Masahiro Sakurai, creatore di Super Smash Bros. e Kirby, teme che la diffusione dell’intelligenza artificiale generativa porti a un aumento dei videogiochi poco originali, realizzati riprendendo meccaniche già viste. In un’intervista con la testata giapponese Denfaminicogamer, il game designer ha sottolineato come la maggiore facilità di produzione rischi di saturare ulteriormente un mercato già molto affollato.
Sakurai ha confrontato la crescita delle uscite su Steam con la situazione del 2010, anno in cui venne istituito il Game Designers Award, riconoscimento dedicato alle idee innovative nel game design. All’epoca sulla piattaforma venivano pubblicati circa 275 giochi all’anno, mentre oggi il numero supera i 19.000. Secondo il designer, la diffusione dell’IA contribuirà ad aumentarlo ancora.
«19.000 sono tantissimi, ma penso che da ora in poi il numero crescerà ancora. Ne sono certo. È l’intelligenza artificiale a far aumentare questa cifra. Tuttavia, credo che la maggior parte finirà per essere composta da titoli non redditizi. Ce ne saranno troppi da seguire ed è impossibile riuscire a conoscerli tutti».
Le dichiarazioni, tradotte dal giapponese, riflettono la preoccupazione che strumenti sempre più accessibili permettano di produrre rapidamente giochi basati su formule già consolidate, senza introdurre idee distintive. Sakurai ha osservato che molti progetti realizzati con l’IA, o prodotti in serie con una qualità limitata, rischiano di riproporre sistemi e meccaniche già presenti in altri videogiochi.
Un esempio citato riguarda Librarian: Tidy Up the Arcane Library, un puzzle game in cui bisogna riordinare i libri di una biblioteca fantasy. La semplicità del concetto ha favorito la comparsa di titoli simili, come Supermarket Chaos e Needle in a Haystack Simulator. Per Sakurai, questo tipo di imitazione potrebbe diventare ancora più semplice da realizzare con l’aiuto dell’IA generativa.
Il problema, però, non riguarda soltanto la tecnologia. Il designer ha spiegato che anche per gli esseri umani è difficile ideare qualcosa di realmente originale e convincere un pubblico, un team di sviluppo o un editore del suo valore. I giochi vengono spesso presentati come prodotti simili ad altri già conosciuti, perché il confronto permette di spiegare più facilmente cosa aspettarsi. Un progetto davvero innovativo, invece, deve dimostrare il proprio potenziale senza poter contare su paragoni immediati.
Sakurai ha richiamato proprio Super Smash Bros. per spiegare quanto sia importante rompere gli schemi. Se il primo capitolo avesse seguito le regole tradizionali dei picchiaduro, con incontri uno contro uno, parate, attacchi speciali e un sistema basato sull’esaurimento della salute, probabilmente non sarebbe mai stato pubblicato nella forma che conosciamo. La sua identità nasceva infatti da un approccio diverso al genere.
Il game designer ha anche menzionato Fumito Ueda, autore di ICO e Shadow of the Colossus. L’IA potrebbe analizzare le opere precedenti del creativo e produrre un gioco che ne richiami atmosfera e caratteristiche, ma secondo Sakurai non sarebbe in grado di anticipare le idee che Ueda svilupperà in futuro. È questa distinzione tra imitare ciò che esiste e immaginare qualcosa di nuovo a rendere la creatività umana particolarmente importante.
Le osservazioni arrivano mentre Sakurai conclude il proprio percorso alla guida del Game Designers Award, dopo 16 anni dedicati a valorizzare progetti capaci di distinguersi per le proprie idee. Il suo timore è che, con l’aumento dei giochi prodotti e la facilità con cui si possono replicare formule di successo, le proposte originali facciano più fatica a emergere. In questo scenario, la sfida per l’industria non sarà soltanto realizzare più videogiochi, ma creare esperienze che abbiano qualcosa di nuovo da offrire.
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