Typoman

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[RECENSIONE] Typoman

Typoman logoLA MAGIA DELLE PAROLE

Typoman è uno di quei titoli in grado di attirare l’attenzione dei videogiocatori. Non solo perché allo sviluppo del gioco avevamo i tedeschi di Headup Games, famosi per le creazioni di alcune perle del mercato indie, quali: Terraria, The Binding of Isaac e, non a caso, Limbo. Ma anche perché Typoman, fin dalla sua prima apparizione, prometteva uno di quei concept in grado di incantare, facendosi valere, dopotutto, sulla più semplice delle idee.

In Typoman è tutto incentrato sulla parola. Il nostro stesso eroe è una parola che, lentamente, e anche un po’ goffamente, si formerà unendo le lettere “H”, “E”, “R” e “O” fino a formare la parola “HERO”, nonché nome del nostro protagonista. Il gioco di parole che costituisce HERO è la formula vincente implementata da Typoman. Attraverso il nostro viaggio, in quello che è un platform in due dimensioni, esploreremo un mondo buio e misterioso, e che, perlopiù, rimarrà tale per tutta la durata dell’avventura.

Typoman screen 3

L’obiettivo del nostro HERO sarà proprio quello di creare nuove parole e solo così superare gli ostacoli lungo il percorso!

Il nostro HERO ha, però, la peculiarità di poter mescolare e ricreare le parole, ormai segregate alla malvagità e alla distruzione che ci circondano, spostandole, lanciandole e così riportarle ad un senso che possa essere utile ed efficace per il proseguimento del gioco. Saranno proprio le lettere che incontreremo a dare vita ai puzzle alla base del gioco. I primi proposti saranno molto semplici, ad esempio, utilizzando le lettere “O” e “N” dovremo ricreare la parola “ON” ed attivare un interruttore, oppure formare la parola “GORGED” (saziato) per rimpinzare un mostro famelico che ci sbarra la strada e proseguire così il nostro cammino indisturbati.

Uno dei problemi alla base del concept del titolo è proprio quello di essere in lingue inglese. Il livello richiesto è comunque basilare, ma quanto basta per allontanare chi non avesse familiarità con la lingua germanica. La localizzazione di Typoman in altre lingue, ivi compreso l’italiano, avrebbe di certo necessitato una riscrittura di molti degli elementi di gioco, ed è stata per questo scartata.

Nonostante gli enigmi iniziali vengano riproposti per tutta la durata del gioco, il proseguimento dell’avventura ci farà incontrare puzzle basati su parole sempre più complesse, che si soffermano nella maggioranza dei casi in una riflessione sullo scontro tra il bene e il male, tra vita e morte, coraggio e paura che accompagneranno le gesta di Hero fino ai titoli di coda. Le sequenze d’intermezzo, poche e brevi, metteranno l’accento proprio su queste opposizioni universali, senza lasciare spazio ad una trama più specifica ed approfondita, e di cui non si sente comunque la necessità.

Typoman screen 2

Le sequenze d’intermezzo hanno spesso protagonisti mostri generati da parole come HATE, DOOM o FEAR.

Purtroppo gli enigmi, seppur capaci di incantare inizialmente, finiscono con il divenire ripetitivi, soprattutto vista la riproposizione, di cui accennavamo sopra, degli stessi meccanismi e senza variazioni di sorta. Ad accompagnare la comunque originale componente puzzle, ne abbiamo una, giustamente, platform che però risulta decisamente poco ispirata ed approssimativa e che si ferma agli antipodi del genere, tra ostacoli e salti da calcolare al millimetro (più per scenari dal taglio frettoloso che per una reale difficoltà). La presenza di numerosissimi checkpoint è in grado, comunque, di allontanare il fattore frustrazione. In alcune (e rare) fasi abbiamo poi riscontrato degli errori nella generazione delle parole che finivano, talvolta, con l’esclusione di una lettera e obbligandoci al riavviare dall’ultimo checkpoint.

Ad aiutare i giocatori avremo poi un meccanismo di aiuto da richiamare tramite il gamepad del Nintendo Wii U. Sullo schermo apparirà così una frase simbolica che conterrà al suo interno la parola chiave per la risoluzione dell’enigma, e se richiamato ancora finirà con l’evidenziarcela. Questo meccanismo risulta fin troppo invadente e si avverte quasi la sensazione di barare nel suo utilizzo. Il secondo modo con cui sfrutteremo il gamepad è quello legato al “mescolatore” che ci permetterà di ritrovare sullo schermo del nostro controller le lettere da sistemare, in modo da ottenere la parola ricercata in modo più veloce.

Portare a termine Typoman vi richiederà all’incirca quattro ore di gioco, senza permettervi una qualunque rigiocabilità vista la totale assenza di extra.

Typoman vanta un game design calzante, dalle tonalità scure contrapposte ad altre chiare ed il tutto giocato con un’ottima fluidità (salvo alcune eccezioni) dal nostro Wii U. Anche dal punto di vista tecnico le texture risultano ben definite e la pulizia su schermo è lodevole.

Typoman screen 1

Alcuni dei giochi di parole studiati da Headup Games sono geniali, come questo!

In ultima analisi, Typoman è un esperimento interessante, con un concept originale e, almeno per i primi passi, talvolta stupefacente. Purtroppo il meccanismo delle parole non è stato ampliato a dovere, tradendo così le aspettative iniziali. A tutto questo va unito una componente platform approssimativa ed altri difetti minori che finiscono con l’impedire a Typoman, nonostante un game design ispirato, di spiccare il volo. Ci sentiamo comunque di consigliare il titolo, proposto perlopiù ad un prezzo budget di 11,99€ in esclusiva sull’ eShop del vostro Nintendo Wii U.

Il Buono

  • L'idea delle parole è originale...
  • Game design ispirato

Il Cattivo

  • ...ma poco sfruttata
  • Sistema di aiuto invadente
  • Componente platform approssimativa
7

Scritto da: Davide Andreetto

Nato a Torino. Laureato in Scienze della Comunicazione e con un'ossessiva passione per le merendine. Videogiocatore incallito da tempo immemore. Ne possiede tantissimi, li prova tutti ma non li finisce mai. Mentre redige piani per la conquista della Terra di Mezzo, è redattore per CoPlaNet.it da qualche anno. Impossibile nascondere la sua incontrollabile venerazione per il cinema. Rimarrebbe ore a testa in su a guardarlo dal marciapiede di fronte.

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