Ormai è da un po’ che, con matematica precisione, certi titoli (aka Enslaved ed il suddetto) mi deludono profondamente per via della rottura netta tra le splendide premesse e la realizzazione finale. Alice Madness Returns poteva essere davvero un gran bel capolavoro, veicolando per la prima volta l’ossessione schizofrenica in un videogioco. Mr. American McGee aveva fatto davvero un ottimo lavoro con il prequel (quel buono quanto sottovalutato e di nicchia “American McGee’s Alice), riproponendo in maniera convincente le tematiche del classico di Dodgson, dai più conosciuto sotto lo pseudonimo di Carroll, Alice nel Paese delle Meraviglie. Il filo conduttore tra libro e videogioco era stata la tematica del disturbo psicotico, schizofrenico. La piccola Alice Liddel, educata figlia di una famiglia della Londra Vittoriana, subisce lo shock della morte dei genitori e della sorella a causa di un incendio dal quale solo lei si salva. Uno strano senso di colpa, misto a dolore ed alla non accettazione della realtà la fanno rifugiare nel suo subconscio, un mondo fantastico ed interiore che va sotto il nome di Paese delle Meraviglie. Insomma un espediente narrativo eccezionale, ben lungi dalle mediocri soluzioni di riproposizione tentate da altri videogames, primo fra tutti lo squallido quanto ignorante Dante’s Inferno.
In Alice Madness Returns qualcosa è cambiato nella piccola Alice: non solo ha smesso di delirare e di atteggiare gli occhi a mo’ di pazza folle ed omicida, ma ha anche ottenuto una certa dose di consapevolezza sull’intera vicenda. La sua supposta implicazione nella morte dei suoi cari la porterà a scavare nel passato e questo comporterà un viaggio in tutti i suoi delirii. Dovrà interagire con tutti i loschi e meschini individui che si sono presi cura di lei più per convenzione sociale che per carità, usandola di volta in volta. Una badante battona, uno psicologo che la trattava come una cavia, un avvocato che, lungi dall’occuparsi del suo bene, l’ha indotta a sprecare la sua eredità per i propri porci comodi ed una infermiera che la teneva sotto scacco pur di farsi comprare un goccio di alcol. Ma l’interazione con questo residuo di umanità non basterà a gettare luce sul suo dolore: bisogna tornare in quel rifugio. Il posto dove rifletteva l’orrore della sua vita nonostante lo psicologo cercasse di farle dimenticare tutto. C’è un Paese delle Meraviglie da salvare dallo sfacelo. Salvarlo comporta la decostruzione di anni di terapia volta all’abbandono dei ricordi, comporta riscoprire il dolore che l’ha portata alla follia. Ma la piccola vuole davvero sapere cosa successe durante quell’incendio di tanti anni fa, a costo della sua sanità mentale.
Il character design ridipinge i personaggi dell’immaginario Carrolliano con carisma e conformità allo stile della trasposizione videoludica.
La trama risulta convincente anche per il modo che ha di dipanarsi. Si rimane sostanzialmente fedeli alla sindorme schizofrenica, che comporta la scissione tra un mondo interno e quello reale ed esterno. Pertanto vagheremo nei due mondi: la Londra Vittoriana ed il Paese delle Meraviglie. Il primo risulta squallidamente reale, con i suoi personaggi cupi e la sua vita feroce: papponi, sfruttatori e rifiuti sociali di ogni tipo. Sarà il mondo di gioco funzionale alla trama, non sede del gameplay, dove ci limiteremo ad interagire con alcune persone chiave per scoprire aspetti della vita passata della giovane Liddel. Il secondo è invece sede di gameplay, in questo caso siamo di fronte ad un action-adventure. Tra i due vi è un’ottima ed orchestrata soluzione di continuità nonchè di inclusione (una matriosca di mondi), esattamente come avviene per uno schizofrenico. Il Paese delle Meraviglie ha dei riferimenti concreti o simbolici con il mondo reale (il localaccio del Tricheco e del Carpentiere riporta al reale locale portuale colmo di prostitute e di alcolisti persi sul pavimento; così come la Finta Tartaruga sembra essere rievocata da una statua posta nelle vicinanze dello studio dell’avvocato della piccola Alice) e la sua esplorazione verrà dichiaratamente resa illusoria ed immaginativa: là dove credevate di esplorare mondi sommersi del dominio fantastico, vi sveglierete al molo… tra due tipacci vogliosi di occupare una camera con voi per… (avete capito). Quindi, in definitiva, abbiamo un’ottima trama che riesce a gestire ed anzi conferisce senso al passaggio tra i due mondi di gioco, senza essere il solito pretesto per saltellare o agitare la spada come fosse un piumino (cit.?!?). Da supporto vi è un ottimo doppiaggio- ma delle pessime mimiche facciali- ed una musica che però non risulta essere sempre all’altezza.
La cura estetica nella realizzazione degli scenari è stupefacente. Risulta quindi un peccato il fatto che il livello di qualità grafica e di level design non vadano di pari passo.
Più dello sviluppo narrativo, che prevede una certa dose di ore per essere apprezzato, sarà l’estetica il vero cavallo di troia del gioco per accedere ai vostri cuori videoludici. Sotto questo profilo Alice Madness Returns lascerà a bocca aperta perchè il senso del fantastico si mischia, stilisticamente, con scelte che rievocano una certa follia. Notevole sensibilità è stata calibrata nella cosmesi dei livelli: non semplicemente folli a briglia sciolta, ma con un ancoraggio ignoto e simbolico al mondo reale della protagonista. Ed è così che, per esempio, il dominio del Brucaliffo, con la sua tematica distorta-orientale, è reso plausibile dalla passione per il vasellame dell’Estremo Oriente dell’avvocato di Alice. Davvero un ottimo lavoro che mostra come il Paese delle Meraviglie non sia un mondo fantastico a se stante, ma frutto della mente di Alice ed in esso confluiranno le sue esperienze, i suoi dolori e tutto ciò che la circonda. Tutti aspetti che vengono inevitabilmente sfigurati dalla sua follia. Non solo gli ambienti, ma anche molti personaggi chiave, nonchè i nemici da fronteggiare, risultano essere fortemente carismatici ed esteticamente ben delineati. Accanto però alla bellezza di tutti i personaggi che gli affezionati del romanzo non stenteranno a riconoscere, ve ne sono altri, semplici comparse per lo più abitanti del mondo reale, che lamentano una certa ripetitività nei modelli facciali e nell’abbigliamento. Filosoficamente potrei dire che le persone che non conosciamo ci sono estranee e gli estranei sono ai nostri occhi, chi più chi meno, in fondo tutti uguali. Ma tant’è…
Con le considerazioni estetiche finiscono le lodi e la qualità del titolo comincia ad abbassarsi per l’insorgere di vari difetti. Tanto per cominciare, graficamente il gioco non è per niente all’altezza: texture sotto tono, a volte quasi da prima generazione di titoli Ps3-360; assenza di effetti volumetrici per il fumo e le esplosioni (della quale mancanza, sinceramente, non me ne può fregar di meno, ma se combinata con alcuni “effetti di luce” resi attraverso l’apparizione di stelle pixellose… bè forse comincio a pensare che non si siano impegnati più di tanto). Insomma un utilizzo pessimo dell’Unreal Engine 3.
Il gameplay non si evolve, ma anzi rimane aggrappato al leit motiv del salto di piattaforma in piattaforma. I veterani del videogioco rincontreranno uno spauracchio che credevamo esserci lasciati alle spalle: il tanto odiato “salto di fede”, residuo di un epoca videoludica che, per fortuna, non c’è più.
La grafica, si sa, è fatta di estetica, di effettiva resa visiva ma anche di level design, aspetto molto trascurato (come in questo caso), nonostante comporti una sorta di allacciamento al gameplay. Il level design di questo gioco è penoso. Ma è mai possibile che a fronte di tutto questo lavoraccio estetico si debba mandare tutto all’aria riproponendo uno schema da videogame dell’era 32bit? Piattaforme sospese nel vuoto a non finire, nonchè i tanto “amati” salti nel buio, altresì noti come salti di fede (per i più giovani: sono quelli in cui ti dici “io mi butto”, ma non hai i mezzi per sapere se effettivamente poggerai i piedi su qualcosa di solido, piuttosto che, più probabilmente e con notevole amabilità, schiantarti e morire). La ridondanza di queste fasi platform è ovviamente noiosa, ma risulta anche frustrante per via di comandi meccanici e molto poco responsivi. In breve: la gestione-calibrazione dei salti è F-R-U-S-T-A-N-T-E, eppure siamo all’ABC del gameplay… Monotono e fonte di noia, il level design fa incaponire: ogni tanto qualche lampo di genio in un mare di piattaforme sospese… che però risulta odioso per la gestione dei comandi (quando entrerete nel dipinto orientale capirete cosa intendo…).
Il combattimento è variegato dalla necessità di utilizzare consapevolmente le armi a nostra disposizione (un’arma da taglio, una contundente, un “mitra”, un “lancia granate” e delle “bombe”) alternando di volta in volta le strategie sulla base del nemico da fronteggiare. Peccato per il pessimo sistema di agganciamento, per l’uso inefficiente della visuale e per le dinamiche troppo meccaniche dovute ai comandi.
Il Paese delle Meraviglie non è solo saltelli di piattaforma in piattaforma: dovremo anche combattere. Io dico: il combattimento è pessimo e mal pensato. Pertanto ritorno all’idea che ci si è troppo orientati alla bellezza estetica a scapito delle altre componenti. E mi rispondo: se proprio non avevano voglia di pensare ad un sistema di combattimento degno di questo nome, non avrebbero fatto meglio a scopiazzare God Of War? No! E allora hanno preso il caro vecchio Z-targeting di Zelda, poco importa se però nel loro caso il combattimento non è diadico come spesso avviene nella saga di Miyamoto (dove il più delle volte sei solo tu contro un nemico, ambito in cui lo Z-targeting funge). Quindi aggancerete necessariamente (potreste anche non farlo, ma a quel punto il tasto per parare corrisponderà con l’azione del salto ed inoltre risulterebbe troppo lento l’utilizzo delle armi a lunga gittata) un nemico e tutta la telecamera girerà intorno a voi, dando un’ottica parziale degli scontri e comportando l’oscuramento di tutti gli altri nemici. Verrete centrati da una palla di cannone senza che l’abbiate pertanto vista arrivare. Inoltre dovrete dire addio a tutta la fluidità a cui gli action di oggi vi hanno abituati. I comandi non rispondono velocemente e ci sono momenti quasi scriptati per parare-scansarsi. Dovete scendere a patti con la visuale parziale, i comandi poco responsivi ed i momenti clou, sanciti da un leggero e voluto rallentamento dello scontro, in cui parare o scansarvi. Il risultato è un insieme di combattimenti macchinosi in cui il tentativo di creare combo è frustrante e poco soddisfacente.
Sarebbe stato meglio optare per una migliore amalgama tra enigmi e fasi action-platform, quanto meno per far evolvere un pochino il gameplay. Abbiamo enigmi sporadici, per lo più sul classico “attiva l’interruttore”.
Alice Madness Returns è riuscito a distruggere le ottime premesse che lo accompagnavano. Se tutto il fumo estetico e di trama fosse stato accompagnato da un arrosto di gameplay ben pensato e da una migliore cura tecnica… avremmo toccato picchi altissimi, ma così non è. Quel che vi dovrete aspettare giocandoci è pertanto un’esperienza abbastanza tediosa. La trama e la bellezza estetica vi spingeranno a finirlo pur di scoprire nuove caratterizzazioni e sviluppi, ma lo finirete in maniera molto diluita nel tempo: alternando la voglia di riprenderlo in mano con quella di lanciare il pad per la noia e passare momentaneamente ad altro.
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Ottima Trama e riproposizione della fonte originale
Esteticamente coinvolgente
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Realizzazione tecnica discutibile
Level design obsoleto e noioso
Comandi macchinosi
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N.B.: Acquistando il gioco avrete a disposizione un codice per giocare al precedente capitolo della serie, American McGee’s Alice.
Se fosse una canzone: Bluvertigo “La crisi”.
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