| Gray Matter | 41 Obiettivi Per 1000G |
Difficoltà : 4/10 (con la guida)
Obiettivi offline: 41/41 (1000G)
Obiettivi online: 0/41 (0G)
Tempo stimato per i 1000 G: 15 ore
Numero minimo di volte da giocare la storia: 2
Considerazioni Generali: Nella descrizione dell\’obiettivo \”La bestia dentro di te\” c\’è indicata una guida in inglese ma comunque piena di figure, veramente ottima. Vi consiglio di utilizzarla se volete fare 1000 perchè senza guida non è facile.
Se usate la guida sbloccherete tutti gli obiettivi tranne quello di finire il gioco in 5 ore. Per quello dovete giocarlo una seconda volta saltando tutti i dialoghi.
| Anche lui sa essere gentile Parla della moto con Mrs. Dalton. Questo obiettivo è perdibile. Nel Capitolo 6, dopo aver ispezionato la torre, andate nel garage ed usate la moto di Sam. Poi Andate in cucina e parlate della moto con la Signora Dalton. | 25G | |
| Bla bla bla Riproduci 1.000 dialogi. Questo obiettivo è perdibile. Con dialogo si intende non solo le frasi di quando parlate con altre persone ma anche quando esaminate oggetti. Quindi il consiglio di esaminare tutto e di più. I dialoghi vengono memorizzati nel diario ma è complicato contarli. | 50G | |
| Un atto di gentilezza Metti tutti i fiori nei vasi. Questo obiettivo è perdibile. Nel Capitolo 2 comprate i fiori al centro di Oxford. Mettete i fiori nei due vasi che sono nella stanza di Sam e nel Laboratorio Principale. | 25G | |
| Partita veloce Completa il gioco in meno di 5 ore. Una volta che avete finito il gioco, rifatelo salatando tutti i dialoghi e tutte le scene dove possibile. | 50G | |
| La materia grigia Completa il gioco. Finite gli 8 capitoli e guardatevi i titoli di coda. | 40G | |
| La bestia dentro di te Completa il gioco con tutti i punti bonus. Questo obiettivo è perdibile. I punti bonus si ottengono esaminando oggetti, facendo azioni etc etc. Seguendo questa guida non avrete problemi, è in inglese ma ci sono anche le figure Mostra contenuto nascosto | 100G | |
| Dovresti guadagnarci dei soldi Esegui con successo il trucco del bicchierino e della pallina. Farete questo gioco nel Capitolo 6. Niente di complicato. | 25G | |
| Diviso e conquistato Vinci il gioco \”Divide et impera\” senza perdere una sola mano. Questo obiettivo è perdibile. Il segreto per vincere è il seguente: se il numero di carte è pari fate cominciare Proctor altrimenti voi. Quando è il vostro turno selezionate due carte ma non quella predetta altrimenti perdete. Andate avanti così fino a che non rimarrà la carta scelta e vincerete. | 25G | |
| Una presenza spettrale Rompicapo \”Una presenza spettrale\” completato. Si sblocca giocando il Capitolo 3. Entrate nel Laboratorio Privato usando la chiave. Esaminate la lavagna, e guardate tutti i video nel computer. Andate nella stanza di Styles ed esaminate lo specchio. | 20G | |
| Un messaggio da Laura Rompicapo \”Un messaggio da laura\” completato. Si sblocca giocando il Capitolo 3. Verso la fine del capitolo andate nel salotto ed esaminate l\’ultima foto della lista. Andate al Laboratorio Privato e scannerizzate la foto. Modificatela cambiando colore, dimensione, contrasto. Andate in cucina ed esaminate il bilgietto sulla bacheca, poi usate il telefono. | 20G | |
| Un giorno in barca Rompicapo \”Un giorno in barca\” completato. Si sblocca giocando il Capitolo 5. Osservate nella sala da pranzo il dipinto del parco. Andate al parco, avrete un altro ricordo. Cercate il cuore inciso nell\’albero, un gelato dal venditorre, un fiore dalla ragazzina dopo averci parlato ed usato le mele. Infine usate la barca dopo aver pagato l\’uomo per suonare una canzone. | 20G | |
| Terrore in sala mensa Rompicapo \”Terrore in sala mensa\” completato. Si sblocca giocando il Capitolo 7. Andate al St. Edmund Hall, parlate con l\’Ispettore, tutti gli argomenti, usate il disco nel buco alla destra del muro. | 20G | |
| Sospetti su Samantha Rompicapo \”Sospetti su Samantha\” completato. Si sblocca giocando il Capitolo 7. Ad un certo punto dovete parlare con Bulldog nell\’atrio,poi andate a casa e parlate con Mrs. Dalton in cucina. Andate nella stanza di Sam al piano di sopra e guardate la lettera nello zaino, poi esaminate il badge di Helena’s ID. Andate giù ed usate il telefono. | 20G | |
| Sam ottiene una carta Rompicapo \”Sam ottiene una carta\” completato. Si sblocca giocando il Capitolo 2. Dovete usare il trucco \”Destroyed and Restored Ring\” su Helena nella biblioteca. dovete prima comprare dal negozio di magia il \”Produci suono di distruggi documenti\”. | 20G | |
| Sam assistente di laboratorio Rompicapo \”Sam assistente di laboratorio\” completato. Si sblocca giocando il Capitolo 2. Dopo aver ottenuto il badge da Helena andate a casa nel Laboratorio Principale. Dovete completare un semplice gioco dopo guardate i file sotto la lettera F. Andate all\’infermeria nell\’ufficio di Susan. | 20G | |
| Ricordi di una notte d\’estate Rompicapo \”Ricordi di una notte d\’estate\” completato. Si sblocca giocando il Capitolo 3. Si tratta in pratica di una caccia al tesoro. Devi collezionare una foto dalla sala da pranzo, un costume dall\’aramdio nella stanza da letto, uno shampoodal bagno, un CD dallo stereo nella sala da pranzo ed una bottiglia di vino dalla cantina dopo aver usato il registro nel computer. Dovete poi posizionare nel macchinario nel laboratorio privato il CD e lo shampoo. | 20G | |
| CARLO WILLES Rompicapo \”CARLO WILLES\” completato. Si sblocca giocando il Capitolo 6. Ad un certo punto dovrete andare al negozio di Alice e guardate le cartoline. Poi andate nella sala da pranzo della chiesa e guardate la statuetta sulla destra nel camino. Cliccate sulla testa 3 volte. Esaminate il quadro grande e guardate il logo in basso. Usa il coltello svizzero per prendere l\’ultimo pezzo del puzzle. Andate al giardino della chiesa e cercate il buco del coniglio. Usate la combinazione 539472277655 e prendete la moneta. Ritornate a casa e prendete l\’invito dal tavolo dove c\’è il telefono poi esaminate la moneta. Usate la mappa presa dal negozio di Alice e selezionate il luogo della moneta. | 20G | |
| C\’era qualcosa nell\’acqua Rompicapo \”C\’è qualcosa nell\’acqua \” completato. Si sblocca giocando il Capitolo 4. Leggete la carta in cucina, andate alla piscina del St. Edmund. Esaminate tutto e poi parlate con l\’uomo due volte. Andate alla stanza 106 e parlate con Jeaine. | 20G | |
| Agnelli per il Dr Styles Rompicapo \”Agnelli per il Dr Styles\” completato. Si sblocca giocando il Capitolo 1. Praticamente dovete convincere gli studenti a partecipare all\’esperimento. Farete tre magie “Up in Smoke” su Lisa, “Telephone Psychosis” su Angela, “Omnious Mailbag” su Charles in due parti (prima parte prendete la lettera, andate ad Oxford ed usate l\’aria che esce dal tombino per aprirla, scambaite i volantini con quello dell\’esperimento e riportate la lettera). Alla fine parlate con Helena. | 20G | |
| Nella tana del lupo Rompicapo \”Nella tana del lupo\” completato. Si sblocca giocando il Capitolo 8. Una parte di questo obiettivo lo farete seguendo la guida per \”Il gioco della vita\”. Dopodichè si sbloccherà quando prenderete la pistola dalla stanza \”Regina di Picche\”. | 20G | |
| Nel laboratorio Rompicapo \”Nel laboratorio\” completato. Si sblocca giocando il Capitolo 7. Controllate il rullo con le lettere nel Laboratorio Privato. Usate il computer per stampare i risultati sul Cervello nella cartella \”Miei File\”. Usate il computer nel laboratorio degli esperimenti selezionando sessione 3, ora 11:30, poi controllate 45s e 30s. Selezionate lo scan di Angela e confrontatelo con il diagramma del cervello. | 20G | |
| Modificare il piano Rompicapo \”Modificare il piano\” completato. Si sblocca giocando il Capitolo 6. Verso la fine del capitolo parlate a Mephistopheles del cambiamento di orario e lugo dell\’esperimento. Andate a parlare con Eddie. Ritornate a casa a parlare con il Dr. Styles poi chiamate Helena. Andate al St. Edmund’s Hall. | 20G | |
| L\’Habitat di Houdini Rompicapo \”L\’Habitat di Houdini\” completato. Si sblocca giocando il Capitolo 1. All\’inizio del gioco dovete trovare il coniglio, metterlo nella gabbia e dargli da mangiare e bere. | 20G | |
| L\’esperimento Rompicapo \”L\’esperimento\” completato. Si sblocca giocando il Capitolo 5. Ad un certo punto dovete tornare a casa,parlate di Sam con Mrs. Dalton. Andate alla stanza degli esperimenti nel Laboratorio Principale. Usate il computer, sessione 1, orario 11:30 controllate le varie sezioni, l\’obiettivo si sbloccherà quando selezionerete quella dei 45 secondi. | 20G | |
| Io sono Laura Styles! Rompicapo \”Io sono Laura Styles\” completato. Si sblocca giocando il Capitolo 8. Dovete usare la pistola su Mephistopheles, dopo la scena usate la carta sulla lanterna e poi premere l\’interruttore. | 20G | |
| Indagini sul Club degli agnelli Rompicapo \”Indagini sul Club degli agnelli\” completato. Si sblocca giocando il Capitolo 6. Ad un certo punto del Capitolo parlate con il Dr. Linkweller nel suo ufficio, poi usate la magia \”Giornale tagliato e ricomposto\”-“Shredded and Restored Newspaper” su Harvey nella libreria. Dopo, cercate nella stanza di Helena, aprite la scatola sotto il letto con una forcina, guardate il volantino sul tavolo. Al terzo piano usate il trucco della Palla e Tazza e poi premete l\’interruttore della scatola dei fusibili. Andate alla stanza 322 e parlate con Kelly. Usate il truccco dell\’Inchiostro, andate nel negozio di magia e comprate l\’inchiostro. Esaminate gli oggetti sulla scrivania. Andate dietro la chiesa e parlate con Charles, poi chiamate la madre di Charles spostandovi nella zona principale della chiesa. Parlate con il Dr. Styles nel laboratorio usando tutte le opzioni di dialogo. | 20G | |
| In Cerca di fenomeni PSI Rompicapo \”In Cerca di fenomeni PSI\” completato. Si sblocca giocando il Capitolo 3. Ad un certo punto del capitolo dovete tornare al Laboratorio ed esaminare i vari oggetti. Connettete la macchina, e per i numeri 1-26 lasciate 0-99 mentre da 27-39 mettete 0. Poi premete il bottone rosso e cliccate le lettere fino a che appare “IM”. | 20G | |
| Il prezzo del tradimento Rompicapo \”Il prezzo del tradimento\” completato. Si sblocca giocando il Capitolo 1 ed il Capitolo 2. Nel primo la ricerca delle prove comincia nel negozio di magia e finisce al Pub Woody. Nel secondo passerete dalla Chiesa per finire alla cabina telefonica ad Oxford. | 20G | |
| Il misterioso Dr. Styles Rompicapo \” Il misterioso Dr. Styles\” completato. Si sblocca giocando il Capitolo 2. Ad un certo punto del capitolo dovrete parlare con Headley e poi Susan. Farete due magie su Susan per farle lasciare la stanza. Avrete bisogno di un magnete, un pollice finto, una gomma spiritata e del sangue di scena. Dopo aver copiato il file, andate a casa e nel Laboratorio Principale, prendete dallo schedario la Lista Telefonica di Neurobiologia e il Biglietto di Condoglianze, dal loro confronto uscirà il nome di Abram Linkweller. | 20G | |
| Il gioco della vita Rompicapo \”Il gioco della vita\” completato. Si sblocca giocando il Capitolo 8. Dovete trovare 3 chiavi, abbastanza complicato quindi | 20G | |
| Il fantasma di Dread Hill Rompicapo \”Il fantasma di Dread Hill\” completato. Si sblocca giocando il Capitolo 6. Andate in cantina e parlate di tutto con il Dr. Helborn. Leggete le note poi andate al primo pianoed esplorate tutto, gargoyle quadro etc etc. Andate alla torre e prendete la chiave dalla statua. Osservate le scale, poi la sedia e la finestra. Poi andate in cucina e parlatene con Mrs. Dalton. | 20G | |
| Fenomeni PSI e la mente Rompicapo \”Fenomeni PSI e la mente\” completato. Si sblocca giocando il Capitolo 5. Impersonerete il Dr. Styles. Andate al Laboratorio Privato, esaminate il rullo con le lettere e la lavagna. Andate a casa del Dr. Ramusskin e parlate di tutto. | 20G | |
| Eventi allo Horspath Track Rompicapo \”Eventi allo Horspath Track\” completato. Si sblocca giocando il Capitolo 2. Dovete parlare con Eddie e chiedergli tutto, poi andate al negozio di magia e parlate di tutto con Mephistopheles. | 20G | |
| E adesso dov\’è?!? Rompicapo \”E adesso dov\’è\” completato. Si sblocca giocando il Capitolo 7. Andate al St. Edmund Hall, poi al negozio di magia, prendete il poster. Andate alla sala da pranzo del St. Edmund Hall’s e parlate con l\’Ispettore. | 20G | |
| Dread Hill House Rompicapo \”Dread Hill House\” completato. Si sblocca giocando il Capitolo 1. Dopo esservi guardati intorno, parlato con Mrs.Dalton, dopo la colazione, arriverete al punto in cui leggerete la lettera sulla porta. Parlate di nuovo con Mrs. Dalton, riceverete un cellulare. Selezionate la mappa ed andate ad Oxford. | 20G | |
| Cos\’è successo il giorno prima Rompicapo \”Cos\’è successo il giorno prima\” completato. Si sblocca giocando il Capitolo 5. Andate a casa e controllate l\’agenda nel Laboratorio Privato. Controllate la bacheca in cucina c\’è il biglietto del Dr. Helborn’s. Poi chiamate il suo ufficio ed andateci. Vi metterà sotto ipnosi e dovrete rispondere correttamente, queste le risposte: Doccia, colazione con Headley, caffè/bar, Connettività neuronale neonati, Appuntamento ufficio, Donna. | 20G | |
| Guardati dagli amici Minigioco \”Guardati dagli amici\” completato. Si sblocca giocando il Capitolo 4. Mettete una spia telefonica nel telefono del Dr. Linkweller. Prima dovete farlo uscire dalla stanza con una telefonata. Curiosate nelle stanze di Charles, Harvey, and Helena. Qui dovrete usare due trucchi, Dividi e Conquista ed Il mistero della stanza chiusa (per questo avete bisogno \”dell\’emettitore di suoni\” \”Cry For Help Noisemaker\” dal negozio di magia). Poi dovete andare al laboratiori di Styles ed infine andate al Sant Edmund ed usate il trucco della Fruttiera sui partecipanti. | 20G | |
| La trappola Minigioco \”La trappola\” completato. Si sblocca giocando il Capitolo 4. Andate nella palestra ed esaminate l\’orario, la porta e l\’armadietto. Andate al negozio di magia e comprate la trappola in polvere. Ritornate alla palestra, usate la polvere con la trappola e poi i fili con la trappola. Quello che otterrete usatelo con l\’armadietto e poi con la porta. | 20G | |
| Quel rottame Minigioco \”Quel rottame\” completato. Si sblocca giocando il Capitolo 3.Chapter 3. Impersonerete il Dr. Styles. Andate al garage ed osservate la moto di Sam. Poi andate in cucina e parlate con Mrs. Dalton del rottame e della ragazza. Dopo aver selezionato ripara moto sbloccherete l\’obiettivo. | 20G | |
| Ritorno ai fondamentali Hai completato il primo numero di magia. Si sblocca giocando il Capitolo 1. Praticamente dovete creare una seqenza di azioni da fare come mettere un oggetto nel palmo della mano poi spostarlo etc etc. Avviando la sequenza farete la magia. Leggete le istruzioni nel libro della magia. 1) Metti la cartucca nella manica Sinistra 2) Prendi la cartuccia di Lisa nella mano Destra 3) Cambia palmo mettendo la cartuccia nella mano Sinistra 4) Sposta la cartuccia di Lisa nella mano Sinistra 5) \”Mescola\” (Icona in alto al centro) 6) Sposta la cartuccia nella mano Destra 7) Fai sparire la cartuccia di Lisa nella manica Sinistra A questo punto premete | 20G | |
| Ricordi dolci e amari Hai avuto il tuo primo flash di memoria. Si sblocca giocando durante il Capitolo 3. | 20G |
Si ringrazia il sito gamepressure per la guida
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