Hitman Absolution

Montate i silenziatori.

Recensione

Hitman Absolution

Il verdetto di CoPlaNet

Voto, punti di forza e informazioni essenziali

Per la gioia degli stealth gamer, dopo sei anni dalla sua ultima apparizione, l’Agente 47 ha finalmente ricevuto un nuovo incarico. Ad assumere i suoi servizi sono nuovamente i ragazzi di IO Interactive, che dopo la parentesi Kane & Lynch ritornano sulla loro vecchia creatura, quella serie Hitman che li ha portati nel panorama internazionale.

Stavolta il bersaglio di 47 è però Diana Burnwood (spalla destra di tutta la sua carriera all’Agenzia) che una volta trovatasi sul punto di morte ci chiederà di proteggere una ragazzina: Victoria. Victoria è però al centro di diversi interessi grazie alle sue qualità, che la renderanno desiderata sia dall’Agenzia che da chiunque si renda conto di quanti soldi ci sono in ballo. Quindi è da questo punto che per noi cominciano i guai, raccontati in stile spy story con colpi di scena, doppio giochisti e famiglie del crimine organizzato disposte a tutto pur di arricchirsi. E come la maggior parte delle spy story, la trama si dimostra molto intrecciata e con un ritmo sempre in crescendo, ma allo stesso tempo poco introspettiva riguardo il protagonista principale. C’è solo un punto in tutta la storia che sembra far vacillare 47, un flash di un paio di secondi, un piccolo assaggio di cui però vorresti averne ancora.

Un contratto è un contratto. Diana o non Diana.

E questo forse è l’unico neo di una storia sempre interessante e che, oltre ai filmati di intermezzo, si lega perfettamente allo svolgimento delle missioni. In pratica, seguirete 47 in ogni momento, in tutte le fasi del gioco. Questo grazie alla struttura di gioco che rimane invariata rispetto ai capitoli precedenti, suddividendosi in livelli con due fasi principali: infiltrazione/fuga e uccisione dei bersagli. Cercare di compiere l’obiettivo senza essere scoperti è ovviamente il nucleo del gioco, per il quale vengono in aiuto diversi percorsi alternativi. La possibilità più scontata è quella di passare di copertura in copertura stando attenti ad evitare la linea visiva delle guardie, mentre l’uso di condotti e sporgenze su cui arrampicarsi sono un espediente plausibile ma purtroppo scarsamente presente. Ed inoltre, nella maggior parte dei casi, sono soluzioni che diventano implicitamente obbligatorie, visto che l’alternativa può essere attraversare una stanza piena di guardie.

L’ultima opportunità consiste nell’uso dei travestimenti e dell’istinto. Una volta eliminato o sottomesso un personaggio sarà possibile indossare la sua divisa per poter accedere alle sue sezioni di competenza senza doversi nascondere, non da tutti almeno. Decidendo di passare vicino ai vostri nuovi colleghi, essi si insospettiranno costringendovi ad utilizzare la barra dell’istinto per mimetizzarvi, altrimenti vi ritroverete con le armi puntate. Ricaricabile con uccisioni silenziose ed occultamento di cadaveri, l’istinto consente anche di visualizzare la posizione dei personaggi circostanti ed evidenziare gli oggetti con cui è possibile interagire. Purtroppo questa scelta non convince in nessuna delle sue parti, specie perchè va a contrastare l’aspetto del realismo. Innanzi tutto, non bastasse il radar, l’attivazione dell’istinto si trasforma anche in una specie di visione a raggi X della zona, ma sopratutto pecca in occasione dei travestimenti. Vi travestite da poliziotto? Tutti i poliziotti che vi vedono si insospettiscono, come se ognuno conoscesse tutti quanti i suoi colleghi, e vi riconoscono anche se la divisa si compone perfino di occhiali, elmetto e maschera protettiva. Cosa che in corpi di polizia numerosi è decisamente fuori luogo.

L’istinto permette anche di visualizzare la traiettoria dei personaggi evidenziati.

Si apre quindi il discorso legato all’intelligenza artificiale, che passa da vere e proprie percezioni extrasensoriali all’idiozia totale. Capita ad esempio che le guardie riescano a vedere pozze di sangue attraverso i muri o addirittura voi stessi anche se c’è una porta chiusa che vi separa, mentre il lato debole viene fuori non appena proverete a lanciare un oggetto. Insospettita dal rumore, la persona più vicina si incaricherà di verificare, arriverà a trovare l’oggetto lanciato, e si fermerà qualche secondo per poi tornare alla propria posizione. Capite bene che far fuori le guardie può diventare fin troppo facile. Ad ogni modo va dato merito all’efficacia mostrata dalle guardie sia durante le perlustrazioni, con percorsi che coprono bene l’area e rendono difficoltoso il passaggio senza farsi individuare, sia nell’eventualità delle fasi shooter in caso veniste scoperti.

Quanto alle fasi di eliminazione dei bersagli, si è cercato di dare un’ampia scelta al giocatore nel modo in cui effettuare l’uccisione. E’ chiaramente possibile usare i metodi convenzionali, come armi automatiche, da lancio, il cavo di fibra oppure a mani nude, ma le soluzioni più creative sono di gran lunga più soddisfacenti. Mettere pausa e dare un’occhiata alle sfide (che incrementano il punteggio ottenuto per ogni livello) è il modo più semplice per scovare le strategie migliori, ma se volete un’immedesimazione completa con il sicario dal codice a barre sarà bene pedinare il bersaglio, ascoltare le su conversazioni e trarne più indizi possibili su come eliminarlo sfruttando i suoi punti deboli. Di norma, per ogni missione, si passa da un paio di uccisioni accidentali dovute a scariche elettriche, incendi o crolli, fino all’opportunità di travestirsi attirando la vittima in luoghi isolati da guardie ed altri occhi indiscreti.

Nel complesso tutte le missioni richiedono un certo livello di ragionamento e di strategia per poter passare inosservati, portando la longevità ad un ammontare totale invidiabile, tanto che le statistiche del sottoscritto mostrano un tempo giocato di oltre 30 ore. Questo giocando al livello di difficoltà Hard, soltanto il terzo dei cinque disponibili, e cercando di esplorare tutte le soluzioni per eliminare il bersaglio, senza mai farsi scoprire. Come tutti i giochi di questo genere dipende sempre dall’approccio del giocatore, anche se acquistare Hitman Absolution per avanzare ad armi spianate non avrebbe granché senso. Si perderebbe molto del fascino del gioco.

Qualche problemino anche per le coperture. Può capitare che 47 si stacchi dai ripari senza la vostra volontà. 

Ma il termine della storia principale non coincide con la fine dell’offerta di Hitman. IO Interactive ha introdotto per la prima volta la modalità Contracts, fortemente basata sulla condivisione tra utenti. Ogni giocatore ha la possibilità di rigiocare le missioni del single player cambiandone le regole, selezionando nuovi bersagli e secondo uno stile di gioco ben preciso. Selezionati i nuovi bersagli, decise le modalità dell’esecuzione e portato a termine l’obiettivo, sarà possibile salvare il contratto e condividerlo, addirittura lanciando un concorso tra amici sfidandosi alla ricerca del punteggio più alto. Il modo in cui avrete portato a termine il contratto determina anche i bonus per il punteggio, come ad esempio usare una determinata arma o travestimento, oppure riuscire a non essere scoperti dalle guardie. Un extra di tutto rispetto, visti anche i tempi che corrono, dove il multiplayer pur di esserci rischia di rivelarsi una forzatura evitabile.

Anche tecnicamente Absolution mostra alcuni alti e bassi. Il punto forte sono le ambientazioni, ben costruite e dettagliate, la caratterizzazione dei personaggi, sia come modelli poligonali sia per la credibilità delle espressioni facciali, e il sistema di illuminazione. Mentre tra i contro annoveriamo una gran quantità di aliasing, sporadici bug (oggetti in aria… e purtroppo perfino un bersaglio), qualche incertezza nel frame rate, per concludere con cut scenes poco pulite graficamente.

Anche le folle possono aiutarvi a rimanere invisibili, solo che il funzionamento non è ben studiato. Nel livello della metro basterà avanzare girando su se stessi in stile trottola per superare le guardie senza problemi. Eh già, non dovrebbe andare così…

Molte pecche che ne precludono il grande salto di qualità. Questo è il sentore che lascia Hitman Absolution, appagante e difficile quanto uno stealth deve essere, longevo e interessante nella trama, ma altalenante nella gestione dell’intelligenza artificiale e nell’aspetto tecnico, oltre che da rivedere nella parte dell’istinto e dei travestimenti. Elementi che sicuramente ne pregiudicano la definizione di titolo da tripla A, ma che altrettanto sicuramente non intaccano la bontà complessiva del lavoro di IO Interactive. Per gli amanti del genere Hitman Absolution è comunque un must have.

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