delle monete virtuali.

Nel marzo 2025, la rete europea di cooperazione per la tutela dei consumatori, conosciuta come CPC, ha pubblicato una serie di principi dedicati proprio alle valute utilizzate nei videogiochi.

Le indicazioni ruotano attorno ad alcuni concetti fondamentali.

I prezzi devono essere chiari.

Il consumatore deve poter comprendere il valore reale degli acquisti.

Le informazioni prima del pagamento devono essere adeguate.

Le pratiche commerciali non devono nascondere i costi o obbligare impropriamente gli utenti ad acquistare valuta virtuale.

Devono inoltre essere rispettati i diritti dei consumatori, incluso il diritto di recesso nei casi e alle condizioni previsti dalla legge.

Particolare attenzione deve essere riservata ai minorenni.

Non è quindi una battaglia contro l’esistenza dei negozi digitali.

È una richiesta di maggiore trasparenza su quello che stiamo comprando e su quanto stiamo spendendo.

E se ogni skin mostrasse direttamente il prezzo in euro?

Proviamo a immaginare un negozio digitale leggermente diverso.

Accanto a una skin da 1.200 monete viene mostrato in maniera evidente il suo valore in euro, calcolato secondo criteri chiari.

Prima dell’acquisto sappiamo quanto denaro reale è necessario versare.

Possiamo capire se il pacchetto scelto contiene più monete del necessario.

E il gioco offre informazioni facilmente accessibili sulla spesa complessiva sostenuta.

Non sono tutte misure già imposte universalmente nello stesso modo, né è detto che questo sarà il risultato finale dei procedimenti.

Ma sono esempi concreti di come una maggiore trasparenza potrebbe migliorare l’esperienza dei consumatori senza eliminare necessariamente le microtransazioni.

Del resto, se decidiamo liberamente di spendere 15 euro per un costume digitale, la scelta è nostra.

Il problema nasce quando capire che stiamo spendendo 15 euro diventa inutilmente complicato.

C’è anche un’altra questione: cosa succede se perdiamo l’account?

Le indagini italiane hanno sollevato un tema che va oltre le monete.

Quello degli account bloccati.

Immaginiamo di aver acquistato contenuti digitali per diversi anni.

Skin.

Pass.

Pacchetti.

Potenziamenti.

Un giorno l’account viene sospeso o bloccato.

Quali possibilità abbiamo di conoscere le motivazioni?

Esiste una procedura di contestazione realmente accessibile?

Cosa succede al valore dei contenuti acquistati?

Non esiste una risposta unica valida per ogni situazione: contano le condizioni contrattuali, le ragioni del provvedimento e la normativa applicabile.

Ma è significativo che l’Antitrust abbia incluso tra gli aspetti da verificare anche la possibilità di bloccare unilateralmente gli account, la qualità dell’assistenza e le informazioni sui diritti dei giocatori.

Perché il rapporto economico tra un videogioco online e il suo pubblico può durare anni.

E può riguardare cifre molto più elevate del prezzo di acquisto iniziale.

Potrebbe cambiare il modo in cui compriamo contenuti nei videogiochi?

È ancora presto per dirlo.

Le azioni coordinate e le istruttorie in corso non permettono di anticipare eventuali provvedimenti, sanzioni o modifiche obbligatorie.

Le aziende coinvolte hanno diritto a presentare le proprie osservazioni e le autorità dovranno valutare i comportamenti concretamente contestati.

Ma il messaggio che arriva dall’Europa appare chiaro.

Le valute virtuali non possono essere considerate automaticamente estranee alle normali regole che tutelano chi acquista beni e servizi.

Se vengono acquistate con denaro reale e utilizzate per pagare contenuti digitali, le modalità di vendita devono rispettare le norme applicabili a quelle transazioni.

E questo principio potrebbe incidere su molti dei negozi digitali ai quali siamo abituati.

Non è una guerra contro le microtransazioni

Sarebbe facile concludere che tutte le microtransazioni siano sbagliate.

Ma sarebbe anche una semplificazione.

Esistono videogiochi gratuiti che riescono a mantenersi grazie alla vendita di contenuti opzionali.

Esistono giocatori perfettamente consapevoli di ciò che acquistano.

E ci sono sistemi di monetizzazione che possono convivere con un’esperienza equilibrata e soddisfacente.

Il vero problema non è necessariamente la possibilità di spendere denaro all’interno di un videogioco.

È il modo in cui siamo messi nelle condizioni di farlo.

Un acquisto dovrebbe essere una decisione consapevole, non il risultato di un prezzo difficile da interpretare, di un’interfaccia poco chiara o di una pressione commerciale eccessiva.

Per questo l’intervento delle autorità europee potrebbe rappresentare un passaggio importante per l’intero settore.

Non perché segni la fine delle monete virtuali.

Ma perché costringe a tornare su una domanda che avrebbe dovuto accompagnarle fin dall’inizio.

Se stiamo spendendo soldi veri, perché non dovremmo poter conoscere immediatamente il prezzo reale di quello che compriamo?

Forse è arrivato il momento che le economie virtuali tornino a fare i conti con il mondo reale.

E con gli euro che escono dalle nostre tasche.

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