Guida agli Obiettivi di Dragon’s Dogma 2

Guida completa agli obiettivi di Dragon's Dogma 2 per Xbox Series X|S.

Xbox Series X|S

Dragon's Dogma 2

Guida completa CoPlaNet con spiegazione dettagliata di ogni obiettivo.

61Obiettivi
1195Gamerscore
7Nascosti

Guida agli Obiettivi di Dragon's Dogma 2

Dragon's Dogma 2 richiede soprattutto attenzione alle missioni, agli oggetti unici e all'ordine dei finali. Questa guida comprende il gioco base e i sei obiettivi di Dark Arisen presenti nella lista CoPlaNet, con avvisi espliciti nelle sezioni dell'espansione che richiedono ulteriori verifiche. Sono presenti anticipazioni sulla storia e sui finali.

Difficoltà Obiettivo:circa 5/10
Tempo indicativo:70–100 ore per il gioco base; tempo del 100% con espansione ancora da consolidare
obiettivi:61 complessivi: 1 Platino, 3 Oro, 8 Argento e 49 Bronzo
obiettivi del gioco base:55: 1 Platino, 2 Oro, 6 Argento e 46 Bronzo
obiettivi DLC:6: 1 Oro, 2 Argento e 3 Bronzo; non necessari al Platino
obiettivi online:nessuno obbligatorio per gli Obiettivi; le funzioni delle pedine possono agevolare alcuni requisiti
obiettivi mancabili:diversi, soprattutto enigmi, insegnamenti, carro fantasma, colosso e contenuti del finale segreto
Partite necessarie:una pianificata può bastare per gli Obiettivi; Nuova partita+ per recuperare errori irreversibili
Difficoltà richiesta:Normale sufficiente per gli Obiettivi; Difficile non richiesta. Evitate la modalità facile, che esclude due obiettivi
Post-game:Mondo senza protezione, con regole particolari e distruzione delle regioni; successivamente Nuova partita+
Selezione capitoli:assente
Collezionabili richiesti:80 Pietre del Cercatore; sono 240 nel mondo del gioco base
Versione della guida:aggiornamento delle informazioni al 18 ottobre 2026; obiettivi DLC con verifiche aperte segnalate singolarmente

Strategia per gli Obiettivi

1. Impostate la partita e conservate gli oggetti importanti. Scegliete Normale e una classe con cui vi trovate bene: non occorre iniziare con una classe specifica. Affiancate alla pedina principale un personaggio che curi e un combattente capace di attirare i nemici. Rinnovate le pedine assoldate quando diventano troppo deboli. Appena raccogliete la prima Pietra del Cercatore, fotografate la posizione sulla mappa: servirà per un enigma e la posizione dipende dalla vostra partita. Non consumate i grimori rari come pergamene da combattimento e non vendete i tomi ricevuti dai Maestri.

2. Esplorate Vermund mentre portate avanti le missioni. A Vernworth sbloccate la gilda delle classi, attivate il cristallo di trasporto e procuratevi una casa. Completate il ballo in maschera quando viene proposto; conservate gli abiti eleganti. Visitate il Villaggio senza nome, seguite l'addestramento di Beren e iniziate la ricerca dei libri per le due missioni di magia. Se accettate incarichi a tempo, risolveteli prima di passare giorni a riposare: il recupero di un salvataggio non equivale alla selezione di una missione già conclusa.

3. Raggiungete Battahl e aprite la strada verso l'isola vulcanica. Prima del passaggio regolare del confine effettuate anche quello clandestino nascosti in un carro; poi utilizzate il permesso quando richiesto dalla storia. A Battahl sbloccate l'illusionista e individuate il Forgiato dal Drago. Per raggiungere anzitempo l'isola vulcanica attraversate la grotta a sud della regione: qui potrete ottenere due classi avanzate, i relativi insegnamenti e l'accesso alle terme. Una classe appena sbloccata deve essere effettivamente selezionata alla gilda per i obiettivi associati.

4. Chiudete gli obiettivi facoltativi prima della parte finale. Risolvete tutti gli enigmi della Sfinge prima di affrontarla, conservate il premio del grande forziere e completate i tre requisiti collegati alla gorgone. Imparate tutti i dodici insegnamenti del gioco base, raccogliete almeno 80 pietre, entrate in 50 dungeon differenti e terminate il viaggio sul carro fantasma. Occupatevi anche di affinità, cotture e azioni particolari. Come controllo prudenziale fermatevi prima di consegnare i 15 cristalli ad Ambrosius nella missione A New Godsway: non aspettate l'ultimo inseguimento della trama per fare il recupero.

5. Preparate il colosso e ottenete prima il finale da sovrano. Tenete una Freccia del Disfacimento per la Sfinge e procuratevene un'altra dal Forgiato dal Drago per il colosso. Diventate arcieri prima dell'inseguimento, colpite il gigante tempestivamente e lasciate completare la sequenza. Continuate fino al drago, affrontatelo normalmente e sedetevi sul trono. Quando tornate al titolo, caricate il salvataggio relativo al finale: non iniziate ancora un nuovo ciclo. Nella sala del trono parlate con la figura spettrale e tornate al volo sul drago; raggiungete il suo cuore e usate su voi stessi la lama potenziata per aprire il percorso segreto.

6. Organizzate subito il mondo finale. Recuperate la pedina principale a Bakbattahl, eliminate le minacce dei fasci rossi regionali e tornate al corpo del colosso. Solo dopo mettete in salvo gli insediamenti. Evitate riposi inutili finché le regioni sono minacciate; conservate Cuori di Drago e curativi. Il fascio rosso del Santuario del fondale serve a concludere la partita: lasciatelo per ultimo, dopo evacuazioni, acquisti e attività dell'espansione che richiedono questo stato del mondo.

7. Inserite l'espansione nell'ordine giusto se puntate al 100%. Affrontate la campagna di Norgan prima di entrare nel mondo finale del gioco base. Le ultime prove aggiuntive, invece, si trovano proprio nel Mondo senza protezione. Per i sei obiettivi aggiuntivi le sezioni riportano prerequisiti noti, procedure disponibili e limiti delle verifiche: non considerate risolti i punti espressamente contrassegnati come da aggiornare.

Salvataggi e aggiornamenti. Le versioni recenti distinguono più tipi di dati, compresi salvataggio automatico, intermedio e ultimo riposo alla locanda. Prima di una decisione irreversibile controllate data e ora del punto che intendete conservare, e leggete il messaggio del caricamento scelto. Gli slot delle avventure non vanno interpretati automaticamente come copie intercambiabili dello stesso istante. Le vecchie istruzioni basate soltanto sul salvataggio del lancio possono essere superate. Un riposo successivo può aggiornare il punto di ripristino della locanda: non usatelo come deposito permanente senza controllarlo.

1

Il vero Arisen

150 G

Hai guadagnato tutti gli altri Obiettivi di Dragon's Dogma 2.(Non disponibile in modalità facile)

Guida

Si sblocca ottenendo tutti gli altri 54 obiettivi del gioco base. I sei obiettivi aggiuntivi di Dark Arisen non sono richiesti. Per la partita degli Obiettivi scegliete Normale: la modalità facile esclude il obiettivo collegato alla conclusione del ciclo e, di conseguenza, questo riconoscimento.

I controlli decisivi prima della conclusione sono i dieci enigmi della Sfinge, i dodici insegnamenti effettivamente appresi, il colosso fermato tempestivamente, il finale da sovrano già visto e gli obiettivi del Mondo senza protezione. Se un evento è definitivamente fallito, recuperate un salvataggio precedente compatibile oppure affrontatelo in Nuova partita+: non esiste una selezione dei capitoli per ripetere soltanto quella scena.

2

Un assaggio di libertà

10 G

Hai spezzato le catene e sei fuggito dalla schiavitù.

Guida

obiettivo della storia. Seguite il prologo della prigionia, recuperate l'equipaggiamento e accompagnate gli eventi della fuga fino all'arrivo nel territorio di Vermund. Non serve restare a combattere ogni nemico dell'area iniziale: raggiungete gli obiettivi indicati e completate il trasferimento previsto dalla sequenza.

La fuga introduce le azioni di presa e arrampicata, che torneranno utili per molti obiettivi successivi. Non occorre cercare una via segreta né fuggire entro un tempo specifico.

3

Arisen

10 G

Hai recuperato i ricordi di quando hai ottenuto il titolo di Arisen.

Guida

Si ottiene durante le prime missioni, quando il viaggio verso Melve porta al recupero dei ricordi dell'attacco del drago e della nascita dell'Arisen. Proseguite con le scene della storia e parlate con i personaggi indicati nel villaggio.

Non dipende dalla razza scelta, dall'aspetto del protagonista o dalla classe iniziale. Se state ancora esplorando l'accampamento al confine, continuate lungo la missione principale: non è un requisito da cercare nei menu.

4

Il posto del sostituto

10 G

Hai raggiunto Vernworth.

Guida

Raggiungete Vernworth seguendo la strada principale e l'accompagnamento previsto dalla storia. Quando viene proposto il trasferimento verso la capitale potete utilizzarlo per abbreviare il percorso; chi preferisce camminare può arrivare dagli accessi della città.

All'arrivo completate i dialoghi dell'ingresso, poi prendete confidenza con la piazza dei mercanti, la locanda e la gilda delle classi. Il obiettivo riguarda l'arrivo alla capitale, non l'acquisto di una casa né l'accettazione di tutte le richieste di Brant.

5

Al di là del confine

10 G

Hai oltrepassato il cancello al confine.

Guida

Il passaggio regolare avviene al cancello della Città di confine durante la progressione verso Battahl. Prima dovete concludere la fase di Vernworth che permette a Brant di consegnarvi un permesso. Leggete a chi è intestato: un permesso per feridi richiede che il personaggio sembri appartenere a quella razza.

Se siete umani e il documento è per feridi, comprate la maschera da Ibrahim nella stessa città, indossatela e mostrate il permesso alla guardia. Se avete un'autorizzazione valida per tutti, non serve travestirvi. Effettuate prima anche l'attraversamento clandestino descritto nell'ultima sezione del gioco base: arrivare a Battahl aggirando le montagne non equivale a passare questo cancello.

7

Pace

10 G

Sei diventato il Sovrano di Vernworth.

Guida

Finale da ottenere prima di imboccare quello segreto. Nell'incontro conclusivo scegliete di affrontare il drago, salite sul suo dorso e lasciate che vi porti fino all'arena. Non utilizzate la lama durante questo primo volo. Combattete mirando al cuore quando esposto e tenete curativi per gli attacchi di fuoco e le cadute.

Dopo la vittoria vi ritroverete nella sala del trono di Vernworth: raggiungete il trono e sedetevi, completando il finale. La possibilità di parlare alla figura spettrale serve al percorso alternativo, quindi non usatela prima di avere registrato questo riconoscimento. Tornati al titolo, caricate il salvataggio del finale per passare alla via segreta, evitando l'avvio prematuro della partita successiva.

Video guida:Finale da sovrano.
9

Liberazione

30 G

Sei stato testimone della fine del ciclo.(Non disponibile in modalità facile)

Guida

Finale segreto; non disponibile in modalità facile. Dopo essere entrati nel Mondo senza protezione risolvete le prove regionali e le evacuazioni prima di interagire con il fascio rosso finale al Santuario del fondale. Comprate anche l'arma richiesta per l'altro obiettivo e completate le prove DLC accessibili soltanto in questa fase, se vi interessano.

Attivando l'ultimo fascio inizierà la sequenza conclusiva sul grande drago. Non è un filmato interamente passivo: avanzate sulle parti del corpo raggiungibili, proteggetevi dietro le sporgenze quando il fuoco investe il percorso e seguite le aperture fino al cuore. Completate l'azione finale prevista per interrompere il ciclo.

Non basta vedere il finale da sovrano né entrare nel mondo alternativo: questo riconoscimento arriva alla sua effettiva conclusione. Prima di avviarla controllate nella lista che siano registrati anche prove, evacuazioni e riattivazione di Talos.

10

Risorse umane

10 G

Hai cambiato la tua classe.

Guida

Visitate una gilda delle classi, per esempio quella di Vernworth sotto la locanda della piazza, e aprite la voce per cambiare classe dell'Arisen. Sceglietene una diversa da quella iniziale, pagate i punti disciplina richiesti per sbloccarla e confermate il cambio.

Non serve creare un nuovo personaggio. Dopo il cambio controllate arma, armatura e abilità: una classe non può utilizzare indiscriminatamente l'equipaggiamento della precedente. Ai fini del obiettivo è sufficiente il primo cambio completato; ottenere soltanto l'informazione su una classe senza selezionarla non basta.

11

Destini gemelli

10 G

Hai cambiato la tua classe in cavaliere mistico.

Guida

La classe viene insegnata da Sigurd. Un'occasione precoce è l'attacco del drago a Melve: aiutate a respingerlo e parlate all'uomo con l'arma a doppia estremità rimasto nel villaggio. Chiedetegli del suo stile di combattimento. Se avete già superato quella fase, cercatelo nella casa costiera all'estremità orientale di Harve; un'altra occasione è la Torre del Soffio di Drago, a sud-ovest di Bakbattahl.

Dopo aver sbloccato il cavaliere mistico tornate a una gilda e selezionatelo per l'Arisen, pagando la disciplina richiesta. L'insegnamento avanzato di Sigurd è un passaggio separato: il obiettivo della classe richiede di diventarla, quello di tutti i Maestri richiede anche di apprenderne l'abilità speciale.

12

Maestro illusionista

10 G

Hai cambiato la tua classe in illusionista.

Guida

Andate al santuario di Luz, Reverent Shrine, nella parte orientale di Battahl, e parlate con la figura proiettata all'interno. Il dialogo permette di ottenere l'accesso alla classe dell'illusionista. Tornate quindi alla gilda e selezionatela per l'Arisen.

Prima di lasciare il santuario cercate la scala all'esterno, sul retro, salite sul tetto e girate verso la parte anteriore: qui potete incontrare Luz nella sua forma fisica e procurarvi anche l'insegnamento del Maestro. L'illusionista combatte indirettamente tramite simulacri e supporto, quindi tenete pedine capaci di infliggere danni quando lo utilizzate per far salire i ranghi.

13

Un racconto di frecce e di magia

10 G

Hai cambiato la tua classe in arcier-mago.

Guida

Raggiungete l'isola vulcanica attraverso la Grotta di Drabnir, a sud di Battahl. Sul percorso iniziale dell'isola incontrerete Gautstafr, un nano dolorante alla schiena. Consegnategli tre erbe curative comuni richieste dal dialogo, accompagnatelo a casa e accettate di scortarlo alle terme.

Portatelo vivo fino all'accampamento dell'isola vulcanica e risalite le passerelle verso l'ingresso delle terme; potete trasportarlo nei tratti difficili, evitando di lanciarlo. Alla fine della scorta Cliodhna vi raggiungerà e sbloccherà l'arcier-mago. Continuate a parlarle per ricevere anche il tomo della sua tecnica.

Tornate a una gilda delle classi e selezionate l'arcier-mago per l'Arisen. La scorta attraversa una zona pericolosa: prima di iniziarla curate il gruppo e controllate il percorso, invece di tentare il viaggio con pedine molto sottolivellate.

14

Scegli un'arma, non importa quale

10 G

Hai cambiato la tua classe in eroe leggendario.

Guida

Lamond si trova all'ingresso delle terme, nella parte alta dell'accampamento dell'isola vulcanica. Parlate con lui e portategli complessivamente tre liquori di tritone, Newt Liqueur. Quello eventualmente consegnato nel dialogo iniziale conta nel totale. Terminata la richiesta, esaurite i dialoghi anche per ottenere il suo tomo.

Per procurare tre bottiglie insieme potete usare il negozio clandestino sopra la taverna di Higgs a Bakbattahl. Se siete umani indossate una maschera da feride. All'esterno spostate un sacco nel recinto vicino all'entrata: il gestore vi farà accedere al commercio riservato. Salite al piano superiore, parlate al mercante dietro la porta e acquistate le bottiglie; il prezzo di riferimento è 5.000 monete ciascuna. Un'altra possibilità è combinarne gli ingredienti, coda di sauro e vino alla frutta, se li possedete già.

Consegnate i liquori a Lamond, poi scegliete eroe leggendario alla gilda. Questa classe permette di alternare diversi tipi di arma, ma non sostituisce l'apprendimento dei dodici insegnamenti richiesti dal obiettivo dedicato.

15

Chi fa il primo turno di guardia?

10 G

Ti sei accampato.

Guida

Portate un kit da campeggio nell'inventario del gruppo e interagite con uno dei falò utilizzabili lungo le strade. Scegliete di accamparvi e completate il riposo. Sedersi su una panchina o dormire in una locanda non conta come campeggio.

Prima di montare il campo eliminate i nemici vicini: un'imboscata può interrompere il riposo e danneggiare il materiale. Approfittatene per cucinare uno dei tipi di carne ancora da registrare, facendo attenzione all'ora attuale. Non è necessario acquistare il kit più costoso per ottenere questo primo riconoscimento.

16

La base dell'Arisen

10 G

Hai comprato un'abitazione tutta tua.

Guida

A Vernworth cercate Mildred nella zona residenziale e accettate di occuparvi della sua abitazione durante la sua assenza. Potrete utilizzare il letto; dopo circa una settimana di gioco tornate a parlarle. Vi proporrà l'acquisto per 20.000 monete: accettate e pagate per registrare il obiettivo.

La casa economica è sufficiente: non occorre acquistare una proprietà di lusso. Il letto e il deposito rendono questa spesa utile anche per il resto della guida. Fate trascorrere la settimana soltanto dopo aver controllato di non avere soccorsi o altri incarichi a tempo ancora aperti.

17

Una marcia in più

10 G

Sei salito a bordo di un carro.

Guida

Usate una stazione dei carri, riconoscibile dai collegamenti tra gli insediamenti, e presentatevi quando il servizio è disponibile. Una tratta semplice è quella che parte da Vernworth verso Melve. Pagate il conducente, salite e sedetevi nella parte posteriore.

Potete scegliere di sonnecchiare per abbreviare il viaggio; un'eventuale imboscata non significa che avete sbagliato servizio. Si tratta dei normali carri passeggeri, mentre il carro fantasma e l'attraversamento clandestino del confine hanno condizioni proprie spiegate nelle sezioni dedicate.

18

Il salvatore

10 G

Hai utilizzato un Cuore di Drago per riportare in vita i morti.

Guida

Usate un Cuore di Drago su una persona morta. Tre frammenti formano un cuore completo: conservatelo nell'inventario dell'Arisen, avvicinatevi a un cadavere e confermate la resurrezione quando appare il comando. Rianimare una pedina abbattuta usa una meccanica diversa e non consuma questo oggetto.

Per evitare una spesa inutile aspettate una vittima di un attacco o un personaggio importante per una missione. Potete ottenere contemporaneamente il obiettivo dell'obitorio se attendete che il corpo venga trasferito e lo rianimate nella sua bara. Non occorre uccidere deliberatamente un personaggio necessario alla storia.

19

A un tiro di pietra

10 G

Hai usato una Pietra del Trasporto.

Guida

Attivate prima un cristallo di trasporto, per esempio quello dietro la grande pietra della Faglia a Vernworth. Procuratevi una Pietra del Trasporto consumabile da un forziere o da un mercante, raggiungete uno spazio esterno libero sopra di voi e usatela dall'inventario scegliendo una destinazione attivata.

Il obiettivo riguarda l'uso della pietra per il viaggio, non il semplice posizionamento di un cristallo portatile. Sulle versioni aggiornate può essere disponibile anche lo strumento di viaggio illimitato: se il riconoscimento non è già arrivato utilizzandolo, effettuate il tentativo con una pietra consumabile ordinaria. In questo modo non dipendete dalla verifica ancora necessaria dell'equivalenza fra i due oggetti per questo specifico sblocco.

20

Emblema di virtù

10 G

Hai ottenuto un'insegna per pedine.

Guida

Le insegne si controllano nella scheda della pedina principale e richiedono di ripetere determinati tipi di incontro o esplorazione. Per un percorso semplice scegliete l'insegna dei ciclopi: il requisito del gioco base è abbatterne 30 con la pedina, controllando il contatore nella sua schermata.

Conviene progredire durante l'esplorazione anziché fermarsi subito a ripetere uno scontro. Se a fine recupero mancano poche uccisioni, le rovine dell'Antico campo di battaglia offrono incontri comodi da ripetere dopo la ricomparsa dei mostri. Fate trascorrere diversi giorni lontano dalla zona e tornate a verificare gli incontri; non tutti i nemici ricompaiono dopo un solo riposo.

Una missione assegnata alla vostra pedina può far contribuire anche altri giocatori, ma non è obbligatorio affidarsi a loro. Scegliete un'insegna dal contatore già avanzato e non confondete il rango della classe con l'esperienza della pedina contro un tipo di mostro.

21

Ma ci siamo appena conosciuti!

15 G

Hai sconfitto il colosso in poco tempo.

Guida

Mancabile durante l'inseguimento di Talos. Preparatevi prima di aprire il passaggio sigillato a sud di Bakbattahl nella fase conclusiva. Passate ad arciere e acquistate una Freccia del Disfacimento dal Forgiato dal Drago, per 8 cristalli del drago. La freccia ottenuta dalla Sfinge conviene destinarla alla Sfinge stessa: procurate due esemplari per i due incontri.

Appena il colosso emerge dal mare, scendete verso il percorso e colpitene il corpo con la freccia speciale quando avete una visuale pulita. Si tratta di una munizione singola e il suo utilizzo provoca un salvataggio: preparate l'eventuale ripristino prima di scoccarla. Non sprecate il tiro contro una roccia o fuori portata.

Il gigante non scompare immediatamente: continua parte del cammino e collassa in anticipo. Seguitelo senza perdervi in esplorazione e aspettate che si completi la caduta e arrivi il riconoscimento. Il risultato utile è fermarlo prima dell'esito tardivo dell'inseguimento, conservandone anche il corpo per l'evento nel mondo finale. In alternativa è possibile rimuovere rapidamente tutti i punti deboli, ma richiede più precisione e preparazione; per una prima partita il tiro speciale riduce il rischio.

22

Promosso con il massimo dei voti

90 G

Hai risolto ogni enigma posto dalla regina degli indovinelli.

Guida

Mancabile: servono dieci risposte corrette nello stesso percorso della Sfinge. Prima di partire conservate un salvataggio precedente, ricordate la prima Pietra del Cercatore della partita e portate un cristallo di trasporto portatile. Se volete anche il premio finale della creatura, usate arciere e conservate una Freccia del Disfacimento.

La prima Sfinge è al Santuario montano: dall'Antico campo di battaglia, a nord-est della Città di confine, salite attraverso la fortezza e seguite la Grotta alla fine del mondo e il percorso montano fino al santuario. Le prove non richiedono di uccidere la creatura.

1.

Occhi:entrate nella stanza indicata, voltatevi e guardate sopra l'entrata. Raggiungete il forziere in alto e presentate la fiala sigillante. Non usatela prima della consegna.

2.

Follia:portate la pedina principale sulla piattaforma davanti alla Sfinge, sollevandola e posandola, poi confermate la risposta. Non occorre completare una storia romantica.

3.

Saggezza:assoldate una pedina ufficiale Capcom chiamata SphinxParent, SphinxMother o SphinxFather e presentatela. Controllate il creatore: una pedina di un giocatore con lo stesso nome non è una garanzia. Cercatela nella Faglia della fratellanza vicino alla Città di confine; le pedine ufficiali possono essere cercate anche disattivando temporaneamente le funzioni di rete.

4.

Convinzione:consegnate un oggetto e accettate di separarvene. Verrà restituito e duplicato: un cristallo di trasporto è una scelta utile.

5.

Rimembranza:entro i sette giorni indicati tornate esattamente dove avete raccolto la vostra prima Pietra del Cercatore. Raccogliete il nuovo oggetto apparso lì e riportatelo alla Sfinge. Non è necessariamente una pietra vicina al luogo iniziale: conta il vostro ordine personale.

6.

Ricongiungimento:trovate la seconda sede. Il Santuario di frontiera si raggiunge seguendo il corso d'acqua verso ovest sotto la Città di confine. Se siete pronti, potete anche aggrapparvi alla Sfinge quando lascia la prima sede. Il ritrovamento vale come una risposta riuscita.

7.

Futilità:dovreste consegnare un'anfora a Maurits a Bakbattahl. È più sicuro mettere un cristallo al santuario, lasciare intatta l'anfora e trasportare Maurits fino a lei. Cercate l'uomo feride anziano presso il murale nella zona settentrionale della città. Sollevatelo e teletrasportatevi all'aperto mentre lo portate.

8.

Differenziazione:fotografate il personaggio mostrato. Dante si trova sul lato di Vermund della Città di confine, Vergil sul lato di Battahl; i capelli e il ritratto nell'elenco dei personaggi permettono di distinguerli. Portate quello effettivamente richiesto, non quello scelto in un altro salvataggio.

9.

Ricordo:spostate davanti alla Sfinge tante statue quante sono le risposte corrette già date, includendo il ritrovamento della seconda sede. Contate i forzieri delle risposte riuscite: non usate automaticamente otto statue, perché l'ordine delle prove finali cambia.

10.

Conflitto:la Sfinge impone un anello che riduce i danni. Sbilanciate l'avversario, afferratelo e gettatelo oltre il bordo per vincere senza dipendere dai danni ridotti. Dopo la prova rimuovete l'anello imposto.

Le quattro prove dopo il ricongiungimento possono presentarsi in ordine diverso. Annotate ogni risposta riuscita, aprite i premi e non confermate una risposta se non avete controllato il requisito della vostra partita. Un errore richiede il ripristino di un punto precedente o il nuovo ciclo.

Quando tutte le risposte sono registrate, il obiettivo degli enigmi è concluso. Uccidere la Sfinge serve invece per il grande forziere: fatele iniziare il combattimento prima che voli via e colpite una parte bestiale del corpo con la freccia speciale, evitando testa e volto. Recuperate la chiave e il Cuore di Drago eterno. Non combattete prima di avere risolto tutte le prove.

23

Tagliatele la testa!

15 G

Hai decapitato una gorgone.

Guida

La gorgone da utilizzare si trova nelle Profondità caliginose, Caliginous Depths, a sud-ovest di Bakbattahl. Seguite la strada meridionale di Battahl e risalite la deviazione occidentale verso la grotta; le statue pietrificate lungo l'avvicinamento aiutano a riconoscere la zona.

Per decapitarla utilizzate un'arma da taglio. Il ladro con pugnali è comodo: arrampicatevi fino al collo, tenetevi aggrappati e concentrate lì gli attacchi. Fermate le pedine a distanza per evitare che la uccidano prima del taglio. Restate fuori dal cono del suo sguardo quando gli occhi iniziano a brillare.

Tagliare una testa deteriorata può bastare per la decapitazione, ma per il obiettivo della testa integra dovete fare il lavoro mentre la creatura ha ancora molta salute. Conviene quindi affrontare subito anche quel requisito e recuperare personalmente l'oggetto caduto. Se sbagliate, la gorgone può ricomparire dopo diversi giorni: non è necessariamente un errore che obbliga a ricominciare il gioco.

24

Il Maestro dei Maestri

90 G

Hai imparato ogni abilità dei Maestri.

Guida

Servono i dodici insegnamenti originari, compresi entrambi quelli del ladro e i due dello stregone. Ricevere un tomo non equivale ad averlo imparato: usatelo dall'inventario e verificate la tecnica alla gilda. Se il comando non è disponibile, sbloccate prima la classe associata. Le nuove abilità dell'espansione non sostituiscono questa raccolta.

Classe e insegnanteDove e come ottenere la tecnica
Combattente con scudo: LennartMelve; aiutate il villaggio e aumentate la sua affinità. Tornate a parlargli per il tomo di Riotous Fury. Se la sua storia lo ha trasferito ad Harve, cercatelo lì.
Ladro: FlaudeVillaggio senza nome, edificio signorile in cima alla collina. Esaurite le domande e ricevete l'insegnamento di Blades of the Pyre.
Ladro: SrailScendete nella botola a ovest dell'edificio signorile, superate le piattaforme mobili e raggiungete il vero gruppo di ladri. Parlate al Maestro per Formless Feint.
Arciere: TaliesinSacro bosco. Aiutate Glyndwr con un arco e la sua prova di tiro, salvate la sorella e tornate da suo padre. Aumentate l'affinità e parlate ancora per Heavenly Shot; una pedina che traduca l'elfico facilita i dialoghi.
Guerriero con arma pesante: BerenCompletate addestramento e lezione finale; incontratelo poi nella casa d'infanzia, a sud del cancello della Città di confine, per Arc of Might.
Mago: EiniCasa nel bosco a nord di Melve. Completate correttamente la vicenda di Trysha e parlate anche alla nonna per Celestial Paean.
Stregone: TryshaStessa missione; dopo avere fermato il suo esaurimento magico senza ucciderla, aspettate il risveglio e tornate per Meteoron.
Stregone: MyrddinCasa nella parte alta della Città di confine. Presentatevi in abiti eleganti e concludete la richiesta dei grimori per Maelstrom.
Illusionista: LuzDopo il dialogo con la proiezione del santuario in Battahl, salite la scala esterna e incontrate Luz sul tetto per Dragon's Delusion.
Cavaliere mistico: SigurdAiutatelo contro il drago alla Torre del Soffio di Drago; parlate ancora e, se necessario, aumentate l'affinità nella casa costiera di Harve per Wild Furie.
Arcier-mago: CliodhnaScortate Gautstafr alle terme; dopo lo sblocco della classe continuate il dialogo per Martyr's Bolt.
Eroe leggendario: LamondConsegnate i tre liquori alle terme e parlate nuovamente per Rearmament.

Beren, passo per passo. Cercatelo nel giardino vicino all'accampamento iniziale, procurategli tre spade e inviate da lui Humphrey, il giovane che si avvicina a voi per strada a Vernworth. Durante l'allenamento cercate di spingere Beren fuori dal cerchio. Seguitelo dopo l'interruzione, poi tornate al giardino quando si apre la lezione finale: eliminate il ciclope e passate di nuovo a salutarlo prima della partenza. Cercatelo infine presso la sua casa oltre il confine. Una sconfitta nel duello non impone di abbandonare il obiettivo: potete migliorare l'affinità prima di chiedere il tomo.

Trysha e Myrddin: salvaguardate gli originali. I due chiedono gli stessi titoli. Portate prima i volumi da Ibrahim e fate creare le imitazioni; consegnate le copie a Myrddin e tenete gli originali per Trysha. Per il completamento utile alle tecniche bastano almeno tre titoli validi; conservare e duplicare tutti quelli disponibili riduce gli errori di consegna. Non usate questi libri per lanciare magie.

Grimoire, titolo inglese per riconoscerloUbicazione
Let There Be LightPiano superiore della casa di Myrddin, sul tavolo. Entrate con tunica e pantaloni eleganti, evitando di farvi sorprendere mentre sottraete il libro.
Fulminous ShieldAcquistabile da Dudley a Melve; prezzo base 5.000 monete.
Nation's Death KnellUna copia nell'Antico campo di battaglia, nella stanza con il piedistallo all'interno della fortezza. Un'altra si trova nella Grotta della cascata.
Howling BlizzardNel forziere del piano superiore della Grotta della cascata, insieme a una copia del volume precedente; aprirlo provoca un incontro con un nemico non morto.
Towering EarthParlate a Waldhar dopo il salvataggio dalla prigione; in seguito lo trovate nell'archivio sotto la Mano caritatevole di Vernworth.

Attivate la richiesta di Trysha quando Eini non è nella stanza. Consegnate gli originali, lasciate trascorrere il tempo necessario e tornate: quando la ragazza perde il controllo, evitate i suoi incantesimi, non attaccatela e afferratela soltanto quando ha esaurito la magia. Aspettate la convalescenza e parlate separatamente a Trysha ed Eini. Se un'insegnante è morta, controllate l'obitorio e rianimatela.

Per Myrddin presentatevi con abiti eleganti, consegnate i falsi e lasciate proseguire la richiesta. Conviene concluderla prima di imparare la magia ricevuta da Trysha, perché riconoscerne l'insegnamento può aggiungere dialoghi da risolvere. Se una ricompensa tarda, controllate affinità, giorno successivo e disponibilità del personaggio; prima di parlare di bug verificate che il tomo non sia già nel deposito e che non abbiate semplicemente dimenticato di usarlo.

25

Lo specialista

10 G

Hai raggiunto il rango massimo di una classe.

Guida

Portate una classe al rango 9. Il rango aumenta ottenendo punti disciplina dagli scontri: non coincide con il livello generale dell'Arisen. Controllate la progressione nel menu della classe o presso la gilda e continuate a utilizzare la stessa vocazione fino al completamento dell'ultima fascia.

Il metodo più comodo è mantenere la classe preferita mentre esplorate e fate le missioni: il rango massimo arriva senza richiedere un'area di farming obbligatoria. Cambiare classe non azzera il rango delle precedenti. Se utilizzate eroe leggendario, ricordate che distribuisce la progressione delle classi: per terminare rapidamente una vocazione specifica conviene selezionarla direttamente.

26

Risorse inumane

10 G

Hai insegnato una specializzazione alla tua pedina.

Guida

Le specializzazioni delle pedine sono capacità come cura tramite oggetti, gestione dell'inventario e traduzione dell'elfico. Si insegnano usando un tomo specifico con la pedina principale presente: non basta cambiarle classe o inclinazione.

Un percorso iniziale è aiutare Flora a Melve consegnandole il preparato curativo richiesto. In seguito cercatela a Vernworth presso il negozio del nonno Auriol e continuate i dialoghi per la ricompensa collegata alla specializzazione di supporto curativo. Se il tomo non arriva subito, completate la consegna iniziale e tornate a parlare ai due personaggi in città.

Portate il libro nell'inventario dell'Arisen, avvicinatevi alla pedina principale e usatelo. Una nuova specializzazione può sostituire quella precedente: scegliete consapevolmente se volete mantenere, per esempio, la traduzione dell'elfico per le missioni del Sacro bosco.

27

Faglia, serva delle mie brame…

10 G

Hai impostato una missione per la tua pedina.

Guida

Entrate in una pietra della Faglia e aprite le impostazioni della missione della vostra pedina. Selezionate un obiettivo, associate una ricompensa disponibile e confermate l'assegnazione. Il obiettivo richiede di impostarla: non dovete aspettare che un altro giocatore la termini.

Se vedete ancora l'incarico introduttivo automatico e non potete modificarlo, lasciatelo completare secondo la condizione mostrata, riposate alla locanda per aggiornare i dati della pedina e tornate nella Faglia. Non confondete questa schermata con le missioni che voi accettate assoldando le pedine altrui. Un obiettivo su mostri utili per un'insegna permette di far procedere due attività insieme.

28

Divertimenti al Myrmecoleon

10 G

Hai fatto uso dei servizi offerti al Castello della Rosa.

Guida

Il Castello della Rosa si trova nella parte meridionale di Vernworth, presso il quartiere nobiliare. Raggiungete l'edificio e varcate l'ingresso: la visita e l'introduzione alla struttura sono sufficienti.

Per questo obiettivo non occorre pagare una prestazione, ottenere l'accesso più costoso o completare la storia personale di Wilhelmina. La tessera che potete ricevere durante le missioni cittadine riguarda i servizi della struttura, non la semplice visita richiesta qui.

29

Il collezionista

15 G

Hai collezionato 80 Pietre del Cercatore.

Guida

Dovete raccogliere 80 Pietre del Cercatore differenti fra le 240 del gioco base. Non sono gli scarabei dorati, i frammenti dei Cuori di Drago o i cristalli lasciati dai draghi. Consegnarle alla gilda permette di ritirare premi; per il obiettivo conta la raccolta.

Sbloccate l'illusionista da Luz e portatelo al rango 2 per acquistare l'abilità passiva di rilevamento, Detection. Equipaggiatela anche tornando alla vostra classe preferita: segnali sonori e bagliori aiutano a localizzare una pietra vicina. Per tetti e sporgenze sono utili levitazione e capacità di movimento, ma scegliete prima i punti facilmente raggiungibili se non volete cambiare spesso classe. Segnate la prima raccolta della partita prima di proseguire, perché la Sfinge la utilizza per un enigma.

Itinerario visuale per 80 posizioni. I collegamenti numerati qui sotto aprono il singolo punto sulla mappa, con l'ubicazione associata. Seguiteli in ordine, spuntando quelli raccolti; la numerazione appartiene a questo itinerario, non a un elenco ufficiale del gioco. Il video successivo fornisce un secondo percorso completo, con numerazione indipendente: non sommate automaticamente i due elenchi, perché diverse posizioni coincidono.

Completate il recupero nel mondo normale prima della parte finale. Se una pietra manca dal punto indicato, controllate prima se l'avete già raccolta e guardate l'altezza corretta, specialmente sui tetti e nelle grotte con più piani. Il suono del rilevamento può riferirsi a un altro oggetto vicino: non dimostra da solo che la pietra sia sotto i vostri piedi. Non servono tutte le 240 per questo obiettivo.

30

Il filantropo

10 G

Hai fatto sì che 50 persone si affezionassero a te aumentando la vostra affinità.

Guida

Fate crescere l'affinità con 50 persone diverse. Non dovete completare 50 storie romantiche. Aiutare cittadini, portare a termine richieste e offrire regali aumenta la loro considerazione; non tutte le persone accettano doni durante ogni dialogo.

Per il recupero scegliete mercanti e abitanti che riuscite a ritrovare. Parlate al personaggio, aprite il comando regalo e consegnate qualcosa coerente con i gusti riportati nell'elenco dei personaggi. Lasciate trascorrere almeno un giorno prima di ripetere un dono alla stessa persona. I cristalli del drago sono efficaci, ma tenetene prima da parte per arma, riforgiatura e freccia speciale.

Un giro pratico consiste nell'aiutare i personaggi delle missioni e integrare con regali agli abitanti di Vernworth, Harve, Città di confine e Bakbattahl. Offrire un giro nelle taverne può contribuire, ma controllate l'avanzamento anziché ripetere all'infinito nello stesso locale. Il rossore è utile per riconoscere un'affinità molto alta; non è necessario trasformare il requisito in 50 massimi assoluti se il contatore ha già registrato quelle persone.

31

Verso l'affinità e oltre!

10 G

Hai portato l'affinità con una persona al massimo.

Guida

Portate al massimo l'affinità con una persona. Scegliete un abitante facile da raggiungere, completate le sue richieste e offrite regali graditi a distanza di un giorno. Due cristalli del drago, consegnati in giorni diversi, sono un metodo comune ed efficace, ma eventuali precedenti azioni ostili possono richiedere più attenzione.

Non date ripetutamente molti oggetti nello stesso giorno aspettandovi che tutti abbiano effetto. Un personaggio che arrossisce e si comporta in modo affettuoso indica una relazione avanzata. Conviene preparare due ammiratori nella stessa città, perché potrete riunirli poi nella vostra casa per il obiettivo della rissa.

32

La forgia

10 G

Il tuo equipaggiamento è stato riforgiato da un drago.

Guida

Portate un'arma attraverso i tre potenziamenti ordinari presso un fabbro, poi cercate il Forgiato dal Drago. Prima del finale si trova nel santuario sulla costa a nord-est di Bakbattahl, Bay Wayside Shrine; nel mondo finale si trasferisce al Santuario del fondale.

Nel suo menu scegliete la riforgiatura e spendete i cristalli del drago richiesti su un pezzo che ha già completato i potenziamenti normali. Per ridurre il costo dei materiali potete preparare un'arma iniziale anziché un oggetto raro. È prudente riforgiare proprio un'arma, coerentemente con il requisito operativo del obiettivo, senza affidarsi soltanto all'armatura.

I cristalli si ottengono dai draghi e dagli incontri del mondo finale. Non spendeteli tutti: la spada richiesta da un altro obiettivo costa 110 cristalli, e la freccia speciale usata per Talos ne richiede 8.

35

Questo ti curerà gli acciacchi

10 G

Hai fatto un bagno alle terme.

Guida

Raggiungete l'accampamento dell'isola vulcanica e salite sulle passerelle di legno fino alla zona superiore, dove si trovano le terme. Parlate all'addetto e pagate l'ingresso, normalmente 100 monete, quindi completate il bagno.

Potete farlo nella stessa visita in cui scortate Gautstafr e incontrate Lamond. La via anticipata passa dalla Grotta di Drabnir, a sud di Battahl; non è necessario aspettare che la storia apra la grande porta sigillata. Un normale campeggio vicino a una sorgente non conta: dovete entrare nell'impianto a pagamento.

36

Ponte fai-da-te

15 G

Hai usato un ciclope come ponte.

Guida

Dovete attraversare un vuoto camminando sul corpo di un ciclope rimasto aggrappato alle due sponde. Un punto utile è il ponte interrotto a nord di Harve; un'altra occasione è la fortezza dell'Antico campo di battaglia, dove un ciclope si trova vicino a un dislivello.

Attirate il mostro dall'altro lato dell'apertura senza ucciderlo. Tenete le pedine lontane con il comando di attesa, altrimenti possono distrarlo o abbatterlo. Quando tenta di raggiungervi e resta sospeso con le mani sul bordo opposto, correte sopra il suo corpo e arrivate sull'altra sponda.

Non basta far precipitare un ciclope nel burrone o salirgli sulla schiena durante uno scontro normale. La geometria deve consentirgli di trattenersi: se cade completamente, cercate un punto diverso o aspettate la ricomparsa. Una classe capace di superare brevi vuoti facilita il posizionamento sull'altro lato.

37

L'arpia volante

10 G

Hai attirato un'arpia, ti sei aggrappato a lei e avete spiccato il volo.

Guida

Procuratevi il fumogeno che attira le arpie, Harpysnare Smoke Beacon. Un esemplare si trova in un forziere della Grotta del crepuscolo, Twilight Cave, a est di Vernworth. Alcuni mercanti itineranti lo vendono, ma il loro spostamento rende la grotta un riferimento più comodo.

Usatelo in un punto all'aperto e abbastanza sicuro, aspettate l'arpia attirata dal richiamo, saltate e aggrappatevi. Lasciate che vi sollevi per ottenere il riconoscimento. Portate il vigore pieno e non scegliete il bordo di un precipizio profondo: il rilascio può causare una caduta. Aggrapparsi a un'arpia già presente senza usare il richiamo non è il metodo richiesto dalla descrizione.

38

Rianimazione sincronizzata

10 G

Hai rianimato almeno due pedine contemporaneamente.

Guida

Aspettate che due pedine siano abbattute, con il comando di rianimazione ancora disponibile, e portatele vicine tra loro. Potete sollevarne una e posarla accanto all'altra. Avvicinatevi al gruppo e mantenete il comando di soccorso: il recupero deve coinvolgere entrambe nello stesso momento.

Non servono Cuori di Drago. Se una pedina è già scomparsa nella Faglia, non è più una compagna abbattuta da rianimare sul posto. Per tentare in modo controllato utilizzate pedine di livello contenuto in uno scontro impegnativo ma vicino a una zona sicura; eliminate o allontanate poi i nemici prima del soccorso simultaneo. Due resurrezioni separate non soddisfano il requisito.

39

Il Dogma del drago

10 G

Hai ottenuto il Dogma del drago.

Guida

Acquistate la spada Dogma del drago dal Forgiato dal Drago. Nel Mondo senza protezione il venditore si trova al Santuario del fondale e il prezzo dell'arma è 110 cristalli del drago. È sufficiente ottenerla: non dovete portarla a tutti i potenziamenti o mantenerla equipaggiata fino al finale.

Prima di spendere le risorse per altri pezzi controllate di avere questa somma. Gli incontri del mondo finale forniscono cristalli utili, e il negozio avanzato resta una possibilità anche nel ciclo successivo presso la posizione ordinaria del venditore. Non confondete l'oggetto da acquistare con la lama della storia usata per accedere al finale segreto.

40

Occhio per occhio

30 G

Hai pietrificato una gorgone.

Guida

Pietrificate la gorgone usando la testa ottenuta da una precedente decapitazione. La sequenza consigliata è tagliare una testa integra, riportarla immediatamente al deposito e lasciarla lì durante l'attesa della ricomparsa del mostro. Per un margine prudente fate passare circa quattordici giorni lontano dalla grotta.

Ritirate la testa solo quando siete pronti a tornare alle Profondità caliginose. Non riposate lungo il tragitto: fuori dal deposito l'oggetto si deteriora. Un cristallo di trasporto posizionato nelle vicinanze della grotta riduce molto il tempo perso.

Entrate, aprite l'inventario ed equipaggiate la testa. Selezionatela nuovamente e scegliete di brandirla; mantenete lo sguardo orientato verso la gorgone fino alla pietrificazione, con le pedine in attesa per evitare una normale uccisione. La testa deve essere ancora utilizzabile. Se è diventata soltanto un resto deteriorato, procuratevene un'altra e ripetete il ciclo: mostrare una testa qualunque senza ottenere la pietrificazione non basta.

41

Avanti a testa alta

30 G

Hai ottenuto una testa di gorgone integra.

Guida

Per una testa integra dovete decapitare la gorgone quando conserva ancora molta salute. Preparate un salvataggio prima dell'incontro e usate un'arma da taglio; il ladro con pugnali permette di arrampicarsi rapidamente al collo e colpire quel punto in modo continuativo.

Lasciate le pedine lontane con l'attesa e concentrate i vostri attacchi sul collo fin dall'inizio. Un incantamento di fulmine può aiutare, ma non è un requisito di classe o un obbligo del obiettivo. Se siete molto forti e la uccidete prima del taglio, usate pugnali meno potenti per evitare di prosciugarne la salute con pochi attacchi.

Raccogliete la testa e verificate che l'oggetto sia la variante integra; se l'ha presa una pedina, trasferitela all'Arisen. Depositatela subito senza riposi intermedi per conservarla in vista della successiva pietrificazione. La semplice animazione del taglio non dimostra che la qualità dell'oggetto ottenuto sia quella richiesta.

42

Il Maestro delle Grigliate

10 G

Hai grigliato ogni tipo di carne sia di giorno che di notte.

Guida

Cucinate tutti gli otto tipi di carne sia con luce diurna sia durante la notte. Usate un falò con kit da campeggio, selezionate la carne prima del riposo e lasciate completare la preparazione. Non è sufficiente mangiarla dall'inventario o combinarla con altri ingredienti.

Variante da grigliareCome prepararla o ottenerla
Scrag of BeastCarne comune ricavata da animali e alcuni mostri.
Aged Scrag of BeastLasciate maturare la carne comune nell'inventario.
Rotten Scrag of BeastLasciate passare altro tempo finché la stessa carne marcisce.
Dried MeatCombinate due pezzi di carne comune maturata, oppure recuperatela come bottino o ricompensa.
Beast-SteakBistecca ottenibile da animali grandi e mostri; controllate i bisonti presso le pianure fuori Vernworth.
Aged Beast-SteakLasciate maturare la bistecca fuori dal deposito.
Rotten Beast-SteakFate trascorrere altro tempo finché la bistecca marcisce.
Exquisite Dried MeatCombinate due bistecche maturate.

I nomi inglesi nella tabella distinguono le otto varianti senza introdurre traduzioni non verificate degli oggetti. Conservate due esemplari di ciascuna, quando possibile, e annotate separatamente cottura diurna e notturna. Il deposito interrompe il deterioramento; lasciate gli ingredienti nell'inventario solo quando volete farli maturare o marcire.

Per cambiare fase della giornata riposate al campo, poi avviate una nuova preparazione. Esistono testimonianze di sblocco prima di tutte le sedici cotture, ma non basateci la pianificazione: otto varianti per due fasce orarie è il percorso completo e controllabile.

43

Una notte da signori

10 G

Hai partecipato a un ballo in maschera a palazzo indossando dei vestiti eleganti.

Guida

Accettate da Brant, alla taverna di Vernworth di notte, l'incarico relativo al ballo e prendete la maschera. Recuperate tunica e pantaloni eleganti nelle abitazioni del quartiere nobiliare; un luogo comodo è la casa del controllore, dove i due pezzi si trovano nelle stanze del piano superiore.

Indossate i due capi e la maschera, togliendo l'elmo che impedirebbe il travestimento. Andate di notte alla sala da ballo sul lato occidentale del castello. Se quella sera non c'è un ricevimento, fate passare il tempo fino alla notte successiva e riprovate. Entrate quando il ballo è effettivamente in corso.

Non serve acquistare abiti a prezzi elevati se avete recuperato quelli nelle case. Conservate il completo dopo il obiettivo: vi servirà anche per farvi ricevere da Myrddin nella sua abitazione alla Città di confine.

44

Lavoro in meno

10 G

Hai riportato in vita un morto presso un obitorio o ossario.

Guida

Procurate un Cuore di Drago completo e andate all'ossario di Vernworth oppure all'obitorio di Bakbattahl. Dovete rianimare una persona dal suo feretro: utilizzare il cuore su un corpo ancora in strada non soddisfa questa condizione aggiuntiva.

Se avete perso un personaggio durante un attacco, lasciate trascorrere il tempo perché venga trasferito e cercatelo nella struttura competente. L'addetto può aiutarvi a individuare la bara dietro pagamento. Portate il cuore nell'inventario dell'Arisen, interagite con il feretro corretto e confermate la resurrezione. Il procedimento permette anche di recuperare un personaggio necessario a una missione senza provocare altre vittime.

45

In barba al Cupo Mietitore

30 G

Hai compiuto un miracolo per più persone contemporaneamente.

Guida

Rianimate almeno due persone con un solo utilizzo del Cuore di Drago eterno. Il metodo principale per ottenerlo nel gioco base è completare gli enigmi della Sfinge, affrontarla prima della partenza e aprire il grande forziere con la chiave che lascia. Non scambiatelo con un cuore ordinario: quest'ultimo rianima una persona alla volta.

Controllate gli obitori di Vernworth o Bakbattahl dopo gli attacchi e individuate almeno due vittime. Usate l'oggetto da un punto esterno vicino alla struttura, dove il gioco consente di attivarlo, e leggete il numero di persone che verranno riportate in vita prima di confermare. Se ne indica una sola, cercate un altro punto o aspettate che ci siano abbastanza vittime raggiungibili.

Per un tentativo volontario conservate prima un salvataggio e riunite almeno due cadaveri nell'area dell'obitorio, poi attivate il cuore all'esterno. Non provocate una strage contando sulla malattia delle pedine: gli aggiornamenti ne hanno modificato gestione e rimedi, e non serve per questo requisito. Il Cuore di Drago eterno viene consumato, nonostante il nome: riservatelo a una resurrezione multipla.

46

Prima che sorga il sole

15 G

Hai sconfitto il cavaliere senza testa.

Guida

Sconfiggete un Dullahan, il cavaliere spettrale che porta la testa separata. Nel mondo normale si incontra di notte e può ritirarsi con l'arrivo del giorno, quindi iniziate lo scontro con sufficiente buio disponibile.

Per un incontro guidato ascoltate a Vernworth la voce di Oswald su Ludolph e Gregor, poi parlate con Margit presso la casa del marito nel quartiere nobiliare. La richiesta Till Death Do Us Part conduce al Luogo di riposo dei malfattori nelle paludi nebbiose, a nord-ovest di Vernworth e a nord-est della Città di confine. Partite subito dopo averla accettata: è una missione di soccorso a tempo.

Durante il combattimento tenete a disposizione cure e difesa, aspettate la fine delle combinazioni della spada e allontanatevi quando prepara il grido. Il danno sacro è utile. Non concentratevi soltanto sul salvataggio di Gregor: il obiettivo richiede di abbattere il Dullahan prima che se ne vada. Se questa occasione è sfumata, altri esemplari appaiono nelle notti e nel Mondo senza protezione; non è obbligatorio completare proprio quella missione per registrare l'uccisione.

47

Turista

10 G

Hai visitato 50 dungeon.

Guida

Entrate in 50 dungeon differenti. Non basta passare vicino all'icona esterna: avanzate finché il luogo viene riconosciuto e la sua mappa interna risulta scoperta. Non è necessario ripulire ogni stanza, raccogliere tutti i forzieri o uscire dal lato opposto. Rientrare cinquanta volte nella stessa caverna non conta.

Il percorso visuale seguente raccoglie cinquanta ingressi del gioco base. Ogni nome apre la mappa della relativa ubicazione; i nomi inglesi servono a identificare i luoghi delle mappe collegate, mentre i titoli dei obiettivi restano quelli della lista italiana. Procedete per regione e controllate il totale nel diario delle statistiche.

Per contenere i viaggi unite queste visite alle pietre e ai Maestri: Grotta della cascata per i grimori, profondità del Villaggio senza nome per il ladro, percorsi dei due santuari per la Sfinge, Profondità caliginose per la gorgone e Grotta di Drabnir verso le terme. Sono esempi di soste utili, non l'obbligo di completare tutte le missioni dei luoghi.

Non considerate cinquanta il totale dei dungeon presenti nel mondo: è soltanto la soglia del obiettivo. Se un ingresso è legato a uno stato di missione non ancora disponibile, potete sceglierne un altro. I normali punti panoramici o i falò non sostituiscono l'ingresso in un dungeon. Il recupero nel mondo normale prima del finale resta la soluzione più semplice.

49

Il primo giro non ti è bastato?

10 G

Cavalca un grifone per la seconda volta.

Guida

Aggrappatevi a un grifone del mondo aperto e restate sul suo corpo quando lascia la zona in volo. La prima cavalcata è quella del prologo: non servono due ulteriori viaggi liberi dopo l'inizio del gioco.

Un luogo pratico è la pianura a ovest di Bakbattahl, dove potete vedere un grifone in caccia o incontrarlo vicino a un nido. Portate recupero vigore, afferrate il corpo e raggiungete il dorso. Se è a terra state in piedi quando potete, senza consumare inutilmente vigore; al decollo tornate a tenervi saldamente.

Non bruciate le ali e non lasciate che le pedine lo eliminino prima della fuga. Se un breve balzo o un tentativo di scrollarvi non registra il riconoscimento, mantenete la presa fino al vero spostamento aereo verso un'altra zona. Preparatevi a scendere in un luogo nuovo e conservate una possibilità di ritorno.

50

Ritorno all'isola

10 G

Sei tornato all'isola vulcanica di Agamen.

Guida

Tornate sull'isola vulcanica di Agamen, l'area della prigionia iniziale. Il ritorno viene previsto dalla parte avanzata della storia, ma potete raggiungere la regione anche prima attraversando la Grotta di Drabnir dalla parte meridionale di Battahl.

La strada anticipata è utile per visitare le terme e sbloccare arcier-mago ed eroe leggendario senza avviare l'ultima sequenza della trama. Per il riconoscimento non occorre rifare il prologo, farsi catturare o abbandonare il gruppo: conta essere tornati nella regione.

52

Il trespolo del drago

10 G

Hai raggiunto la Torre del Soffio di Drago.

Guida

La Torre del Soffio di Drago è a sud-ovest di Bakbattahl, sulle alture della parte occidentale di Battahl. Seguite il percorso che sale verso la zona boschiva e le rovine della torre; non cercate l'accesso dentro il palazzo di Bakbattahl o nel laboratorio.

Entrare nell'area registrata è sufficiente per il obiettivo. Portate comunque un gruppo pronto, perché la visita può condurre allo scontro con il drago e all'incontro con Sigurd. Unite la salita alla raccolta dei cristalli e alla sua tecnica da Maestro; parlate ancora con lui dopo lo scontro prima di lasciare il luogo.

53

Hai portato una lanterna, vero?

10 G

Hai raggiunto la Grotta di Drabnir.

Guida

Da Bakbattahl seguite la strada verso sud, fino alla parte più meridionale di Battahl. L'accesso alla Grotta di Drabnir è il passaggio montano che collega il deserto all'isola vulcanica. Entrate nella grotta per ottenere il riconoscimento.

Se volete proseguire fino all'isola portate lanterna, olio, cure e un kit da campeggio per il viaggio successivo. La grotta ha diramazioni e dislivelli: controllate la mappa interna, cercate i passaggi che continuano verso sud e non scambiate una stanza laterale con l'uscita. Raggiungere il obiettivo non richiede necessariamente attraversarla tutta, ma completare l'attraversamento apre diverse attività utili prima del finale.

54

Il tesoro del vincitore

10 G

Hai recuperato la tua roba da uno sciacallo che te l'aveva rubata.

Guida

Lasciate che uno sciacallo vi rubi un oggetto e recuperatelo eliminando proprio il ladro. Un incontro utile si trova lungo la strada a nord della Città di confine: alla prima biforcazione prendete il ramo orientale verso la zona di grotta con arpie e sciacalli.

Fate aspettare le pedine a distanza e tenete la lanterna nell'inventario. Lasciatevi addormentare dal canto delle arpie mentre gli sciacalli sono ancora vivi; uno può avvicinarsi e sottrarre l'oggetto. Dopo il risveglio individuate il responsabile, eliminatelo e raccogliete il bottino restituito.

Se le pedine ripuliscono l'area prima del furto, riprovate limitandone l'intervento. Non è sufficiente raccogliere un oggetto da uno sciacallo qualsiasi: deve prima esserci stato il furto a vostro danno. Nel DLC esiste un requisito distinto legato all'orco delle nevi: non sostituisce automaticamente questo evento del gioco base.

56

Il nord dimenticato

15 G

Hai raggiunto Norgan.

Guida

DLC Dark Arisen. Raggiungete Norgan tramite la missione introduttiva Chilling Tidings. Nel mondo normale andate da Brant alla taverna di Vernworth e chiedete informazioni sul nuovo Arisen. Riposate nella stanza preparata alla locanda di Shakir, poi tornate da Brant per le nuove indicazioni e ascoltate i soldati nella parte occidentale della città.

L'indagine porta alla creatura caduta presso la cascata a sud-ovest di Melve. Avvicinatevi attraverso la Foresta di Malachite, evitando di cercare l'accesso soltanto dalla sponda del fiume di Melve. Parlate con Pekdre e confermate la partenza quando siete pronti. Il trasferimento introduce la regione nevosa e soddisfa il requisito dell'arrivo.

Il livello 40 è un consiglio di preparazione, non una condizione del obiettivo. Se siete già nel Mondo senza protezione, l'avvio della campagna di Norgan richiede di tornare a un salvataggio precedente appropriato oppure di passare al nuovo ciclo. Completate quindi la campagna dell'espansione prima del finale segreto del gioco base.

Nota di aggiornamento:percorso d'accesso documentato; eventuali differenze dei dialoghi localizzati e dei punti di viaggio delle versioni più recenti andranno adeguate ai nomi effettivi dell'interfaccia italiana.
57

Oppositore del dogma

30 G

Hai raggiunto la fine del Campo dell'ultima prova senza ripristinare la barra di perdita.

Guida

DLC Dark Arisen — procedura da integrare con verifiche sulle eccezioni. Completate il Campo dell'ultima prova senza ripristinare la barra di perdita, cioè la parte di salute massima persa durante gli scontri. Curare gli HP ancora recuperabili è diverso da restaurare quella porzione: il obiettivo non chiede una prova senza subire danni.

L'accesso finale si trova nel Mondo senza protezione, sul fondale emerso vicino al Santuario del fondale. Secondo il percorso disponibile dovete prima completare le due prove Molten Gauntlet e Seafloor Sepulcher; usate la bussola delle prove per individuarle e portate la lama potenziata richiesta dalle porte. Trovare gli ingressi non equivale ad aver concluso i due dungeon.

Preparate il gruppo prima di entrare: danno affidabile, recupero vigore, cure ordinarie e protezioni. Un completamento riportato utilizza arciere, due combattenti con scudo che attirano i nemici e un mago con supporto avanzato. È un esempio di composizione riuscita, non l'unica ammessa.

Il campo propone una serie di dieci incontri: drago corrotto; due orchi avanzati; garm e cavaliere non morto; grifone con arpie; drago minore con lich; Dullahan; due minotauri avanzati; chimera con tentacoli; Occhio malvagio; gorgone e Sfinge. Preparare armi efficaci contro non morti, avversari volanti e bersagli corazzati evita di arrivare a una stanza senza strumenti utili.

Condotta prudenziale:entrate con salute massima piena, evitate campeggi, riposi ed elisir che ripristinano completamente la salute massima. Non usate capacità che consumano intenzionalmente la barra massima pensando di poterla ricostruire dopo. Portate curativi ordinari e tenete sotto controllo la descrizione di ogni oggetto.
Punti ancora da verificare:effetto dei Cuori di Drago usati sull'Arisen, ripristino tramite caricamento, eventuali doni della prova che recuperano la barra e differenze fra difficoltà. Non posso garantire che queste eccezioni preservino il tentativo: per il percorso conservativo completate la prova senza morte, rianimazione personale o recupero della barra di perdita. Manca ancora una verifica indipendente completa del percorso con queste eccezioni; questa sezione non le presenta come scorciatoie funzionanti.
58

Difensore del dogma

90 G

Hai ascoltato la richiesta del guardiano di Norgan.

Guida

DLC Dark Arisen. La richiesta del guardiano di Norgan conduce oltre il primo finale dell'espansione. Seguite la campagna di Eir, conservate i resti di Rovall nella missione The Castle in the Ice e completate Reunion. Non considerate i primi titoli di coda come il termine di tutto il contenuto.

Riprendendo il gioco prosegue la vicenda della calamità di Norgan. In Into Rancor parlate con Polyeidus, raggiungete Abyss Ridge e recuperate la lama priva di anima. Utilizzate lo strumento ricevuto dalla Sfinge dell'espansione per localizzare i vortici di rancore, affrontate gli incontri associati e purificate i punti indicati. Il percorso documentato richiede quattro vortici per trasformare la lama.

Tornate ad Abyss Ridge, presentate la lama trasformata al punto richiesto e aprite il passaggio verso Niflhel. Qui vi aspetta Satanachia. Preparate un gruppo capace di colpire un avversario mobile, tenete vigore per evitare le sequenze di teletrasporto e attaccate dopo la conclusione delle combinazioni, invece di inseguire continuamente il punto in cui scompare. Concludete lo scontro e la missione successiva alla richiesta del guardiano.

Nota di aggiornamento:la progressione verso il boss conclusivo è documentata. Restano da consolidare una strategia dettagliata per ciascuna classe, i nomi italiani delle tappe e l'esatto istante di registrazione del obiettivo rispetto a dialogo, vittoria e chiusura dell'incarico. Non equiparate automaticamente l'accettazione della richiesta allo sblocco, e non è qui indicata come obbligatoria l'eventuale versione potenziata del boss.
59

Strike!

15 G

Hai rimosso le barriere di cinque occhi funesti in un colpo solo.

Guida

DLC Dark Arisen — metodo disponibile, con verifica del combattimento ancora aperta. Dovete rompere cinque barriere degli occhi funesti nello stesso evento: distruggerne cinque separatamente non è equivalente.

Un completamento diretto descrive il tentativo nella Wyrmsblood Arena del mondo normale, raggiungibile dalla caverna Sal'Battahl nel settore meridionale di Battahl. Alla terza visita viene riportato un incontro con numerosi occhi. La prima apertura dell'arena può imporre un massimo di due abilità arma equipaggiate: controllate la condizione della porta prima di arrivare con l'assetto sbagliato.

Il metodo riportato consiste nel radunare gli occhi, afferrarne uno e lanciarlo verso il gruppo per spezzare insieme le protezioni. Le pedine possono disperdere o eliminare i bersagli: fatele attendere lontano; se il personaggio è abbastanza preparato, un tentativo senza compagni evita il loro intervento.

Punti ancora da aggiornare:posizione e configurazione dell'incontro sulle diverse ripetizioni, distanza utile del lancio e conferma completa dell'effetto su cinque barriere con lo stesso tiro. La testimonianza sostiene il metodo, ma non permette di promettere una sequenza identica in ogni partita. Non sono verificate scorciatoie con una magia ad area qualunque, e non viene inserito un video generico come prova della soluzione.
60

Riunione

30 G

Hai esaudito il desiderio di Eir.

Guida

DLC Dark Arisen — attenzione alla scelta nella storia. Durante The Castle in the Ice, nel castello di Lorade, Eir chiede di non danneggiare i resti di Rovall. Accettate di conservarli e aiutatela: distruggerli porta a un esito di fallimento, non al completamento utile della sua richiesta.

Proseguite le missioni di ricostituzione del suo padrone seguendo gli obiettivi della storia, raggiungete il confronto di Reunion e abbattete il Drago Caduto. Lasciate concludere il ricongiungimento e le scene collegate al desiderio di Eir.

Nota di aggiornamento:la scelta da preservare e il finale collegato sono documentati; mancano ancora una verifica completa delle varianti di rifiuto e di recupero e il riscontro puntuale del momento in cui compare la notifica. Salvate prima della decisione nel castello, non distruggete i resti per curiosità durante il tentativo dedicato e non avviate un nuovo ciclo dopo i primi titoli di coda: resta la progressione aggiuntiva verso il guardiano di Norgan.
61

Abominevole razziatore delle nevi

15 G

Hai recuperato gli oggetti rubati dalla tana dell'orco delle nevi.

Guida

DLC Dark Arisen — requisito operativo ancora in conflitto fra le fonti. La descrizione richiede di recuperare dalla tana gli oggetti rubati dall'orco delle nevi. Le indicazioni disponibili non permettono ancora di trattare come equivalente il recupero delle provviste di missione e quello degli oggetti sottratti direttamente all'Arisen.

Percorso della missione delle provviste. Dopo The Castle in the Ice viene descritta una richiesta di Wash relativa alla bestia razziatrice. La tana è a est della roccaforte montana, con accesso dal lato settentrionale. Si attraversa il passaggio verso sud e si affronta la bestia nella sala finale; il fuoco viene indicato come efficace. I cinque pacchi documentati sono:

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Provviste termiche:nella stanzetta con barili e cassa inclinata, dopo la zona con due sauri.

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Curativi:sulla piattaforma di pietra rialzata lungo la parete del corridoio, vicino alle casse.

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Armatura rara:sul ripiano posteriore della sala del mostro, a sinistra del piccolo barile.

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Curativi rari:accanto al pacco precedente, dall'altro lato del barile.

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Armi rare:presso le casse addossate alla parete della sala finale, accanto alla corteccia indicata fra gli oggetti raccoglibili.

Riportate tutto a Wash e verificate che non richieda altri pacchi. Questo completa l'incarico delle provviste; non viene qui garantito che completi anche il obiettivo.

Procedura alternativa riportata dai giocatori. Lasciate che un orco delle nevi rubi un vostro oggetto, permettetegli di ritirarsi nella tana e recuperate ciò che ha sottratto. Alcune testimonianze indicano che eliminare subito il mostro o non interrompere l'inseguimento possa impedire lo sblocco; altre descrivono esiti diversi. Queste condizioni non sono ancora confermate come requisiti universali.

Punti da aggiornare:quale percorso registri il obiettivo con affidabilità, tana e sequenza ripetibile per il furto personale, necessità di perdere il contatto col mostro e possibili differenze di versione. Le segnalazioni di mancato sblocco non costituiscono da sole una conferma ufficiale di bug. Conservate un salvataggio prima della richiesta o del furto e controllate la notifica dopo il recupero: completare la missione senza notifica non permette di considerare il obiettivo ottenuto.

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