P.T.: il videogioco che non esiste più e che ancora oggi nessuno riesce a dimenticare

Doveva essere soltanto un teaser. È diventato uno degli horror più influenti degli ultimi anni, l'annuncio segreto di Silent Hills e infine un videogioco fantasma che oggi non è più possibile scaricare normalmente.

Esiste un videogioco che non possiamo comprare.

Non possiamo scaricarlo dal PlayStation Store.

Non possiamo trovarlo in edizione fisica.

Non è mai diventato un gioco completo.

E il progetto che avrebbe dovuto annunciare è stato cancellato prima ancora di arrivare nei negozi.

Eppure, a più di dieci anni dalla sua comparsa, continuiamo a parlarne.

Si chiama P.T.

E forse nessun videogioco ha costruito una leggenda così grande in così poco tempo.

12 agosto 2014: compare uno strano gioco

Durante la Gamescom del 2014 viene presentato un misterioso horror per PlayStation 4.

Il titolo è semplicemente P.T.

Lo sviluppatore indicato è un apparentemente sconosciuto 7780s Studio.

Nessun grande annuncio.

Nessun collegamento evidente con una serie famosa.

P.T. viene pubblicato gratuitamente sul PlayStation Store e i giocatori iniziano a scaricarlo.

Poi entrano in quella casa.

Un corridoio.

Un bagno.

Una porta.

Una radio.

Un orologio fermo sulle 23:59.

Alla fine del corridoio c’è un’altra porta.

La attraversiamo.

E siamo nuovamente all’inizio.

Lo stesso corridoio.

O forse no.

Un corridoio che diventava sempre più sbagliato

Questa era la genialità di P.T.

Non serviva costruire una città.

Non servivano decine di mostri.

Non servivano armi.

Bastava un corridoio.

Ogni volta che lo attraversavamo qualcosa poteva essere cambiato.

Una porta.

Una fotografia.

Una luce.

Un rumore.

La radio.

Quel bagno.

E poi c’era Lisa.

P.T. trasformava uno spazio minuscolo in qualcosa che non volevamo più attraversare.

Il giocatore iniziava a osservare ogni dettaglio perché sapeva che qualcosa poteva essere diverso rispetto al giro precedente.

E quando apparentemente non succedeva nulla, era quasi peggio.

Perché significava soltanto che non avevamo ancora capito dove guardare.

Nessuno sapeva davvero come finirlo

Poi accadde qualcosa di ancora più interessante.

I giocatori iniziarono a collaborare.

Forum, video, streaming e social si riempirono di teorie.

Bisognava guardare una determinata fotografia?

Aspettare un certo orario?

Utilizzare il microfono?

Fare un determinato numero di passi?

P.T. sembrava un mistero collettivo.

Internet cercava di risolverlo contemporaneamente.

Finché qualcuno riuscì ad arrivare alla fine.

Lo schermo cambiò.

Un uomo camminava lungo una strada.

Poi apparvero alcuni nomi.

Norman Reedus.

Guillermo del Toro.

E soprattutto:

Hideo Kojima.

Infine comparve il vero titolo.

SILENT HILLS

P.T. significava semplicemente Playable Teaser.

Quello che avevamo appena giocato era stato un gigantesco annuncio segreto.

Kojima, Del Toro e Norman Reedus

La combinazione sembrava quasi troppo bella per essere vera.

Hideo Kojima alla guida del progetto.

Guillermo del Toro coinvolto nello sviluppo.

Norman Reedus come protagonista.

E tutto all’interno di Silent Hill, una delle serie horror più importanti della storia dei videogiochi.

P.T., inoltre, aveva appena dimostrato cosa quel gruppo avrebbe potuto fare.

Ma c’è un dettaglio fondamentale.

P.T. non era Silent Hills.

Non era una demo tradizionale del gioco.

Konami lo avrebbe successivamente definito un playable teaser: un’esperienza costruita per trasmettere il concetto e soprattutto rivelare il progetto.

Quindi non sappiamo davvero come sarebbe stato Silent Hills.

Ed è probabilmente proprio questo ad aver alimentato il mito.

Possiamo immaginarlo.

Non possiamo confrontare quell’immaginazione con il gioco reale.

Perché il gioco reale non sarebbe mai arrivato.

Poi qualcosa tra Kojima e Konami si rompe

Nel 2015 iniziano ad arrivare segnali strani.

Il nome di Kojima scompare da materiale legato a Konami.

Il futuro di Kojima Productions all’interno dell’azienda diventa incerto.

Nel frattempo cresce una domanda:

che cosa succederà a Silent Hills?

Ad aprile arriva un segnale decisamente poco rassicurante.

Konami comunica che P.T. sarà rimosso dal PlayStation Store il 29 aprile 2015.

Poi Guillermo del Toro fa capire che il progetto non andrà avanti.

Norman Reedus manifesta pubblicamente la propria delusione.

Infine arriva la conferma.

Silent Hills è cancellato.

Konami dichiara che continuerà a lavorare sulla serie Silent Hill, ma quel progetto con Kojima, Del Toro e Reedus non sarebbe proseguito.

Era finita.

O almeno avrebbe dovuto esserlo.

Poi Konami fece qualcosa di ancora più strano

P.T. scomparve dal PlayStation Store.

Inizialmente chi lo aveva già riscattato riusciva ancora a scaricarlo dalla propria libreria.

Pochi giorni dopo non fu più possibile neppure quello.

A quel punto P.T. diventò qualcosa di rarissimo nel mondo digitale:

un videogioco che poteva sopravvivere soltanto sulle console nelle quali era rimasto installato.

Se avevi P.T. sulla tua PS4, dovevi tenerlo lì.

Cancellarlo significava rischiare di perderlo.

E improvvisamente alcune normali PlayStation 4 diventarono piccole capsule del tempo.

Le PS4 con P.T. installato diventano oggetti ricercati

Successe l’inevitabile.

Comparvero online PS4 vendute specificando una caratteristica:

“P.T. installed.”

Non una console in edizione limitata.

Non un modello raro.

Una normale PS4 con circa un gigabyte di dati che ufficialmente non era più possibile ottenere.

Nel maggio 2015 Ars Technica analizzò una serie di aste concluse su eBay e riscontrò che le console che offrivano accesso a P.T. raggiungevano mediamente prezzi sensibilmente superiori rispetto a sistemi equivalenti.

Ci furono anche casi estremi da oltre mille dollari.

Il paradosso era meraviglioso.

P.T. era stato distribuito gratis.

Ora la possibilità di averlo ancora installato poteva aumentare enormemente il valore di una console.

Il gioco che non avremmo mai dovuto conservare

Ed è qui che P.T. diventa qualcosa di più interessante di una semplice storia su Silent Hill.

Perché pone una domanda sulla conservazione dei videogiochi digitali.

Se P.T. fosse uscito su disco, oggi potremmo comprarne una copia usata.

Inserirla nella console.

Giocare.

Ma P.T. era digitale.

Quando il proprietario della piattaforma e il publisher decisero di ritirarlo, per il pubblico smise sostanzialmente di esistere come prodotto normalmente accessibile.

Non importa quanto fosse importante.

Non importa quante persone volessero ancora provarlo.

Un pezzo di storia del videogioco era diventato ufficialmente irraggiungibile.

Eppure P.T. continuò a vivere

Qui accadde la cosa più sorprendente.

Silent Hills era morto.

P.T. non era più scaricabile.

Ma il suo corridoio cominciò ad apparire ovunque.

Negli anni successivi sono arrivati horror chiaramente debitori di quella formula: ambienti domestici claustrofobici, visuale in prima persona, loop, piccoli cambiamenti nell’ambiente e terrore costruito più sull’attesa che sul combattimento.

Alcuni progetti hanno provato apertamente a ricrearne le sensazioni.

Altri ne hanno assorbito soltanto il linguaggio.

P.T. era stato disponibile per meno di un anno.

Era gratuito.

Durava pochissimo.

Era tecnicamente una campagna promozionale.

Eppure aveva lasciato un’impronta sul genere horror.

Kojima e Reedus si sarebbero incontrati di nuovo

C’è anche una curiosa seconda parte della storia.

Silent Hills morì.

Ma il rapporto tra Kojima e Norman Reedus no.

Dopo l’uscita di Kojima da Konami e la nascita della nuova Kojima Productions, Reedus divenne il protagonista di Death Stranding.

Non era Silent Hills.

Non cercava di esserlo.

Ma vedere nuovamente insieme quei due nomi rese inevitabile pensare al progetto perduto.

Guillermo del Toro sarebbe comparso a sua volta in Death Stranding attraverso le fattezze del personaggio Deadman, anche se la performance del personaggio venne realizzata separatamente.

Era quasi come osservare i frammenti di Silent Hills ricomporsi in qualcosa di completamente diverso.

Ma Silent Hill alla fine è tornato

La parte più curiosa è che la cancellazione di Silent Hills non ha significato la morte definitiva della saga.

Konami ha successivamente riportato il franchise sul mercato con nuovi progetti, remake e produzioni differenti.

Silent Hill può quindi continuare senza Silent Hills.

Ed è proprio questo che rende impossibile liberarsi della domanda:

come sarebbe stato quello di Kojima?

Non lo sappiamo.

E probabilmente non lo sapremo mai.

Forse è proprio per questo che non riusciamo a dimenticarlo

Un gioco pubblicato può deluderci.

Possiamo scoprire che il trailer era migliore.

Che una meccanica non funzionava.

Che la storia perdeva forza.

Che dopo dieci ore quel corridoio non faceva più paura.

Silent Hills non ha mai avuto questa possibilità.

È rimasto congelato nel momento perfetto.

Quello della promessa.

Possiamo immaginare il miglior Silent Hill mai realizzato.

Il progetto horror definitivo di Kojima.

La collaborazione perfetta con Del Toro.

Un gioco capace di cambiare il genere.

Nessuno può dimostrare che sarebbe stato davvero così.

Ed è proprio questo il punto.

Il videogioco fantasma

Normalmente ricordiamo i videogiochi per quello che abbiamo giocato.

P.T. è ricordato anche per quello che non abbiamo mai potuto giocare.

Un corridoio che continuava a ripetersi.

Una donna chiamata Lisa.

Una radio.

Le 23:59.

Norman Reedus che cammina per strada.

La scritta Silent Hills.

Poi il nulla.

Niente gioco.

Niente disco.

Niente download ufficiale.

Solo PS4 sulle quali qualcuno continua gelosamente a conservarlo, video su Internet, ricostruzioni, imitazioni e il ricordo di chi quella notte del 2014 attraversò quel corridoio senza sapere cosa avrebbe trovato alla fine.

Forse è questo il motivo per cui, dopo tutti questi anni, continuiamo a parlare di P.T.

Non abbiamo mai potuto vedere cosa sarebbe diventato.

Non abbiamo mai potuto giudicare Silent Hills.

Non abbiamo mai potuto nemmeno dirgli davvero addio.

P.T. è scomparso prima di poter invecchiare.

E così, paradossalmente, un videogioco che oggi ufficialmente non possiamo più scaricare è riuscito a ottenere qualcosa che migliaia di giochi ancora perfettamente acquistabili non hanno mai raggiunto:

diventare impossibile da dimenticare.

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