 | You know the Midnight Channel? :spoiler: Tuned InTrofeo assegnato una volta avviato il gioco, si sbloccherà nel menù principale, impossibile da mancare. |  |
 | Champion! You completed Arcade Mode with one character.Sarà sufficiente completare la modalità Arcade Mode con un qualunque personaggio indipendentemente dalle impostazioni scelte, per maggiori informazioni consultare il trofeo :goldps3Belt Collector. |  |
 | Halfway There You completed Stage 6 in Score Attack.Trofeo sbloccato una volta sconfitto il sesto personaggio, Chie, nella modalità Score Attack, per maggiori informazioni consultare il trofeo :goldps3C\’est Magnifique!. |  |
 | Tres Bien! You completed Score Attack Mode with one character.Trofeo sbloccato dopo aver completato la modalità Score Attack per la prima volta, per maggiori informazioni consultare il trofeo :goldps3C\’est Magnifique!. |  |
 | School\’s Out You\’ve aced all the tests.Dal menù principale si dovrà accedere alla modalità Lesson e completare tutti i tutorial, 46 in tutto.
Se non si desidera farli tutti in una volta, è importante ricordarsi che per salvare i progressi bisognerà ritornare al menù principale. |  |
 | The Kingpin :spoiler: Yu\’s Story chapter has been told.Trofeo sbloccato una volta che, nella modalità Storia, durante la selezione del personaggio sarà presente un pallino dorato accanto a Yu Narukami.
Non è possibile finire subito la trama di un personaggio, a un certo punto si rimarrà bloccati (la sfera sarà argentata) e si potrà proseguire solo dopo aver giocato con gli altri personaggi.
Una volta sbloccata la parte finale, basterà giocarla e completarla, ottenendo così l\’obiettivo; eventuali frasi da scegliere con il personaggio in questione durante i dialoghi sono a discrezione del giocatore in quanto non influiranno su alcun trofeo. |  |
 | The Carnivore :spoiler: Chie\’s Story chapter has been told.Trofeo sbloccato una volta che, nella modalità Storia, durante la selezione del personaggio sarà presente un pallino dorato accanto a Chie Satonaka.
Non è possibile finire subito la trama di un personaggio, a un certo punto si rimarrà bloccati (la sfera sarà argentata) e si potrà proseguire solo dopo aver giocato con gli altri personaggi.
Una volta sbloccata la parte finale, basterà giocarla e completarla, ottenendo così l\’obiettivo.
Esiste un finale alternativo, necessario per l\’obiettivo :silverps3The End of Everything relativo a tutti i finali, si consulti il trofeo in questione per maggiori informazioni. |  |
 | The Captain :spoiler: Yosuke\’s Story chapter has been told.Trofeo sbloccato una volta che, nella modalità Storia, durante la selezione del personaggio sarà presente un pallino dorato accanto a Yosuke Hanamura.
Non è possibile finire subito la trama di un personaggio, a un certo punto si rimarrà bloccati (la sfera sarà argentato) e si potrà proseguire solo dopo aver giocato con gli altri personaggi.
Una volta sbloccata la parte finale, basterà giocarla e completarla, ottenendo così il trofeo; eventuali frasi da scegliere con il personaggio in questione durante i dialoghi sono a discrezione del giocatore in quanto non influiranno su alcun obiettivo. |  |
 | The Unconquerable :spoiler: Yukiko\’s Story chapter has been told.Trofeo sbloccato una volta che, nella modalità Storia, durante la selezione del personaggio sarà presente un pallino dorato accanto a Yukiko Amagi.
Non è possibile finire subito la trama di un personaggio, a un certo punto si rimarrà bloccati (la sfera sarà argentata) e si potrà proseguire solo dopo aver giocato con gli altri personaggi.
Una volta sbloccata la parte finale, basterà giocarla e completarla, ottenendo così l\’obiettivo.
Esiste un finale alternativo, necessario per l\’obiettivo :silverps3The End of Everything relativo a tutti i finali, si consulti il trofeo in questione per maggiori informazioni. |  |
 | The Emperor :spoiler: Kanji\’s Story chapter has been told.Trofeo sbloccato una volta che, nella modalità Storia, durante la selezione del personaggio sarà presente un pallino dorato accanto a Kanji Tatsumi.
Non è possibile finire subito la trama di un personaggio, a un certo punto si rimarrà bloccati (la sfera sarà argentata) e si potrà proseguire solo dopo aver giocato con gli altri personaggi.
Una volta sbloccata la parte finale, basterà giocarla e completarla, ottenendo così l\’obiettivo.
Esiste un finale alternativo, necessario per l\’obiettivo :silverps3The End of Everything relativo a tutti i finali, si consulti il trofeo in questione per maggiori informazioni. |  |
 | The Beast :spoiler: Teddie\’s Story chapter has been told.Trofeo sbloccato una volta che, nella modalità Storia, durante la selezione del personaggio sarà presente un pallino dorato accanto a Teddie.
Non è possibile finire subito la trama di un personaggio, a un certo punto si rimarrà bloccati (la sfera sarà argentata) e si potrà proseguire solo dopo aver giocato con gli altri personaggi.
Una volta sbloccata la parte finale, basterà giocarla e completarla, ottenendo così l\’obiettivo; eventuali frasi da scegliere con il personaggio in questione durante i dialoghi sono a discrezione del giocatore in quanto non influiranno su alcun trofeo. |  |
 | The Detective :spoiler: Naoto\’s Story chapter has been told.Trofeo sbloccato una volta che, nella modalità Storia, durante la selezione del personaggio sarà presente un pallino dorato accanto a Naoto Shirogane.
Non è possibile finire subito la trama di un personaggio, a un certo punto si rimarrà bloccati (la sfera sarà argentata) e si potrà proseguire solo dopo aver giocato con gli altri personaggi.
Una volta sbloccata la parte finale, basterà giocarla e completarla, ottenendo così l\’obiettivo; eventuali frasi da scegliere con il personaggio in questione durante i dialoghi sono a discrezione del giocatore in quanto non influiranno su alcun trofeo. |  |
 | The Queen :spoiler: Mitsuru\’s Story chapter has been told.Trofeo sbloccato una volta che, nella modalità Storia, durante la selezione del personaggio sarà presente un pallino dorato accanto a Mitsuru Kirijo.
Non è possibile finire subito la trama di un personaggio, a un certo punto si rimarrà bloccati (la sfera sarà argentata) e si potrà proseguire solo dopo aver giocato con gli altri personaggi.
Una volta sbloccata la parte finale, basterà giocarla e completarla, ottenendo così l\’obiettivo; eventuali frasi da scegliere con il personaggio in questione durante i dialoghi sono a discrezione del giocatore in quanto non influiranno su alcun trofeo. |  |
 | The Boxer :spoiler: Akihiko\’s Story chapter has been told.Trofeo sbloccato una volta che, nella modalità Storia, durante la selezione del personaggio sarà presente un pallino dorato accanto a Akihiko Sanada.
Non è possibile finire subito la trama di un personaggio, a un certo punto si rimarrà bloccati (la sfera sarà argentata) e si potrà proseguire solo dopo aver giocato con gli altri personaggi.
Una volta sbloccata la parte finale, basterà giocarla e completarla, ottenendo così l\’obiettivo; eventuali frasi da scegliere con il personaggio in questione durante i dialoghi sono a discrezione del giocatore in quanto non influiranno su alcun trofeo. |  |
 | The Angel :spoiler: Aigis\’ Story chapter has been told.Trofeo sbloccato una volta che, nella modalità Storia, durante la selezione del personaggio sarà presente un pallino dorato accanto a Aigis.
Non è possibile finire subito la trama di un personaggio, a un certo punto si rimarrà bloccati (la sfera sarà argentata) e si potrà proseguire solo dopo aver giocato con gli altri personaggi.
Una volta sbloccata la parte finale, basterà giocarla e completarla, ottenendo così l\’obiettivo; eventuali frasi da scegliere con il personaggio in questione durante i dialoghi sono a discrezione del giocatore in quanto non influiranno su alcun trofeo. |  |
 | Trained in Seclusion You spent 30 minutes in Training in one sitting. Now take it to the streets!In questa modalità è possibile fare pratica con le combo oppure personalizzare le azioni dell\’IA, la salute, l\’awakening etc. in modo da raffinare gradualmente le proprie conoscenze sui personaggi.
Il trofeo richiede di passare 30 minuti in questa modalità facendo effettivamente qualcosa, questo vuol dire che restare immobili non incrementerà il timer, inoltre uscire resetterà il tutto.
Anche se è possibile porre un elastico su una levetta oppure premere senza fermarsi un solo tasto, la modalità verrà usata per far pratica con alcuni (se non tutti) personaggi allo scopo di superare lo Score Attack e anche se i 30 minuti devono essere fatti in una sola sessione, è possibile, dal menù di pausa, cambiare personaggio senza resettare il timer, l\’mportante è non tornare al menù principale. |  |
 | I Learned a Few Moves You have completed 150 Challenges.Trofeo sbloccato una volta completate 150 sfide diverse della Challenge mode, per maggiori informazioni consultare l\’obiettivo :goldps3Combo Crazy |  |
 | Amazing, Sensei! :gameon: You\’ve earned your first online victory! You\’ve bear-ly scratched the surface.Basterà vincere una partita classificata o personalizzata contro un qualunque avversario umano nella modalità Network, verrà sbloccato in automatico durante il boost degli altri trofei online. |  |
 | Veteran :gameon: You have completed 100 online matches, win or lose. No bear puns here. Congrats.Per ottenere il trofeo sarà necessario completare 100 partite classificate o personalizzate nella modalità Network, indipendentemente dal risultato e dalle prestazioni, verrà sbloccato in automatico durante il boost degli altri trofei online. |  |
 | Speak with Your Fists! :gameon: You\’ve battled against every character in online matches. You\’re a grizzly\’d warrior now!Per ottenere il trofeo sarà necessario completare almeno una partita classificata o personalizzata nella modalità Network contro ogni personaggio; questo vuol dire che il proprio partner di boost dovrà scontrarsi con il giocatore usando ogni protagonista possibile, i quali sono tutti sbloccati fin dall\’inizio.
Vincere o perdere è del tutto irrilevante per entrambi i giocatori anche se colui che sta lavorando sul trofeo potrebbe approfittare di un\’eventuali vittoria per incrementare il proprio livello e rango. |  |
 | They Call Me… :gameon: You\’ve created a Title for your online matches.Dal menù principale, sarà necessario accedere alla modalità Network, da qui selezionare Player Title e impostare un nome in almeno una delle caselle presenti.
I titoli vengono sbloccati in seguito a specifiche azioni, nel corso del gioco è impossibile non ottenerne almeno uno, quindi non ci sarà bisogno di preoccuparsi. |  |
 | Replay Reviewer :gameon: You watched a Replay in the Theater. Are you as good as you remember?Durante l\’assegnazione dei punti esperienza in seguito a un combattimento online, basterà premere il tasto :PS3triangle e salvare il replay in uno slot, per poi rivederlo in un qualunque momento dal menù principale nella voce Theater. |  |
 | Wild You have used all the characters in Arcade Mode or Online. Variety is good for you!Trofeo sbloccato una volta che la modalità Arcade/Network sarà stata avviata con ogni personaggio indipendetemente dalle impostazioni di gioco, si otterrà in automatico durante l\’obiettivo :goldps3Belt Collector |  |
 | Stylish! You performed 100 Auto Combos in Arcade Mode or online.Le autocombo consistono nell\’usare ripetutamente il tasto :PS3square: fino a quando la mossa non si fermerà da sola (ogni personaggio ha un numero specifico di volte da premere il pulsante), se si dispone di 50sp è possibile aggiungere un colpo extra per danni aggiuntivi.
Per ottenere il trofeo basterà eseguire questo attacco per un totale di 100 volte, il numero verrà sommato tra tutti i personaggi e le modalità Arcade/Network e non sarà necessario compierle tutte in una sola sessione, inoltre il colpo extra da 50sp è assolutamente irrilevante ai fini del trofeo.
Sarà comunque necessario colpire l\’avversario, altrimenti la combo non partirà . |  |
 | Action! You performed 100 Furious Actions in Arcade Mode or online.Il Furious Action (o R-Action) si esegue premendo i tasti :PS3X:+:ps3circle (o :ps3l1:) e permette di uscire dal pressing avversario se usato nel tempo di intervallo tra un colpo e un altro, ma è anche ottimo per un attacco singolo.
Per ottenere il trofeo basterà eseguire questo input per un totale di 100 volte, il numero verrà sommato tra tutti i personaggi e le modalità Arcade/Network e non sarà necessario compierli tutti in una sola sessione. |  |
 | Time for the All-Out Attack! You performed 100 All-Out Attacks in Arcade Mode or online.Un All-Out Attack si esegue tramite la pressione contemporanea dei tasti :PS3square:+:PS3X:, se l\’attacco colpisce è possibile ripetere l\’input per cominciare a colpire ripetutamente l\’avversario premendo velocemente i due pulsanti, poi terminare con l\’input :PS3triangle o :ps3circle per lanciare il malcapitato; se ciò viene compiuto al quindicesimo colpo del AoA (l\’ultimo possibile), si eseguiranno un fatal Counter e un AoA MAX.
Per ottenere il trofeo è necessario eseguire la mossa per 100 volte, tuttavia affinchè un attacco venga contato è sufficiente iniziare l\’animazione premendo ripetutamente i tasti :PS3square: e :PS3X: generando la cortina fumogena (il numero di colpi è irrilevante); il conteggio delle mosse da eseguire per il trofeo viene sommato tra le modalità Arcade/Network e non è nemmeno obbligatorio aggiungere l\’input finale (:PS3triangle o :ps3circle). In definitiva, l\’input è il seguente: A+B (:PS3square:+:PS3X:), se colpisce si devono premere ripetutamente gli stessi tasti; la mossa sarà conteggiata per il trofeo non appena comparirà una nuvola. Per rendere le cose più semplici è possibile impostare tramite il menù di pausa il tasto :ps3r1: per il AoA così da dover premere un solo pulsante piuttosto che due. |  |
 | All-Out Attack to the MAX! You finished an All-Out Attack with a Fatal Counter in Arcade Mode or online.Un All-Out Attack si esegue tramite la pressione contemporanea dei tasti :PS3square:+:PS3X:, se l\’attacco colpisce è possibile ripetere l\’input per cominciare a colpire ripetutamente l\’avversario premendo velocemente i due pulsanti, poi terminare con l\’input :PS3triangle o :ps3circle per lanciare il malcapitato; se ciò viene compiuto al quindicesimo colpo del AoA (l\’ultimo possibile), si eseguiranno un Fatal Counter e un AoA MAX. Per ottenere il trofeo è necessario eseguire almeno una volta nella modalità Arcade o Network il AoA MAX, è altamente consigliato impostare il tasto :ps3r1: per la mossa in modo da dover premere un solo pulsante invece che due.
Usando ripetutamente lo stesso tasto, è necessario inserire il :PS3triangle o :ps3circle appena l\’indicatore combo raggiunge i 15 colpi, saranno necessari alcuni tentativi prima di riuscire a completare il trofeo, è comunque una mossa frequente nella Challenge mode. |  |
 | Die for Me! You performed 30 Fatal Counters in Arcade Mode or online.Qualche personaggio dispone di poche mosse in grado di infligggere un Fatal Counter (fatta eccezione per l\’AoA MAX, disponibile per tutti), ovvero uno stordimento prolungato rispetto ad altri attacchi e che apparirà accanto all\’indicatore combo se eseguito con successo.
Per ottenere il trofeo basterà infliggere questa condizione per 30 volte, il numero verrà sommato tra tutti i personaggi e le modalità Arcade/Network e non sarà necessario compierle tutte in una sola sessione. Il metodo più semplice in assoluto è usare Elizabeth, se dopo aver eseguito con successo il suo FA si infliggerà il Fear ailment (bisogna avere almeno 100sp), qualsiasi attacco diventerà un Fatal Counter finchè l\’ailment effect è attivo, potendo così usare il tasto :PS3square: con un certo intervallo di tempo in modo da sfruttare in continuazione solo il primo attacco dell\’autocombo, ottenendo diversi Fatal Counter in poco tempo. |  |
 | One More! You performed 20 One More Bursts in Arcade Mode or online.Il One More Burst consiste nell\’attivare il Burst (tasto :analeft:) durante una propria combo lanciando così l\’avversario in aria (da non confondere con il One More Cancel); la tecnica andrà eseguita per 20 volte, il numero verrà sommato tra tutti i personaggi e le modalità Arcade/Network e non sarà necessario compierle tutte in una sola sessione.
Il metodo più semplice è usare il Burst durante un\’autocombo, ma la mossa dovrà effettivamente colpire l\’avversario quindi bisogna eseguirla quando si è vicini allo sfidante altrimenti lo si mancherà . |  |
 | Null Physical You performed 50 Instant Blocks in Arcade Mode or online.Un\’Instant Block è semplicemente un blocco eseguito all\’ultimo istante permettendo una reazione più veloce in seguito al colpo avversario, se fatto correttamente il proprio personaggio lampeggerà di bianco.
Dato che può risultare difficile da fare contro l\’IA, si consiglia di cooperare con un\’altra persona online, basterà che il partner stabilisca il ritmo costante di uno stesso attacco (si consiglia il 5A), quando tale armonia verrà interpretata da entrambi i giocatori si riuscirà ad arrivare a 50 instant Blocks in poco tempo. |  |
 | Per…so……na…! Have you burned your dread? Or reached out to the truth?Obiettivo sbloccato quando si entrerà per la prima volta in Awakening in qualunque modalità , ovvero quando la propria salute scenderà sottto il 35% circa, è molto improbabile se non impossibile non sbloccarlo prima dei vari trofei. |  |
 | Persona Breaker You created 10 Persona Breaks in Arcade Mode or online.Sotto la barra di salute sono presenti 4 carte, queste indicano la salute del proprio persona il quale se viene colpito ne perderà una.
Quando tutte e 4 le carte vengono distrutte, si andrà incontro al Persona break durante il quale non sarà possibile usare gli attacchi del persona fino alla sua rigenerazione totale. Per sbloccare il trofeo basterà causare il Persona Break per 10 volte all\’avversario, il numero verrà sommato tra tutti i personaggi e le modalità Arcade/Network e non sarà necessario compierle tutte in una sola sessione, si dovrà semplicemente attaccare lo sfidante o il suo persona quando il primo userà un attacco che evochi il persona stesso. |  |
 | Calm Down. You suffered a Persona Break in Arcade Mode or online. It happens to everybody…Il trofeo è esattamente uguale a :bronzeps3Persona Breaker, solo che stavolta il Persona Break dovrà essere subito dal giocatore stesso. Il metodo più veloce è impostare la modalità Arcade a difficoltà Hell, dopodichè affrontare un personaggio aggressivo (come Yosuke o Naoto) usandone uno qualunque e utilizzare solo i tasti :PS3triangle o :ps3circle, il proprio persona verrà distrutto in poco tempo conseguendo quasi subito il trofeo. |  |
 | > You Should Leave Him Be… You were afflicted with every ailment in Arcade Mode or online. Not even Mr. Edogawa can help you.Nel gioco sono presenti deglle mosse in grado di causare degli Ailment Effect, ovvero effetti negativi sull\’avversario il quale si colorerà in base a quale gli è stato inflitto, e che scompariranno dopo un certo lasso di tempo oppure se il bersaglio riesce a ferire l\’avversario. Di seguito vengono elencati tutti gli Ailment Effect da subire, insieme ai personaggi che possono causare tali stati con input specifici che, in caso di boost, il proprio partner dovrà eseguire sull\’altro giocatore:
Mostra contenuto nascosto| Ailment | Colore | Personaggi | Descrizione | | Charm | | Elizabeth: FA (sp 0-49)
Mitsuru: 2C | Una parte degli sp avversari verrà costantemente sottratta al bersaglio. | | Fear | | Elizabeth: FA (sp 100-149)
Naoto: 236236B (50sp)
Teddie: 214B | Gli attacchi subiti diventeranno dei Fatal Counter, inoltre non sarà possibile contrastare le prese. | | Panic | | Elizabeth: FA (sp 150)
Teddie: oggetto Pioggia di secchi
Yosuke: 236C/D | Gli input di direzione si invertiranno. | | Poison | | Elizabeth: FA (sp 50-99)/2D
Teddie: 214A/oggetto Mystery Food X
Yosuke: presa | Il giocatore verrà avvelenato, subendo delle perdite di salute. | | Rage | | Teddie: oggetto Muscle Drink/214A+B (25sp) o FA | Non sarà possibile bloccare gli attacchi, ma in compenso i danni saranno incrementati. | | Sealed | | Naoto: 236236A (50 sp) | L\’avversario non potrà usare il suo persona. |
Gli ailment effect Frozen, Shock e Negative non sono necessari per questo trofeo. |  |
 | Meat Dimension You defeated an opponent in Arcade Mode or online before he Awakened! Now, that\’s a real challenge!La modalità Awakening si attiverà quando la propria salute scenderà all\’incirca al 35% mentre non si sta subendo una combo, il trofeo richiede di non far entrare in tale stato un avversario quando lo si sconfigge (la vittoria per tempo scaduto non verrà contata), il modo più semplice è compiere una ik. Dato che il trofeo :bronzeps3Denied Pets richiede l\’esatto opposto, ovvero subire una sconfitta senza entrare in Awakening e che si consiglia di boostare, colui che aiuterà per uno dei due trofei sbloccherà l\’altro. |  |
 | Victory Cry You won 30 Rounds in Arcade Mode or Online by using SP Skills or Awakened SP Skills.Le sp skills richieste dal trofeo sono quelle che costano 50sp, quindi sono escluse le ik e le EX.
Si consiglia di consultare la sezione Identikit personaggi per le varie mosse possibili, tutte quelle valide per il trofeo costeranno 50sp.
Basterà danneggiare l\’avversario fin quasi a ucciderlo (senza usare sp) e poi eseguire una sp skill sconfiggendolo, per un totale di 30 volte, il numero verrà sommato tra tutti i personaggi e le modalità Arcade/Network e non sarà necessario compierle tutte in una sola sessione. |  |
 | BAM! You used every character\’s Instant Kill move in Arcade Mode or online!Se si sta giocando un round il quale se vinto terminerà l\’incontro, è possibile usare una mossa speciale il cui input è 222C+D al prezzo di 100 sp, se colpisce il nemico questi verrà automaticamente sconfitto.
L\’input è differente solo per il personaggio Shadow Labrys, per la quale diventerà 222A+B in modo da attivare una modalità , e poi ripetere l\’input vicino all\’avversario. Basterà vincere almeno una volta un match usando le ik con ogni personaggio, obiettivo piuttosto semplice considerando anche che sarà comunque obbligatorio completare la modalità Arcade con tutti i protagonisti. |  |
 | Perfect! You had a perfect victory in Arcade Mode or online.Per ottenere il trofeo basterà vincere un round nella modalità Arcade o Network senza perdere salute, o, più precisamente, questa dovrà essere al massimo al momento della vittoria, quindi è consentito subire danni se poi è possibile usare un input per recuperare HP.
Sono inoltre ammesse mosse che consumino salute blu, a patto che poi tale porzione di vita si ripristini totalmente prima di vincere.
A difficoltà Beginner nella modalità Arcade questo trofeo sarà semplicissimo, ricordandosi però della questione della salute blu. |  |
 | The President :spoiler: Labrys\’ Story chapter has been told.Trofeo sbloccato una volta che, nella modalità Storia, durante la selezione del personaggio sarà presente un pallino dorato accanto a Labrys.
Non è possibile finire subito la trama di un personaggio, a un certo punto si rimarrà bloccati (la sfera sarà argentata) e si potrà proseguire solo dopo aver giocato con gli altri personaggi.
Una volta sbloccata la parte finale, basterà giocarla e completarla, ottenendo così l\’obiettivo; eventuali frasi da scegliere con il personaggio in questione durante i dialoghi sono a discrezione del giocatore in quanto non influiranno su alcun trofeo. |  |
 | The Elevator Attendant :spoiler: Elizabeth\’s Story chapter has been told.Trofeo sbloccato una volta che, nella modalità Storia, durante la selezione del personaggio sarà presente un pallino dorato accanto a Elizabeth.
Non è possibile finire subito la trama di un personaggio, a un certo punto si rimarrà bloccati (la sfera sarà argentata) e si potrà proseguire solo dopo aver giocato con gli altri personaggi.
Una volta sbloccata la parte finale, basterà giocarla e completarla, ottenendo così l\’obiettivo; eventuali frasi da scegliere con il personaggio in questione durante i dialoghi sono a discrezione del giocatore in quanto non influiranno su alcun trofeo. |  |
 | Mystery Food X Mystery Food X is yours!Teddie è in grado di lanciare degli oggetti in uno specifico ordine tramite il tasto :ps3circle, il dodicesimo consiste in un piatto noto come Mystery Food X che causerà il Poison ailment a chiunque lo raccolga.
Per ottenere il trofeo basterà giocare con questo personaggio nella modalità Arcade o Network e una volta rilasciato il piatto, raccoglierlo prima dell\’avversario. |  |
 | Denied Pets You lost in Arcade Mode or online before you Awakened… That\’s sad. Here\’s a consolation prize.La modalità Awakening si attiverà quando la propria salute scenderà all\’incirca al 35% mentre non si sta subendo una combo; il trofeo richiede di non entrare in tale stato quando si andrà incontro a una sconfitta (esclusa quella per tempo scaduto).
Il metodo più semplice consiste nel subire una ik, obiettivo piuttosto semplice se non automatico durante il boost online per raggiungere il livello 30. |  |
 | I Mastered that One You have completed all of one character\’s Challenges!Trofeo sbloccato una volta completate tutte e 30 le sfide per un personaggio nella modalità Challenge, per maggiori informazioni consultare il trofeo :goldps3Combo Crazy. |  |
 | Combo Master You have completed 300 Challenges.Trofeo sbloccato una volta completate almeno 300 sfide diverse nella modalità Challenge, per maggiori informazioni consultare il trofeo :goldps3Combo Crazy. |  |
 | Black Belt :gameon: You have reached Grade C in Ranked Matches.Il sistema di rango della modalità Network è differente per ogni personaggio, quindi sarà necessario usare un solo protagonista per ottenere il trofeo.
Il grado può essere aumentato esclusivamente nelle partite Ranked, per ogni vittoria si faranno progressi per la promozione, mentre una sconfitta potrebbe portare a una diminuzione di grado, quindi durante il boost lo stesso giocatore continuerà a vincere fino ad arrivare al rango C, per poi cambiare ruoli. |  |
 | Serious Gamer :gameon: You have reached Level 30 by playing online matches!Il sistema di rango della modalità Network è differente per ogni personaggio, quindi sarà necessario usare un solo protagonista per ottenere il trofeo.
Oltre al grado indicato tramite le lettere, è presente anche un livello che aumenterà grazie ai punti esperienza guadagnati tramite le partite online, saranno necessari oltre 4 milioni di punti per raggiungere il livello 30 e sbloccare il trofeo in questione.
Le vittorie consecutive non forniscono punti aggiuntivi, quindi si consiglia di invertire i ruoli con il proprio partner a ogni aumento del livello, inoltre è importante giocare nelle partite Ranked per ridurre significamente il tempo richiesto per il boost. Ci sono diversi fattori che influenzeranno i punti guadagnati da una vittoria, per ottenerne il massimo possibile si dovrà procedere nel seguente modo: - usare solo Mitsuru
- colui che deve vincere, completa il primo round senza usare sp skills e burst, attaccando solo con l\’autocombo fino a 6 colpi, per poi fermarsi un attimo e ripetere. A volte, soprattutto alle prime armi, partirà una sp skill, ciò accade perchè si disponeva di 50sp e l\’input è stato premuto una volta di troppo, basterà aspettare che la vita blu si ripristini del tutto prima di vincere per non perdere punti
- al secondo round, attaccare esattamente come nel primo, ma appena si raggiungono i 100sp bisognerà usare la ik
In questo modo si otterranno i massimi punti possibili, si tenga a mente che non è possibile ottenere tutti i bonus della partita; inoltre contrariamente a quanto si possa pensare il fattore Win/Lose Ratio non ha nessun legame con le vittorie/sconfitte, il suo valore varia in base all\’esito dell\’incontro, inoltre il primo bonus è fisso e aumenterà con il salire di livello, ottenendo così sempre più punti per ogni sessione.
Il boost non è significamente lungo, in meno di 10 ore entrambi i giocatori dovrebbero completare la parte online di questo gioco. |  |
 | The End of Everything You have seen all the Story endings.Per ottenere il trofeo sarà necessario completare interamente la storia di ogni personaggio, inoltre sono presenti tre finali alternativi che dipendono dalle scelte fatte durante un dialogo, queste riguardano i seguenti personaggi da usare: - Yukiko Amagi:
Mostra contenuto nascostoDopo aver sconfitto Teddie: - Risposta 1: \”Maybe I should see if it\’s okay…\”
- Risposta 2: \”I have faith in myself\”
- Chie Satonaka:
Mostra contenuto nascostoIn seguito allo scontro con Yosuke, nella scena successiva dopo aver incontrato Akihiko: - Risposta 1: \”Jump out in search of steak\”
- Risposta 2: \”Keep looking for the girl\”
- Kanji Tatsumi
Mostra contenuto nascostoDopo aver sconfitto Yosuke: - Risposta 1: \”Is this actually not a dream?\”
- Risposta 2: \”Man, dreams are amazing!\”
Sebbene il dubbio tra sogno e realtà venga posto anche prima, solo nelle scelte riportate la scelta ha importanza ai fini dei trofei.
Basterà scegliere entrambe le risposte almeno una volta e poi concludere la storia (tutta o fino al Cliffhanger, dipende dal progresso fatto con i vari personaggi, tuttavia è irrilevante per i finali).
I dialoghi possono essere saltati anche con i tasti tra cui il :ps3r1:, senza influire in alcun modo sui trofei.
|  |
 | Belt Collector You completed Arcade Mode with all characters.La modalità Arcade è una versione della modalità Storia con molti meno dialoghi e più combattimenti, per ottenere il trofeo basterà completarla con ogni personaggio almeno una volta.
Sebbene non siano presenti checkpoint tra i combattimenti, il tutto è estremamente semplice in quanto basterà , dal menù principale, andare nella voce Options–>Game Options impostare la difficoltà a Beginner e con un solo round richiesto per vincere, in questo modo ogni match può essere completato subito usando il Burst e la ik. Si consiglia tuttavia di ottenere i vari trofei legati a questa modalità come illustrato nella Roadmap mentre si cerca di completarla, per evitare di rendere il tutto più pesante in seguito. |  |
 | C\’est Magnifique! You completed Score Attack Mode with all characters.Il trofeo che blocca a molti la strada per il platino, richiede di completare la modalità Score Attack almeno una volta con ogni singolo personaggio.
Questa sfida è stata pensata per dare un test maggiore a coloro che non si accontentano della difficoltà massima: sono presenti 13 combattimenti al meglio dei tre round senza checkpoint; l\’ordine degli avversari, dotati di svariati vantaggi, è sempre lo stesso.
I fallimenti saranno all\’ordine del giorno, potrebbero essere necessari giorni, settimane o addirittura mesi prima di uscirne vincitori. Per ogni personaggio esiste una tattica specifica, di seguito vengono riportate tutte le informazioni possibili sull\’IA e sui protagonisti da usare, ma prima di tutto è obbligatorio imparare tutto ciò che è stato scritto nelle sezioni Meccaniche, sistema di input e abbreviazioni comuni e Identikit personaggi, in quest\’ultima parte è importante conoscere gli attacchi (non necessariamente il nome, ma almeno saperli distinguere) e in cosa consistono in modo da poter comprendere al meglio la guida.
Essendo un picchiaduro, non è possibile dare una tattica che funzioni sempre, la fortuna farà parte dell\’avventura, inoltre tutto quello che verrà riportato non sempre funzionerà , a ciò si aggiunge il fatto che molto del testo che segue, nella pratica all\’inizio non funzionerà in quanto è necessario molto allenamento.
à possibile giocare contro i personaggi nella modalità Versus impostando la difficoltà a Hell, in modo da avere delle basi prima di affrontare lo Score Attack.
Se il tasto :ps3r1: è stato impostato per il AoA, ora è il momento di rimetterlo per l\’evasive action, in quanto questa mossa sarà fondamentale in alcune circostanze. Anche se tutto sembra andare contro al giocatore, esiste un piccolo vantaggio noto come pause-exploit, consiste nel mettere il gioco in pausa durante il pressing nemico per leggere con maggiore facilità le sue mosse, specie quelle molto veloci e le prese, per poterle bloccare (per lo più con il crouch block)/schivare e attaccare quando si presenterà un\’opening. Personaggi controllati dall\’IA:
Mostra contenuto nascosto| Premessa | Di seguito vengono riportate in ordine di incontro le informazioni sui personaggi usati dall\’IA in generale, il come combatterli può variare in base al protagonista in uso.
Per trovare subito l\’avversario desiderato, si consiglia di cliccare sui seguenti nomi:- Yosuke
- Naoto
- Yukiko
- Teddie
- Kanji
- Chie
- Mitsuru
- Akihiko
- Aigis
- Yu
- Shadow Labrys
- Labrys
- Elizabeth
| | | Yosuke | | Difficoltà generale: 7/10 | Vantaggio: il suo potenziamento di velocità è illimitato | Il primo avversario dello Score Attack, a causa della sua velocità è il più difficile da interpretare e anticipare, ma fortunatamente essendo il primo sfidante i suoi danni e la sua salute non sono elevatissimi come negli incontri finali.
Tende a iniziare il round con attacchi veloci quindi è fondamentale rispondere con il FA.
Se inizia una combo, la cosa migliore è uscire dal pressing con il FA il prima possibile.
Se dovesse bloccare un attacco, si può interromperlo e usare subito dopo il FA oppure il AoA, tranne se ha almeno 50sp in quanto potrebbe eseguire il Garudyne.Se distante, di solito usa il Dash Springs e da qui può: - ricorrere al Moonsault per un numero imprevedibile di volte attaccando in seguito, per fermarlo è necessario un FA ben coordinato o una mossa veloce che possa colpirlo
- sfruttare i Flying Kunai, facilmente bloccabili o schivabili
- atterrare e usare altre combo, quindi bisognerà riprendere a bloccare
Dalla distanza Yosuke può anche usare il persona il quale caricherà il giocatore con uno scudo mentre esegue la prossima mossa, attacco comunque facilmente bloccabile. Bisogna però prestare attenzione nel caso venga usato il Tentarafoo, che si consiglia di schivare per poi attaccare Yosuke. Durante l\’Awakening, se esegue il Garudyne si può bloccare e colpire Yosuke durante l\’opening (alcuni personaggi possono usare anche una sp skill), se invece utilizza il Sukukaja (mossa inutile visto il suo vantaggio) non bisogna attaccarlo in quanto sarà lui a farlo per primo. Si dovrà ricorrere al crouch block per bloccare la maggior parte degli attacchi, a meno che Yosuke non sia in aria. | | | Naoto | | Difficoltà generale: 6/10 | Vantaggi: più attacchi possono ridurre il Fatal Counter, inoltre guadagna molti sp | Il secondo avversario dello Score Attack, anche se non è particolarmente temibile può essere molto aggressiva.
Per iniziare i round ricorre al FA, attacchi combo o l\’evasive action, per questo rispondere con il proprio RA può non essere sicuro, se non si desidera rischiare è possibile a questo punto bloccare e aspettare un opening.Il suo attacco combo di solito consiste in due colpi bloccabili con un crouch block seguite dal Double Fangs (bisognerà usare lo stand block) e 5 colpi di pistola a terra, i quali vanno evitati stando abbassati. Durante questa combo si potrebbe riuscire ad attivare il FA durante il Double Fangs, altrimenti si possono aspettare gli spari del revolver, nei quali di solito c\’è un intervallo di tempo tra il quarto e il quinto colpo.
Se dovesse bloccare un attacco, si può interromperlo e usare subito dopo il FA oppure il AoA, tranne se ha almeno 50sp in quanto potrebbe eseguire delle sp skills. Se distante, Naoto usa spesso il revolver nel seguente modo: sparerà in aria, ma dopo il quarto proiettile asspetterà circa 2 secondi per poi sparare il quinto che generalmente sarà orizzontale, può essere bloccato ma meglio evitarlo con l\’evasive action per poter attaccare in seguito- sparerà in orizzontale, i proiettili vanno bloccati e, come nel primo caso, ci sarà un intervallo di tempo tra il quarto e il quinto colpo che è possibile sfruttare come in precedenza
- se spara a intervalli irregolari alternando la direzione, è meglio aspettare che finisca in quanto è imprevedibile
- se salta durante la mira, ripristinerà il caricatore
A causa del suo vantaggio avrà spesso la sp meter oltre i 50 potendo dunque usare le due sp skills: - Anti-S SP Pistol alfa, si consiglia di bloccarla, accovacciandosi i colpi potrebbero non andare a segno evitando perdite di salute blu
- Anti-S SP Pistol beta, si può bloccare o schivare, restando accovacciati lo sparo potrebbe mancare il giocatore
Bisogna pressare costantemente, se l\’IA è troppo aggressiva non ne vorrà sapere di fermarsi quindi si dovrà ricorrere a numerosi FA.
Se è in Awakening, si dovrà lasciarle usare le sue sp skills o attaccare dopo aver bloccato il suo Raid. Raramente Naoto può provare la ik da 100sp, in questo caso basterà restare fermi in uno spazio dove non ci siano trappole (o che non stiano arrivando in quel punto). | | | Yukiko | | Difficoltà generale: 7.5/10 | Vantaggi: livello di fiamma fisso all\’8, il Fire Break è sempre attivo | Il terzo avversario dello Score Attack, a causa dei suoi vantaggi sarà necessario usare spesso l\’evasive action o i salti, il tutto con un approccio cauto e veloce allo stesso tempo.
Se dovesse bloccare, si può tentare con il FA o il AoA, altrimenti basterà interrompere l\’attacco e parare usando il crouch block, ricorrendo al FA se sta per essere evocato un attacco di fiamma.
Tuttavia, se il proprio intervallo di tempo tra una combo e l\’altra sarà corretto, Yukiko non riuscirà a bloccare o liberarsi subendo così numerosi danni.La sua pericolosità risalta dalla distanza in quanto lancierà senza sosta sia i fans che le fiamme, bisogna riuscire a restarle vicino e approcciarla con attacchi distanti o diversi evasive action, dash, air-dash e salti. Tuttavia, la prima volta che si crea distanza Yukiko tende a lanciare quasi sempre un fan in aria, per questo appena possibile è consigliato iniziare a correre per raggiungerla in sicurezza.
Dato che le sue fiamme non possono essere bloccate, bisognerà evitarle di continuo, usando i salti e/o air-dash. Può usare il suo Agidyne in qualunque momento, sp permettendo, per evitarlo si può eseguire un FA che abbia una lunga durata oppure una sp skill, dipende molto da chi si sta usando.
Una tecnica comune a tutti è il salto (in verticale o all\’indietro, subito dopo aver eseguito un backstep), tuttavia così facendo l\’Agidyne si convertirà nella versione D salendo in salto, per questo l\’ideale sarebbe saltare, poi prima di toccare terra eseguire il secondo salto per poter evitare una qualunque versione della mossa. In Awakening, il 95% delle volte Yukiko eseguirà le sue sp skills ogni volta che potrà , dovendo dunque schivare l\’Agydine.
Per aspettare le sp skill è meglio restare a media distanza, attaccando con una combo se non dovesse proprio usarle. Se c\’è una certa distanza Yukiko userà il Maragidyne, le fiamme possono essere evitate saltando, l\’importante è restare al centro tra il proprio angolo e Yukiko in modo da non essere presi alla sprovvista dalla direzione di provenienza del fuoco, che può essere individuata facilmente usando il pause-exploit. Se il suo persona è rotto, tende ad usare numerosi fans, rendendo complicato approcciarla fino al ripristino delle persona cards. Il suo FA è in grado di lanciare via il giocatore ma fortunatamente non lo usa per curarsi, una volta colpiti basterà correre nuovamente da lei oppure può essere bloccato, anche se raramente in quest\’ultimo caso si riuscirà nell\’impresa. | | | Teddie | | Difficoltà generale: 7/10 | Vantaggio: il Circum Bear colpisce per 3 volte di seguito | | Il quarto avversario dello Score Attack, comincia i round solitamente con uno sweep, per questo è meglio contrastarlo con il FA. Può persistere con un pressing costante o tenersi lontano lanciando oggetti a cui si deve prestare attenzione.
Se Teddie è distante, si può aspettare il suo Bearscrew, e una volta bloccato contrattaccare.
Se dovese parare le mosse, oltre a fermarsi e colpirlo con il FA o AoA, è possibile aspettare e bloccare il suo prossimo attacco, così se tenta un FA si potrà colpirlo grazie all\’opening. Usa spesso quest\’ultima mossa, se avrà successo basterà correre verso di lui e pressarlo subito, senza cercare di bloccare a causa del Rage ailment, al massimo si può usare l\’evasive action per schivare un colpo singolo come il Tomahawk, input a cui Teddie tende a ricorrere quando dispone di abbastanza sp. Il Circum Bear durerà per tre volte, questo vuol dire che dopo aver attraversato per la prima volta lo schermo, l\’azione verrà ripetuta altre 2 volte. Per evitare questo attacco potenzialmente letale, quando la mossa inizia e Teddie scompare si dovrà contare fino a 1 secondo, per poi iniziare ad eseguire un doppio salto, atterrare e ripetere subito dopo per altre due volte.
A causa della velocità dell\’attacco, usare il pause-exploit è inutile per individuare l\’arrivo del colpo in tempo senza contare.
Se si dovesse venire colpiti ma senza essere sconfitti, l\’unica speranza è non premere alcun tasto per evitare un recover schivando così il secondo colpo del Circum Bear, mentre per il terzo ci si dovrà rialzare quando l\’attacco sta per colpire il giocatore in modo da eluderlo; non è un metodo che funzionerà sempre, ma non esistono alternative. Se durante l\’Awakening Teddie ha quasi ma meno di 50 SP, la cosa migliore è quella di lasciarglieli sprecare con le mosse EX prima di attaccarlo, in modo che non raggiunga abbastanza sp per poter usare un Circum Bear. | | | Kanji | | Difficoltà generale: 5/10 | Vantaggio: danni da prese estremi | Il quinto avversario dello Score Attack, a causa delle sue letali prese è necessario giocare d\’astuzia.
Kani può iniziare i round in vari modi, per evitare problemi in questa fase si consiglia di saltare all\’indietro, così si sarà al sicuro dalle sue mosse e, se dovesse usare lo sweep, mancherà il giocatore rendendosi vulnerabile per una combo.
Se invece si desidera ricorrere al Burst, bisogna ritardarlo di qualche istante, altrimenti lo sweep avversario proteggerà l\’IA.La mossa principale che esegue a distanza ravvicinata è il This\’ll Hurt!, non può essere contrattaccata per questo l\’obiettivo è stare lontano (anche se si usa il pause-exploit), lo scopo è di tenersi a distanza medio-lunga e cercando di tenere tale condizione muovendosi nella stessa direzione dell\’IA, così facendo si forzerà Kanji ad eseguire il Bet Ya Can\’t Take This! (generamente lo compie dopo aver usato un fulmine, durante il quale è importantissimo tenersi dal lato opposto a quello dell\’IA, la quale altrimenti potrebbe raggiungere il giocatore e attaccarlo), per evitare la mossa basterà accovacciarsi e non appena lo sfidante atterra, iniziare la propria combo. Il tempo che può passare dall\’atterraggio dell\’avversario e il suo prossimo input è breve, per questo è importante non impiegare troppo tempo nel rialzarsi e colpire. *Se la propria combo non dovesse scaraventare l\’IA lontano, vicino o in modo da permettergli di recuperare a mezz\’aria, è possibile correre da Kanji con un leggero ritardo e attaccare nuovamente (può essere leggermente rischioso se questi dispone di almeno 50sp) fino a che non si raggiungerà l\’angolo. A questo punto basterà riprendere con la tattica descritta all\’inizio.
Se dovesse bloccare, è necessario ricorrere subito all\’aerial back-step, in modo da ridurre il rischio di venire colpiti, soprattutto dal This\’ll Hurt!. Se Kanji è troppo vicino, ci si può allontanare con un salto seguito subito da un aerial backstep (sempre rischioso a causa della mossa Gotcha!, ma è comunque la scelta migliore), oppure ricorrere al Burst. Se è necessario cambiare angolo in quanto ci si è ritrovati spalle al muro, è possibile usare una sp skill che dia il tempo di spostarsi mentre Kanji è stordito, in alternativa si può correre verso di lui e da qui, se l\’IA salta, continuare a correre, mentre se esegue qualcos\’altro, agire di conseguenza in base alla mossa, per esempio se evoca dei fulmini si dovrebbe riuscire a colpirlo durante l\’opening. Oppure si può scegliere di attaccarlo in qualsiasi circostanza diversa da un suo salto (escluso il Bet Ya Can\’t Take This!), sperando di riuscire ad anticiparlo. Durante l\’Awakening Kanji tende a usare l\’Ass Whoopin\’, Tatsumi-Style: se non si è impegnati a bloccare un fulmine è meglio evitare la sedia con un salto, invece di bloccarla, evitando così il breve stordimento. Se invece si è vicini con l\’IA che dispone di almeno 50sp, è molto probabile che provi il Burn To A Crisp!: questa mossa significa probabilmente sconfitta istantanea, per evitarla bisogna ricorrere a un salto o, molto meglio, al Burst. In generale non è necessario aspettare che Kanji abbia meno di 50sp, si può procedere come sempre (*escluso durante il suo awakening con 49+ sp) ma prestando attenzione a tutte le situazioni citate. | | | Chie | | Difficoltà generale: 7/10 | Vantaggio: il suo potenziamento di danni è fisso al massimo | Il sesto avversario dello Score Attack, a causa del suo vantaggio è importante non finire in una sua combo, soprattutto se dispone di almeno 50sp altrimenti un colpo del God\’s Hand può uccidere all\’istante.
Il modo migliore per iniziare il round è correre verso di lei e usare l\’evasive action cambiando così lato.Bloccare i suoi attacchi può essere difficile, per questo, come per Kanji, è meglio starle lontani.
Lo scopo è di attaccarla in uno specifico modo in base a quale mossa utilizza: - Dragon Kick: il migliore dei casi, se si è lontani il colpo non danneggierà il giocatore e si potrà attaccare Chie intercettando la sua traiettoria di discesa, tuttavia se dovesse usare la versione sp è importantissimo non attaccare in quanto eseguirà un cancel aereo usando altri input
- Rampage: la cosa migliore è contrastarla con il FA o un attacco a lungo raggio per scaraventarla via
- Dash: se dovesse muoversi tramite vari dash e micro-dash diventerà imprevedibile, di solito ricorre al Rampage ma potrebbe invece scegliere di usare una combo, in questo caso è necessario abusare del pause-exploit per bloccare ogni colpo con il crouch block (ma il follow-up del Rampage, lo Skull Cracker, va bloccato con uno stand block seguito subito dal crouch), fino a quando non si presenterà un opening come il God\’s Hand (bloccabile) o un altro Rampage durante il quale si può ricorrere al FA.
Se un proprio colpo viene bloccato è necessario fermare subito la combo, altrimenti si subirà un contrattacco probabilmente letale.
Se dovesse usare il Power Change non c\’è bisogno di preoccuparsi in quanto grazie al suo vantaggio, questa mossa sarà solo uno spreco di sp. Se in aria, tende a ricorrere al Persona, una ragione in più per iniziare a bloccare gli attacchi, tranne se il proprio FA possa colpire Chie.
à necessario stare molto attenti se l\’IA dispone di 50sp o più a causa del God\’s Hand, se durante tale situazione si rimane intrappolati in una combo è necessario usare il Burst altrimenti il round verrà perso quasi sicuramente.
Il colpo può essere bloccato o evitato con l\’evasive action per poi attaccare Chie. Come per Kanji, se la propria combo non mette l\’IA in una posizione vantaggiosa è possibile correre verso di lei con un lieve ritardo e attaccare di nuovo, ma mai se Chie disporrà di almeno 50sp, caso in cui se si venisse pressati bisognerà continuare a bloccare finchè la sp meter non scenda sotto il valore appena citato. Durante l\’Awakening la tattica non cambia, ma se dovesse usare il Dragon Kick EX o altre mosse a distanza ravvicinata è necessario bloccare fino a che non scende sotto i 50sp, in quanto il suo Agneyastra causa gravissimi danni. | | | Mitsuru | | Difficoltà generale: 8/10 | Vantaggio: ogni suo colpo causerà il Frozen ailment | Il settimo avversario dello Score Attack, i primi tentativi si concluderanno in pochissimi secondi con la propria sconfitta.
Può iniziare il round con uno sweep, attacchi veloci o il FA, è importante usare il pause-exploit per capirlo e rispondere di conseguenza ricorrendo perlopiù al FA per fermare una qualunque mossa, mentre nel caso Mitsuru usi il suo RA basterà bloccare e attaccare. tranne se non dispone di almeno 50sp, altrimenti sfrutterà una sp skill nel caso riesca ad atterrare prima che il giocatore la colpisca.Fortunatamente, ogni attacco nemico ravvicinato può essere bloccato con il crouch block, basterà prestare attenzione a una presa o al AoA: in quest\’ultimo caso Mitsuru eseguirà un piccolo salto, basterà passare allo stand block per non essere colpiti e poi attaccare.
Se durante il pressing l\’IA usa il Coup Droit, si consiglia di rispondere con il 2A (solo se non dispone di 50sp o più), in modo da ridurre le probabilità di subire una presa.
Il Bufula crea un opening (soprattutto la versione EX), leggendo la mossa in tempo si può riuscire ad attaccare prima di venire bloccati, ciò è da escludere nel caso della versione base con lo scudo lanciato in basso di fronte al giocatore. Oltre al FA, Coup Droit, Bufula e AoA, gli altri opening sono le due sp skills: - Bufudyne: dopo averlo bloccato si dispone di pochissimo tempo per attaccare, chi volesse rischiare può farlo ma si sconsiglia di provarci
- Myriad Arrows: dopo aver bloccato il calcio si può attaccare con una combo o una sp skill veloce
Inoltre, se Mitsuru dovesse usare la lancia del persona per afferrare il bersaglio, è possibile evitarla con l\’evasive action e poi correre dall\’IA, la quale se è ancora nell\’animazione della mossa può essere colpita, in caso contrario si può attaccare con un lieve ritardo. Dato che l\’avversario tende a bloccare spesso, se dovesse succedere è importante interrompere subito la propria combo e bloccare (si può utilizzare il pause-exploit per vedere se il primo colpo è andato a segno).
Per ridurre le probabilità di un attacco non riuscito è importante far passare un breve lasso di tempo tra una combo e l\’altra. L\’awakening dello sfidante è un fattore positivo in quanto userà più spesso le sue sp skills che sono sinonimo di openings, dopo ogni propria combo è importante fermarsi a bloccare se l\’IA dispone di almeno 50sp.
Se dovesse usare il Mabufudyne è consigliato bloccare i suoi input fino a che gli spuntoni di ghiaccio non si esauriscono. Se ci sono i pre-requisiti Mitsuru può provare la ik, in questo caso è sufficiente bloccarla. | | | Akihiko | | Difficoltà generale: 2-9/10 | Vantaggi:- il Thunder Fists è sempre attivo
- livello tornado al 3
- può eseguire diverse Kill Rush di fila
| L\’ottavo avversario dello Score Attack, avvolte è semplice da sconfiggere mentre altre può essere problematico.
Tende a iniziare il round con attacchi veloci quindi è fondamentale rispondere tramite il FA.Se inizia una combo è molto improbabile che si presenti un opening in quanto può usare diverse KillRush senza sosta, per questo bisogna cercare di fuggire tramite il FA durante tale mossa.
Il come combatterlo è piuttosto problematico, un buon FA può essere sfruttato per tutti i round, sfruttando anche le sp skills, mentre utilizzare le combo senza openings è probabilmente una condanna a morte.
Se dovesse bloccare, bisogna interrompere subito la propria mossa e bloccare.
Se è in aria, si può sfruttare la cosa a propria vantaggio, infatti se tenta un Assault Dive o un attacco del persona questo può essere schivato con un evasive action e subito dopo sarà possibile colpire Akihiko prima che termini l\’opening. I suoi attacchi vanno bloccati con il crouch block mentre quelli aerei e del persona richiedono lo stand block. Se dispone di 50sp o più, Awakening o no è importante bloccare in quanto userà quasi sicuramente il Cyclone Uppercut, dopo il quale si creererà un breve opening. Avvolte però spreca 25sp per la Kill Rush EX Dalla distanza usa le KillRush e i Duck/Weave per avvicinarsi in fretta, quindi non si deve mai abbassare la guardia, inoltre ricorre spesso al Dodge Strike, per questo motivo bisogna stare attenti ad attaccarlo nel momento giusto.
Inoltre, se si riesce a leggere in tempo una KillRush, si può usare un evasive action evitando il colpo e creando un opening durante il quale Akihiko sarà vulnerabile. In Awakening userà quasi sempre, sp permettendo, il Maziodyne, facilmente bloccabile.
Raramente può provare la ik, per evitarla sarà necessario continuare a saltare lontano da essa usando anche gli aerial backstep. | | | Aigis | | Difficoltà generale: 8/10 | Vantaggi: Orgia mode illimitata e 999 proiettili per round | Il nono avversario dello Score Attack, grazie alla sua Orgia mode illimitata si possono sfruttare più openings a proprio favore.
Può iniziare il round in vari modi, per questo si dovrà abusare del pause-exploit per capire cosa fare, più nel dettaglio se si lancia verso il giocatore si può usare il FA, se ricorre al Megido Fire basterà bloccarlo e attaccare in seguito, mentre se sfrutta i missili o altre mosse che la mandino indietro si dovrà rincorrerla.
Se usasse il suo piccolo scudo mentre è vicino al giocatore, di solito qui si crea il problema del colpirla, bisogna prestare attenzione alla sua altezza e, se abbastanza in basso, usare una combo, altrimenti si deve ignorare l\’opening offerto.Dato che Aigis tende a restare lontano, saranno poche le volte in cui si sarà costretti a bloccare per molto tempo attacchi diversi da quelli mostrati in seguito: - 7th Gen Vulcan Cannon: da bloccare (o schivare se possibile) e poi correre verso l\’IA
- 7th Gen Radical Cannon/Gastling Blast: essendo un attacco veloce bisogna prestare attenzione nel caso venga usato mentre ci si avvicina, per poi bloccarlo
- Pandora Missile Launcher: prima che vengano lanciati i missili si consiglia di correre il più velocemente possibile da Aigis, per poi bloccare i colpi in arrivo
In definitiva lo scopo è inseguire la sfuggente Aigis, usando principalmente la corsa, ma anche salti e air-dashes se necessario, il tutto bloccando molto spesso, se si riesce a colpirla bisogna ritardare la combo successiva in quanto l\’IA tende anche a bloccare spesso, se succede bisogna interrompere subito la combo e bloccare. Se dispone di 50sp, Awakening o no bisogna aspettare il suo Goddess Shield che verrà usato quasi sempre, soprattutto come cancel in seguito ai proiettili/missili, una volta bloccato è possibile sfruttare l\’opening.
Se dovesse fare troppa pressione senza usare la sp skill, si dovrà colpirla quando possibile. I suoi attacchi vanno bloccati con il crouch block, ma tende ad eseguire le prese quindi si dovrà tenere gli occhi aperti. In Awakening la strategia non cambia, ma bisogna tenere a mente che dopo un\’Heavenly Spear non si presenterà un opening. à molto raro, ma Aigis può provare la ik, basterà bloccarla. | | | Yu | | Difficoltà generale: 9.5/10 | Vantaggio: cancel illimitati | Il decimo avversario dello Score Attack, può eseguire un numero infinito di attacchi in una sola combo costringendo a un continuo abuso del pause-exploit per poter bloccare correttamente le sue mosse.
Si consiglia di cominciare il round con il FA.L\’ideale è di non permettergli di pressare, per faro ciò dopo aver iniziato il round con il FA bisognerà attaccare con un lieve ritardo tra una combo e l\’altra.
Se si presenta una distanza, bisogna correre verso Yu, quasi sicuramente userà il Zio, da evitare con l\’evasive action e subito dopo attaccare.
Questo pressing asfissiante è cruciale, se si attacca troppo presto e l\’IA dovesse bloccare, bisogna interrompere la combo e prepararsi alla difesa. Se si comincia ad essere attaccati, per ogni colpo è importante usare il pause-exploit per poterlo leggere in tempo, infatti per lo Swift Drake bisogna ricorrere al crouch block, per il Raging Lion invece allo stand block. Dato che non saranno presenti opening, bisogna riuscire a scappare dal pressing ricorrendo al FA prima dello Swift Drake (il quale dovrebbe venire usato da Yu se questi atterrerà in seguito al Raging Lion) tranne se l\’IA dispone di almeno 50sp, in questo caso bisogna continuare a bloccare fino a che la sp meter non scenderà sotto tale valore. Anche il Burst può aiutare a fuggire, ma meglio tenerlo nel caso si venga colpiti dalla combo.
Si potrebbe ricorrere al FA anche prima che il Raging Lion colpisca, tuttavia il successo non è assicurato se la propria mossa può essere superata dal FA nemico o se questi dispone di almeno 50sp (in quanto potrebbe ricorrere allo Ziodyne), e sarà fallimentare se il RA del personaggio in uso è svantaggioso per colpire un bersaglio in aria, ciò riguarda Labrys, Aigis, Naoto, Elizabeth e Shadow Labrys. Se Yu andrà in awakening dopo un attacco, si consiglia un colpo che lo mandi lontano (se possibile), per poi riprendere a bloccare in attesa che gli sp scendano sotto i 50.
Durante lo Ziodyne Yu può muoversi quindi bisogna prestare attenzione, rimanendo accovacciati ma passando immediatamente in uno stand block sei piedi di Yu dovessero staccarsi da terra, segno che un Raging Lion è in arrivo. Raramente Yu può provare la ik, facile da bloccare. | | | Shadow Labrys | | Difficoltà generale: 7/10 | Vantaggio: danni inferti ingenti | L\’undicesimo avversario dello Score Attack, quasi sempre ricorrerà al AoA, fattore che sarebbe molto positivo se non fosse per Asterius che nel frattempo tenterà di attaccare.
Tende a iniziare il round con tale mossa, si può correre da lei e afferrarla.A causa di Asterius, non è possibile restare costantemente vicini all\’IA, ma esiste un metodo efficace, ovvero tentare le prese, dopo averne eseguita una correre da Shadow Labrys e ripetere la mossa quando la sfidante si sarà rialzata completamente (se si usa l\’attacco troppo presto si mancherà il bersaglio).
Se dovesse respingere la mossa, bisogna utilizzare il pause-exploit per leggere la situazione, lo scopo è riuscire a riprendere la tattica il prima possibile, usando i salti per sfuggire al Massive Slaughter. Utilizzare le combo può essere efficace, ma l\’IA può usare la sua la quale dispone di un primo colpo molto veloce che può dunque anticipare il giocatore.
Se dovesse bloccare, bisogna fermarsi subito ed evitare il prossimo attacco.
Generalmente si consiglia la tecnica della presa, le combo possono aiutare in alcuni momenti come durante un\’opening. Quando entrerà in Awakening, bisogna allontanarsi subito tramite i salti ogni volta che l\’IA disporrà di almeno 50sp, in modo da evitare Asterius e allo stesso tempo schivare facilmente il Brutal Impac restando in aria o bloccandolo, per poi attaccare. | | | Labrys | | Difficoltà generale: 3/10 | Vantaggio: ascia fissa al livello rosso, danni inferti ingenti | | Il penultimo avversario dello Score Attack, grazie al suo stile di combattimento molto banale è possibile sconfiggerla senza problemi. Inizia i round in vari modi, si consiglia di rispondere bloccando per poi attaccare in seguito, sarà questo l\’approccio da usare per tutto il combattimento, ovvero bloccare e attaccare durante un opening.
Restandole vicini, bisognerà parare gli attacchi del persona e tutti quelli di Labrys con lo stand block, è possibile colpire in seguito al: - FA: consente un buon opening
- AoA: sarà comunque necessario un micro-dash, rendendo difficile approfittare dell\’opening
Basterà aspettare questi attacchi bloccando tutto il resto, è quasi impossibile che Labrys ricorra a un attacco basso rendendo accettabile restare sempre alzati, l\’unica eccezione è in seguito al Chain Knuckle dove potrebbe provare un follow-up basso, basterà prestare attenzione alla mossa usando il pause-exploit per poterla interpretare in tempo. Se distanti, basterà approcciare lo sfidante e bloccare.
Se si trova in aria, quasi sicuramente proverà il Guilotine Axe aerial, si dovrà bloccarlo e poi anche attaccare se l\’IA non dispone di 50sp (altrimenti potrebbe eseguire un cancel con una sp skill). Se l\’IA bloccasse, si deve interrompere subito la propria combo e parare. Durante l\’awakening, si può combattere come sempre, ma se Labrys attiva il Brutal Impact questo non può essere bloccato, quindi è necessario mettersi alle sue spalle e aspettare il rilascio dell\’attacco (da una distanza medio-corta) per poi attaccare.
Se l\’IA ha spalle al muro, quello che si deve fare è muoversi addosso a lei e, quando parte l\’animazione per il rilascio del Brutal Impact, usare l\’evasive action, questo non funzionerà se l\’IA ricorrerà alla versione A dell\’attacco, perciò si consiglia di restarle lontano quando dovrebbe entrare in awakening, in modo che usi la versione B dell\’input. In alternativa, prima che entri in tale stato basterà portarla lontano dall\’angolo. Molto raramente può provare la ik, facilmente bloccabile. | | | Elizabeth | | Difficoltà generale: 8.5/10 | Vantaggi:- ripristino quasi istantaneo degli sp
- danni ingenti
- salute elevatissima
- ik con un colpo richiesto
- Diaharan completo
- le ik di Thanatos si attivano in qualunque momento e creano uno scudo temporaneo
| | L\’ultimo avversario dello Score Attack, a causa dei suoi numerosi vantaggi è possibile essere sconfitti al minimo errore. Innanzitutto, i round devono essere iniziati sempre con un salto all\’indietro, per poi bloccare/evitare Thanatos, da qui ci si dovrà muovere verso Elizabeth ed attaccarla.
Spesso è importante metterla in un angolo con le proprie mosse e colpirla in continuazione con un lieve ritardo tra le combo, se dovesse parare si può provare a continuare la mossa oppure interromperla e iniziare a bloccare. Nella fase difensiva, bisogna usare il crouch block un po\’ per tutto, ma attivando in continuazione il pause-exploit per leggere in tempo le varie mosse, lo stand block va utilizzato per il AoA mentre il resto può essere evitato restando accovacciati, prese a parte. Riguardo ad esse, oltre al quella classica esiste anche il FA: può mettere in difficoltà in quanto si verrà lanciati via, e creare distanza tra se ed Elizabeth non è consigliato, basterà contrastarla con una presa a propria volta prima di venire colpiti per sfuggirle.
Se usa il 5C di Thanatos, si dovrà bloccarlo (può colpire una o due volte) e prepararsi al prossimo attacco, il quale, se una presa, va evitato saltando e una volta atterrati ricorrere al 2A per colpire il persona (o una mossa aerea veloce che lo colpisca, se il personaggio ne ha una), in quanto disabilitarlo può essere molto importante.
Inoltre, se Elizabeth tenta la presa 5D con Thanatos ma le si è molto vicini, si può contrastarla con il C+D. A distanza, l\’IA può usare il Maziodyne, bisogna prontamente bloccarlo mentre si corre da Elizabeth, la quale può anche ricorrere al Maragidyne, attacco che comunque crea un grande opening prima di essere eseguito (esclusa la EX), si può sfruttare la cosa a proprio vantaggio per approcciare velocemente la sfidante e colpirla.
In definitiva bisogna accorciare le distanze, evitando di subire danni nel frattempo. Le ik di Thanatos possono attivarsi in qualunque momento e verranno usate spesso, inoltre forniscono uno scudo all\’IA, questo vuol dire che durante la loro esecuzione non si può fermare l\’attacco con una mossa, quindi bisognerà portarsi lontano dal raggio d\’azione della ik aspettando che svanisca da sola e che Elizabeth superi il suo scudo protettivo per poterla colpire (il quale comunque svanisce dopo un po\’).
Nel caso del Mahamaon è facile tenersi lontani, ma nel caso si dovesse finire col bloccarla, bisogna riuscire a resistere fino a che la mossa non scompaia, se intanto Elizabeth tenta una presa di Thanatos, bisogna usare il Burst .
Il Mamudoon invece renderà impossibile saltare (altrimenti si verrà ovviamente colpiti), quindi una presa di Thanatos deve essere contrastata attaccando per anticiparlo. A distanza ravvicinata Elizabeth può provare un\’autocombo (se si viene colpiti la sconfitta è quasi certa, quindi il Burst sarà obbligatorio), altre mosse tra cui il AoA e la presa/FA o un attacco di Thanatos (come citato prima), ma pressandola bene e attaccando con il giusto tempismo non si riscontreranno tutti i problemi già citati. Infatti alla fine si può colpirla costantemente come si faceva con Yosuke, Naoto o Yukiko, solo che un errore può costare caro. Elizabeth tende a saltare, soprattutto dopo il 5D, quindi bisogna tenere gli occhi aperti, le mosse aeree vanno bloccate con lo stand block. In awakening, è meglio (ma non obbligatorio) se l\’IA sia in un angolo, prima di attaccarla si dovrà saltare in sua prossimità (direzione 8 o 9) se dispone di almeno 50 sp, perchè quasi sempre tenterà il Ghastly Wail, con il salto si potrà evitarla per poi attaccare con una combo e ripetere dall\’input di direzione.
Durante la presa, si consiglia di mettere il gioco in pausa per dare un\’occhiata alle persona cards e le sp meter di Elizabeth per poter sapere se i suoi sp si rigenereranno abbastanza in fretta per un\’altra sp skill, poi tenere l\’input di direzione per saltare (infatti non è necessario usarlo proprio quando la presa partirà , il personaggio salterà ugualmente).
In questo modo è probabile distruggere il persona, e da qui riprendere con attacchi costanti fino al ripristino delle persona card per poi riutilizzare i salti.
Se in rari casi, nonostante ci siano i pre-requisiti, l\’IA non dovesse ricorrere al Ghastly Wall in seguito a un proprio salto, si deve fare un forte ricorso al pause-exploit per leggere la situazione secondo per secondo; se dovesse ricorrere al 5D si dovrà usare un altro salto a mezz\’aria per evitare il pericolo. Elizabeth userà anche il Diaharan che potrà curarla interamente: questo deve essere assolutamente evitato, la cosa va tenuta a mente durante l\’Awakening, momento in cui la mossa sarà disponibile, per fermarla si può usare un qualunque attacco veloce se si è vicini, altrimenti serve un colpo che sia rapido e che copra una grande distanza (nel caso esegua la guarigione subito dopo il FA o un input che scaraventi lontano il giocatore, tra cui il Burst, è quasi impossibile interromperla in tempo).
Se dovesse curarsi, bisogna ricordarsi che sarà sempre in awakening quindi potrà usare le mosse che richiedono tale stato e subirà anche meno danni, a questo punto l\’unica speranza è vincere per time out a patto di avere molta salute.
In rari casi Elizabeth potrebbe imporsi il Mind Change quando dispone di parecchia vita, in questo caso se si riesce a colpirla tutta la sua salute blu scomparirà , ma ricordando sempre che il suo Ghastly Wail sarà disponibile. La sua ik da 100sp non è frequente ma nemmeno troppo rara; dato che in questo scontro richiede solo un colpo avversario per essere attivata, nel caso si dovesse colpirla bisogna fermarsi e bloccare subito. |
Personaggi da usare:
Mostra contenuto nascosto| Premessa | Qualsiasi giocatore esperto può usare combo complesse per sconfiggere l\’IA, tuttavia esistono tattice molto più semplici basate su input accessibili a tutti.
Il pause-exploit diventa molto importante a partire da Chie, in modo da poter distinguere le singole mosse e individuare facilmente gli openings.
Dopo aver imparato ogni riga della sezione Personaggi controllati dall\’IA, che riporta quasi tutte le informazioni necessarie, si può procedere con la lettura del resto della guida.
Bisogna tenere a mente che solitamente bisogna bloccare gli attacchi con il crouch block ma allo stesso tempo uscire dal pressing tramite il FA, mentre durante l\’Awakening dello sfidante è necessario continuare a bloccare le sue mosse fino a che non dispone di meno di 50sp in quanto mentre si trova in questo stato tende a usare le sp skills come cancel (ma si può comunque colpire durante un opening causato da esse), se non dovesse ricorrervi per un po\’ bisogna colpirlo una volta e riprendere la strategia.
Possono esistere diverse tattiche sul come combattere, ma la guida si focalizzerà su quelle più semplici e accessibili a tutti.Per quanto riguarda la parte offensiva, dopo ogni combo bisogna aspettare con un lieve ritardo prima di rieseguirla, in modo che l\’IA si rialzi e quando tenti di attaccare venga anticipata, il tempo verrà facilmente appreso con i tentativi.
Una mossa speciale che l\’IA tende ad eseguire mentre blocca è il 6A+B, per ben 50sp può liberarsi da essa senza causare danni o opening al giocatore: anche se la cosa potrebbe essere sfruttata per ridurre la sp meter nemica si consiglia di non abusarne troppo, e senza mai tentarla contro personaggi che possono contrattaccare le mosse se bloccate, ovvero Kanji, Chie, Mitsuru, Akihiko, Aigis e Yu, inoltre è inutile contro Elizabeth a causa del suo recupero di SP.
Non si deve mai usare questa mossa, perchè non solo costa molto ma è anche difficile da eseguire e inutile. I round vanno iniziati in un modo preciso, di solito con un FA eseguito mentre si tiene la direzione 6, mentre per quello vincente (ovvero che se vinto aggiudicherà la vittoria per finire definitivamente il combattimento contro quel personaggio) bisogna ricorrere subito al Burst seguito dall\’input per la ik. Questo non vale contro Aigis ed Elizabeth in quanto tendono a non avanzare a round iniziato evitando così il Burst, contro di loro bisogna cominciare il match come sempre e ricorrere alla mossa quando possibile. In altri casi il Burst potrebbe venire constrastato da quello nemico, in questo caso è possibile bloccare ma se si fallisse venendo così lanciati via bisogna trovare la condizione giusta per tentare la ik, di solito mandando via lo sfidante con una combo e usando la ik a una specifica distanza.
Tuttavia, ogni round può essere iniziato fin da subito anche con il pause-exploit, per determinare che cosa fare in base al comportamento avversario ed eventualmente colpire al momento giusto: ciò può tornare molto utile anche per attaccare con il Burst se si vuole eseguire una ik in seguito. Di seguito verranno riportate solo delle eccezioni relative a tattiche da usare diversamente in alcune circostanze, i video proposti sono solo una base (e spesso anche con strategie più ardue) in quanto le azioni da eseguire dipendono dall\’atteggiamento dell\’IA, inoltre se non verrà citato l\’utilizzo di alcune sp skills contro certi sfidanti in situazioni speciali (come l\’Agidyne di Yukiko), vuol dire che è meglio non usarle, stesso principio da applicare per qualunque tipo di input in qualsiasi momento particolare, possono anche presentarsi delle circostanze in cui è necessario usare una strategia del tutto diversa o una sp skill. Questo per sottolineare che le informazioni non sono assenti per errore ma bensì perchè ripetere le stesse cose per svariate volte già presenti all\’inizio di ogni personaggio o nella sezione precedente della guida per questo trofeo è inutile, un piccolo lavoro mentale e d\’astuzia dev\’essere fatto anche dal giocatore altrimenti è impossibile completare la modalità . Si dovranno fondere insieme le informazioni presenti in tutte le sezioni senza scondarsi nemmeno un elemento, come per esempio interrompere la propria combo a un certo punto del combattimento.
Non è possibile descrivere ogni situazione, non solo quelle citate dovranno essere effettivamente provate per poter essere apprese, ma anche altri casi devono essere sperimentati, il fallimento costante è obbligatorio per poter apprendere. Le difficoltà proposte valgono solo una volta imparati tutti gli avversari e come contrastarli, servono come indicatore per stabilire chi usare per prima. | | Labrys| Tattica | Si proceda usando come mossa principale il 5AAAA, senza la quinta A che serve per la sp skill da usare solo se questa ucciderà l\’IA, appena lo sfidante si rialzerà si dovrà aspettare pochi istanti e riattaccare: se eseguito al momento giusto, si colpirà anticipando l\’avversario e ottenendo un counter, grazie a ciò è meno probabile che la propria mossa venga bloccata.
Il Weaver\’s Art: Beast (D) può essere utile soprattutto se l\’ascia è al massimo livello, ma è meglio tenersi da parte alcuni sp per il Brutal Impact (B): se inserito mentre la propria ascia è al livello massimo si può vincere il round se lo sfidante dispone di circa metà HP, evitando dunque il suo awakening, stato comunque obbligatorio per il giocatore stesso in modo da poter usare la mossa in questione. Questo però non significa entrare in awakening di propria volontà !Il FA è ottimo, può essere anche caricato per ritardare il colpo e sfuggire facilmente al pressing nemico.
La ik è decente, di solito va eseguita subito dopo il burst. | | Difficoltà : 7/10 | | | Contro Yosuke | Nulla di rilevante da segnalare, si inizi il round con il FA.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata subito dopo il Burst. | | | Contro Naoto | Nulla di rilevante da segnalare, si inizi il round secondo le proprie preferenze, bloccando o usando il FA.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata dopo circa 0,5 secondi in seguito al Burst per evitare che venga respinta dal FA avversario. | | | Contro Yukiko | Si inizi il round con il FA, questa mossa può prevalere sia sui fans che sulle fiamme, è anche ottima per evitare l\’Agidyne a patto di caricarlo e rilasciarlo con un certo ritardo, un metodo semplice ma efficace.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata subito dopo il Burst. | | | Contro Teddie | Nulla di rilevante da segnalare, si inizi il round con il FA.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata dopo circa 0,5 secondi in seguito al Burst per evitare che venga respinta dal FA avversario. | | | Contro Kanji | Nulla di rilevante da segnalare, si inizi il round saltando indietro.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata subito dopo il Burst, ma avvolte non funziona. | | | Contro Chie | Si inzi il round con il FA, mossa che può contrastare il Rampage.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata subito dopo il Burst | | | Contro Mitsuru | Si inizi il round con il crouch block.
Il Bufula e il Mabufudyne possono essere facilmente contrastati con il Weaver\’s Art: Beast D, basterà ricorrere a questa mossa quando gli attacchi citati verranno usati, mentre in caso del Myriad Arrows si può passare all\’input dopo il calcio avversario.
Questo è l\’unico combattimento contro Mitsuru in cui è consigliato attendere sempre un opening, senza dunque concatenare una combo dopo la precedente, in quanto è probabile venire contrastati dal FA nemico. Ciò raramente accade usando altri personaggi.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata subito dopo il Burst. | | | Contro Akihiko | Si inizi il round con il FA, la mossa è utilissima per contrastare l\’IA e probabilmente verrà usata quasi sempre fino alla sconfitta dell\’avversario.
Si può anche ricorrere anche al 5AAAA se le circostanze lo permettono e senza abusarne troppo in casi diversi dagli openings.
Probabilmente si entrerà in Awakening, ma il Brutal Impact B potrebbe far vincere il round, in base alla salute avversario a al colore dell\’ascia.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata subito dopo il Burst. | | | Contro Aigis | Nulla di rilevante da segnalare, si inizi il round in base al comportamento avversario.
Per quanto riguarda la ik, è probabile che non funzioni quindi è meglio tenere da parte il Burst nel caso si debba fuggire da una combo. | | | Contro Yu | Nulla di rilevante da segnalare, si inizi il round con il FA, mossa perfetta per sfuggire al pressing avversario prima che lo Swift Strike colpisca.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata subito dopo il Burst. | | | Contro Shadow Labrys | Nulla di rilevante da segnalare, si inizi il round correndo per eseguire una presa, mossa principale da usare per tutto il round.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata subito dopo il Burst. | | | Contro Labrys | Nulla di rilevante da segnalare, si inizi il round bloccando, seguendo poi la tattica del bloccare e attaccare durante gli openings.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata subito dopo il Burst. | | | Contro Elizabeth | Si inizi il round saltando all\’indietro.
Per fermare un eventuale Diaharan dalla distanza si può ricorrere al Chain Knuckle EX.
Il proprio FA può prevalere anche sul Ghastly Wail a patto di rilasciarlo dopo la presa di Thanatos, può essere comodo in certe situazioni ma nel caso si è molto vicini è meglio ricorrere alla tattica del saltare e attaccare.
Se l\’IA si curerà interamente e disporrà di troppa vita per permettere al giocatore di vincere per time out, l\’unica soluzione è attaccare con il FA (sempre in maniera saggia) fino ad entrare in awakening, per poi colpire con il Brutal Impact (B) con l\’ascia al livello massimo in modo da togliere molta vita al nemico.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata nel raggio d\’azione del 5C/D di Elizabeth, ovvero a media distanza, in caso contrario l\’avversario ricorrerà quasi sempre a una ik creando uno scudo protettivo. | | Video:
https://www.youtube.com/watch?v=AjiHqMM4huM&index=3&list=PL41IUKxoE9Wgest9h3umR1iMiVUTgrXMb
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| | Mitsuru:
Mostra contenuto nascosto| Tattica | Si proceda usando come mossa principale il 5AAAAAA, senza la settima A che serve per la sp skill da usare solo se questa ucciderà l\’IA, il tempo deve essere lo stesso usato durante il boost online, ovvero mettendo un lieve ritardo nella combo successiva (altrimenti partirà la sp skill), inoltre affinchè la combo funzioni interamente il nemico dev\’essere a terra.
Il Coup Droit (B) (usando la versione A per brevi distanze, in seguito alla quale è possibile ricorrere a una combo) è fondamentale, bisogna imparare a caricare la mossa mentre si stanno eseguendo altre azioni in modo da poter raggiungere velocemente l\’avversario se necessario e allo stesso tempo infliggere danni importanti, inoltre è utilissimo per colpire dalla distanza mentre l\’IA esegue un attacco che non può colpire il giocatore se questi ricorre alla mossa.
Il FA è discreto ma comunque importante, si può eseguire un cancel con il Bufudyne (D) una volta toccata terra, mentre come mossa singola è generalmente sconsigliata in quanto causerà un opening che l\’avversario potrebbe riuscire a sfruttare in tempo con una sp skill o altri attacchi, comunque può essere utile durante un lungo opening nemico o se si riesce a prevedere che cosa farà , con lo scopo di colpirlo mentre attacca.
Il Myriad Arrows (B) in rare occasioni può aiutare causando anche una buona quantità di danni.
La ik è decente, di solito va eseguita subito dopo il Burst. | | Difficoltà : 8.5/10 | | | Contro Yosuke | Nulla di rilevante da segnalare, si inizi il round con il FA.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata subito dopo il Burst. | | | Contro Naoto | Si inizi il round secondo le proprie preferenze, bloccando o usando il FA.
Se si è sotto a Naoto durante il suo Anti-SP S Pistol A/B si può provare a ricorrere al Bufudyne se si è abbastanza veloci.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata dopo circa 0,5 secondi in seguito al Burst per evitare che venga respinta dal FA avversario. | | | Contro Yukiko | Si inizi il round con il FA.
Il Coup Droit (B) è fondamentale per avvicinarsi se si è stati lanciati via, è probabile usarlo spesso durante questo combattimento, inoltre il Bufudyne D prevarrà sull\’Agidyne, colpendo Yukiko o lasciando il giocatore illeso.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata subito dopo il Burst. | | | Contro Teddie | Nulla di rilevante da segnalare, si inizi il round con il FA.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata dopo circa 0,5 secondi in seguito al Burst per evitare che venga respinta dal FA avversario. | | | Contro Kanji | Si inizi il round saltando indietro, il Coup Droit B può essere utile per cambiare angolo.
Il Bufudyne C può essere usato mentre Kanji utilizza il Bet Ya Can\’t Take This! (tranne se si tratta di un cancel durante il Cruel Attack), ma richiede velocità e un input errato può costare caro.
Dopo ogni attacco combo è importante fuggire con i backstep, può essere molto pericoloso per questo il Coup Droit B sarà importante per colpire quando possibile.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata subito dopo il Burst, ma avvolte non funziona. | | | Contro Chie | Si inizi il round con il FA, il Coup Droit B è utilissimo per allontanarsi nel caso Chie sia in aria sopra al giocatore.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata subito dopo il Burst | | | Contro Mitsuru | Si inizi il round con il crouch block.
Si sconsiglia di ricorrere al Bufudyne in quanto le mosse avversarie quasi sicuramente prevarranno, mentre il proprio Myriad Arrows B può essere sfruttato dopo quello avversario, o in seguito al Bufula, Mabufudyne o anche Bufudyne nemico se si vuole rischiare.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata subito dopo il Burst. | | | Contro Akihiko | Si inizi il round con il FA, la mossa è utile per contrastare l\’IA e probabilmente verrà usata quasi sempre fino alla sconfitta dell\’avversario.
Se distanti si può continuare a caricare il Coup Droit B tenendo premuto il tasto e poi rilasciarlo quando Akihiko luccica in seguito al suo Dodge Strike (il tempo è maggiore se usa la EX), in modo da colpirlo causando danni importanti.
Si consiglia di non usare le sp skills in quanto un fallimento può costare molto caro.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata subito dopo il Burst. | | | Contro Aigis | Si inizi il round in base al comportamento avversario.
Il Coup Droit B può essere usato mentre Aigis ricorre al Pandora Missile Launcher per coprire distanza prima che i missili vengano lanciati, forse si riuscirà ad essere sotto di lei in modo da poterla attaccare quando atterrerà . Questa tattica ovviamente non deve essere usata se dispone di almeno 50 sp.
Per quanto riguarda la ik, meglio usarla quando, mentre si usa il pause-exploit, si nota Aigis preparare il Pandora Missile Launcher, bisogna essere veloci in modo che la mossa colpisca prima che l\’IA possa di nuovo muoversi. | | | Contro Yu | Si inizi il round con il FA, mossa perfetta per sfuggire al pressing in qualunque momento.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata subito dopo il Burst. | | | Contro Shadow Labrys | Nulla di rilevante da segnalare, si inizi il round correndo per eseguire una presa, mossa principale da usare per tutto il round.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata subito dopo il Burst. | | | Contro Labrys | Nulla di rilevante da segnalare, si inizi il round bloccando, seguendo poi la tattica del bloccare e attaccare durante gli openings.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata subito dopo il Burst. | | | Contro Elizabeth | Si inizi il round saltando all\’indietro.
Per fermare un eventuale Diaharan dalla distanza si può ricorrere al Coup Droit EX.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata nel raggio d\’azione del 5C/D di Elizabeth, ovvero a media distanza, in caso contrario l\’avversario ricorrerà quasi sempre a una ik creando uno scudo protettivo. | Video:
https://www.youtube.com/watch?v=kwbXyocXtbc&list=PL41IUKxoE9Wgest9h3umR1iMiVUTgrXMb&index=6
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| | Aigis:
Mostra contenuto nascosto| Tattica | Si utilizzi il 5AAA, senza inserire ulteriori input (tranne se l\’IA verrà sconfitta) in quanto un totale spreco di proiettili, in seguito basterà correre dal nemico e ripetere la stessa mossa con un lieve ritardo in modo da colpire prima di un attacco nemico e ridurre le probabilità che il colpo venga parato.
Il FA di Aigis non è dei migliori, in quanto non solo lascia allo scoperto se fallito ma attiva anche l\’Orgia Mode, tuttavia durante questa modalità si può ricorrere al Megido Fire (C), per poi allontanarsi con un backstep e ripetere dalla mossa appena il proprio persona scompare, una tattica che di solito può andare avanti fino al termine del carburante.
Altre volte, dopo il FA è meglio disattivare l\’Orgia Mode volando verso l\’avversario oppure aspettando che sia lui ad attaccare, per poi riutilizzare il FA.
In alcuni casi ancora è meglio spegnere la modalità con il Mode Change (A) ma funziona solo se si è a terra.
Il Goddess Shield (D) è ottimo, sia per colpire un nemico distante che per danneggiarlo significativamente.In definitiva si dovrà usare come mossa primaria il 5AAA, se si è sotto attacco ricorrere al FA e sfruttare il Goddess Shield D solo se la situazione è ideale, ripetere varie volte il Megido Fire (C) può essere sicuro fino al nemico Teddie, poi tranne per Akihiko è assolutamente sconsigliato ricorrervi tranne per una sola volta di seguito se la situazione è ideale. Per la ik, una volta raggiunti i 100sp la mossa va usata come cancel dopo il 5AAA , vale a dire che in seguito alla terza A si deve inserire l\’input della ik ma con un leggero ritardo, in questo modo è piuttosto probabile avere successo, si consiglia di non tentare se l\’IA dispone di almeno 50sp altrimenti è probabile che usi una sp skill per sfuggire al colpo. | | Difficoltà : 9/10 | | | Contro Yosuke | Nulla di rilevante da segnalare, si inizi il round con il FA.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata dopo il 5AAA. | | | Contro Naoto | Si inizi il round secondo le proprie preferenze, bloccando, usando il FA o ricorrendo a un micro-dash e al 5AAA.
Si può utilizzare il Goddess Shield D durante il Raid avversario, se si è molto veloci anche prima che il Anti-S SP Pistol inizi a sparare.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata dopo il 5AAA. | | | Contro Yukiko | Si inizi il round con un micro-dash e seguito dal 5AAA.
Il Goddess Shield (D) può essere sfruttato per avvicinarsi o contrastare l\’Agidyne (richiede una buona velocità ) ma non il Maragidyne altrimenti si verrà colpiti.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata dopo il 5AAA. | | | Contro Teddie | Si inizi il round con il FA.
Il Goddess Shield D è in grado di contrastare il Tomahawk.
Per quanto riguarda la ik, affinchè funzioni Teddie deve tentare il suo FA e in seguito ad esso si può provare ad inserire il 5AAA e la ik, in quanto l\’IA non usa il suo FA due volte in rapida successione. | | | Contro Kanji | Si inizi il round saltando indietro.
Se si necessita di cambiare angolo il Goddess Shield D è perfetto.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata dopo il 5AAA. | | | Contro Chie | Nulla di rilevante da segnalare, si inizi il round con il evasive action.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata subito dopo il Burst | | | Contro Mitsuru | Si inizi il round con il crouch block.
Uno scontro difficile, che potrebbe comporsi di vari FA per attivare/disattivare l\’Orgia mode, il Goddess Shield D può essere sfruttato dalla distanza ma non per contrastare le sp avversarie in quanto troppo rischioso.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata dopo il 5AAA. | | | Contro Akihiko | Si inizi il round con il FA, un metodo sicuro al 90% consiste nel bloccare e usare il FA per respingere l\’avversario, poi volare da lui ed eseguire il Megido Fire C, in seguito inserire il 22A, e ripetete dal FA, mossa da utilizzare anche nel caso il Megido Fire C venisse parato.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata dopo il 5AAA. | | | Contro Aigis | Si inizi il round in base al comportamento avversario.
Si può ricorrere al Goddess Shield D, ma solo se l\’IA ha meno di 50sp.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata dopo il 5AAA. | | | Contro Yu | Si inizi il round con il FA, per poi volare dall\’IA e ripetere una seconda volta per disattivare l\’Orgia Mode.
Il Goddess Shield D prevarrà sul Ziodyne di Yu.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata dopo il 5AAA. | | | Contro Shadow Labrys | Si inizi il round correndo per eseguire una presa, per poi usare il 5AAA come mossa per tutto il round.
Il Goddess Shield D può rappresentare un rischio a causa della tendenza dell\’IA di saltare se distante, ma è sfruttabile dopo aver bloccato/evitato il Brutal Impact.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata dopo il 5AAA. | | | Contro Labrys | Nulla di rilevante da segnalare, si inizi il round bloccando, seguendo poi la tattica del bloccare e attaccare durante gli openings.
Il Goddess Shield D può rappresentare un rischio a causa della tendenza dell\’IA di saltare se distante, ma è sfruttabile dopo aver evitato il Brutal Impact.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata dopo il 5AAA. | | | Contro Elizabeth | Si inizi il round saltando all\’indietro.
La combo da usare è il 5AAA, ma un volta messa l\’IA all\’angolo, bisogna passare al 5A, 5B, 5C, in modo da non sprecare proeittili che serviranno per il 7th Gen Gatling Blast EX, da utilizzare contro il Diarahan. Questa tattica vale anche per l\’awakening, bisogna sempre tenere sotto controllo le munizioni e non usarle se ne sono rimaste poche (40 o meno).
Per quanto riguarda la ik, questa è probabile che non funzioni, ma se si desidera provare si può inserirla dopo il 5AAA. | Video:
https://www.youtube.com/watch?v=G1G4jt9Qrzg
|
| | Naoto:
Mostra contenuto nascosto| Tattica | Utilizzando il pause-exploit esiste un metodo tutto sommato semplice, ovvero è possibile leggere le mosse avversarie per attivare il FA in tempo, una volta che l\’IA avrà colpito lo scudo appena generatosi basterà ripetere l\’input per ferire il bersaglio ma anche per ridurre il Fatal Counter: lo scopo è portare quest\’ultimo a 0 e poi vincere il round con la combo vincente 5AAA, 236236C. Tuttavia se il FA viene compiuto mentre l\’avversario dispone di 50sp, c\’è il rischio di venire colpiti da una possibile sp skill, per questo è meglio bloccare fino a che la sp meter non si riduce abbastanza. Dato che il Hamaon della combo vincente costa 50sp, bisogna riuscire a colpire lo sfidante con l\’autocombo per incrementare la sp meter, fermandosi dopo aver sparato il quinto colpo e annullando la mira con il Cancel Aim.
In qualche caso si potrebbe decidere di ricorrere a una combo, si consiglia l\’autocombo ma dev\’essere interrotta al secondo colpo se dovesse venire bloccata.
L\’Anti-S SP Pistol alfa permette di disattivare temporaneamente il persona nemico, fattore da non dimenticare mai, in quanto può aiutare molto contro avversari tipo Yukiko, Aigis o Elizabeth.
Sfruttare il Hair-Trigger Megido (D) può essere utile, ma usando il pause-exploit è probabile che non vi venga quasi mai fatto ricorso. La ik da 100sp è decente, maggiori probabilità di successo le si avranno eseguendola a distanza ravvicinata. | | Difficoltà : 6.5/10 | | | Contro Yosuke | Nulla di rilevante da segnalare, si inizi il round con il FA.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata subito dopo il Burst. | | | Contro Naoto | Nulla di rilevante da segnalare, si inizi il round secondo le proprie preferenze, bloccando o usando il FA.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata quando si è a distanza ravvicinata. | | | Contro Yukiko | Si inizi il round con un FA al momento giusto, si può sfruttare il pause-exploit per ridurre il Fatal Counter tramite questa mossa oppure procedere con l\’autocombo insieme alla sp skill per infliggere il Sealent ailment, da qui attaccare per 3 volte con il 5AAA e ripetere dall\’autocombo completa.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata a distanza ravvicinata. | | | Contro Teddie | Nulla di rilevante da segnalare, si inizi il round con il FA.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata a distanza ravvicinata. | | | Contro Kanji | Si inizi il round saltando indietro.
La tattica del FA può funzionare, ma prima il persona nemico dev\’essere neutralizzato con l\’Anti-S Sp Pistol alfa o il Persona Break.
Se invece si desidera ignorare il Fatal Counter, la tattica è quella in generale, ovvero evitare la presa aerea per poi ricorrere all\’autocombo.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata a distanza ravvicinata. | | | Contro Chie | Nulla di rilevante da segnalare, si inizi il round con il FA.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata a distanza ravvicinata, aspettando che l\’IA si avvicini. | | | Contro Mitsuru | Si inizi il round con il crouch block.
In questo combattimento il Hair-Trigger Megido (D) può essere utilizzato per poi allontanarsi, in quanto è probabile che l\’IA ci vada addosso, basterà inserirlo durante un opening o quando l\’avversario è stordito.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata subito dopo il Burst. | | | Contro Akihiko | Si inizi il round con il FA, si possono anche piazzare le trappole esattamente come si è fatto contro Mitsuru, se l\’IA userà il killrush verrà colpità .
Per la ik, questa va eseguita a distanza ravvicinata. | | | Contro Aigis | Si inizi il round in base al comportamento avversario.
Quando si crea distanza lo scopo è usare solo il 214A seguito dallo Snipe, quindi sparare per 5 volte, interrompere la mira e ripetere dall\’inizio.
La velocità è fondamentale per evitare di venire anticipati dai proiettili nemici, inoltre è importante bloccare se l\’input è stato sbagliato per poi riprovare non appena possibile.Se l\’IA dispone di almeno 50sp, bisogna aspettare la sua sp skill o, se non le usa, disattivare il persona con l\’Anti-S SP Pistol alfa per poi sfruttare il revolver per 3 volte.
Per quanto riguarda la ik, l\’ideale è inserirla mentre Aigis è stata messa all\’angolo e le si è vicini. | | | Contro Yu | Nulla di rilevante da segnalare, si inizi il round con il FA.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata a distanza ravvicinata. | | | Contro Shadow Labrys | Si inizi il round correndo per eseguire una presa, mossa principale da usare per tutto il round.
Il FA può essere sfruttato con il pause-exploit, basta attivarlo quando il AoA nemico sta per colpire effettivamente (ovvero quando l\’IA lampeggerà ), ma allo stesso tempo si presti attenzione ad Asterius, saltando via se necessario.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata a distanza ravvicinata. | | | Contro Labrys | Nulla di rilevante da segnalare, un utilizzo molto frequente del pause-exploit permetterà di leggere in tempo anche il primo colpo dell\’autocombo nemica, potendo così sfruttare il FA.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata a distanza ravvicinata. | | | Contro Elizabeth | Si inizi il round saltando all\’indietro.
Si dispongono di tre strategie:- utilizzare il FA tramite un frequentissimo uso del pause-exploit, riducendo il Fatal Counter per poi usare la combo vincente
- stare lontano, usando solo l\’input 214A, 5A (x5), 5D e ripetere, ma saranno varie le circostanze in cui ci si dovrà fermare per bloccare o aspettare il momento giusto
- combattere usando solo la combo 5AAA
La prima tattica è quella consigliata, usando molto il pause-exploit non si dovrebbero riscontrare problemi.
Per quanto riguarda la ik, questa va eseguita da distanza massima, altrimenti è certo che Elizabeth resterà immobile in un punto dove non si attiveranno delle trappole. | Video:
Non esistono video che mostrino la tattica del FA illustrata in questa guida.
https://www.youtube.com/watch?v=B7bb1xT-fww
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| | Yukiko:
Mostra contenuto nascosto| Tattica | Senza alcun dubbo il personaggio più arduo con cui completare lo Score Attack.
Il come combattere dipende molto dalla situazione.La prima combo da sfruttare è il 5AAA, rilasciando l\’input quando passerà un secondo dal recupero dell\’IA, per poi eseguire un micro-dash e ripetere, tuttavia a un certo punto l\’avversario potrebbe ritrovarsi troppo in alto sfuggendo così alla mossa, quindi bisogna sempre prestare attenzione. La seconda combo è data dall\’input 5AA, 5B~2A+B finchè l\’IA non è in un angolo, dopodichè si può passare al 5AA, 5B~5C~2C~2A+B, senza inserire i tasti troppo lentamente.
Se l\’IA blocca una qualunque mossa, si deve interromperla e aspettare la prossima occasione. Quale delle due combo usare? se l\’IA tende a saltare spesso, a bloccare o a fuggire è meglio ricorrere alla prima, mentre in altri casi si può sfruttare la seconda infliggendo così danni maggiori rispetto alla prima una volta che sarà possibile passare alla combo completa (ovvero all\’angolo).
Si consiglia comunque di utilizzare solo la prima contro gli avversari più ostici. Si raccomanda di non aumentare il proprio livello di fuoco, in quanto si può venire facilmente colpiti durante l\’incremento di livello, inoltre gli attacchi di fiamma non verranno quasi mai usati. Il FA non solo lancia via l\’avversario, ma tenendolo premuto si recupera un po\’ di HP, tuttavia questo è possibile solo per 15 secondi a ogni round, bisogna usarlo attentamente. Se l\’IA ha il burst, probabilmente lo userà durante l\’FA del giocatore quindi si consiglia di prolungarlo in questa circostanza per evitare di allontanarsi. Il Maragidyne può essere utile, ma bisogna prestare attenzione nel non attivarlo se l\’IA dispone di almeno 50sp, la versione a cui ricorrere dipende da dove si preferisce far partire le fiamme, solitamente da davanti. La ik è poco affidabile, come utilizzarla dipende da chi si combatte, ma di solito va eseguita a media distanza, correndo dall\’IA dopo il Burst. | | Difficoltà : 10/10 | | | Contro Yosuke | Nulla di rilevante da segnalare, si inizi il round con il FA.
Se continua ad allontanarsi e a bloccare, si consiglia di ricorrere al AoA.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata subito dopo il Burst. | | | Contro Naoto | Nulla di rilevante da segnalare, si inizi il round secondo le proprie preferenze, bloccando o usando il FA.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata a media distanza con un lieve ritardo in seguito al Burst per evitare che il FA avversario la respinga. | | | Contro Yukiko | Si inizi il round con il pause-exploit, agendo poi in base alla situazione.
Il proprio FA, se tenuto premuto, proteggerà dagli attacchi relativi alle fiamme avversarie e può contrastare l\’Agidyne.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata a media distanza. | | | Contro Teddie | Si inizi il round con il FA. Tenendo premuto tale input, si potrà evitare danni dal Circum Bear recuperando una buona parte della salute.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata a media distanza con un lievissimo ritardo per evitare che venga respinta dal FA avversario. | | | Contro Kanji | Si inizi il round saltando indietro.
Una combo che è possibile usare è data dall\’input 5AA, 5B~5C~2C~236, e infine ]A[ quando l\’IA si riprende per danni extra; questa può essere usata per una sola volta, dopodichè si dovrà attendere un\’ altra occasione.Se si desidera rimanere con la combo 5AAA, è possibile assecondare l\’idea, colpendo Kanji più volte prima di fermarsi quando questi raggiungerà l\’angolo. La ik è un grosso rischio, bisogna attaccare con l\’input 5AA, 5B, 2A+B prima di inserirla. | | | Contro Chie | Si inzi il round con il FA, si consiglia di ricorrere alla prima combo quando possibile.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata quando Chie sarà vicino, dopo un suo attacco, al giocatore (il Rampage è l\’ideale). | | | Contro Mitsuru | Si inizi il round con il crouch block, è consigliato ricorrere alla prima combo.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata a media distanza. | | | Contro Akihiko | Si inizi il round con il FA[/B, mossa da usare per creare distanza, in quanto il metodo più veloce per sconfiggerlo è ricorrere al Maragi (D) quando il bersaglio è lontano, utilizzando l\’input il più velocemente possibile, e fermandosi solo se Akihiko riesce ad avvicinarsi o se può sfruttare il Maziodyne.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata a media distanza. | | | Contro Aigis | Si inizi il round in base al comportamento avversario, è consigliato ricorrere alla prima combo.
Il proprio FA proteggerà dai proiettili e dai missili di Aigis, potendo così recuperare salute durante tali mosse.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata a distanza ravvicinata mentre l\’IA è in un angolo. | | | Contro Yu | Si inizi il round con il FA, il combattimento richiederà anche una buona dose di fortuna e pazienza, visto che il pause-exploit dovrà essere attivato quasi sempre, si consiglia di utilizzare la prima combo.
Probabilmente si dovrà bloccare spesso, cercando di liberarsi con il FA e attaccare quando possibile.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata a media distanza. | | | Contro Shadow Labrys | Nulla di rilevante da segnalare, si inizi il round correndo per eseguire una presa, mossa principale da usare per tutto il round.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata a distanza ravvicinata. | | | Contro Labrys | Si inizi il round bloccando, seguendo poi la tattica del bloccare e attaccare durante gli openings tramite la prima combo.
Dopo il Brutal Impact avversario ci si può avvicinare e usare l\’Agidyne .
Per quanto riguarda la ik, questa va usata subito dopo il Burst. | | | Contro Elizabeth | Si inizi il round saltando all\’indietro.
L\’unico modo per uscirne vincitori è vincere per time out, quindi avere più HP di Elizabeth allo scadere del tempo.
Bisogna evitare che l\’IA entri in awakening per questo si devono infliggere meno danni possibili e i fans sono un\’ottima scelta, ma è ancora meglio restare vicini e bloccare usando il pause-exploit per leggere ogni mossa e danneggiare Thanatos quando possibile con il 2A o un fan.
Purtroppo Elizabeth potrebbe ricorrere al Mind Change vanificando tutti gli sforzi di evitare l\’awakening, a questo punto bisogna continuare con la propria tattica stando sempre attenti e restando costantemente vicini in caso venga usato il Diaharan per poterlo fermare in tempo, dalla distanza l\’unica soluzione per interrompere la guarigione è il Maragidyne (D).Quando il persona nemico è fuori uso, sarà fondamentale perdere tempo stando lontani, Elizabeth userà continui IAD ma sarà sufficiente correre verso di lei e mantenere l\’input, così se dovesse saltare, il giocatore si ritroverà dall\’altro lato in corsa, potendosi tenere distante fino a che non venga raggiunto l\’angolo. Dalla distanza è possibile ricorrere ai fans, lanciandone uno dopo il Maziodyne, durante un Maragidyne o con un certo ritardo in seguito a una ik. Per quanto riguarda la propria ik, questa va usata nel raggio d\’azione del 5C/D di Elizabeth, ovvero a media distanza, in caso contrario l\’avversario ricorrerà quasi sempre a una ik creando uno scudo protettivo. | Video:
https://www.youtube.com/watch?v=UZ7Z7AfKJsU&list=PL41IUKxoE9Wgest9h3umR1iMiVUTgrXMb
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| | Yu:
Mostra contenuto nascosto| Tattica | Si utilizzi la combo 5AAAA (senza la quinta A necessaria per la sp skill, la si può usare se ucciderà l\’IA), dopo la mossa si dovrà correre verso l\’avversario e colpire con un lieve ritardo. Se l\’input venisse bloccato bisogna fermarsi alla seconda A.
Il FA è molto buono ma mette il giocatore in una posizione scomoda dopo la sua esecuzione, l\’utilizzo dev\’essere comunque costante per sfuggire allo sfidante.
Lo Swift Strike (D) è ottimo per colpire se si è lontani, mentre lo Ziodyne (C) andrà usato costantemente per infliggere gravi danni dalla distanza o in una buona situazione di opening.
La ik non è delle migliori in quanto una delle più lente in termini di attivazione, si consiglia di usarla a distanza ravvicinata nella speranza che l\’IA attacchi quando la mossa sarà finalmente rilasciata. | | Difficoltà : 7/10 | | | Contro Yosuke | Nulla di rilevante da segnalare, si inizi il round con il FA.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata subito dopo il Burst. | | | Contro Naoto | Nulla di rilevante da segnalare, si inizi il round secondo le proprie preferenze, bloccando o usando il FA.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata dopo circa 0,5 secondi in seguito al Burst per evitare che venga respinta dal FA avversario. | | | Contro Yukiko | Si inizi il round con il FA.
Lo Ziodyne (C) può essere utilizzato per evitare l\’Agidyne e anche per causare danni ingenti se si è distanti (tranne se l\’IA è in grado di ricorrere al Maragidyne).
Per quanto riguarda la ik, questa va usata a distanza ravvicinata. | | | Contro Teddie | Nulla di rilevante da segnalare, si inizi il round con il FA.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata dopo circa 0,5 secondi in seguito al Burst per evitare che venga respinta dal FA avversario. | | | Contro Kanji | Si inizi il round saltando indietro.
Lo Swift Strike (D) può essere sfruttato per cambiare angolo.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata subito dopo il Burst. | | | Contro Chie | Si inizi il round con il FA, mossa utilissima contro varie combo dell\’IA tra cui il Rampage, ma in seguito si consiglia di ricorrere al backstep per due volte in modo da allontanarsi.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata a distanza ravvicinata. | | | Contro Mitsuru | Si inizi il round con il crouch block.
Lo Swift Strike (D) può essere usato dalla distanza per avvicinarsi, ma se si dispongono di almeno 50sp è meglio ricorrere allo Ziodyne (C).
Per quanto riguarda la ik, questa va usata subito dopo il Burst. | | | Contro Akihiko | Si inizi il round con il FA, la mossa è utilissima per contrastare l\’IA e probabilmente verrà usata quasi sempre fino alla sconfitta dell\’avversario.
Si può anche ricorrere al 5AAAA se le circostanze lo permettono e senza abusarne troppo in casi diversi dagli openings.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata dopo il Burst con un lievissimo ritardo. | | | Contro Aigis | Si inizi il round in base al comportamento avversario.
Lo Ziodyne (C) è perfetto da usare mentre Aigis ricorre ai proiettili/missili, a patto che non disponga di 50sp o oltre.
Per quanto riguarda la ik, è probabile che non funzioni quindi è meglio tenere da parte il Burst nel caso si debba fuggire da una combo. Se si vuole rischiare, l\’input va inserito a distanza avvicinata. | | | Contro Yu | Si inizi il round con il FA, mossa perfetta per sfuggire al pressing avversario prima che il Raging Lion colpisca.
Lo Ziodyne (C) può essere usato se l\’IA ha meno di 50sp e si trova distante.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata subito dopo il Burst. | | | Contro Shadow Labrys | Nulla di rilevante da segnalare, si inizi il round correndo per eseguire una presa, mossa principale da usare per tutto il round.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata subito dopo il Burst. | | | Contro Labrys | Nulla di rilevante da segnalare, si inizi il round bloccando, seguendo poi la tattica del bloccare e attaccare durante gli openings.
Lo Ziodyne (C) può essere sfruttato se si riesce a schivare il Brutal Impact.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata subito dopo il Burst. | | | Contro Elizabeth | Si inizi il round saltando all\’indietro.
Per fermare un eventuale Diaharan dalla distanza si può ricorrere allo Ziodyne (C) o, se si è a corto di sp, allo Swift Strike EX (anche la versione D nel caso non si abbiano almeno 25sp, ma bisogna comunque essere a una distanza intermedia).Per quanto riguarda la ik, questa va usata nel raggio d\’azione del 5C/D di Elizabeth, ovvero a media distanza, in caso contrario l\’avversario ricorrerà quasi sempre a una ik creando uno scudo protettivo. | Video:
https://www.youtube.com/watch?v=5Fx_vUm69JI&index=11&list=PL41IUKxoE9Wgest9h3umR1iMiVUTgrXMb
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| | Elizabeth:
Mostra contenuto nascosto| Tattica | La miglior strategia è restare lontani usando solo il Maziodyne (A), insieme alla EX quando possibile allo scopo di infliggere danni maggiori e provocare lo Shock ailment, bloccando l\’avversario sul posto.
Non si deve ricorrere alla mossa se l\’IA dispone di almeno 50 sp in awakening, lasciandole diminuire la sp meter. Il discorso vale soprattutto se possiede 100 sp e potrebbe ricorrere alla ik se ci sono i pre-requisiti.Se l\’avversario è vicino si consiglia di allontanarlo con una presa: anche se il FA è più facile da usare, è probabile che venga respinto quindi si consiglia di ricorrere alla presa classica (C+D).
Di rado si useranno le autocombo, in questo caso bisogna fermarsi al laser/congelamento e riprendere con il Maziodyne (A).
La sua ik è una delle peggiori in assoluto, per sfruttarla bisogna ricorrere al pause-exploit e attivarla se l\’avversario si sta preparando ad eseguire una combo di almeno 3 colpi. | | Difficoltà : 6/10 | | | Contro Yosuke | Si inizi il round con il FA.
Se viene immobilizzato mentre dispone di almeno 25sp, userà quasi sicuramente il Dash Springs EX, il quale dovrà essere bloccato.
Per quanto riguarda la ik, non esiste un buon momento per questo si consiglia di proseguire con il Maziodyne (A). | | | Contro Naoto | Si inizi il round secondo le proprie preferenze, bloccando o usando il FA.
Bisogna ritardare il Maziodyne (A) di pochi istanti in modo da non venire contrattaccati dal FA nemico, inoltre quando l\’IA disporrà di almeno 50sp servirà maggiore cautela, attaccando solo se Naoto usi una mossa o bloccando se ricorre all\’Anti-S Sp Pistol.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata mentre l\’IA userà una combo o sparerà con il revolver o la mitraglietta. | | | Contro Yukiko | Si inizi il round con la combo 5B, 5CC, 5D, per poi correre dall\’altro lato e cominciare ad usare il Maziodyne (A).
Quando potrà usare il Maragidyne sarà necessario portarsi a media distanza tramite la corsa ed evitare la sp skill.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata quando Yukiko ricorrera a un attacco nel quale il suo persona si dirigerà in alto o eseguirà un attacco ravvicinato con le sue ali, oppure quando il personaggio utilizzerà due fans insieme. | | | Contro Teddie | Nulla di rilevante da segnalare, si inizi il round con il FA.
Per quanto riguarda la ik, non esiste un buon momento in cui farvi ricorso, quindi si salvi il Burst per quando necessario. | | | Contro Kanji | Si inizi il round saltando indietro.
Se l\’IA dovesse bloccare, è consigliato aspettare il suo Bet Ya Can\’t Take This!, schivarlo, usare l\’autocombo e riprendere con l\’utilizzo del Maziodyne (A).
Per quanto riguarda la ik, non esiste un buon momento quindi si raccomanda di salvare il Burst per il momento del bisogno. | | | Contro Chie | Nulla di rilevante da segnalare, si inizi il round con l\’evasive action.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata quando Chie ricorrerà al Rampage da distanza intermedia. | | | Contro Mitsuru | Si inizi il round con il crouch block.
Se il proprio FA fallisse, si verrà congelati per questo è meglio ricorrere alla presa classica.
Lo scontro è piuttosto semplice, il Maziodyne EX andrebbe usato se l\’avversario dispone di una sola persona card, in modo che durante il persona break non si potrà muovere significamente, fattore rilevante in quanto in questo caso l\’IA è più pericolosa senza il persona.
Per quanto riguarda la ik, non esiste un buon momento in cui farvi ricorso, quindi si salvi il Burst per quando necessario. | | | Contro Akihiko | Nulla di rilevante da segnalare, si inizi il round con il FA.
Akihiko non può subire lo Shock ailment, quindi la EX servirà solo per infliggere più danni.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata quando l\’IA sfrutterà una Kill Rush da media-lunga distanza, distinguibile in quanto si lancierà verso il bersaglio con una velocità superiore alla normale corsa. | | | Contro Aigis | Nulla di rilevante da segnalare, si inizi il round in base al comportamento avversario.
Per quanto riguarda la ik, si consiglia di attivarla pochissimi istanti prima che i missili di Aigis vengano rilasciati. | | | Contro Yu | Si inizi il round con il FA, mossa necessaria per fuggire dal pressing.
Distruggere il suo persona è molto semplice dalla distanza, quando succede Yu tenderà a bloccare quasi ogni colpo, l\’unica speranza è continuare ad utilizzare il Maziodyne (A), ed eventualmente iniziare a bloccare se si avvicina troppo.
Per quanto riguarda la ik, l\’unico buon momento è prima dello Ziodyne. | | | Contro Shadow Labrys | Nulla di rilevante da segnalare, si inizi il round correndo per eseguire una presa classica, dando poi il via al costante utilizzo del Maziodyne (A).
Per quanto riguarda la ik, questa va usata subito dopo il Burst. | | | Contro Labrys | Nulla di rilevante da segnalare, si inizi il round bloccando, per poi usare il Maziodyne (A) dalla distanza.
Per quanto riguarda la ik, non esiste un buon momento in cui usarla quidi si consiglia di salvare il Burst per quando necessario. | | | Contro Elizabeth | Si inizi il round saltando all\’indietro.
Il modo migliore per vincere è restare distanti e usare il pause-exploit prima di ogni attacco nemico, il quale:- se ricorre al Maziodyne si dovrà bloccarlo e rispondere con il proprio
- se utilizza il Maragidyne bisogna colpire subito con il Maziodyne (A), tranne se si tratta della versione EX, che dovrà essere bloccata
- se ricorre a una ik di Thanatos, bisogna aspettare qualche attimo prima di colpire con il proprio laser, preferibilmente la EX
Se dovesse avvicinarsi troppo, si può ricorrere alla presa classica.
Per fermare un eventuale Diaharan dalla distanza il Maziodyne (A) è perfetto.
Potrebbe essere necessario vincere per time out se si verificassero diverse circostanze negative, in questo caso se si necessita di ulteriori HP e si è in awakening (o si può entrare in questa modalità con il Mind Change durante un opening avversario, a patto di essere in grado di non subire danni), quando si causerà il persona break allo sfidante e si è distanti si può sfruttare il Diaharan per un buon recupero di salute.
Per quanto riguarda la ik, questa andrebbe usata se l\’IA ricorresse al Maziodyne, tuttavia essendo difficile da sfruttare a causa della velocità necessaria, si consiglia di attendere il Maragidyne e attivare la ik prima che le fiamme inizino il loro viaggio. | Video:
https://www.youtube.com/watch?v=uT0eWruocZk
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| | Yosuke:
Mostra contenuto nascosto| Tattica | Dato che l\’autocombo lancierà l\’avversario in aria, è consigliato usarla solo se è in atto una specifica situazione, e ricorrere per lo più al seguente input: 5A, 5A, *5B, 5C, 2C, 2A+B, per poi avvicinarsi e ripetere con un lieve ritardo.
*Il 5B può essere usato solo se l\’IA è all\’angolo, il numero di colpi è a discrezione del giocatore.
Se l\’autocombo viene bloccata, bisogna interromperla al secondo colpo oppure, se lo sfidante è uno di quelli che non tende a contrattaccare, terminarla in quanto i kunai colpiranno il bersaglio (trranne se quest\’ultimo dispone di 50sp o più).
Se invece è la combo consigliata ad essere fermata, bisogna interromperla il prima possibile.Essendo Yosuke molto veloce, il suo dash permette di coprire in poco tempo grandi distanze, per questo mentre l\’IA è a terra è consigliato correrle addosso in modo da spostarla sempre più all\’angolo.
Il Dash Spring (A) può comunque essere utile per approcciare dalla distanza l\’avversario. Il suo FA è ottimo, non perchè sia potente ma bensì per la sua durata, usando il pause-exploit è possibile leggere in tempo un attacco e ricorrervi per fermare il pressing.
Il Garudyne è uno splendido input che permette di causare gravi danni, da usare soprattutto se il nemico si sta preparando ad attaccare o durante un opening significativo. Se venisse bloccato, è importante manovrare la mossa lontano dall\’avversario, stesso discorso poco prima che il tornado termini, in quanto lascia scoperti dopo il suo utilizzo.
La ik è decente, di solito va eseguita a media distanza dopo il Burst. | | Difficoltà : 7.5/10 | | | Contro Yosuke | Nulla di rilevante da segnalare, si inizi il round con il FA.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata subito dopo il Burst. | | | Contro Naoto | Nulla di rilevante da segnalare, si inizi il round secondo le proprie preferenze, bloccando o usando il FA.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata a distanza intermedia dopo circa 0,5 secondi in seguito al Burst per evitare che venga respinta dal FA avversario. | | | Contro Yukiko | Si inizi il round con il FA, questa mossa è anche ottima per evitare l\’Agidyne.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata a media distanza. | | | Contro Teddie | Nulla di rilevante da segnalare, si inizi il round con il FA.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata dopo circa 0.5 secondi in seguito al Burst per evitare che venga respinta dal FA avversario. | | | Contro Kanji | Si inizi il round saltando indietro.
La combo da usare è il 5AAAA, si può ricorrere anche al Garudyne se il persona nemico è disattivato.
Per quanto riguarda la ik, questa va inserita a media distanza. | | | Contro Chie | Si inzi il round con il FA, mossa che può contrastare il Rampage.
La combo da utilizzare è il 5AAAA, dopodichè correre per allontanarsi dall\’IA e attendere un altro attacco.
Il Garudyne è perfetto se usato da distanza verso l\’avversario in quanto questi tende a correrci dentro.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata subito dopo il Burst, o comunque dalla distanza, quasi sicuramente lo sfidante userà il Dragon Kick condannandosi così alla sconfitta. | | | Contro Mitsuru | Nulla di rilevante da segnalare, si inizi il round con il crouch block.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata subito dopo il Burst. | | | Contro Akihiko | Si inizi il round con il FA, la mossa è utilissima per contrastare l\’IA
Bisogna attaccare solo con il 5AAAA, in modo da mandare l\’IA in aria e attaccare se dovesse ricorrere a una mossa aerea che garantisca un opening, il tutto è facilitato dalla velocità di Yosuke che gli permetterà di raggiungere velocemente lo sfidante.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata 1 secondo dopo il Burst. | | | Contro Aigis | Si inizi il round in base al comportamento avversario.
Bisogna ricorrere alla combo 5AAAA, se viene bloccata e non la si interrompe in tempo la punizione sarà severissima.
Il Garudyne è utilissimo per contrastare i proiettili/missili di Aigis, avvicinandosi nel frattempo per causare danni.
Per quanto riguarda la ik, è probabile che non funzioni quindi è meglio tenere da parte il Burst nel caso si debba fuggire da una combo. | | | Contro Yu | Nulla di rilevante da segnalare, si inizi il round con il FA, mossa perfetta per sfuggire al pressing avversario prima che il Raging Lion colpisca.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata a media distanza. | | | Contro Shadow Labrys | Nulla di rilevante da segnalare, si inizi il round correndo per eseguire una presa, mossa principale da usare per tutto il round.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata a media-lunga distanza. | | | Contro Labrys | Nulla di rilevante da segnalare, si inizi il round bloccando, seguendo poi la tattica del bloccare e attaccare durante gli openings.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata a media-lunga distanza. | | | Contro Elizabeth | Si inizi il round saltando all\’indietro.
Per fermare un eventuale Diaharan dalla distanza si può ricorrere al Dash Spring EX, tuttavia è l\’unica mossa in grado di combinare qualcosa, in realtà è quasi certo che Elizabeth recuperi quasi tutti gli HP, dovendo così prendere in considerazione l\’ipotesi di una vittoria per time out.
Si può ricorrere al 5AAAA per mandare l\’IA in aria, la quale potrebbe sprecare così il suo Burst.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata nel raggio d\’azione del 5C/D di Elizabeth, ovvero a media distanza, in caso contrario l\’avversario ricorrerà quasi sempre a una ik creando uno scudo protettivo. | Video:
https://www.youtube.com/watch?v=V5QBp8D_gXE&index=7&list=PL41IUKxoE9Wgest9h3umR1iMiVUTgrXMb
|
| | Chie:
Mostra contenuto nascosto| Tattica | Purtroppo ogni combo semplice lancierà l\’avversario in aria, quindi si dovrà accettare questo fatto e utilizzare quasi sempre il pause-exploit per capire quando l\’IA recupera e agire di conseguenza (se si ritrova a \”volare\” oppure se sta atterrando).
La mossa da usare è il 5AAAAA la quale si concluderà lanciando in aria l\’avversario: a questo punto, di solito si deve ricorrere al 236C per poi ripetere appena possibile, oppure inserire il 214D per allontanare lo sfidante, se viene ritenuto necessario. Inoltre, se si vuole sacrificare 50sp per danni extra, si può ricorrere all\’autocombo completa, ma senza esagerare il quanto il God\’s Hand, se usato singolaremente, causa danni importanti.
Se la combo viene bloccata, si deve interromperla il prima possibile, inoltre non funzionerà interamente se il primo colpo va a segno mentre lo sfidante è in aria.Il God\’s Hand C/D è molto potente, sfruttando il pause-exploit è possibile trovare il tempo giusto in cui usarlo (generalmente mentre l\’avversario attacca o durante un opening), la versione dipende dalla distanza del nemico.
Il FA è uno dei peggiori in assoluto ma infligge buoni danni, sfruttando il pause-exploit (anche a inizio round) è possibile leggere in tempo un attacco e attivare all\’ultimo istante la mossa per avere successo.
La ik è decente, appare nella posizione del nemico e di solito va eseguita subito dopo il Burst. | | Difficoltà : 9.5/10 | | | Contro Yosuke | Si inizi il round con il FA.
Il God\’s Hand (C) può essere utilizzato dopo aver bloccato il Garudyne o mentre Yosuke si trova in aria e non sta eseguendo dei Moonsault.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata a distanza ravvicinata. | | | Contro Naoto | Nulla di rilevante da segnalare, si inizi il round secondo le proprie preferenze, bloccando o usando il FA.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata dopo circa 0,5 secondi in seguito al Burst per evitare che venga respinta dal FA avversario. | | | Contro Yukiko | Nulla di rilevante da segnalare, si inizi il round in base al comportamento avversario.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata subito dopo il Burst. | | | Contro Teddie | Nulla di rilevante da segnalare, si inizi il round con il FA.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata dopo circa 0,5 secondi in seguito al Burst per evitare che venga respinta dal FA avversario. | | | Contro Kanji | Si inizi il round saltando indietro, per poi combattere tramite la combo 5AAAAA, 214D.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata subito dopo il Burst, ma avvolte non funziona. | | | Contro Chie | Si inzi il round con l\’evasive action.
Il Rampage può essere contrastato da un FA preciso oppure dal God\’s Hand.
La combo da utilizzare è il 5AAAAA, 214D.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata subito dopo il Burst. | | | Contro Mitsuru | Si inizi il round con il crouch block.
Dopo il Myriad Arrows si può ricorrere al God\’s Hand (C).
Per quanto riguarda la ik, questa va usata a distanza ravvicinata. | | | Contro Akihiko | Si inizi il round con il FA, la mossa è utilissima per contrastare l\’IA e probabilmente verrà usata quasi sempre fino alla sconfitta dell\’avversario. Non sarà semplice, ma dopo un po\’ di pratica il tempo di esecuzione di una Killrush dovrebbe essere chiaro permettendo così di contrastarlo con un FA preciso.
Lo scopo principale comunque è colpirlo con l\’input 5AAAAA, 214D, in questo modo verrà lanciato in aria e a questo punto si dovrà schivare una sua (possibile) mossa aerea e colpirlo in fretta, tuttavia se dovesse ricorrere al magnete del persona, si deve attaccarlo subito, mentre si trova ancora in aria, altrimenti si riscontreranno seri problemi nel muoversi.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata subito dopo il Burst. | | | Contro Aigis | Nulla di rilevante da segnalare, si inizi il round in base al comportamento avversario.
Per quanto riguarda la ik, l\’unica speranza è eseguirla mentre c\’è la massima distanza tra i due personaggi. | | | Contro Yu | Nulla di rilevante da segnalare, si inizi il round con il FA.
Avvolte questo scontro può essere impossibile nel caso l\’IA continui a bloccare e ricorrere al FA durante il pressing, quindi la fortuna giocherà un ruolo fondamentale.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata subito dopo il Burst. | | | Contro Shadow Labrys | Nulla di rilevante da segnalare, si inizi il round correndo per eseguire una presa, mossa principale da usare per tutto il round.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata subito dopo il Burst. | | | Contro Labrys | Nulla di rilevante da segnalare, si inizi il round bloccando, seguendo poi la tattica del bloccare e attaccare durante gli openings.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata subito dopo il Burst. | | | Contro Elizabeth | Si inizi il round saltando all\’indietro.
Come combo si deve ricorrere al 5AAAAA, 236C, usando anche l\’autocombo con la sp skill ogni volta che possibile, non si deve cercare di mettere l\’IA all\’angolo perchè inutile visti gli input di Chie che la lancieranno in aria. Basta focalizzarsi sul colpire il più volte possibile l\’avversario.
Non si dispongono di mosse per fermare il Diaharan, quindi cercare di subire meno danni possibili è importante nel caso si debba vincere per time out.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata nel raggio d\’azione del 5C/D di Elizabeth, ovvero a media distanza, in caso contrario l\’avversario ricorrerà quasi sempre a una ik creando uno scudo protettivo. | Video:
https://www.youtube.com/watch?v=0dJhXuBZVBE&index=5&list=PL41IUKxoE9Wgest9h3umR1iMiVUTgrXMb
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| | Kanji:
Mostra contenuto nascosto| Tattica | Anche se all\’inizio sembrerà difficile, la mossa da usare è il This\’ll Hurt! (C/D), in particolare la C è più veloce rispetto alla D, e quasi sempre si deve sfruttare la prima.
à molto difficile stabilire quale utilizzare perchè dipende tutto dalla situazione, la C è la soluzione migliore ma ogni tanto nemmeno la D guasta per fare più danni (anche se la EX è senza dubbio la migliore, sia per la velocità che per la potenza, da usare spesso ma tenendo da parte almeno 50sp per altre mosse se dovessero servire), tranne se l\’IA dispone di almeno 50sp. In questo caso, esclusi personaggi noti per la loro tendenza nell\’usare le sp skills come Aigis, si può rischiare e rimanere con la stessa strategia (ma senza ricorrere alla versione D) oppure sfruttare le autocombo il più velocemente possibile nella speranza che l\’IA sprechi 50sp per respingere il pressing, oppure continuare a bloccare aspettando che la sp meter scenda a sufficienza (in questo caso si fa riferimento soprattutto ai personaggi che usando spesso le sp skills quando possibile ovvero Akihiko e Aigis).
Prima che l\’attacco termini (quando la visuale si sposterà dal persona a Kanji) si dovrà ricorrere al Cruel Attack (A), quindi ripetere di nuovo il tutto dalla presa quando l\’IA si rialzerà (si può leggere con calma tale momento tramite il pause-exploit), ovviamente bisogna fermare il pressing quando lo sfidante si troverà in awakening con almeno 50sp.
Se l\’avversario è troppo aggressivo sarà necessario passare al 5AAAA in seguito al quale si può riprendere con la tattica primaria, ma passando per il primo colpo alla versione D della presa, dando così il tempo all\’IA di avvicinarsi.Il FA è un buon attacco ma funziona a buona distanza solo se l\’IA attaccherà .
L\’Ass Whoopin\’, Tatsumi-Style può essere sfruttato dalla distanza per colpire un nemico, dando al giocatore un po\’ di tempo per approcciarlo.
Il Burn To A Crisp! è un\’altra ottima presa da considerare se l\’IA dispone di meno di 50sp. Il problema principale di Kanji è che si tratta del personaggio più lento in assoluto, e chi basa il proprio stile di combattimento sulla velocità all\’inizio si ritroverà spiazzato, sarà necessario qualche partita per adattarsi. La ik è molto buona, si consiglia di usarla generalmente da media-corta distanza. | | Difficoltà : 6/10 | | | Contro Yosuke | Nulla di rilevante da segnalare, si inizi il round con il This\’ll Hurt! (D).
Per quanto riguarda la ik, questa va usata subito dopo il Burst, ma è probabile che non funzioni. | | | Contro Naoto | Nulla di rilevante da segnalare, si inizi il round secondo le proprie preferenze, bloccando o usando il FA.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata a distanza medio-corta. | | | Contro Yukiko | Si inizi il round con il pause-exploit, agendo in base alla situazione.
Data la lentezza di Kanji, sarà necessario ricorrere spesso all\’evasive action per schivare i fans e al FA per contrastare alcuni attacchi (tra cui l\’Agidyne), il tutto bloccando spesso e dunque abusando costantemente del pause-exploit.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata a distanza medio-corta. | | | Contro Teddie | Nulla di rilevante da segnalare, si inizi il round con il This\’ll Hurt! (D).
Per quanto riguarda la ik, questa va usata a distanza medio-corta. | | | Contro Kanji | Si inizi il round con un salto all\’indietro.
Per ovvi motivi, la tattica della presa non può essere sfruttata se non quando l\’IA subirà il persona break, durante il quale si ha il tempo di eseguire due This\’ll Hurt! (C).
Mentre in altri casi si dovrà attaccare dopo aver evitato il Bet Ya Can\’t Take This! tramite la propria presa (C/EX), senza aggiungere il Cruel Attack (A).
Per quanto riguarda la ik, questa non funzionerà e si subirà la presa nemica, per tale motivo non dev\’essere considerata, salvando il Burst per quando necessario. | | | Contro Chie | Si inizi il round con l\’evasive action.
Si dovrà ricorrere solo al This\’ll Hurt! (C) ignorando la versione D in quanto la velocità è fondamentale, in caso contrario un eventuale Rampage colpirà il giocatore.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata a distanza ravvicinata. | | | Contro Mitsuru | Nulla di rilevante da segnalare, si inizi il round con il crouch block.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata a distanza medio-corta. | | | Contro Akihiko | Nulla di rilevante da segnalare, si inizi il round con il This\’ll Hurt! (D).
Per quanto riguarda la ik, questa va usata subito dopo il Burst. | | | Contro Aigis | Si inizi il round in base al comportamento avversario.
Si può sfruttare il This\’ll Hurt! (C) se Aigis è accanto al giocatore a terra (usando quindi il pause-exploit per interpretare la situazione), per il resto si dovrà procedere con il 5AAAA e poi fermarsi per agire in base all\’atteggiamento avversario.
Per quanto riguarda la ik, è improbabile che l\’IA resti a terra quindi è consigliato risparmiare il Burst per quando necessario. | | | Contro Yu | Nulla di rilevante da segnalare, si inizi il round con il This\’ll Hurt! (D), usando il FA per fuggire da un pressing.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata a distanza ravvicinata. | | | Contro Shadow Labrys | Nulla di rilevante da segnalare, si inizi il round con il This\’ll Hurt! (C), presa da usare per tutto il combattimento, senza ricorrere alla versione D, inoltre se dopo l\’attacco l\’IA entrerà in awakening, si raccomanda di non usare il Cruel Attack in modo da essere distanti e poter facilmente evitare/bloccare il Brutal Impact.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata a distanza medio-corta. | | | Contro Labrys | Nulla di rilevante da segnalare, si può ricorrere alla presa D per anticipare l\’IA.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata a distanza medio-corta. | | | Contro Elizabeth | Si inizi il round saltando all\’indietro.
Si dovrà usare il This\’ll Hurt! (C), aggiungendo prima di esso un salto durante l\’awakening nemico.
Per fermare un eventuale Diaharan dalla distanza si può ricorrere all\’Ass Whoopin\’, Tatsumi-Style.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata a distanza medio-corta o ravvicinata. | Video:
https://www.youtube.com/watch?v=nIsQEKjqjs4
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| | Teddie:
Mostra contenuto nascosto| Tattica | Si proceda usando come mossa principale il 5AAA, senza completare l\’autocombo che serve per la sp skill, da usare solo se ucciderà l\’IA o prima che questa entri in awakening, appena lo sfidante si rialzerà si dovrà aspettare pochi istanti e riattaccare: se eseguito al momento giusto, si colpirà anticipando l\’avversario e ottenendo un counter, grazie a ciò è meno probabile che la propria mossa venga bloccata.
Per approcciare un nemico si può ricorrere al Bearscrew, la versione da usare dipende dalla distanza tra i due personaggi.Il FA è il peggiore in assoluto, per poterlo sfruttare come mezzo di fuga da un forte pressing bisogna abusare del pause-exploit, in modo da leggere in tempo una mossa e coordinare l\’input in maniera impeccabile.
Si sconsiglia di usare il Tomahawk, in quanto gli sp serviranno per un eventuale Circum Bear (C) nel caso si entri in awakening.
La ik non è un granchè, di solito va eseguita dopo l\’input 5AAA, a patto che questo non venga fatto quando si raggiunge l\’angolo. | | Difficoltà : 8.5/10 | | | Contro Yosuke | Nulla di rilevante da segnalare, si inizi il round con il 6AAA.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata dopo un 5AAA. | | | Contro Naoto | Nulla di rilevante da segnalare, si inizi il round secondo le proprie preferenze, bloccando o usando il 6AAA.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata dopo circa 0,5 secondi in seguito al 5AAA per evitare che venga respinta dal FA avversario. | | | Contro Yukiko | Nulla di rilevante da segnalare, si inizi il round con il 6AAA.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata dopo il 5AAA. | | | Contro Teddie | Nulla di rilevante da segnalare, si inizi il round con il 5AAA.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata dopo circa 0,5 secondi in seguito al 5AAA per evitare che venga respinta dal FA avversario. | | | Contro Kanji | Si inizi il round saltando indietro.
Per cambiare angolo, si può ricorrere all\’autocombo con la sp skill oppure al Bearscrew B/EX a distanza medio-corta, per poi allontanarsi.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata dopo il 5AAA. | | | Contro Chie | Si inizi il round con l\’evasive action.
Per contrastare il Rampage si può ricorrere al FA, mentre per sfuggire ad altri attacchi ravvicinati si può sfruttare, se l\’IA dispone di meno di 50sp, il Tomahawk (C), si verrà colpiti ma allo stesso tempo Chie verrà lanciata via.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata dopo il 5AAA. | | | Contro Mitsuru | Nulla di rilevante da segnalare, si inizi il round con il crouch block.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata dopo il 5AAA. | | | Contro Akihiko | Si inizi il round con il apuse-exploit, per poi agire in base alla situazione.
Dato che le sue mosse sono troppo veloci per poter essere viste in tempo, lo scopo è di sfuggire al pressing tramite una presa durante il brevissimo opening causato da una Killrush (si dovrà abusare moltissimo del pause-exploit), una volta creato uno spazio dall\’avversario si ricorra al Bearscrew B a media-corta distanza, di solito la mossa funziona per 3-4 volte di fila causando di conseguenza danni importanti.
Si possono sfruttare anche le mosse aeree di Akihiko come opening per attaccare con il 5AAA, anche il Circum Bear (C) può essere decisivo per questo è fondamentale non buttare via i propri sp.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata dopo il 5AAA. | | | Contro Aigis | Nulla di rilevante da segnalare, si inizi il round in base al comportamento avversario.
Per quanto riguarda la ik, è probabile che non funzioni quindi è meglio tenere da parte il Burst nel caso si debba fuggire da una combo, si può comunque provarla dopo il 5AAA. | | | Contro Yu | Nulla di rilevante da segnalare, si inizi il round bloccando, e sfruttando il FA per fuggire da un pressing.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata dopo il 5AAA, ma a una distanza leggermente maggiore (2-3 passi indietro) rispetto agli altri personaggi. | | | Contro Shadow Labrys | Nulla di rilevante da segnalare, si inizi il round correndo per eseguire una presa, mossa principale da usare per tutto il round.
Per quanto riguarda la ik, questa andrebbe inserita dopo il 5AAA, tuttavia è improbabile che funzioni per questo si consiglia di non provarci. | | | Contro Labrys | Nulla di rilevante da segnalare, si inizi il round bloccando, seguendo poi la tattica del bloccare e attaccare durante gli openings.
Per quanto riguarda la ik, questa andrebbe inserita dopo il 5AAA, tuttavia è improbabile che funzioni per questo si consiglia di non provarci. | | | Contro Elizabeth | Nulla di rilevante da segnalare, si inizi il round saltando all\’indietro.
Per fermare un eventuale Diaharan dalla distanza l\’unica speranza è ricorrere al Bearscrew EX, da eseguire non troppo lontano dal bersaglio altrimenti lo si mancherà .Per quanto riguarda la ik, questa va usata nel raggio d\’azione del 5C/D di Elizabeth, ovvero a media distanza, in caso contrario l\’avversario ricorrerà quasi sempre a una ik creando uno scudo protettivo. | Video:
https://www.youtube.com/watch?v=5VrS4cQFakw&index=8&list=PL41IUKxoE9Wgest9h3umR1iMiVUTgrXMb
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| | Akihiko:
Mostra contenuto nascosto| Tattica | Probabilmente non si hanno molte esperienze con questo personaggio, ma si può facilmente scoprire che in realtà è piuttosto facile e divertente da usare, la combo che si consiglia è data dall\’input 5A, 5A, 5A, 4A, 6B, una volta imparata diventerà semplice da utilizzare, dopo l\’ultimo tasto si dovrà correre dall\’IA e ripetere immediatamente, tranne se tranne se si trova in un angolo, situazione in cui invece bisogna ritardare la mossa. Il FA è ottimo per liberarsi dal pressing.
Il Maziodyne è utilissimo dalla distanza e anche durante openings significativi.
La ik è la migliore in assoluto, va eseguita a distanza intermedia. | | Difficoltà : 6/10 | | | Contro Yosuke | Nulla di rilevante da segnalare, si inizi il round con il FA.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata subito dopo il Burst, ma a causa della velocità dell\’avversario è probabile che non funzioni. | | | Contro Naoto | Nulla di rilevante da segnalare, si inizi il round secondo le proprie preferenze, bloccando o usando il FA.
Il Maziodyne può essere utilizzato mentre Naoto ricorre al Raid o allo Snipe.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata a distanza intermedia. | | | Contro Yukiko | Nulla di rilevante da segnalare, si inizi il round con il FA.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata a distanza intermedia. | | | Contro Teddie | Nulla di rilevante da segnalare, si inizi il round con il FA.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata a distanza intermedia. | | | Contro Kanji | Nulla di rilevante da segnalare, si inizi il round saltando indietro.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata a distanza intermedia. | | | Contro Chie | Nulla di rilevante da segnalare, si inizi il round con l\’evasive action.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata subito dopo il Burst | | | Contro Mitsuru | Si inizi il round con il crouch block.
Una volta bloccato il Myriad Arrows si può ricorrere al Cyclone Uppercut (B).
Per quanto riguarda la ik, questa va usata a distanza intermedia. | | | Contro Akihiko | Si inizi il round con il FA, la mossa è utilissima per contrastare l\’IA e probabilmente verrà usata quasi sempre fino alla sconfitta dell\’avversario.
Si possono sfruttare anche le opening date dagli attacchi aerei nemici, salvando gli sp per il Maziodyne nel caso si entri in awakening.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata a distanza intermedia. | | | Contro Aigis | Nulla di rilevante da segnalare, si inizi il round in base al comportamento avversario.
Per quanto riguarda la ik, è probabile che non funzioni a causa della tendenza di Aigis di volare via, si può tentare ma il risultato sarà negativo se decide di utlizzare i missili. | | | Contro Yu | Nulla di rilevante da segnalare, si inizi il round con il FA, mossa perfetta per sfuggire al pressing avversario.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata a distanza intermedia. | | | Contro Shadow Labrys | Nulla di rilevante da segnalare, si inizi il round correndo per eseguire una combo, che dovrà essere usata per tutto il round in quanto la presa di Akihiko è molto debole.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata a distanza intermedia. | | | Contro Labrys | Nulla di rilevante da segnalare, si inizi il round bloccando, seguendo poi la tattica del bloccare e attaccare durante gli openings.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata a distanza intermedia. | | | Contro Elizabeth | Si inizi il round saltando all\’indietro.
Per fermare un eventuale Diaharan dalla distanza si può ricorrere alla Kill Rush EX o se si è in awakening si raccomanda il Maziodyne.
Per quanto riguarda la ik, questa va usata a distanza ravvicinata. | Video:
https://www.youtube.com/watch?v=L33OoFv7OO0&index=4&list=PL41IUKxoE9Wgest9h3umR1iMiVUTgrXMb
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| | Shadow Labrys:
Mostra contenuto nascosto| Tattica | La combo da utilizzare è il 5AAAA, appena il quarto colpo completa lo schianto bisogna inserire il Knuckle Train e nel frattempo restare accovacciati, se tutto va bene l\’attacco dell\’IA verrà anticipato da Asterius lanciandola via, da qui basterà ripetere la mossa quando possibile; se tuttavia si raggiunge l\’angolo, la tattica può essere utilizzata continuamente subito dopo il Knuckle Train andato a segno, anche in awakening, visto che se Asterius dovesse venire anticipato il personaggio sarà comunque accovacciato potendo così bloccare.
Imparando questo sistema si potrebbero vincere tutti i round senza troppo problemi, ma in aggiunta bisogna ricordarsi del Cliff of Creta, necessario per proteggere Asterius durante alcuni lunghi attacchi, altrimenti si raggiungerà molto in fretta il persona break, durante il quale si può ricorrere solo all\’autocombo.Altre mosse che possono essere utili in alcune circostanze sono il Challenge Authority (D) per la distanza ravvicinata, mentre per l\’awakening il Titanomachia infliggerà gravi danni e potrà essere fermato solo se il giocatore viene colpito, per questo la mossa dalla distanza può essere veramente utile, ma anche in altre circostanze, tra cui la stessa mossa più volte poco prima che l\’IA recuperi e anche quando si vuole infliggere il colpo di grazia. Il Brutal Impact (B) causa sicuramente più danni, tuttavia può venire bloccato e richiede molto tempo per essere rilasciato, per questo il Titanomachia potrebbe presentarsi come una soluzione più appetibile.
Il FA è discreto, sicuramente non dev\’essere ignorato.
La ik è la peggiore in assoluto, è altamente consigliato non prenderla minimamente in considerazione, salvando così il Burst se si necessitano di sp o di liberarsi da una combo. | | Difficoltà : 5.5/10 | | | Contro Yosuke | Nulla di rilevante da segnalare, si inizi il round con il FA. | | | Contro Naoto | Nulla di rilevante da segnalare, si inizi il round secondo le proprie preferenze, bloccando o usando il FA. | | | Contro Yukiko | Nulla di rilevante da segnalare, si inizi il round con il FA. | | | Contro Teddie | Nulla di rilevante da segnalare, si inizi il round con il FA. | | | Contro Kanji | Nulla di rilevante da segnalare, si inizi il round saltando indietro.
La combo può essere usata in questo combattimento con l\’IA all\’angolo, solo che dopo aver inserito il Knuckle Train è necessario saltare all\’indietro eseguendo un aerial-backstep, per poi ripetere la combo nel caso Asterius abbia colpito Kanji. | | | Contro Chie | Nulla di rilevante da segnalare, si inizi il round con il FA. | | | Contro Mitsuru | Nulla di rilevante da segnalare, si inizi il round con il crouch block.. | | | Contro Akihiko | Si inizi il round con il FA, la mossa è utilissima per contrastare l\’IA e probabilmente verrà usata quasi sempre fino alla sconfitta dell\’avversario.
Si consiglia di sfruttare il Burst per ottenere 100sp e ricorrere spesso al Challenge Authority (D) per infliggere danni, passando al Titanomachia nel caso si entri in awakening. | | | Contro Aigis | Si inizi il round in base al comportamento avversario.
Il Titanomachia è molto utile contro questo avversario se usato dalla distanza. | | | Contro Yu | Nulla di rilevante da segnalare, si inizi il round con il FA, mossa perfetta per sfuggire al pressing avversario. | | | Contro Shadow Labrys | Nulla di rilevante da segnalare, si inizi il round correndo per utilizzare la combo, per poi continuare su questa strada per tutto il round, almeno per concludere velocemente il combattimento, se invece si dispone di pazienza si può sfruttare solo le prese.
Si presti molta attenzione a non confondere il proprio Asterius con quello nemico, altrimenti potrebbero sfuggire le mosse del persona avversario subendo così gravi danni. | | | Contro Labrys | Nulla di rilevante da segnalare, si inizi il round bloccando, seguendo poi la tattica del bloccare e attaccare durante gli openings. | | | Contro Elizabeth | Si inizi il round saltando all\’indietro.
Durante la combo, il Knuckle Train deve essere ulteriormente ritardato durante l\’awakening nemico in modo che colpisca dopo il Ghastly Wail, e nel frattempo il giocatore salterà per evitare la mossa.
Non sono presenti attacchi per fermare il Diaharan, per questo la fortuna sarà un elemento importante. | Video:Non esistono video che mostrino la strategia illustrata nella guida, che dovrebbe essere comunque facile da comprendere.
https://www.youtube.com/watch?v=zQjIxnUV5OM&index=9&list=PL41IUKxoE9Wgest9h3umR1iMiVUTgrXMb
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 | Combo Crazy You have completed all the Challenges! Funky Student would be proud.Per ottenere il trofeo sarà necessario completare tutte le 390 sfide presenti nella Challenge Mode almeno una volta, una prova sarà considerata passata se affiancata da un pallino dorato.
La modalità propone delle combo da eseguire, le prime sono molto semplici mentre le successive incrementeranno significamente di difficoltà , mettendo alla prova i nervi del giocatore.
Sull\’Arcade Stick: questo strumento viene utilizzato da molte persone per superare le sfide in questione in vari giochi in quanto è più confortevole da usare dopo molta pratica; in Persona 4 Arena la modalità può essere benissimo completata con un comune pad in quanto la sua difficoltà è inferiore rispetto ad altri picchiaduro noti per le loro prove. Nonostante il confronto con alti giochi di questo genere, la Challenge Mode non sarà affatto una passeggiata, diverse sfide richiederanno ore intere, anche decine, per essere superate, e considerando che ogni fallimento potrebbe richiedere anche qualche secondo, i momenti di nervi non mancheranno. Gli input da eseguire che appariranno sullo schermo spesso ometteranno alcune informazioni, come un salto a mezz\’aria o un tasto da tenere premuto, per questo osservare con attenzione la Dimostrazione, ovvero la sfida compiuta dall\’IA, è fondamentale.
Prima di procedere, è assolutamente obbligatorio imparare tutta la sezione Meccaniche, sistema di input e abbreviazioni comuni posta a inizio guida.
Dato che l\’evasive action non verrà usato quasi mai, è altamente consigliato impostare il tasto :ps3r1:, nel menù Button Settings situato in quello di pausa, per il AoA, in modo da poter eseguire la versione MAX premendo un solo tasto anzichè due.
Stesso discorso per il OMB (tasto :ps3l2) e il OMC (tasto :ps3r2:). La seguente guida illustrerà le combo per come debbano essere eseguite, quindi invertendo automaticamente gli input di direzione se si cambierà obbligatoriamente lato durante la combo (per esempio il 236236 diventerà 214214) e indicandoli anche con una specifica scrittura, se per esempio si leggerà nella guida 6A e il gioco segnala 5A, c\’è un motivo preciso, come per esempio la necessità di avanzare o trovarsi più comodi per l\’input successivo.
Se non è presente una direzione vuol dire che il tasto può essere premuto senza uno specifico movimento della levetta. Poi è anche vero che una persona può trovarsi comoda in maniera diversa usando un altro comando, per questo anche dei test personali possono essere utili.
Il pause-exploit è fondamentale dato che il menù di pausa si attiva e disattiva istantaneamente, si può sfruttare la cosa per ricorrervi dopo un input per guardare con calma il prossimo tasto da usare ed eseguirlo subito dopo aver rimosso la pausa, procedimento utilissimo per le combo più lunghe in modo da non doversi ricordare a memoria tutta la sfida ma potendola consultare tranquillamente fase per fase, premendo anche il tasto :ps3sel: se si desidera rimuovere le scritte del pause-exploit.
Mostra contenuto nascosto| Premessa | Di seguito verranno illustrate le combo più ardue e/o che presentino dei dettagli nascosti non citati dal gioco, per le altre basterà solo un continuo allenamento che verrà ripagato prima o poi.
Può anche capitare che una persona si ritrovi nettamente bloccato in una sfida che per altri è stata banale, questo fattore non deve demoralizzare perchè i problemi variano nettamente da giocatore a giocatore.
Le difficoltà proposte hanno esclusivamente lo scopo di stabilire quali siano i personaggi più difficili e possono considerarsi veritiere solo per chi ha alcuni precedenti alle spalle con questo tipo di sfide, per i nuovi arrivati invece i problemi saranno seri all\’inizio per qualunque prova escluse le prime.Mettere l\’avversario in un angolo correndoci addosso può semplificare molte sfide, inoltre si consiglia di giocare in mappe che presentino dei punti di riferimento, i quali possono essere sfruttati per capire quando utilizzare un input mentre l\’IA sta cadendo, fattore che diverrà ancora più semplice da imparare sfruttando i video proposti.
Le sfide #30 rappresentano dei puzzle che richiedono di scoprire da soli la combo, ma con il passare degli anni sono state scovate le soluzioni più semplici. | | | Labrys | | Difficoltà : 7/10 | Video sfide 1-29
https://www.youtube.com/watch?v=w4NlIyVGbqY
| | Sfida #23 | | 236A~~A, 6A, 6A, 6A, 2B, sj. B, C air, 214B air | Si consiglia di mettere l\’avversario in un angolo prima di iniziare la sfida.
Dopo l\’Extra Attack bisogna aspettare qualche istante in modo che l\’IA sia abbastanza in basso per essere colpita, in seguito dopo il secondo hit è necessario fermarsi e muoversi in avanti in modo da annullare l\’autocombo e dopo un brevissimo intervallo riprendere con gli input.
Affinchè il Guillotine Aerial si connetta con l\’attacco precedente, è importante che l\’IA non fosse troppo in alto durante i primi colpi e che la mossa venga eseguita quando il C air stia per terminare, e non subito come istintivamente si potrebbe fare. | | | Sfida #24 | | 5A, 5A, 214A+B xx, 22A, 5A, j. 9A, 8 air, 214B, 214A | Affinchè il 22A colpisca, non si può mettere Yu all\’angolo, tuttavia questo non creerà problemi.
Il 22A va inserito appena il Guillotine Axe completa lo schianto, per poi procedere con i restanti input.
Dopo il j. 9A, bisogna tenere la direzione 8 per saltare e solo in seguito eseguire il 214B air, in modo che questo faccia rimbalzare l\’IA dando così al giocatore il tempo per il recover dalla mossa precedente e utilizzare l\’input finale. | | | Sfida #29 | | 5[B], 22[A], 5A, 2B, 214214A, 6A, 6A, 5A, 214B, 236236D | | Nel 22 ci si renderà conto che non è possibile ricorrere proprio a quel tasto per ritardarlo tenendolo premuto in quanto lo richiede l\’input successivo, ed è per questo che dopo averlo cliccato bisogna scegliere un bottone diverso da tenere premuto, finendo così col tenere premuto per esempio il C mentre si continua con la combo fino al Brutal ImpactA, momento in cui si può rilasciare il tasto scelto. Quale pulsante utilizzare dipende solo dal giocatore, il A e B non possono essere sfruttati quindi si dovrà virare su un\’altra opzione, vanno bene anche tasti come il :ps3l1: o :ps3r1:, se il 22A non dovesse ritardarsi vuol dire che il pulsante usato non è utilizzabile e si dovrà sceglierne un altro. | | | Sfida #30 | | 214214A, Micro-Dash~5A, 5A, OMB, 5[B], 2AA, 5A, 214A, 214214A | Video:
Mostra contenuto nascostohttps://www.youtube.com/watch?v=Zw92cNdrWRY
Nulla di rilevante da segnalare, una combo piuttosto semplice. |
| | | Mitsuru | | Difficoltà : 10/10 |
Mostra contenuto nascostoVideo sfide 1-29
https://www.youtube.com/watch?v=uGHrzHmX9cY
| | In generale | | Le sfide di Mitsuru richiedono spesso di caricare il coup droit con gli input di direzione mentre si eseguono attacchi precedenti, per questo quasi sempre mosse come 5A o 2A+B diverranno 4A e 1A+B, tenendo a mente questo le prove più impegnative saranno \”solo\” questione di ore di pratica, tra cui la numero 29 e 30. | | | Sfida #30 | | 5B, Coup Droit A, 4A~Coup Droit A~4A~Coup Droit A~4A~4B, 1A+B, Coup Droit B, OMC, 2B, OMB, 214214C/D, Coup Droit EX, Coup Droit A~6C, 4C~Coup Droit A, Coup Droit A~6C, Coup Droit-EX~5C, Coup Droit A | Video:
Mostra contenuto nascostohttps://www.youtube.com/watch?v=13T6HWiJx3Q
Una combo sicuramente molto intimidatoria, nonchè la più difficile di tutti i personaggi.
La prima fase riguarda i 3 coup droit iniziali, si inizi restando abbassati al fine di non allontanarsi mentre si deve ricorrere al 4B in modo da colpire e poter usare il coup droit subito in seguito.
Il tempo del primo 4A dev\’essere corretto, per i successivi si può anche premerlo a ripetizione sperando di azzeccare il momento giusto. Se il coup droit viene caricato sufficientemente si eseguirà un cancel dopo il 4A, piuttosto che continuare con l\’autocombo, questa parte è piuttosto complessa e richiede pratica, perchè immediatamente dopo aver inserito un coup droit bisogna spostarsi subito nella direzione 4 per poter caricare in tempo il prossimo coup droit. Dopo il terzo coup droit i successivi due input vanno inseriti molto velocemente altrimenti Yu bloccherà , inoltre se si userà il OMC con un ritardo leggermente maggiore rispetto al video, il micro-dash non sarà necessario come mostrato nel filmato in quanto si sarà già vicini, semplificandosi così la vita.
Durante il OMB si inserisca il 214214, poi si prema C/D quando Yu inizierà a cadere, in questo modo il Mabufudyne si attiverà al momento giusto, inoltre sarà importantisimo non scordarsi di caricare il prossimo coup droit nel frattempo. Durante la fase con gli spuntoni, il C va eseguito IMMEDIATAMENTE dopo la mossa precedente-successiva, più del dettaglio: dopo il primo spuntone lanciato, bisogna caricare (non rilasciare) il minimo indispensabile il coup droit e poi ricorrere prima allo spuntone e subito dopo al coup droit, infine il resto della combo prevede prima l\’input del coup droit e poi il C.
Per eseguire l\’ultimo coup droit EX, si può ricorrere al tasto :ps3r1: in quanto premere contemporaneamente A, B e poi C in tempo può essere molto complicato. |
| | | Aigis | | Difficoltà : 9/10 |
Mostra contenuto nascostoVideo sfide 1-29
https://www.youtube.com/watch?v=EDGF1ZId9ZA
| | In generale | Si tengano sotto controllo i proiettili e il carburante, per rifornirvisi si riavvii la prova.
Le mosse che prevedono l\’attivazione dell\’Orgia devono essere effettivamente eseguite, quindi non vale se al posto di attivarla questa venga disattivata. | | | Sfida #24 | | 5A, 5A~22B, 5C air~air~6C air~236D air, 2A+B, 214A+B | Una combo che potrebbe richiedere moltissimi tentativi a causa dell\’estrema velocità necessaria.
Il 22B deve partire prima che l\’input precedente vada oltre i 3 colpi (altrimenti la combo non potrà essere continuata); il 5C va inserito esattamente quando si inizierà a cadere, in seguito fino al 236D la velocità dovrà essere massima senza avere la possibilità di fermarsi, nemmeno con il pause-exploit, per verificare la situazione.
Nella parte finale si consiglia di imparare il tempo di inserimento del 2A+B prima di tentare la combo completa, il quale è quando l\’IA dovrebbe venire \”sparata\” al suolo dal Megido. | | | Sfida #25 | | 214214D, 22B, 2A air, 236D air, 5B, j. 7B, 5C air, 214214C | Durante il primo input, si prema a raffica la direzione 2, per poi usare il B quando Aigis toccherà il terreno.
Il 5B deve colpire l\’IA senza lanciarla troppo in alto altrimenti la combo non funzionerà , evitando dunque di metterci troppa velocità , ed eseguire infine il 214214D esattamente dopo il secondo colpo del 5C. | | | Sfida #26 | | 5C, IAD~5B air, 5A air, 5A, 5A, 214A+B, Superjump C, 236A+B | Dopo il primo 5C l\’IAD non è obbligatorio ma se si vuole usarlo sarà necessario iniziare sempre dal punto in cui si trova il giocatore, quindi riavviando la prova a ogni fallimento.
L\’alternativa, senza usare l\’IAD, è mostrata nel seguente video:
Mostra contenuto nascostohttps://www.youtube.com/watch?v=sbljq71F790&list=PLLz3yIoYBRYoGJNc9uUELwZuBMlt4B2aB&index=30
Avvolte il 214A+B non colpirà Yu quindi servirà fortuna, bisogna eseguirlo subito dopo il 5A, dopodichè appena possibile usare il superjump e premere C solo quando si è leggermente più in alto dell\’IA, ed inserire l\’input finale subito dopo che il C colpisca lo sfidante per la seconda volta. | | | Sfida #27 | | AoA MAX, 5C, 9C, 9B air, 3B air, 3 air, 3 air, 3B air, 3 air, 3 air, 214214C | Dopo il 9C, si dovrà saltare esattamente quando il persona scomparirà e premere immediatamente dopo il B.
La combo restante va eseguita tenendo la direzione 3 durante la caduta e premendo molto velocemente entrambi i due input B aerei per far si che tutte le sfere colpiscano Yu (tenendo la direzione 2 o 1 ci si potrebbe allontanare e l\’IA bloccherà la mossa), dopo la seconda B a segno si utilizzi velocemente il 214214C.In alternativa, è possibile colpire l\’IA con l\’autocombo per aumentare i propri sp, potendosi permettere di usare il OMC semplificando parte della sfida, come mostrato nel seguente video:
Mostra contenuto nascostohttps://www.youtube.com/watch?v=jOx22AwBKTk&index=31&list=PLLz3yIoYBRYoGJNc9uUELwZuBMlt4B2aB
| | | Sfida #28 | | 22A, 5B, 2A+B~66B~5C~5B, 236C+D, 22A, 214A~j.7B~1B air | | Per volare dopo il 2A+B bisogna inserire la direzione 66 seguita velocemente dagli altri input. | | | Sfida #29 | | 22A, 6B, 5C, 5B, 2B, 236C+D, 214C+D air, volare dall\’IA, 6B air, 5A, 5B, j.9B, 5C air, 236D air | Dopo il 22A, la combo nel gioco richiede di stare in aria per le 2 mosse successive, per farlo basterà mantenere la direzione 6.
Durante il 236C+D si dovrà eseguire il più velocemente possibile il 214C+D, dopodichè volare dall\’IA (direzioni 6 e 3) e colpirla con il 5B in aria e concludere la sfida, come sempre l\’input finale va inserito dopo il secondo colpo del 5C. | | | Sfida #30 | | 214A, 236A, 214214D, 22B, 5A~236C+D~214D, 8, , 6B, FA~236236D~OMB, 23698A+B, 44 | Video:
Mostra contenuto nascostohttps://www.youtube.com/watch?v=nQElNuFHKbw
Le mosse 22B e 5A devono essere eseguite nel giusto momento quindi senza premere a raffica i tasti.
Dopo aver imparato il tempo (nel dettaglio, il 22 va inserito dopo che la lancia colpisce Yu cioè un istante prima che il piede destro di aigis tocchi terra in modo da premere, dopo tali direzioni, subito il B appena il piede tocca il suolo, mentre il 5A dev\’essere inserito quando Aigis dovrebbe iniziare a cadere), il resto è tutto sommato semplice.
Dopo il 214D si conti fino a 2 (durata dell\’attacco, o si usi il pause-exploit in maniera massiccia) tenendo la direzione 8, e appena l\’attacco finisce, dopo aver tenuto il 8 per un istante (se fatto correttamente, la mossa Hover Boost verrà conteggiata) si voli in direzione 6 per continuare la combo.
Dopo il OMB, si metta il gioco in pausa per riprendere fiato. Quando si è pronti si potrà riprendere e inserire il 23698 (tk)A+B quando Yu inizierà a cadere e poi premere senza sosta il 4 per eseguire il backstep completando la sfida. |
| | | Naoto | | Difficoltà : 7.5/10 |
Mostra contenuto nascostoVideo sfide 1-29
https://www.youtube.com/watch?v=9Dcow3LmwSE&list=PL5381CA4B89CE02C6&index=9
| | Premessa | | Alcune mosse prevedono di mirare/sparare e annullare la mira, quest\’ultimo input non viene segnalato dal gioco e si esegue con 5D, che si può anche tenere premuto dopo il 236A/B per il massimo risultato. | | | Sfida #26 | | 5C, IAD~6C, 5A, 5C, 236B xx, 236236B | | Si metta Yu nell\’angolo, in questo caso l\’IAD è abbastanza semplice da usare, durante il 236B si inserisca l\’input successivo al secondo colpo. | | | Sfida #28 | | 2[C], 5B, 5C, 2C, 236236D, 214D, 5B, 5C, 236A, 5D, 2[C], 5B, 5C, 236B, 5D, 5C, sj.5B~5C air~5D air~236236A | Una combo parecchio lunga, si riavvii la prova se il fatal counter è a 0.
Il primo input va eseguito abbastanza vicino in modo che il terzo colpo vada a segno, altrimenti la mossa successiva non funzionerà , ma è anche importante non essere troppo lontani per evitare di dover ricorrere all\’IAD come mostrato dall\’IA.
Dopo il 236236D, appena compare il cerchio si conti fino a 2, per poi proseguire nelle mosse.
Il secondo 2[C] và eseguito all\’incirca quando Yu è quasi all\’apice del proprio volo.
Dopo il Double Fangs B, 5C, prima del superjump si metta il gioco in pausa per rilassarsi un attimo e poter eseguire sia il superjump che le mosse veloci finali con maggiore sicurezza. | | | Sfida #29 | | AoA MAX, 5D, 5B, 5C, 236B, 5D, 5C, *236236D, j.5C~214 C+D~5B~236A, 5D, 214C, 2A+B, 236A | *La fase che prevede l\’IAD è estremamente complessa, ma esiste una combo alternativa.
Si deve iniziare la combo con almeno 50 sp, dopodichè, in seguito al 236B, 5D, 5C, inserire il 236236D al posto dell\’IAD, ora contare fino a 2, poi saltare e pochissimi istanti prima di toccare terra (se si è troppo in alto, in seguito il 236A non colpirà Yu) continuare la combo dal j.5C in poi.
Questa tecnica richiede un po\’ di pratica per imparare sia il tempo che l\’altezza a cui ci si deve trovare (quasi la stessa di quella nemica), dopodichè la combo diventerà abbastanza semplice.
Di seguito un video illustrativo:
Mostra contenuto nascostoNon è necessario eseguire tutti i salti e l\’IAD durante il 236236D come mostrato nel filmato, basterà contare fino a 2 correttamente e poi saltare dalla minor distanza possibile dall\’IA (direzione 8).
| | | Sfida #30 | | 2[C], 5A, 2A, 2A+B, 236A+B, 236236D, 214D, 5B, 5C, 236A, 5D, 5C, (236B, 5D x10), 214214A, 5C/D | Video:
Mostra contenuto nascostohttps://www.youtube.com/watch?v=1ecxYvxqe2E&list=PL5381CA4B89CE02C6&index=20
Una combo piuttosto semplice, ogni input deve colpire il numero di volte stabilito altrimenti non si arriverà a 10.000 danni.
Il 2 deve infliggere 3 hits, se si sta troppo attaccati all\’IA si arriverà solo a due.
Dopo il 236236D, si conti fino a 2 per poi riprendere con gli input.
La mossa 236B, 5D dev\’essere eseguita per 10 volte, dopo un 236B si tenga premuto 5D per uscire dalla mira e ripetendo dal 236B non appena possibile.
Quando si arriverà a 33 colpi, si dovranno ripetere il 236B per l\’ultima volta e senza la 5D, al suo posto si inserisca l\’input 214214A/B quando Naoto toccherà terra e infine si prema il C/D quando l\’IA ha iniziato a cadere. |
| | | Yukiko | | Difficoltà : 9.5/10 |
Mostra contenuto nascostoVideo sfide 1-29
https://www.youtube.com/watch?v=ii-kEIIxMWM&list=PL5381CA4B89CE02C6&index=8
| | In generale | | Spesso gli attacchi Agi andranno ritardati e rilasciati in uno specifico momento, per qualcuno potrebbe essere comodo reimpostare i tasti del pad a proprio piacimento per gestire meglio queste mosse. | | | Sfida #25 | | Air-dash, 5A air, 5B air~236[A+B], ]A[, ]B[~236D, 5B, 5B, 5C, 5B, 5B, 5C, 236B | Si metta l\’IA in un angolo prima di cominciare la combo, evitando così di dover eseguire dei dash come illustrato dalla dimostrazione nel gioco.
Dopo il 236[A+B], si rilasci il A, poi pochissimi istanti prima che Yu tocchi terra si faccia lo stesso anche per il B e immediatamente dopo, quasi contemporaneamente, si usi il 236D, per poi ricorrere ai fans quando l\’IA sarà ad altezza tale da poter essere colpita, e terminando il resto velocemente. | | | Sfida #26 | | 5A, 5A, 5B, 5B~236[9A+B], ]A[, ]B[, 5A, 5A, 5A | Durante all\’incirca la metà tra il primo e il secondo 5B, si inserisca il tk, tenendo la levetta in direzione 9 e poi usando il A+B esattamente quando Yukiko salterà (l\’altezza del salto dev\’essere la minima possibile).
Non è possibile dare una spiegazione chiara del tempo, ci vorrà inevitabilmente pratica e fortuna, si può solo sottolineare che se l\’Agi EX parte a terra allora il problema è stato un anticipo, se Yukiko salta usando i fans invece, la causa è un ritardo, mentre se la mossa viene bloccata a mezz\’aria il tempo era quasi corretto ma con un ritardo pressochè nullo. | | | Sfida #27 | | 236D, 5B, 5B~236[A+B], ]A[, 5C, 2C, ]B[~236C, j.9A, B air, j.9A, B air, 236B air | La combo 5B, 5B dev\’essere eseguita in modo che Yu non vada troppo in alto, altrimenti il 236A+B non funzionerà . Durante tale input, si tengano premuti i 2 tasti, rilasciando il A quando Yu sarà nel raggio d\’azione della trappola, poi mentre si tiene premuto il B si usi, con un leggero ritardo (altrimenti il 2C prossimo non colpirà ) 5C, 2C, durante l\’ultimo tasto si aspetti un istante prima di lasciar andare il B e contemporaneamente si utilizzi il 236C (l\’input 236 dev\’essere eseguito ancor prima di rilasciare il B).
Per le mosse finali, si attenda un attimo prima di saltare per la prima volta altrimenti Yu sarà troppo in alto per poter essere colpito dal 5B air. | | | Sfida #29 | | AoA MAX, 5C, j.5A, 5B~236[A+B], ]A[~8D, ]B[, 5B, 5B, 236B | Si imposti il tasto D per il tasto :ps3r2: per motivi di comodità , la sfida può essere iniziata all\’angolo.
Dopo il 5C, si esegua un singolo salto e i tre input successivi, dopo il terzo si tengano premuti i 2 tasti, rilasciando il A quando Yu si troverà esattamente al centro del cerchio di fuoco (i quali saranno invisibili quindi servirà un ottimo intuito), immediatamente dopo si utilizzi la direzione 8 e poi il D/:ps3r2: (lo scopo è di far partire il D eseguendo un salto invisibile, finalizzato solo a non far cadere) e in seguito rilasciare il B. Si tratta di un\’alternativa più semplice rispetto alla dimostrazione nel gioco, ma per quanto riguarda l\’ultimo input appena citato, si può anche provare a rilasciarlo il più tardi possibile, come illustrato nel seguente video:
Mostra contenuto nascostohttps://www.youtube.com/watch?v=J1s25k8FU30&index=20&list=PLLz3yIoYBRYoGJNc9uUELwZuBMlt4B2aB
Alla fine servirà anche fortuna, perchè spesso il persona non sarà nella posizione giusta e di conseguenza il D non colpirà fino a quando dovrebbe.
| | | Sfida #30 | | 236D, 236[A+B], ]A[, 5C, 2C, ]B[, 236C, 5C, 236A, 236236[D], 236236[D] | Video:
Mostra contenuto nascostohttps://www.youtube.com/watch?v=5Pxg0R4HfLU&list=PL5381CA4B89CE02C6&index=18
Grazie alle precedenti 29 sfide si dovrebbe avere abbastanza esperienza per concludere l\’ultima prova in poco tempo.
Prima di iniziare è obbligatorio portare il livello di fuoco al livello 8, tramite il 214C+D.
In seguito, nella combo si rilasci il A quando l\’IA sta cadendo, poi con un leggero ritardo si inizi con il 5C, 2C (cominciando troppo in fretta il 2C non colpirà ), dopo l\’ultimo input si rilasci con un certo ritardo il B e contemporaneamente si esegua il 236C (l\’input 236 deve essere eseguito ancor prima di rilasciare il B, è la stessa problematica della sfida #27): si deve ricorrere alla versione C rispetto alla D perchè la prima, sebbene più lenta, manderà l\’IA più in alto.
Dopo il 236C si termini la prova; nel 236A il fuoco dell\’attacco deve anch\’esso colpire prima dell\’input succcessivo altrimenti non si arriverà ai danni richiesti.
In seguito al 236236[D] se ne esegua un altro quando Yu inizia a staccarsi dal muro invisibile. |
| | | Yu | | Difficoltà : 8/10 |
Mostra contenuto nascostoVideo sfide 1-29
https://www.youtube.com/watch?v=QP6N-jpqQk4
| | Sfida #23 | | 5B, 5C, 214C, 5A, 5C, 2C, 214B, j.2A | Dopo il 2C si dovrà ritardare il 214B di qualche istante (esattamente quando l\’avversario verrà lanciato in aria dal 2C, tempo facile da leggere con il pause-exploit) altrimenti l\’IA sarà troppo in alto per poter essere colpita.
L\’input finale è da interpretarsi come un salto da eseguire quando i piedi del giocatore toccheranno terra e subito dopo ricorrere al 2A in aria preceduto da un salto. | | | Sfida #24 | | 214A, OMC~66~A air, B air, 5A, 5C, 5B, 2A+B, 2/5D | Dopo il OMC si dovrà eseguire un air dash, è possibile inserire continuamente l\’input 66 durante il OMC e proseguire nella combo se il movimento aereo verrà compiuto.
Dopo lo sweep, si può ricorrere al D sia con il 2 che col 5 in quanto l\’attacco è identico, si consiglia il primo per questioni di comodità , visto che è la stessa direzione richiesta dall\’input precedente. | | | Sfida #25 | | 5D xx, 2B, 5B, 5D~9~B air, 5A, 5C, 2B, 5B, 5C, 214C+D | Il 5D deve colpire 2 volte, immediatamente dopo si inizi con i due input successivi.
In seguito al D sarà necessario saltare subito, quasi contemporaneamente, in modo che il B possa colpire in tempo durante la propria caduta mentre l\’IA è ancora stordita dal colpo del persona.
Poi è possibile ricorrere al 5A premendolo a raffica, in quanto se dovessero partire 2 colpi sarà ancora possibile completare la sfida. | | | Sfida #26 | | 5B, 5C, 214D xxx, OMC~ 214B, 5C, 2C, 214B, j.2A | La combo può essere eseguita anche mettendo l\’IA nell\’angolo.
Durante il 214D, nello stesso istante che l\’indicatore combo arriva a 5 si usi il OMC seguito subito dopo dall\’input successivo. Da qui, il 5C va ritardato e inserito prima che l\’IA tocchi terra.
I 3 input rimanenti devono essere usati esattamente come nella sfida #23. | | | Sfida #28 | | AoA MAX, 5D, 5B, j.9B, 5C air, 214B air, OMC, 2B, j.8C, 214A air, 214214C/D | Si inizi la sfida con almeno 100 sp.
Dopo il 214B, si può eseguire il OMC per atterrare subito e utilizzare il 2B pochi istanti prima che l\’IA tocchi terra, in modo da usare il j.8C con più facilità , colpendola (con un anticipo eccessivo rispetto al tempo corretto, l\’avversario sarà troppo in alto per poter essere attaccato) ed eseguendo gli input finali. | | | Sfida #29 | | 2C, 214B, 5C, 214A, *(OMC), 5A, j.8B, 5C air, 214B air, OMC, 5B, j.8C, 214A air, 214214C/D | | *Se si hanno problemi dopo il primo 214A si può ricorrere a un OMC opzionale, ma a questo punto si dovrà cominciare la sfida con 150sp piuttosto che con 100sp. In seguito al primo 214B il 5C va ritardato.
Dopo il secondo 214B, per facilitare le cose, si può ricorrere a un OMC esattamente come nella sfida #28, per poi usare il 5B quando l\’IA sarà all\’incirca a metà tra l\’inizio della caduta e il terreno, ed infine eseguire velocemente i restanti input. | | | Sfida #30 | | 214B, 214D, 214214C/D, 2B, 5C, OMB, cambio lato, 5C, Cross Slash C/D, 2B, 5C, Cross Slash C/D | Video:
Mostra contenuto nascostohttps://www.youtube.com/watch?v=C_cYVp0kvXA
Una sfida impegnativa.
I tempi dei 2 2B sono abbastanza stretti, ma osservando attentamente i movimenti dell\’IA dopo essere stata colpita dal cross slash si può capire quando usare tali input, premere a raffica il tasto non funzionerà .
Esistono altre combo per questa sfida, ma quella proposta è la più semplice in termini di precisione e fortuna.
Dopo il primo cross slash e il OMB, si dovrà correre dall\’altro lato cercando di essere il più vicini possibile all\’IA. Tuttavia, se dopo la corsa si dovesse premere il 5C quando non si ha ancora cambiato lato, la combo potrebbe funzionare, quindi appena si utilizza il tasto si deve mettere il gioco in pausa per capire da che lato si trova il giocatore, per poi continuare la combo con gli input di direzione che dipendono dalla posizione del giocatore. |
| | | Elizabeth | | Difficoltà : 7.5/10 |
Mostra contenuto nascostoVideo sfide 1-29
https://www.youtube.com/watch?v=cZPdYDkemvQ&index=15&list=PL5381CA4B89CE02C6
| | Sfida #25 | | 5D, 2A+B, 5A, 5B, 5C, 2D | Si consiglia di non mettere l\’avversario in un angolo.
Si usi il il primo input vicini al bersaglio, usando il 2A+B quando il persona darà una testata all\’IA, per poi premere il 5A nel momento giusto e infine, quando il 5B rimanderà lo sfidante al giocatore, completare la prova. | | | Sfida #26 | | FA, micro-dash~A, 5A, 5A, 214A, j./sj. A, C air | Dopo il FA si deve inserire il micro-dash quando Elizabeth ha quasi finito di muoversi all\’indietro, per poi ricorrere immediatamente agli input successivi.
Dopo il 214A, bisognerà saltare quando Yu ha iniziato la caduta.
Il proprio A air deve colpire prima che l\’IA venga congelata (sembra che i due colpi vadano a segno contemporaneamente, come gli spuntoni nella sfida #30 di Mitsuru). | | | Sfida #27 | | 214A+B, 5B, 5C, IAD~B air, 5B, 2A+B, 236C+D, 2A+B, 236D | Si metta Yu all\’angolo, ma tenendosi a una leggera distanza.
Dopo il 5B, si aspetti che l\’IA venga lanciata verso il giocatore prima di usare il prossimo colpo (ciò vale per tutti i 5B della prova), ovvero 5C, da adesso si dovrà ricorrere all\’IAD quando Thanatos colpirà per la seconda volta, per poi continuare la combo.
Durante il 236C+D, si mantenga la direzione 2 per non alzarsi da terra, se gli input precedenti erano stati eseguiti nei tempi giusti la EX colpirà Yu prima di svanire (come si vede nella dimostrazione nel gioco; non si faccia trarre in inganno, non bisogna spostare il tornado in una direzione diversa dalla 2), a questo punto si dovrà semplicemente completare la sfida con i restanti comandi. | | | Sfida #28 | | 5B, 2A+B~236236A/B, 2A, 5B, 5C, 2C, 214B, 214C+D, 214214A, 2A+B | Entrambi i 2B devono rimandare Yu indietro dal giocatore, inoltre la sfida non va fatta all\’angolo ma bensì dal punto di partenza.
Dopo il secondo colpo del 5C, si usi il 2C, dopodichè appena Thanatos finisce di alzare la testa si inserisca il 214B e non appena inizia a scomparire si attivi il 214C+D. Quando il persona alzerà il braccio bisogna ricorrere al 214214A (nell\’elenco combo si dovrebbero vedere gli ultimi 2 input appena citati completarsi quasi contemporaneamente), infine è consentito premere a raffica il 2A+B il quale probabilmente non colpirà solo se si è stati troppo lenti con il Diarahan. | | | Sfida #29 | | 2C, 214B, 2D, 5B, 2A+B~236236A/B, 2A, 5B, 2A+B~236D, OMB, 2C, 236A+B, 5C, 2C, 236B, 2A+B | Entrambi i 2B devono rimandare Yu indietro dal giocatore
Dopo il 236236A/B, si aggiunga il 2A in modo da poter collegare molto più facilmente il 5B (come nella sfida #28), dopo il 2A+B si esegua immediatamente il 236D per poi ricorrere al OMB, appena si sarà a terra (servirà intuito, dipende da quanto si è saliti in alto, volendo si può anche restare il più in basso possibile ma lasciando il tornado attivo per qualche istante, poco prima che svanisca) si ricorra al 2C, poi non appena Thanatos alzerà totalmente la testa si potrà continuare la combo; in seguito, esattamente quando il secondo colpo del 5C colpirà si inserisca il 2C e, nel momento in cui il persona alzerà nuovamente la testa al massimo, continuare la combo. | | | Sfida #30 | | Preparazione: 236236A, evasive action per cambiare lato, 214A, evasive action. Combo: 214214D, , 8 (x8), 236C+D, 214214C, 5B, 2A+B~236D, OMB, 2C, 236A+B, 5C, 2C, 214B, 2C, 236A+B | Video:
Mostra contenuto nascostohttps://www.youtube.com/watch?v=S2OrkGQpEyE
Ogni volta che si fallisce la combo o la preparazione, si deve ripete da quest\’ultima dopo aver riavviato la prova e può essere fatta con calma in quanto serve solo per posizionare l\’IA nel punto giusto.Dopo aver finito la preparazione, si tenga la direzione 9 in seguito al 214214D fino a che non viene eseguito un salto all\’indietro, poi si dovranno compiere 8 salti, in cui ognuno si dovrà concludere con l\’atterraggio, tutto questo procedimento serve per coordinarsi. Finito l\’ottavo, si inserisca l\’input 236C+D e appena le fiamme colpiranno Yu si ricorra al 214214C, dopodichè, quando l\’IA raggiunge all\’incirca la posizione centrale dell\’indicatore combo posto a mezz\’aria, si prosegua nella combo.
Dopo il OMB, eseguito quando il tornado sta per finire, bisogna ricorrere al 2C quando il giocatore atterrerà .
In seguito al 236A+B, si usi il 5C esattamente quando il persona inizierà a sparire.
Gli input dopo ogni 2C vanno inseriti quando Thanatos alzerà al massimo la testa.
Se al termine delle mosse il Mahamaon non colpisse in tempo, vuol dire che il tornado è stato utilizzato per troppo poco tempo, ma in alternativa è possibile aggiungere qualche possibile input come disperato tentativo di riuscire nella prova, come lo sweep. |
| | | Yosuke | | Difficoltà : 9/10 |
Mostra contenuto nascostoVideo sfide 1-29
https://www.youtube.com/watch?v=umgVgueKLL0
| | Sfida #27 | | 236236C/D, OMB, 5C, 236B, 236A air, 5A air, 214A air, 5A air, 236D air | Si metta Yu all\’angolo prima di attivare il tornado, per poi eseguire il OMB quasi subito.
Il 5C impiega pochissimo tempo per partire, quindi bisogna usarlo quando l\’IA sta per atterrare. | | | Sfida #28 | | 236C, 214214C/D, 5B~2C, 6B~5C, 66, 5B~2B, j.8B, 2B air, j.8B air, 2B air, 236D air | Si metta Yu all\’angolo.
Dopo il 2C, bisogna aspettare un attimo tenendo la direzione 6, in modo da far abbassare un po\’ l\’IA e colpirla con i successivi input.
In seguito al 5C si usi un micro-dash (facilitato nettamente grazie ai primi input) e subito dopo le restanti mosse, una sfida semplice ma che può richiedere un po\’ di pratica.
Video:
Mostra contenuto nascostohttps://www.youtube.com/watch?v=iKE4Adv2V5U&list=PLLz3yIoYBRYoGJNc9uUELwZuBMlt4B2aB&index=18
| | | Sfida #29 | | AoA MAX, 5D, 2B, 2C, 5C, IAD~5C~2B, 5C, 236C | La parte dell\’IAD deve essere eseguita come mostrato, non esistono scappatoie.
Dopo il 2C, si aspetti un attimo prima di ricorrere al 5C, poi dopo aver premuto tale tasto bisogna eseguire il 866 (IAD, per la precisione: dopo la direzione 8, la quale dev\’essere inserita quando all\’incirca il persona colpirà Yu, il 66 dev\’essere usato SUBITO, all\’istante), e SOLO dopo aver completato l\’IAD premere 5C air, per poi ricorrere immediatamente al 2B e terminare la sfida. | | | Sfida #30 | | 2C, 236236C, OMB, 5C, 236A+B, 2C air, 2A, 2C, 5C, 236B, 2C air, 2A, 2C, 236A+B, 2C air, 2A, 2C, 5C, 236B, 236D | Video:
Mostra contenuto nascostohttps://www.youtube.com/watch?v=fV39no516XA
Una delle sfide più difficili del gioco, il tornado deve colpire il numero massimo di volte altrimenti non si supereranno gli 8.000 danni da infliggere.
Si inizi sempre dal punto di partenza, in modo da poter vedere l\’indicatore combo, infatti durante il Garudyne il OMB va usato solo quando il tornado eseguirà l\’ultimo colpo (in seguito al OMB si dovranno avere 32 hits).
Si inserisca il 5C quando l\’IA sta per atterrare, se venisse colpita il prima possibile il 236A+B dev\’essere usato con un leggero ritardo, se invece Yu è molto vicino al terreno si può proseguire subito negli input.
I 2C air è meglio iniziare a premerli a raffica dopo l\’input precedente per non correre il rischio di non eseguire la mossa.
Il 2A dev\’essere compiuto quando Yosuke terminerà l\’animazione del 2C air (ovvero quando i suoi due piedi saranno alla stessa distanza di quando sta accovacciato).
I due 236B vanno inseriti con un lievissimo ritardo dopo il 5C, mentre il secondo 236A+B va ritardato di un istante (per aiutarsi a capire il tempo si usi la pausa dopo il 5C, quando l\’attacco del persona colpisce bisogna rimuovere il menù e compiere velocemente l\’input).
Potrebbe capitare, in qualunque momento della combo, che un 2C air non colpisca, ciò è dovuto a un ritardo o anticipo dell\’input precedente, ma trattandosi di un errore invisibile è meglio non pensarci sperando di non incappare spesso in tale problema durante la sfida. |
| | | Chie | | Difficoltà : 9.5/10 |
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https://www.youtube.com/watch?v=SljTZDXQLZ8
| | Sfida #24 | | 5C, 66/OMC, 5A, 5C, j.8/9B, 5B air, 8D air, 236B, 214C~236236D | Se si hanno problemi all\’inizio della combo, è possibile riempire il sp meter a 100 e mettere Yu all\’angolo, in seguito il 5C va eseguito restando vicini all\’IA e prima che questa atterri, seguito poi dal OMC (al posto del 66).
Il 236B dev\’essere inserito quando il persona lancierà l\’avversario verso il basso. | | | Sfida #25 | | FA, 214214D, 9, 9 air, 236D air~214214C | | Per capire il tempo del 236D, dopo aver eseguito il 214214D (al quinto colpo del FA) si atterri e dalla posizione corrente si esegua un salto in avanti leggermente ritardato, quando si ritiene di essere arrivati all\’altezza massima bisogna compierne un altro, poi appena il contatore combo arriva a 12 si ricorra al 236D e subito dopo il colpo, il restante input. | | | Sfida #26 | | AoA MAX, 5D, 5B, 5C, 2D, j.5D, 5B, j.8B~5B air~5C~236C | Dopo il 2D, si dovrà saltare quando il persona finisce di far girare la lancia e premere in seguito il 5D, l\’attacco dovrà essere sferrato dal persona mentre questi è ancora a terra.
Infine, il 5B dev\’essere leggermente ritardato in modo da colpire Yu quando questi si trova quasi alla stessa altezza del giocatore, altrimenti lo si manderà troppo in alto. | | | Sfida #27 | | 5B, 2B, 2A+B~236236A, 6B, 6C~236B, 5B, 5C, j.9B, 5B air, j.9C, 236D | Si inizi la combo dal punto di partenza stando vicino all\’IA.
Se il 236B non colpisce portando l\’indicatore combo a 10 (come invece deve obbligatoriamente succedere), il motivo è perchè Yu era troppo in alto, quindi l\’obiettivo è, dopo il 236236A, di ritardare uno dei due input successivi, meglio il 5B, il quale dovrebbe colpire quando l\’avversario ha quasi toccato terra.
Se il tempo è azzeccato, il 236B causerà i danni previsti potendo così proseguire nella combo.
Infine, durante i 4 input aerei, dopo il secondo air B si compia un salto seguito dall\’input C, altrimenti si rischia di essere troppo in basso mancando così lo sfidante. | | | Sfida #28 | | 214D, 5B, 5C, 2DD, 66, 6A, 236B, 236B, 5C, IAD, B air, B air, 2B~236236C | Sfida da compiere iniziando dal punto di partenza vicino a Yu, una delle prove più ardue in assoluto.
Dopo il 214D, si deve usare il 5B il più tardi possibile e ritardare di qualche istante il 5C in modo che Yu cada per una frazione di secondo, poi ricorrere al 2DD (sono due input al posto di uno come mostrato nel gioco, questo affinchè l\’attacco del persona duri di più rendendo più semplice la mossa successiva); appena possibile si inserisca il 66 per avvicinarsi e poi premere B (l\’attacco deve colpire il prima possibile in modo che non interferisca con quello del persona che lancierà via l\’IA) e subito dopo sfruttare il 236B. Dopo qualche ora di pratica le proprio probabilità di successo si avvicineranno al 40%.
In seguito, appena l\’animazione di Chie dopo gli input 236B, 236B finisce, si ricorra al 5C, poi velocemente si esegua il difficilissimo IAD.
Come se tutto ciò non fosse sufficiente, le mosse successive vanno inserite velocemente ma non troppo (usando i video proposti si può ascoltare il rumore dei tasti per capire il ritmo), durante il 2B si deve ricorrere IMMEDIATAMENTE al 236236C. | | | Sfida #29 | | 5B, 2DD, 236A, 236A, 236A, 236B, 236B, 5C, 236(tk)D, OMB, 5D, 8, 236D air | Durante il 5C si tenga la direzione 8, quando l\’attacco termina bisogna aspettare un istante e poi muovere velocemente la levetta dalla direzione 8 a 236 in modo da eseguire il 236D in aria (tk). Esistono altri 2 metodi per eseguire tale input aereo, ovvero la più ardua ma breve con il 2369D oppure la più lunga (8741236D); la più facile è quella proposta all\’inizio, ma per qualcuno potrebbe essere più confortevole ricorrere ad altri sistemi.
Dopo il OMB, si esegua il 5D quando l\’IA ha quasi raggiunto l\’altezza massima della sua caduta, poi quando questa sembra stia per uscire dal raggio d\’azione di tale mossa, si salti usando in aria il 236D quando lo sfidante si schianta contro il muro. | | | Sfida #30 | | 214D, 2D, 236236C, 2A, 5C, 214C~OMB, 236236D, 2A, 5C, 214C, 236236C | Video:
Mostra contenuto nascostohttps://www.youtube.com/watch?v=hG-V_mLVAB8
Si giochi nella mappa con gli armadetti della scuola in modo da avere dei punti di riferimento.
A ogni tentativo bisogna riavviare la prova e mettersi in corrispondenza della penultima fila verticale di armadietti a destra (ovvero più vicino di quanto venga mostrato nel video, nei quali viene detto di eseguire solo un passo in avanti), da qui si inizi ad eseguire il 214D quando Yu è quasi atterrato (in modo che la mossa lo colpisca quando è il più in alto possibile), poi il più velocemente possibile inserire il 2D e infine il 236236C affinchè colpisca quando l\’IA inizia a staccarsi dal muro.
Il successivo input dovrebbe funzionare se l\’altezza a cui Yu era quando è stato colpito dal colpo precedente era tale che quando si era schiantato sul muro la segnaletica verde che indica l\’uscita di emergenza fosse sotto le sue gambe, con il bordo superiore del simbolo visibile.
Il tempo del 2A è veramente stretto, si consiglia di premerlo due volte mettendo poi in pausa per verificare la situazione.
Se tutto va bene si può proseguire: dopo il 214C bisogna attivare subito il OMB, poi quando Yu è quasi al limite della salita inserire il 23636D e finendo con gli input finali.
Il secondo 2A è difficile quanto il primo in quanto l\’altezza massima a cui l\’IA possa trovarsi è quasi identica a quella durante il primo God\’s Hand.
Una prova molto difficile, che richiederà diverse ore di pratica per essere superata. |
| | | Kanji | | Difficoltà : 7/10 |
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https://www.youtube.com/watch?v=u-PgxFtXlTo
| | Sfida #26 | | 5C air, 2C, 2B, 5C, 236B, 5A, 5B~2B, 5C, 236B~214B air, 236A/B | La sfida può essere completata mettendo l\’IA all\’angolo.
All\’inizio, dopo il 2C si deve colpire Yu con il 5B all\’ultimo momento, in modo che sia abbastanza vicino per poter essere attaccato dal 5C. | | | Sfida #29 | | 236236A xxx, OMB, , 2C, 5A, 5C, 236B, 5A, 5A, 236C, 236A/B | | Dopo il OMB, si vada indietro ed eseguendo il 2C quando Yu sta cominciando a cadere, se tutto è stato fatto correttamente l\’IA non supererà in aria il giocatore e verrà colpita in tempo, in seguito dopo il 5A si deve attendere un istante prima del 5C, in modo che questi colpisca Yu subito dopo la sedia scaraventata dal primo input. | | | Sfida #30 | | 5[C], 2C, 2B, 236B, 2A, 2B, OMB, 5C, 2B, 236C, 2A, 2B, 236B~214B air, 236236B xx, OMC, 214214C | Video:
Mostra contenuto nascostohttps://www.youtube.com/watch?v=DFK-GHT22pI
Un tempo questa era la sfida più difficile in assoluto, ma poi con il passare degli anni sono state trovate soluzioni molto semplici.
La parte più ostica è il primo colpo, il C va rilasciato proprio prima che il persona scompaia. Se Yu si illumina di rosso ottenendo il fatal counter, il tempo è stato azzeccato.
I 2 2A possono essere premuti a raffica, in quanto grazie alla lentezza di Kanji è piuttosto improbabile fare due volte di fila lo stesso attacco per sbaglio.
Dopo il OMB, il 5C dev\’essere usato quando Yu inizierà la caduta.
Il 236236B andrà inserito dopo l\’ultimo colpo del 214B air. |
| | | Teddie | | Difficoltà : 8.5/10 |
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https://www.youtube.com/watch?v=cMoFC5Uv2ig
| | In generale | | Le sfide di Teddie sono abbastanza ostiche, inoltre a causa dei suoi continui stridolii è molto facile spazientirsi in poco tempo, per tale motivo è consigliato disattivare il Voice Volume dal menù di pausa–>Sound Settings. | | | Sfida #25 | | 5C, 2C, 5D, j.8, 5B air, 5A air, 2B~j.9B | Si metta Yu all\’angolo per poi saltare indietro, adesso si eseguano i primi 3 input saltando quando Yu si congelerà ; una volta raggiunto l\’apice l\’apice del proprio salto si ricorra agli input aerei.
Video:
Mostra contenuto nascostohttps://www.youtube.com/watch?v=bfAXfJrqlSs&index=24&list=PLLz3yIoYBRYoGJNc9uUELwZuBMlt4B2aB
| | | Sfida #26 | | C+D, 5B, sj.8C, 5B air~5A air~5B~5C, 2B~j.9A~5B air | Dopo il 5B, è obbligatorio ricorrere al superjump e colpire con C, per poi premere alla velocità della luce gli altri input.
In seguito al 5C, si usi il 2B quando Yu è davanti alla bocca di Teddie (più vicino è meglio è), per poi eseguire subito dopo i 2 input rimanenti. | | | Sfida #27 | | 2C, 5B, 2B, sj.9A, 5B air~5A air, 5C air, 2B, j.7A, j.7A air, 214B air | Per rendere la sfida più semplice si metta Yu all\’angolo. In seguito al sj.9A aereo (leggermente ritardato), appena sia Teddie che l\’IA iniziano a cadere si inseriscano velocemente gli input 5B e 5A, e dopo il 5C air, si atterri per poi usare il 2B per tenere l\’IA in aria ed terminare la prova.
Video:
Mostra contenuto nascostohttps://www.youtube.com/watch?v=gLykmIu5hxM&list=PLLz3yIoYBRYoGJNc9uUELwZuBMlt4B2aB&index=25
| | | Sfida #28 | | 214A, 5A, 5A, 5B, 236D~236236[C], ]C[~236D, 5B, 5C, 2B~j.9A, j.9A air, 236A air | Per rendere la prova un pò più facile, si inizi ogni tentativo dal punto di partenza con il 214A, in modo da causare un ailment effect che permetterà di avere qualche frazione di tempo in più per alcuni input.
Dopo il 236D, si dovrà inserire subito il 236236[C], rilasciando il tasto non appena l\’esplosione del missile sarà a portata per colpire Yu, per poi ricorrere subito al 236D, da qui quando l\’IA inizia a cadere, si inserisca con un lieve ritardo il 5B per poi completare la prova.
Video:
Mostra contenuto nascostohttps://www.youtube.com/watch?v=xOJrNvoYubw&index=26&list=PLLz3yIoYBRYoGJNc9uUELwZuBMlt4B2aB
| | | Sfida #29 | | 2C, 5B, sj.8C, 5B air~5A air~5B, 5C, 2B, 5B, 236(tk)B, 5A, 5B~214A+B, 236236[C], ]C[ | Durante il 2B si inserisca il superjump e non appena possibile si ricorra al 5C air.
Dopo le mosse aeree si dovrà usare il 2B il più tardi possibile, altrimenti il 5B non colpirà . In seguito a tale tasto, bisogna ricorrere al 236B (tk, in modo da staccarsi da terra e usare il bearscrew), si deve farlo velocemente ma non si inserisca l\’input fino a che il 5B non danneggi Yu.
Se l\’altezza dell\’IA è sufficientemente alta, si dovrebbe riuscire ad usare il 5A in tempo, per poi ricorrere al 214A+B esattamente dopo il 5B.
Per l\’input finale, bisogna tenere premuto il C e rilasciarlo poco dopo, all\’incirca quando il missile compierà un piccolissimo movimento in avanti. | | | Sfida #30 | | Preparazione: muscle drink, 214B Combo: 214214C, 5A air, 236B air, OMB, 5B, sj.8C, 5B air~5A air, 5B, 5C, 2B, sj.9A, 236B air, 236236C air | Video:
Mostra contenuto nascostohttps://www.youtube.com/watch?v=DFa50VTr8D4
Si giochi nella stessa mappa mostrata nel filmato, in modo da avere un ottimo punto di riferimento. Se qualche piccolo attacco non colpisse ma la combo è in corso, non è necessario preoccuparsi, forse si arriverà ai danni richiesti.
Una sfida semplice, ma richiede una lunga preparazione nella quale si dovrà continuare a lanciare oggetti fino a che non verrà rilasciata la Muscle drink, poi si dovrà usare il 214B, prendere la Muscle drink e iniziare la combo stando attaccati all\’IA.
Dopo il 214214C, si prema a raffica il 5A, quando si arriverà a 3 colpi si inserisca il 236B (dovrebbe partire quando si avranno 4 hits nell\’indicatore combo), poi si usi il OMB all\’ultimo colpo dell\’input precedente. Quando Yu sta per raggiungere la trave orizzontale più vicina e scura nella mappa, si prema il 5B, ricorrendo poi al sj.8C (la stessa combo presente nella sfida #29), se non si riesce ad eseguire in tempo i due input aerei, ma il 5B da terra colpirà , la sfida potrebbe essere ancora completata.
Durante il sj.A, bisogna usare senza aspettare troppo il 236B altrimenti se si va troppo in alto la mossa non colpirà .
Il 236236C non deve essere tenuto premuto. |
| | | Akihiko | | Difficoltà : 7/10 |
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https://www.youtube.com/watch?v=fRGu-xDFBfY
| | Sfida #21 | | 236236A, 2B, j.9B, j.9A air, 5A air, 5B air, 214A air | | Si consiglia di saltare subito dopo il primo 5A in aria in modo da concatenare facilmente la combo. | | | Sfida #27 | | 214C, 6C~C+D, 4A, 4C, 4[B], 4C, 4A+B, 4D~6B, 236236B | La presa deve iniziare con il livello tornado 1, per questo prima di eseguirla bisogna usare gli input 214C, 6C.
Nel 4[B], si rilasci il tasto quando appariranno dei punti esclamativi vicino al giocatore, mentre dopo il 6B, si esegua il 236236B quando Yu si schianterà sul muro formando una circonferenza dietro di sè. | | | Sfida #28 | | 5B, 236B, 6C, FA, 5B, 2B, sj.9B~214B air, 4C~6C~6B~236236B | | Si metta Yu all\’angolo per risparmiarsi il micro-dash durante la sfida, tuttavia così facendo, il 236236B finale dovrà essere inserito subito dopo il 6B. | | | Sfida #30 | | 236B, OMB, 236A+B, 6C~FA xx, 214214C, 214C~6C~FA xx, 214214C | Video:
Mostra contenuto nascostohttps://www.youtube.com/watch?v=njqLvXPH-kc
La combo proposta richiede un po\’ di velocità (risolvibile mettendo costantemente in pausa), ma è la più semplice in termini di OMB.
Quando si totalizzeranno 7 hits col 236B, si attivi il OMB, poi quando Yu sta cadendo si inserisca il 236A+B (il quale deve colpire almeno 16 volte), per poi procedere nel resto della combo. |
| | | Shadow Labrys | | Difficoltà : 7/10 |
Mostra contenuto nascostoVideo sfide 1-29
https://www.youtube.com/watch?v=xA7V8KxBCKU
| | In generale | Per le sfide che richiedono il Titanomachia finish seguite da altre azioni del persona, quando si inserisce la mossa è possibile dare dei comandi ad Asterius mentre è ancora nell\’animazione (a ogni input confermato si sentirà un suono), in modo che li esegua da solo mentre il giocatore procederà con le altre mosse. Una volta completati gli ordini, Asterius attiverà il Titanomachia finish.
Se dopo un AoA è necessario usare un attacco del persona, tale prima mossa va finita con il C/D insieme all\’input della mossa del persona, quindi per esempio nella sfida #28, il 5D dopo il AoA diventerà 236D a causa dell\’input successivo richiesto. | | | Sfida #29 | | 214214C, , ]6[C, 5C, 5A air, 214A air, 214214B | In caso di problemi nella coordinazione, si può far riferimento al seguente video mettendo l\’IA nell\’angolo:
Mostra contenuto nascostohttps://www.youtube.com/watch?v=tzZuw3AJyQE&index=34&list=PLLz3yIoYBRYoGJNc9uUELwZuBMlt4B2aB
| | | Sfida #30 | | 214214C, 214C, 8C, 5C, 214214B, 214214B | Video:
Mostra contenuto nascostohttps://www.youtube.com/watch?v=Y3GRMt3H_eM
Una sfida semplice, dopo il 214214C si diano ad Asterius i 3 comandi successivi, poi quando egli affonderà le braccia nel terreno si esegua il primo 214214B, lo stesso input va eseguito immediatamente dopo il blocco dello schermo del Titanomachia finish. |
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 | I am Thou… You have mastered P4A.Congratulazioni! |  |