[3°puntata Coplanet Retrò] Bust-A-Groove. Su Ps1 a passo di danza…

bust 1Su Ps1 a passo di danza…

Quando uscì questo titolo nel 1998, ero alle scuole medie: momento di crescita particolare per ognuno di noi, in cui non si è né bambini, né uomini. Diciamocelo… Congedarsi dagli amici con la motivazione di correre a giocare a un videogioco di danza, non garantisce la popolarità eterna. Considerato però che difficilmente un amante dell’arte interattiva si cura del parere altrui o si omologa ai coetanei, parlo almeno dei nerd di vecchia data, se inizialmente cercai di celare la “perversione” manco stessi rubando in un supermercato, successivamente mi prodigai per far conoscere Bust’A-Groove a tutti. Proprio tutti… I motivi sono molteplici: la freschezza del gameplay, la possibilità di scontrarsi in due persone a schermo intero per rapide partite e le musiche ben realizzate. Non nascondo che ho più volte rispolverato la cara grigia Playstation, a distanza di anni,  durante alcune feste durante le quali ho trovato un pubblico molto interessato.

Il titolo è stato sviluppato da Metro Graphics e pubblicato dalla Enix in Giappone sempre nel 1998, ma con il nome: Bust A Move: Dance & Rhythm Action. In Europa è stato modificato il nome in quanto Puzzle Bobble aveva già lo stesso titolo. Se qualcuno se lo stesse chiedendo, la Enix era effettivamente un marchio a sè stante prima di fondersi con la Squaresoft nella Squarenix. Il primo Bust-A-Groove  è stato l’unico capitolo della serie ad essere importato in Europa, contrariamente ai due seguiti usciti rispettivamente su Playstation e Playstation 2 (Dance Summit 2011), ma mai approdati nel vecchio continente.

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Benissimo… Adesso vorrete sapere in che cosa consiste concretamente. Poche sorprese per gli amanti dei vari Guitar Hero, Rockband, Rocksmith… Il gameplay è semplice quanto funzionale: occorre tenere il tempo e premere il tasto corrispondente ogni quattro battiti, scanditi da un indicatore luminoso posto in primo piano. Ovviamente non è tutto… Bisogna anche premere in esatta successione le frecce, che se nelle prime battute risulta facile, non è altrettanto vero per ottenere combo di un certo livello. Se si azzeccano i tasti giusti, si procede in un climax che porta ad effettuare le mosse più difficili, l’ultima delle quasi richiede la pressione di cinque tasti direzionali prima di quello simbolico. Non una passeggiata… A meno che non si abbia fatto pratica…

L’obiettivo, come spiego anche nel video successivo, è quello di spostare l’ inquadratura della telecamera sulla propria eccentrica controparte virtuale catturando l’attenzione della regia. Oltre alle sessioni di ballo uno contro l’altro, che occupano la maggior parte dei pezzi musicali, ci sono gli assoli, particolarmente importanti nell’economia del gameplay. E’ poi possibile avvalersi di mezzi poco sportivi; infatti, ogni quattro note giuste si può utilizzare l’ “arma”, che è diversa per ogni giocatore. Si può ad esempio lanciare un hamburger gigante che schiaccia l’avversario, o vestendo i panni degli alieni Capoeira, inviare un segnale che lo stordisce e lo fa cascare come un cedro… A meno che l’antagonista non sia abile e concateni il tasto quadrato, la schivata, accorgendosi di essere in pericolo. Anche queste azioni vanno eseguite a tempo di musica…

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Ciò che rendeva questo titolo estremamente interessante era anche un comparto tecnico di tutto rispetto per l’epoca (inutile ridere, è passato qualche anno…), affiancato ad una realizzazione artistica accattivante. I personaggi, con qualche doverosa eccezione, erano dotati di un discreto carisma. Parlo ovviamente del character design, considerato che non parlavano (eccetto qualche esclamazione). Anche gli stage erano una bomba, con la fantastica possibilità di modificarsi a seconda dell’esito dello scontro. Con una prestazione particolarmente ispirata, si poteva assistere alla distruzione di tutto lo stage, come ad esempio nel caso della baracca di Frida, che una volta trascinata via dal vento, lasciava i giocatori sulla spiaggia in balia della tempesta. Adesso che abbiamo sotto mano prodotti come Injustice: Gods Among Us, in cui possiamo anche interagire con l’ambiente in modo interattivo, troviamo banale una simila trovata. Non dimenticatevi però che occorre contestualizzare per apprezzare davvero un titolo datato.

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La parte migliore sono senza dubbio le musiche, talvolta orecchiabili come vere canzoni in commercio.  Le mie preferite sono quelle di Kitty N e Capoeira, che sotto vi darò modo di ascoltare. Una volta padroneggiate, è sempre possibile affrontare la quest line escludendo addirittura le indicazioni a schermo. Only for the brave… Come fare a sapere se siate o meno pronti? Innanzi tutto guardando quanti “fever time” riusciate a regalare al pubblico. Il fever time è un siparietto che si sblocca dopo risultati di alto livello. Una danza bonus diversa per ogni personaggio. E se non foste ancora invogliati, potreste provare a sbloccare i quattro personaggi segreti: Capoeira (finendo la modalità normale), Robo-Z (completandolo in difficile), Burger Dog (finendolo con Hamm dopo averlo già completato in normale e difficile) e Columbo (finendolo con Shorty dopo averlo già completato in normale e difficile). Spero di avervi messo almeno un pochettino di curiosità. Sotto vi metto qualche video di stages per farvi sentire alcune canzoni del gioco. Alla prossima puntata!

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Ragazzi, la canzone di Capoeira è un capolavoro, non potete assolutamente dire di no…

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Anche la gattina però non scherza…

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E non può mancare una “boss fight” che si rispetti…

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