Onimusha: Way of the Sword

Recensione

Onimusha: Way of the Sword

Xbox Series X|S Nintendo Switch 2 PC (Microsoft Windows) PlayStation 5
8/10

Il verdetto di CoPlaNet

Il mio giudizio su Onimusha: Way of the Sword è quindi decisamente positivo. Il sistema di combattimento prende ispirazione da esperienze ormai conosciute, ma trova un equilibrio proprio, abbastanza profondo da incoraggiare a migliorare e abbastanza chiaro da non diventare soffocante. I boss sono il suo risultato migliore. Kyoto e una certa ripetitività dei contenuti rappresentano invece il limite più evidente, soprattutto quando il gioco stesso dimostra altrove di poter fare molto meglio.

Pro

  • Combattimento profondo, ma chiaro nelle basi e ben bilanciato
  • Boss memorabili, capaci di mettere alla prova quanto imparato
  • Musashi carismatico e ben caratterizzato
  • Un ritorno che rinnova la serie conservandone lo spirito

Contro

  • Kyoto è poco stimolante da esplorare
  • Gli scontri con i nemici comuni diventano abbastanza ripetitivi
  • Alcune attività secondarie sembrano messe lì per allungare il brodo
PiattaformeXbox Series X|S, Nintendo Switch 2, PC (Microsoft Windows), PlayStation 5
GenereRole-playing (RPG), Hack and slash/Beat 'em up, Adventure
SviluppatoreCapcom
PublisherCapcom
Uscita04/09/2026

C’è una nostalgia che molti giocatori di vecchia data hanno del periodo che va più o meno dalla metà degli anni 90 alla metà degli anni 2000 e coincide in parte con l’epoca delle prime due PlayStation. Tralasciando il privilegio di vedere piccole rivoluzioni a distanza solo di pochi mesi, era anche chiara una superiorità assoluta delle varie case di sviluppo giapponesi, al punto tale che vedere Squaresoft, Capcom o Konami su un disco era praticamente un sigillo di qualità che gridava “il contenuto di questo prodotto rappresenta l’avanguardia del mondo videoludico”. Facendo un salto temporale di 30 anni, oltre ai sintomi della mezza età, abbiamo una scena molto, molto diversa per quanto riguarda chi e come spinge in avanti l’industria. Ad esclusione di casi unici quali Nintendo e From Software, sono poche le case giapponesi che possono vantare un nome da sigillo di qualità. Square Enix, per quanto in una posizione migliore rispetto al passato, continua a non avere una direzione chiara. Konami sembra creativamente bancarotta (anche se con segni positivi di miglioramento) e molti altri sono forti unicamente di nomi nati in quell’epoca d’oro. Ma tra tutti questi, c’è una casa che sembra essere riuscita ad avere una rinascita incredibile, tale da riportare quella sensazione di sigillo di qualità.

Capcom, la casa di Resident Evil, Devil May Cry e Mega Man, sembra aver capito cosa vogliono i giocatori. Non i giocatori moderni, non quelli datati, ma i giocatori, punto. Tra remake e nuovi capitoli, gli ultimi anni sono stati un susseguirsi di successi sia a livello critico che di vendite. Niente live service, open world e niente adattamenti per un pubblico moderno, concentrati unicamente sullo sfornare prodotti di qualità che portano alto il nome delle serie e della casa.

Onimusha: Way of the Sword è l’ultimo ritorno di una serie dormiente (ignorando i due remaster recenti) da ormai vent’anni. Il “Resident Evil con samurai” non sarà mai stato all’altezza di Resident Evil e Devil May Cry a livello di critica e vendite, ma nell’immaginario collettivo è lì, vicino al podio, come rappresentante di quell’epoca d’oro. Way of the Sword funziona come una sorta di reboot più che sequel, offrendo un gameplay chiaramente ispirato dai progressi degli ultimi 20 anni, mantenendo comunque un filo tematico con le origini della serie. Un protagonista samurai che si ritrova a combattere creature infernali che minacciano il Giappone feudale grazie all’aiuto di un guanto donatogli dagli Oni.

Il samurai, questa volta, è il leggendario Miyamoto Musashi, spadaccino realmente esistito e famoso, tra le altre cose, per la sua tecnica a doppia spada. Il gioco si ispira agli eventi della sua gioventù, dove si trasferisce a Kyoto per mostrare il suo valore sconfiggendo vari maestri della spada. Il suo percorso verso la leggenda viene, però, interrotto dall’emergere dei Genma, creature demoniache intente a invadere il mondo dei vivi. Il primo scontro con questi ultimi finisce malissimo: trafitto da una dozzina di spade, Musashi vede la sua discesa verso gli inferi interrotta da un uomo misterioso che gli dona un guanto che lo riporta nel mondo dei vivi. Il nostro eroe si troverà quindi invischiato in una missione disperata per salvare il Giappone dalle forze degli inferi.

La cosa che sorprende di questo nuovo Onimusha è probabilmente la tipologia di gioco. Siamo lontani dai tempi del Resident Evil con i samurai. Di survival horror c’è veramente poco qui, essendo principalmente un gioco di avventura/azione. Musashi si ritroverà costantemente a dover vagare per i dintorni di Kyoto con lo scopo di sconfiggere nemici, purificare aree corrotte dalla “Malizia” e trovare risorse per migliorare equipaggiamento e ottenere nuovi attacchi. Grande enfasi è posta sul sistema di combattimento che prende ispirazione da diversi generi per fondersi in qualcosa di nuovo. Non è metodico e lento come un soulslike, ma parate e difesa sono comunque essenziali per sconfiggere i nemici. Non sono presenti le miriadi di builds che Nioh e simili offrono, né richiede riflessi estremi alla Sekiro, ma prende un po’ di elementi da entrambi per creare uno stile abbastanza unico. Nella difficoltà normale, chiamata «Azione», è necessario imparare le mosse dei nemici per poterle contrastare, ma la sfida è, per la maggior parte dell’avventura, ben bilanciata per coloro che amano il genere. È comunque presente una difficoltà inferiore, «Storia», per chi non ha riflessi o la pazienza, che mostra quali comandi utilizzare per contrastare determinate mosse. Finendo il gioco per la prima volta, si sblocca la modalità «Massacro», che alza ulteriormente la difficoltà.

I combattimenti seguono un certo flusso. I nemici si mantengono generalmente chiusi agli attacchi, quindi premere ripetutamente il tasto per colpire non è una strategia particolarmente efficace. Non sono sacchi da boxe messi lì per permettere a Musashi di mostrare quanto sia bravo con la spada. Si difendono, contrattaccano e aspettano un’apertura, proprio come ci si aspetta da noi giocatori. Oltre alla salute, bisogna tenere d’occhio la resistenza, sia nostra che degli avversari. Esaurire quella di un nemico permette di aprirne la difesa e infliggere danni importanti, con un principio che ricorda la postura di Sekiro. Vale per i Genma comuni e vale, soprattutto, per i boss.

Per arrivarci abbiamo diversi strumenti. La parata richiede di alzare la guardia poco prima che il colpo arrivi, sbilanciando l’avversario e creando un’apertura. La respinta è una risposta più esigente, ma permette di intaccare in modo significativo la sua resistenza. La schivata serve invece a togliersi dalla traiettoria di un attacco, particolarmente utile quando quello che arriva non è qualcosa da fermare con la spada. E poi c’è l’Issen, uno dei nomi che i fan della serie ricorderanno bene: un attacco eseguito appena prima di essere colpiti, capace di trasformare un momento di vulnerabilità in un colpo devastante. Facile da spiegare, decisamente meno da fare con costanza.

È proprio qui che Onimusha trova un equilibrio che mi ha convinto. Il tempismo necessario per padroneggiare queste tecniche richiede pratica, ma il gioco riesce a incoraggiare a impararle senza far sembrare ogni errore una dichiarazione di inadeguatezza. Non siamo ai livelli di velocità e pressione di Sekiro, né alle sue sequenze di attacchi che sembrano non finire mai, ma questo non significa che si possa andare avanti senza prestare attenzione. Bisogna osservare, capire e smettere di attaccare quando è il momento di difendersi. Le basi sono chiare e, una volta assimilate, permettono di leggere gli scontri senza dover pensare ogni secondo a quale delle venti cose disponibili sia quella giusta.

A queste basi si aggiungono lo stato Ardente, che premia le parate riuscite potenziando l’offensiva di Musashi, e le Armi Oni. Queste ultime sono particolarmente interessanti perché offrono risposte a situazioni diverse. Alcune aiutano a recuperare energia, altre sono utili quando ci si ritrova circondati, altre ancora sono ottime per abbattere la resistenza di un avversario. Non le ho trovate aggiunte messe lì soltanto per allungare la lista delle abilità. Sono strumenti che viene voglia di usare e che completano il combattimento con la spada, senza prenderne il posto.

Anche l’assorbimento delle anime mantiene un ruolo importante. Uccidere i Genma e raccogliere ciò che lasciano con il guanto è una di quelle azioni che bastano da sole a ricordare il nome sulla copertina. Questa volta, però, non siamo gli unici interessati. Alcuni nemici possono assorbire le anime prima di noi e potenziarsi, quindi bisogna trovare il momento per raccoglierle senza esporsi. È una piccola complicazione che funziona bene: continuare a combattere significa rischiare di lasciare un vantaggio agli avversari, fermarsi nel momento sbagliato significa farsi buttare a terra e magari ottenere lo stesso risultato. Una decisione semplice, ma capace di rendere più movimentato uno scontro.

Dove tutto questo trova la sua espressione migliore sono indubbiamente i boss. Sono il fiore all’occhiello di Way of the Sword e faccio fatica a sceglierne uno solo da citare. Non tanto perché siano tutti uguali, quanto perché quasi ognuno ha qualcosa che lo rende memorabile. La maggior parte di quelli incontrati propone almeno due fasi e la seconda introduce nuove difficoltà proprio quando si cominciava a pensare di aver capito come gestire la prima. È necessario rivedere le proprie abitudini, riconoscere nuove aperture e capire quando quella che prima era una buona occasione per attaccare non lo è più.

La soddisfazione arriva soprattutto da questo processo. Un attacco che all’inizio sembra difficile da contrastare diventa riconoscibile, poi gestibile, poi un’opportunità. La vittoria è il risultato di aver imparato qualcosa, oltre che di aver premuto i tasti al momento giusto. Non è un’idea nuova, ma Capcom la mette in pratica con una sicurezza tale da far passare in secondo piano il bisogno di inventare qualcosa a tutti i costi.

Il problema, se vogliamo, è che i boss sono così riusciti da far sembrare meno interessanti gli scontri che li separano. I nemici comuni diventano progressivamente più impegnativi e continuano a richiedere attenzione, ma non offrono la stessa varietà di situazioni. Dopo aver affrontato una battaglia particolarmente riuscita, tornare per le strade di Kyoto a eliminare un altro gruppo di Genma può sembrare un passo indietro. Ed è qui che devo tornare a quella premessa su Capcom, sulle mappe piene di icone e sui contenuti messi lì per allungare il brodo. Perché, purtroppo, qualche traccia di quel problema si trova anche in Onimusha.

Kyoto funziona come una zona aperta da attraversare seguendo missioni, attività secondarie e opportunità di raccogliere risorse. Nei vicoli c’è parecchio da trovare e curiosare viene ricompensato. Il problema è che la città non è particolarmente interessante da esplorare. Si finisce spesso per percorrere strade già viste, affrontare gruppi di nemici già conosciuti e raggiungere una piccola area in cui eliminare altri avversari. Non è una parte disastrosa e non posso dire che mi abbia rovinato l’esperienza, ma è decisamente la parte debole dell’avventura.

In alcuni momenti i nemici sembrano quasi messi lì per rallentare gli spostamenti. Il combattimento rimane buono, ma non basta a rendere speciale ogni incontro, soprattutto quando lo scopo è semplicemente arrivare da un’altra parte. La presenza di attività opzionali attenua il problema, senza eliminarlo del tutto: se si vuole migliorare l’equipaggiamento e raccogliere risorse, ignorare sistematicamente quello che si trova lungo la strada non viene proprio naturale.

Il contrasto con le altre ambientazioni è evidente. Il tempio iniziale, il laboratorio sotterraneo e il castello propongono luoghi molto più interessanti, nei quali esplorazione e combattimento si fondono decisamente meglio. Sono le sezioni in cui mi viene voglia di guardarmi attorno per il piacere di scoprire dove sono, oltre che per trovare qualcosa da raccogliere. Da appassionato di Soulslike, è una componente a cui tengo parecchio. Non cerco soltanto una successione di nemici da abbattere e sono contento che Onimusha lasci spazio all’esplorazione. Vorrei semplicemente che Kyoto avesse ricevuto la stessa attenzione delle sue ambientazioni migliori.

La progressione non mi ha dato la sensazione di trasformare Musashi in una forza inarrestabile. I potenziamenti ci sono, ma anche i nemici diventano più pericolosi e la difficoltà Azione continua a mantenere una buona pressione. Non ho avvertito aumenti enormi nella sua forza, anche se è difficile separare l’effetto dei miglioramenti da quello degli avversari più impegnativi. Il risultato è comunque una sfida che rimane presente, nella quale conoscere il sistema di combattimento continua a contare.

A dare un carattere a tutto questo contribuisce Musashi stesso. È giovane, arrogante e convinto di avere cose più importanti da fare che occuparsi dei problemi in cui viene continuamente trascinato. Vuole dimostrare di essere il migliore e si sente. Contro i nemici comuni non perde occasione per sottolineare quanto siano irrilevanti, mentre davanti a un avversario davvero pericoloso emerge un entusiasmo ben diverso. Visto quanto sono riusciti i boss, è un atteggiamento con cui diventa abbastanza facile identificarsi.

Senza pretendere di giudicarne l’accuratezza storica, questa interpretazione restituisce bene l’idea di uno spadaccino giovane, ambizioso e ancora intento a costruire la propria leggenda. La storia lo porta in una direzione che non aveva scelto e il fatto che affronti parte di quello che succede controvoglia lo rende più piacevole del solito protagonista immediatamente pronto a salvare il mondo.

Il resto del cast mi ha lasciato un’impressione più ordinaria. Ci sono personaggi interessanti, ma Musashi rimane quello che dà più carattere all’avventura. La narrazione svolge comunque bene il suo compito, accompagnando gli eventi senza dover diventare il motivo principale per proseguire. Il tono lascia spazio alla cupezza e alle creature infernali, ma anche a momenti meno seri. È una storia più diretta e meno misteriosa di quella di Sekiro, che sembra sapere quando fare un passo indietro e lasciare parlare le spade.

Ho giocato su PS5 Pro, provando sia la modalità qualità che quella prestazioni, con impressioni positive in entrambi i casi. Ho preferito soprattutto la seconda, anche con ray tracing attivo: la resa mi ha soddisfatto e, in un gioco così concentrato sul tempismo, la fluidità rimane una priorità. Per il doppiaggio, l’ho giocato principalmente in giapponese. Anche i doppiaggi in italiano e in inglese sembrano di ottima qualità, ma generalmente trovo quello originale superiore. Questa è più una questione di preferenza che di qualità, se siete abituati a guardare contenuti doppiati, non ho particolari note negative, ma se non avete problemi con i sottotitoli consiglio vivamente quello giapponese.

Dell’atmosfera horror dei capitoli per PS2 (soprattutto l’originale) rimane qualcosa in determinate sezioni, ma è evidente che le priorità siano cambiate. Avendo giocato tutti i capitoli precedenti, non credo che un confronto diretto basato su quanto questo nuovo episodio somigli ai vecchi sia particolarmente utile. Il punto di partenza era un survival horror con i samurai; quello di arrivo è un’avventura d’azione con zone aperte, missioni secondarie e un sistema di combattimento molto più articolato.

Eppure il legame si sente. I Genma, il guanto, le anime, gli Issen e il protagonista preso dalla storia giapponese mantengono una continuità che va oltre il titolo. Mi ricorda, come tipo di operazione, il passaggio di Resident Evil alla prima persona: un cambiamento importante nella forma, che cerca comunque di conservare elementi riconoscibili dell’identità originale. Qui Capcom ha preso una serie ferma da vent’anni e le ha dato una ragione per tornare nel presente.

Il mio giudizio su Onimusha: Way of the Sword è quindi decisamente positivo. Il sistema di combattimento prende ispirazione da esperienze ormai conosciute, ma trova un equilibrio proprio, abbastanza profondo da incoraggiare a migliorare e abbastanza chiaro da non diventare soffocante. I boss sono il suo risultato migliore. Kyoto e una certa ripetitività dei contenuti rappresentano invece il limite più evidente, soprattutto quando il gioco stesso dimostra altrove di poter fare molto meglio.

Se ci sarà un seguito, vorrei che partisse proprio da lì: meno attività inserite per prolungare gli spostamenti e più ambientazioni che rendano interessante il tempo trascorso tra un grande scontro e l’altro. Non serve necessariamente una mappa più grande o un numero maggiore di cose da fare. Non è un ritorno perfetto, ma un ritorno che capisce cosa conservare e cosa cambiare. E quel sigillo di qualità Capcom con cui ho aperto il pezzo, pur con qualche riserva in più sulle icone e sul padding, rimane al suo posto.

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