Il primo Grand Theft Auto non era stato concepito inizialmente come un open world. Il gioco di DMA Design avrebbe dovuto proporre un’esperienza molto più lineare, con un menu dal quale scegliere le missioni. A cambiare direzione al progetto contribuì però una motivazione piuttosto insolita: gli sviluppatori non volevano dover realizzare quel menu.
Il retroscena è emerso durante il panel Grand Theft Auto Origins, organizzato dalla Scottish Game Developers Association nel corso dei Games Day 2026 a Dundee. Tra i partecipanti c’erano diversi membri del team originale, tra cui il creative director Gary Penn e il lead programmer Keith Hamilton.
Penn ha ricordato che nelle prime fasi di sviluppo GTA era stato concepito come un’esperienza lineare, nella quale il giocatore avrebbe scelto le missioni da un menu.
“Quell’idea dell’open world non faceva parte del gioco: era un’esperienza molto lineare e sceglievi le missioni da un menu.”
Hamilton ha poi spiegato con una certa ironia come nacque la soluzione che avrebbe contribuito a definire l’identità della serie:
“Onestamente, l’idea dell’open world è nata perché non volevamo dover creare un front-end. Inizi semplicemente un livello e poi continui da lì.”
La struttura venne ulteriormente trasformata quando il team decise di sostituire la selezione delle missioni con i telefoni, che permettevano di ricevere gli incarichi e affrontarli nell’ordine desiderato. L’idea prese spunto da Die Hard with a Vengeance, come confermato dagli stessi sviluppatori durante il panel.
Secondo Penn, questa modifica contribuì a trasformare il progetto in qualcosa di molto diverso rispetto alle intenzioni iniziali, perché le missioni finirono per essere integrate naturalmente all’interno dello spazio di gioco.
Durante l’incontro sono emersi anche altri retroscena sullo sviluppo del primo GTA. Le stazioni radio nacquero, ad esempio, dopo che il team aveva realizzato numerosi brevi brani musicali di generi differenti per capire quale direzione seguire. Invece di scartarli, gli sviluppatori decisero di dividerli in categorie e trasformarli nelle diverse stazioni radio del gioco.
Il team aveva inoltre inizialmente pensato di poter utilizzare gratuitamente la libreria musicale di BMG, che pubblicava il gioco, salvo scoprire che i costi sarebbero stati troppo elevati. La soluzione fu quindi realizzare musica originale attraverso uno studio di registrazione.
Particolarmente elaborati erano anche alcuni sistemi che i giocatori difficilmente avrebbero potuto notare. Quando la polizia veniva allertata, per esempio, le pattuglie partivano effettivamente dalle stazioni e raggiungevano la posizione del giocatore seguendo il percorso previsto, nonostante questo processo fosse sostanzialmente invisibile durante una normale partita. Anche i semafori disponevano di una sequenza funzionante, al punto che Hamilton scherzò sul fatto di essere probabilmente l’unico giocatore ad essersi davvero fermato al rosso.
Molte caratteristiche nacquero inoltre da quello che gli sviluppatori hanno definito “feature creep”: provando una nuova idea, il team aggiungeva ulteriori possibilità. Un esempio riguarda le ambulanze. Dopo aver introdotto il loro arrivo quando qualcuno veniva investito, gli sviluppatori decisero che il giocatore avrebbe potuto rubarle; successivamente aggiunsero le sirene e la possibilità per il traffico di farsi da parte.
Il team dovette infine fare i conti con la concorrenza di Driver, che all’epoca appariva tecnicamente più avanzato grazie al suo mondo completamente tridimensionale. DMA Design reagì distribuendo una demo giocabile, una strategia che aveva già utilizzato con Lemmings e che contribuì a convincere i giocatori delle qualità di GTA.
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