Dopo aver dato vita a saghe del calibro di Mass Effect e Dragon Age, Electronic Arts torna ad esplorare il genere dei giochi di ruolo creando una proprietà intellettuale nuova di zecca: Kingdoms of Amalur: Reckoning.
Se i due team di sviluppo (i Big Huge Games e i 38 Studios) probabilmente ai più non diranno nulla, non si può dire altrettanto delle menti a capo del progetto: Todd McFarlane (disegnatore di successo, dalla cui penna è nato Spawn), Grant Kirkhope (da anni compositore per Rare), Robert Anthony Salvatore (celebre scrittore di libri fantasy e già autore dei Forgotten Realms di Dungeon & Dragons) e Ken Rolston (storico lead designer di Oblivion e Morrowind).
Non sempre un team di grandi nomi è sinonimo di un prodotto di qualità… andiamo quindi a vedere se il gioco è riuscito a mantenere le aspettative create dalle le promesse fatte da EA.
Da oltre un decennio le terre di Amalour sono piagate da una guerra scatenata da Gadflow, malvagio sovrano dei Tuatha la cui avanzata non riesce ad essere arrestata ed ogni esercito che gli si oppone soccombere inesorabilmente. I Tessitori, individui in grado di leggere la trama del destino per conoscere il futuro, vedono l’inesorabile fine di tutte le creature viventi di Amalur.
Mentre tutti si preparano alla fine inevitabile Fomorus Huges, un brillante gnomo, grazie ai studi costruisce il Pozzo delle Anime, una struttura magica in grado di riportare in vita i defunti. Dopo tanti insuccessi finalmente un individuo torna in vita. Quest’essere, che non ha memoria della suo passato, essendo sfuggito al suo stesso fato è l’unico a poter eludere le trame del destino e cambiare il corso delle cose…
Con bestioni come questo in circolazione non è difficile credere che ad Amalur non se la passino troppo bene…
Il rinato sarà il personaggio che controlleremo nel corso dell’avventura e se l’incipit non brilla particolarmente per originalità si rivela un buon espediente per farci scegliere una razza tra le quattro disponibili (due umane e due elfiche, ognuna con le proprie caratteristiche), nome e dio protettore (tredici in tutto, ognuno dei quali ci assegnerà un bonus).
La prima cosa che noteranno gli abituali degli RPG è l’editor del personaggio piuttosto limitato rispetto i canoni a cui ci hanno abituato le grandi produzioni del genere: andremo infatti ad “assemblare” il nostro personaggio combinando dei modelli predefiniti (non tantissimi) di capelli, accessori (gioielli e tatuaggi) e volto. Unito al fatto di poter scegliere solo tra quattro razze (che a esser sinceri sembrano solo due) appare davvero un po’ poco.
Non fatevi ingannare però dalla scarsa scelta offerta per la creazione del vostro alter ego perché l’universo costruito da Salvatore (così come la sua storia) è complesso, ricco di razze e regni che lo rendono un potenziale teatro di intriganti storie e numerosi capitoli futuri. Infatti con Reckoning andrete si a vivere uno dei periodi tra i più significativi della storia Amalour ma una volta conclusa l’avventura capirete di averne solo scalfito la superficie.
Non trascorrerete tutto il tempo a menar le mani. Anche l’esplorazione e i dialoghi giocano un ruolo da protagonisti!
Dopo aver concluso la prima missione, che fungerà da tutorial, potrete procedere liberamente nella vostra avventura, scegliendo se affrontare la trama principale o vagando in giro per il mondo di gioco e affrontando le numerose quest secondarie.
La mappa si rivela discretamente vasta, divisa in cinque regioni ognuna caratterizzata da un tipo di territorio (si va dai deserti alle foreste) ricche di cittadine e accampamenti dove potremo trovare tra gli abitanti mercanti e maestri disposti, dietro lauto compenso, ad addestrarci in varie abilità.
Liberi di esplorare ma non di andare in qualunque luogo che vediamo: alcuni posti non saranno raggiungibili e i nostri spostamenti saranno delimitati a zone definite. Una scelta che, unita a quella di non dare la possibilità di saltare (sarà possibile farlo solo in punti predeterminati), ci obbligherà in alcune occasioni a fare lunghi giri per raggiungere zone vicine in linea d’aria e che, con un’esplorazione completamente libera, sarebbero stati davvero a “portata di mano”. Niente di sconvolgente, sia ben chiaro, semplicemente un piccolo neo a cui bisogna prenderci la mano.
Come ogni RPG che si rispetti anche in KoA avanzando nel gioco il nostro personaggio salirà di livello e ciò comporterà, oltre all’aumento della barra della salute e del mana, un punto da spendere nelle abilità (alchimia, fucina, scopri oggetti, disincanta, scasso, persuasione, commercio, arte savia e furtività) e tre punti da dividere a nostro piacimento nei tre “alberi” delle capacità (forza, destrezza e magia), ognuna delle quali sbloccherà nuovi poteri, combo e bonus.
Mentre alcune delle abilità sono piuttosto classiche, scopri oggetti è qualcosa di davvero particolare: questa infatti, se potenziata a dovere, permetterà di vedere indicati sulla mappa alleati, nemici, personaggi legati a quest secondarie e tesori nascosti. Se alcuni potrebbero storcere il naso, pensando che così si perde il brivido dell’esplorazione, altri che non amano “battere ogni centimetro” della mappa alla ricerca di un oggetto troveranno il gioco più accessibile.
Se quanto detto fin’ora rientra pienamente nei canoni dell’RPG classico, Kingdoms of Amalur si discosta completamente per ciò che riguarda lo stile dei combattimenti, decisamente action: oltre a essere interamente in terza persona, il gioco ci fa affrontare scontri contro gruppi di nemici dove combo di colpi di spade, parate, schivate e attacchi magici saranno essenziali per avere la meglio. Pur influenzati dalle statistiche del personaggio e dal suo equipaggiamento questo sistema di combattimento non ha niente a che vedere con i giochi di ruolo (e non è necessariamente un male)!
Mentre un paragone diretto con Skyrim (o la saga di TES in genere) non è fattibile, Skyrim è un RPG “puro” Amalur un action-RPG, è comunque innegabile come gli sviluppatori si siano ispirati più o meno inconsciamente ad altri capolavori della scena videoludica. Se la libertà d’esplorazione, l’usura delle armi e la loro riparazione, la forgiatura, la preparazione di pozioni e persino lo scasso delle serrature è molto simile alla saga di Bethesda, lo stile grafico “fumettoso” ricorda molto quello di Fable e World of Warcraft (da cui è stato preso l’evidenziare con i colori la rarità degli oggetti e i nemici di un livello più alto) mentre alcuni dei boss giganti appaiono nettamente ispirati a God of War (come anche alcune armi e lo stile dei combattimenti) e Zelda.
Il nostro status di “scappati dal destino” non è un mero espediente narrativo ma viene sfruttato anche a livello di gameplay.
E’ presente una barra del fato che si riempirà sconfiggendo nemici e, una volta carica a sufficienza, ci permetterà di attivare la modalità giudizio durante la quale il tempo rallenterà e il nostro personaggio sferrerà attacchi di una forza maggiore.
Parlando con un Tessitore potremo scegliere il nostro destino (rappresentato da una carta) e in base a quale sceglieremo otterremo capacità e bonus differenti. Procedendo nel gioco sbloccheremo nuovi destini e saremo liberi di cambiare a piacimento.
Infine, essendo liberi dalle trame del fato, potremo sfruttare la Palingenesi: pagando un Tessitore questi potrà cancellare in nostro attuale destino permettendoci di scegliere una nuova strada. Tradotto il nostro personaggio viene riportato allo stato iniziale, restituendoci tutti i punti esperienza ottenuti che potremo reinvestire per far cresce il nostro personaggio in modo completamente diverso. Vi siete stufati del vostro personaggio e vorreste non aver investito tutti quei punti in magia? Grazie a questo “reset” potrete trasformarvi in un forzuto guerriero pronto a schiacciare chiunque col vostro martello senza dover ricominciare il gioco da capo!
Se la trama principale scorre via in una ventina d’ore scarse, facendosi apprezzare ma non lasciando particolarmente il segno, le numerose quest secondarie vi terranno occupati per un centinaio d’ore (gli sviluppatori parlano di circa 200) e se si aggiunge il tempo da dedicare alla raccolta di ingredienti alchemici e tesori si capisce la vastità del gioco.
Tutto il parlato del gioco è in inglese, con sottotitoli in italiano. Seppur la traduzione è ben fatta, vista la mole di dialoghi, questa scelta farà sicuramente storcere il naso a coloro che non hanno dimestichezza con l’inglese: alla lunga leggersi tutto risulta affaticante ed è innegabile che con il doppiaggio in italiano sarebbe stato molto più coinvolgente.
Il gioco non ha presentato problemi eclatanti: nel corso dell’avventura è capitato qualche volta che le texture dei nemici venissero caricate in ritardo, costringendoci a combattere con nemici invisibili (se non per la barra della salute sopra le loro teste) e un paio di volte, dopo alcune combo, di rimanere incastrati nell’ambiente, costringendo a ricaricare il salvataggio. Sono comunque episodi sporadici e poco frequenti che si spera possano essere risolti al più presto con una patch.
L’unico vero problema sono i caricamenti, un po’ troppo frequenti e eccessivamente lunghi (che diventano difficilmente giustificabili, soprattutto quando si entra in qualche piccolo edificio).
La sensazione che gli sviluppatori si siano ispirati ad altre serie è presente in più aspetti.
Kingdoms of Amalur: Reckoning non sarà un capolavoro, non presenta una trama originalissima ed indimenticabile e non è perfetto, anzi… Ma, in un mercato dove i giochi di maggior successo sono l’episodio n° X di una saga già affermata, prova in modo concreto a proporre qualcosa di nuovo. Un gioco che risulta piacevole in tutti i suoi aspetti anche se “ancora un po’ grezzo” e, una volta giunti alla fine, vi darà l’idea che questo è solo l’inizio…







