Star Wars e videogiochi, Jason Schreier analizza gli errori del passato e la strategia di Disney

L’editoriale di Jason Schreier su Bloomberg ripercorre l’era EA, Project Ragtag, le loot box di Battlefront II e il futuro videoludico di Star Wars.

La strategia di Disney per i videogiochi di Star Wars sta funzionando meglio rispetto al passato, almeno secondo l’analisi di Jason Schreier. Nell’editoriale pubblicato il 9 ottobre 2026 nella newsletter Game On di Bloomberg, il giornalista ripercorre le scelte che hanno caratterizzato la gestione del franchise, dalle produzioni dell’epoca LucasArts all’accordo di esclusiva con Electronic Arts, fino all’attuale apertura a più editori e studi di sviluppo.

Il ragionamento di Schreier parte da una considerazione: Star Wars possiede un universo narrativo estremamente ricco, con personaggi, pianeti, conflitti e periodi storici che si prestano a esperienze videoludiche molto diverse. Per sfruttare questo potenziale, tuttavia, non basta affidare il marchio a un grande editore. Servono progetti capaci di distinguersi, sviluppatori con competenze adeguate e una strategia che non concentri tutte le aspettative su pochi titoli.

Prima dell’accordo con Electronic Arts, LucasArts aveva contribuito a costruire una parte importante della storia videoludica di Star Wars. Tra i giochi più apprezzati di quell’epoca figurano Star Wars: Knights of the Old Republic, sviluppato da BioWare, e i primi Star Wars: Battlefront realizzati da Pandemic Studios. Si trattava di produzioni differenti per genere e struttura, ma entrambe dimostravano quanto il franchise potesse funzionare anche senza essere legato direttamente alle uscite cinematografiche.

Nel 2013, dopo l’acquisizione di Lucasfilm da parte di Disney, LucasArts cessò di operare come studio di sviluppo interno e le attività produttive vennero progressivamente affidate a partner esterni. Electronic Arts ottenne i diritti esclusivi per realizzare i principali videogiochi Star Wars destinati al mercato tradizionale, dando inizio a una fase caratterizzata da alcuni successi, ma anche da cancellazioni e controversie.

Il problema, nella lettura di Schreier, non è che Electronic Arts abbia pubblicato soltanto giochi deludenti. Durante il periodo dell’accordo sono arrivati titoli come Star Wars Battlefront, Star Wars Jedi: Fallen Order e Star Wars Jedi: Survivor. Il limite del modello era piuttosto la quantità relativamente ridotta di progetti portati a termine, soprattutto considerando il peso commerciale del marchio e le numerose possibilità offerte dal suo universo.

Uno degli esempi più emblematici è Project Ragtag, il gioco d’azione in terza persona sviluppato da Visceral Games sotto la direzione di Amy Hennig, già nota per il suo lavoro sulla serie Uncharted. Il progetto avrebbe dovuto proporre un’avventura narrativa lineare ambientata nell’universo di Star Wars, con una struttura fortemente incentrata sui personaggi e sulla storia.

Nel 2017 Electronic Arts annunciò la chiusura di Visceral Games e il trasferimento del progetto a un altro team. Il gioco venne ripensato per includere elementi più aperti e un modello di sviluppo differente, ma il lavoro non arrivò mai alla pubblicazione. Project Ragtag fu infine cancellato, privando la serie di una produzione che avrebbe potuto ampliare l’offerta oltre gli sparatutto e i giochi d’azione già esistenti.

La vicenda evidenziò anche le difficoltà di conciliare una visione creativa ambiziosa con le aspettative commerciali e organizzative di un grande editore. Il caso di Ragtag è particolarmente significativo perché il progetto coinvolgeva una figura di primo piano come Hennig e puntava su una formula narrativa che avrebbe potuto distinguersi dagli altri giochi della licenza.

Un altro momento critico arrivò nel 2017 con Star Wars Battlefront II. Il gioco di DICE introdusse un sistema di progressione legato alle casse premio, o loot box, che potevano contenere carte capaci di influenzare direttamente le prestazioni in multiplayer. Poiché era possibile ottenere queste ricompense anche spendendo denaro reale, molti giocatori considerarono il sistema sbilanciato e vicino a un modello pay-to-win.

La controversia esplose prima del lancio e diventò uno dei casi più discussi dell’industria videoludica in materia di microtransazioni. Electronic Arts sospese temporaneamente gli acquisti in denaro reale, mentre il sistema di progressione venne modificato nei mesi successivi. La reazione dei giocatori dimostrò quanto fosse rischioso associare una proprietà intellettuale amata da un pubblico molto ampio a meccaniche di monetizzazione percepite come aggressive.

L’episodio ebbe conseguenze anche sul rapporto tra Disney ed Electronic Arts. La gestione delle loot box mostrò che il controllo di una licenza non poteva limitarsi alla scelta dell’editore: le decisioni relative alla monetizzazione, alla progressione e all’esperienza complessiva potevano influire direttamente sulla reputazione del franchise.

Il passaggio successivo è stato il progressivo superamento dell’esclusiva di EA. Nel 2021 Lucasfilm Games annunciò una collaborazione con Ubisoft per un gioco open world, poi diventato Star Wars Outlaws. Nel 2022 vennero inoltre presentati progetti affidati ad altri sviluppatori, tra cui un nuovo gioco narrativo di Skydance New Media guidato proprio da Amy Hennig e Star Wars Eclipse di Quantic Dream.

Anche questa fase, però, non è stata priva di incertezze. Star Wars Eclipse, annunciato nel 2021, è ambientato nell’epoca dell’Alta Repubblica e propone una nuova storia nell’universo della saga. Il progetto ha avuto una lunga fase di silenzio dopo la presentazione iniziale e non ha ancora avuto un percorso pubblico paragonabile a quello di giochi già arrivati sul mercato. La sua esistenza dimostra la varietà dei progetti avviati, ma anche quanto sia difficile valutare una strategia basandosi soltanto sugli annunci.

Un discorso analogo riguarda il ritorno di Knights of the Old Republic. Il remake del celebre gioco di ruolo è stato annunciato nel 2021, ma lo sviluppo ha attraversato cambiamenti e incertezze, con il progetto passato da Aspyr a Saber Interactive. La mancanza di una data di uscita confermata rende ancora difficile stabilire quando il gioco potrà arrivare sul mercato. Il peso storico del titolo originale alimenta grandi aspettative, ma rappresenta anche una sfida per chi deve reinterpretarlo per il pubblico contemporaneo.

Questi casi mostrano perché la fine dell’esclusiva EA non debba essere letta come una soluzione automatica a ogni problema. Avere più partner consente di avviare produzioni con identità diverse, ma non elimina le difficoltà di sviluppo, i cambi di direzione o il rischio che un progetto rimanga bloccato per anni. La differenza principale è che gli eventuali problemi non coinvolgono più l’intero catalogo di Star Wars attraverso un unico editore.

Tra i segnali più incoraggianti della fase attuale Schreier considera anche Star Wars Zero Company, gioco tattico a turni sviluppato da Bit Reactor con Electronic Arts e Lucasfilm Games, e Star Wars: Galactic Racer, che porta il franchise nel genere delle corse. Sono esperienze molto diverse tra loro e dai tradizionali giochi d’azione della saga, affidate a team che possono fare leva sulla propria esperienza specifica.

Zero Company, pubblicato nell’agosto 2026, ha superato il milione di copie vendute nelle prime settimane, mentre Galactic Racer amplia ulteriormente la varietà dell’offerta. La possibilità di alternare avventure narrative, strategia e corse rende il catalogo meno dipendente dal successo di un singolo genere e consente di rivolgersi a pubblici differenti.

Non tutti i risultati sono stati positivi. Star Wars Outlaws, per esempio, non ha raggiunto le aspettative commerciali iniziali di Ubisoft, confermando che la forza del marchio non basta a garantire il successo. La strategia di Disney va quindi valutata nel suo insieme, considerando sia i titoli che funzionano sia quelli che incontrano difficoltà.

La tesi di Schreier è che il modello più aperto offra a Star Wars maggiori possibilità rispetto a un sistema concentrato su un solo editore. L’eredità di LucasArts, i progetti cancellati durante l’era EA, la controversia di Battlefront II e le incertezze legate a KOTOR ed Eclipse mostrano quanto sia stato accidentato il percorso. La varietà dei giochi recenti suggerisce invece che il franchise possa esprimere meglio il proprio potenziale quando viene affidato a studi diversi, senza che questo garantisca automaticamente il successo di ogni singola produzione.

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