Saros
Il verdetto di CoPlaNet
Ma anche dopo tutta questa sfuriata sui difetti, non posso negare di essermi divertito un sacco con Saros, abbastanza da sentirmi in pace con me stesso per averlo pagato a prezzo pieno al lancio. Offre un ottimo mix di comparto visivo e gameplay, con quello spirito arcade che nel mondo AAA è ormai rarissimo. I difetti, storia a parte, sono tutte cose che si possono sistemare con le patch, e spero che arrivino dei contenuti extra che ci diano motivo di reinserire il disco. È, innegabilmente, un altro centro per Housemarque.
Pro
- Loop di gioco esaltante
- Combattimenti densi e aggressivi
- Comparto visivo eccellente
- Sound design di livello ossessivo
Contro
- Il lato umano della storia lascia a desiderare
- Uso eccessivo di registrazioni
- Mancanza di bilanciamento nelle armi
Vi ricordate Returnal? Il gioco che, senza la minima esagerazione, ha salvato Housemarque da una morte prematura? Che li ha fatti passare da studio quasi indie a AAA a tutti gli effetti? Saros è praticamente il sequel di Returnal: nome diverso, ambientazione diversa, storia e abilità diverse, ma stesso loop adrenalinico. Entra, affronta i nemici, potenziati e batti il boss alla fine del livello. O, per essere più precisi: muori, e riparti da capo. E poi muori di nuovo.
L’azione si svolge sul pianeta Carcosa, dove la corporazione Soltari ha mandato diverse spedizioni (chiamate Echelon) per colonizzare il pianeta ed estrarre un materiale preziosissimo, la Lucenite. Il nostro protagonista, Arjun, è un enforcer della Echelon IV. Ufficialmente ha il compito di scoprire che fine hanno fatto le tre spedizioni precedenti, ma ha anche un obiettivo tutto suo: trovare sua moglie. Non ci mette molto a capire che c’è qualcosa che non va su quel pianeta: la gente inizia a sabotare la missione, delle colonie precedenti non c’è traccia e, soprattutto, il mondo sembra seguire regole che non hanno alcun senso.
Alla base, Saros è uno sparatutto arcade con elementi rogue-like, o più correttamente rogue-lite. Nella maggior parte dei rogue-lite di solito bisogna finire tutti i livelli per completare una run. Qui no: batti il boss e quel checkpoint ti resta per sempre. Una meccanica più semplice, ma preparati a essere messo alla prova sul serio, perché quel livello, amico mio, è tutt’altro che una passeggiata.

Il gioco non esita a buttarti addosso una quantità ridicola di nemici che, lontanissimi dall’abitudine moderna di lasciarti spazio per respirare, sono ben felici di essere aggressivi tutti insieme. Decine di proiettili colorati attraversano lo schermo di continuo, e servono movimenti precisi e attenzione a quello che ti succede intorno. Non tutti i proiettili sono uguali: la maggior parte degli attacchi si schiva con uno scatto, ma alcuni si possono “assorbire” con lo scudo, mentre altri si possono solo parare.
Devi assolutamente imparare a giocare, ma gli elementi GDR addolciscono un po’ il colpo. Proseguendo nei livelli si acquisiscono nuove abilità, e raccogliendo Lucenite puoi migliorare diverse statistiche di Arjun per renderlo un po’ più resistente e un po’ più pericoloso. Il grinding fa parte del gioco, ma scordati di ammazzare due nemici di basso livello per diventare invincibile: questa meccanica sposta leggermente l’ago della bilancia, visto che l’albero delle abilità è diviso in sezioni che si sbloccano battendo i vari boss. Non è raro arrivare a massimizzare le statistiche e, quando succede, ciao ciao agli upgrade e puoi contare unicamente sulla tua abilità.
Durante le run trovi l’equivalente di forzieri, che contengono potenziamenti alle statistiche, reperti e armi. I reperti migliorano alcune caratteristiche di Arjun e se ne possono raccogliere solo in numero limitato. Anche le armi droppano in modo casuale, sia nel tipo che nei perk, e ne puoi portare una sola alla volta. Il gioco si aspetta che tu le cambi in continuazione, perché il livello dei drop scala in base al tuo livello di competenza. Questo livello — il numero in basso a sinistra dello schermo — sale raccogliendo Lucenite e torna al livello di partenza alla fine di ogni run. Livello di partenza che si può alzare in modo permanente sbloccando alcune caselle specifiche dell’albero delle abilità.

Il loop di gameplay è assolutamente fantastico. Ci vuole un po’ a prendere la mano, ma l’adrenalina del muoversi e sparare senza sosta unita ad alcune delle nuove abilità difensive regala un’esperienza esaltante. Ogni livello introduce nuovi ostacoli e tutto culmina nei livelli finali, di una difficoltà atroce. I livelli sono costruiti con un mix di sezioni fisse e casuali. Di solito iniziano e finiscono allo stesso modo, mentre tutto quello che sta in mezzo cambia. Quei cambiamenti però non sono casuali: vengono pescati da una lista di configurazioni. Il risultato è che a ogni run sembrano familiari e imprevedibili allo stesso tempo. Rispetto a molti giochi del genere, poi, non sono chiusi e separati da porte, ma grandi aree aperte collegate tra loro, creando l’impressione di livelli ampi e uniformi. Quasi tutti si trasformano attivando l’eclissi, un evento che rende più pericolosi sia i nemici che gli ambienti.
Il comparto visivo è spettacolare, almeno giocato su PS5 Pro. Hanno alzato parecchio l’asticella, e il picco sono certe boss fight che sono semplicemente incredibili da guardare. Anche se è Carcosa a brillare davvero, con ambienti dalla personalità ben distinta e strane strutture aliene. Mi ha colpito quanto si lasci alle spalle tutti i problemi che la maggior parte degli sviluppatori sembra avere con l’Unreal Engine 5, mantenendo un frame rate solido a 60fps.

Merita due parole anche il sound design, che è semplicemente eccezionale. Ogni colpo pesa, ogni oggetto raccolto fa il suo “ding” e ogni minima cosa sembra avere un suono dedicato. C’è un livello di cura quasi ossessivo.
Dove Returnal aveva un approccio narrativo molto criptico, che ai giocatori dava solo qualche indizio sugli avvenimenti, lasciando a loro il compito di ricostruire i dettagli, Saros prova una strada diversa. Un intero cast di personaggi con le proprie motivazioni e una storia che, almeno in superficie, si riassume in “uomo in cerca della sua donna”. Ed è proprio per questo che mi ha sorpreso trovarci dentro una valanga di riferimenti all’orrore cosmico de Il Re in Giallo di Chambers, oltre che a vari concetti e mitologie orientali.
Credo sia abbastanza chiaro che mi sono divertito con Saros, ma per quanto sia bello provare, morire e riprovare, più di una volta ho avuto la sensazione che l’esperienza non sia bilanciata quanto potrebbe. Le cose che mi hanno dato più fastidio sono due: come funzionano i reperti durante l’eclissi, e il drop delle armi. L’eclissi dovrebbe alzare la difficoltà di due spanne, e l’idea di rischio più alto per ricompensa più alta con cui gioca mi piace parecchio. Il problema è che i reperti diventano praticamente inutili nel momento esatto in cui parte l’eclissi solare, perché arrivano tutti con un effetto collaterale negativo. E nel 90% dei casi quegli effetti collaterali sembrano peggiori dei bonus che dovrebbero compensare. Ho finito per ignorarli quasi sempre, ed è un peccato. Era una grande occasione per osare, per offrire potenziamenti assurdi con controindicazioni letali, e invece quello che ci ritroviamo sono modifiche alle statistiche così insignificanti che la maggior parte dei giocatori probabilmente non le guarderà nemmeno.

Le armi non sono brutte, di per sé. Anzi, sono uniche e divertenti da usare, soprattutto quando ti capita una combinazione di perk interessante. Il problema è che il gioco non è bilanciato in modo che ogni arma funzioni contro ogni nemico, e mi sono ritrovato troppe volte a perdere tempo cercando di beccare nemici volanti con un fucile a pompa, o a perdere contro un boss senza poterci fare niente perché non riuscivo a fargli abbastanza danno. Un sacco di volte ho preferito tenermi un’arma di livello più basso invece di raccogliere il drop nuovo, perché con quella nuova il boss mi avrebbe fatto semplicemente a pezzi. Ci sono dei re-roll che puoi sbloccare dagli alberi delle abilità o trovare durante le run, ma non risolvono il problema. Non è la natura casuale dell’esperienza a darmi fastidio: è la mancanza di bilanciamento.
Questi due problemi non mi hanno impedito di amare Saros nel complesso, altrimenti non sarei riuscito a starci dietro per le oltre 20 ore richieste per finirlo. Il mio problema più grosso, purtroppo, è la storia. Senza addentrarmi troppo nel territorio degli spoiler: il gioco ha due narrazioni che si intrecciano. Chiamiamole il lato umano e il lato cosmico. Il secondo è tutta la roba figa che ti aspetti da un gioco ambientato in una colonia spaziale. Ha quel misto di orrore cosmico e fantascienza, cita a piene mani da alcune delle storie più famose del genere ed è ambiguo e confuso quanto ci si aspetterebbe. Si può apprezzare senza sapere niente delle sue ispirazioni e funziona benissimo come sfondo ai combattimenti. I miei problemi sono tutti con il lato umano. C’è chi si è lamentato di certi elementi “progressisti” che sembrerebbero infilati lì a forza, ma la realtà è che quelli, da soli, non sono affatto un problema. I personaggi secondari sono piatti e particolarmente antipatici. Stanno lì solo per essere usati dalla trama, senza nessuna profondità e nessuna evoluzione. Il peggiore di tutti è il protagonista, che passa il 99% del gioco a non capire niente e a essere ossessionato dal suo unico obiettivo, salvo poi avere un improvviso cambiamento interiore proprio alla fine, esattamente quando alla trama fa comodo. Sapete cosa c’è di peggio dei temi progressisti infilati a forza nei videogiochi? Non essere in grado di scrivere una storia decente. La storia poi è raccontata quasi tutta tramite registrazioni audio, una cosa che mi irrita sempre di più. Usate con parsimonia possono essere fantastiche, ma quando ce ne sono decine, come se in quel mondo fosse normale andare in giro a parlare da soli per minuti interi, è difficile giustificarle come qualcosa di diverso da una scorciatoia pigra e a basso costo. Capisco che sarebbe impossibile raccontare così tanto senza interrompere il flusso di un gioco che trova la sua ragion d’essere nell’essere una corsa a tutto gas, ma allora perché non toglierle e basta, lasciando le cose non dette? E sì, lo so cosa state per dire: anche Returnal le aveva. Certo, ma lì funzionavano, perché erano note vocali che la protagonista lasciava a sé stessa, non deliri sempre più incoerenti di un gruppo di sconosciuti.
Ma anche dopo tutta questa sfuriata sui difetti, non posso negare di essermi divertito un sacco con Saros, abbastanza da sentirmi in pace con me stesso per averlo pagato a prezzo pieno al lancio. Offre un ottimo mix di comparto visivo e gameplay, con quello spirito arcade che nel mondo AAA è ormai rarissimo. I difetti, storia a parte, sono tutte cose che si possono sistemare con le patch, e spero che arrivino dei contenuti extra che ci diano motivo di reinserire il disco. È, innegabilmente, un altro centro per Housemarque.
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