Guida agli Obiettivi di The Blood of Dawnwalker

Guida completa agli obiettivi di The Blood of Dawnwalker per Xbox Series X|S.

Xbox Series X|S

The Blood of Dawnwalker

Guida completa CoPlaNet con spiegazione dettagliata di ogni obiettivo.

46Obiettivi
1000Gamerscore
17Nascosti

The Blood of Dawnwalker – Guida agli Obiettivi

Il Platino di questo gioco di ruolo richiede di pianificare salvataggi, scelte e sviluppo di Coen. È possibile ottenere tutto da una sola campagna, ricaricando i salvataggi per gli esiti alternativi; la priorità è completare un finale valido a Duellante e salvare la famiglia entro il limite, prima di dedicarsi al recupero più lungo.

Difficoltà Obiettivo:5/10
Tempo indicativo:40–60 ore
obiettivi:47, di cui 1 Platino, 3 Oro, 5 Argento e 38 Bronzo
obiettivi online:0
obiettivi mancabili:18; legati a difficoltà, finali, missioni, acquisti di abilità e commerci
Partite necessarie:1 con salvataggi manuali conservati e ricaricamenti per i finali
Difficoltà richiesta:Duellante dall’inizio fino a un finale completo che salvi gli abitanti di Laslea

**Limite di

tempo:** 30 giorni di gioco per salvare la famiglia; il tempo avanza con le azioni che ne indicano un costo
Post-game:nessuna esplorazione libera dopo il finale; occorre ricaricare un salvataggio precedente
Selezione capitoli:assente
Nuova partita+:non disponibile nella versione di riferimento
Salvataggi manuali:54 slot, oltre a salvataggi rapidi e automatici
Raccolte richieste:11 torri, 5 stendardi, 8 insediamenti, almeno 8 trasporti su 10; equipaggiamento e abilità specifici
Versione di riferimento:informazioni verificate al 17 ottobre 2026; aggiornamento 1.1 annunciato, non ancora disponibile

Strategia per gli Obiettivi

1. Iniziate a Duellante e proteggete la partita principale. Selezionate la preimpostazione Duellante alla creazione della partita e non abbassatela né personalizzatene i modificatori prima di completare il finale valido. Nel prologo curate Esme preparando la medicina con acqua calda e tre cucchiai di erbe, prima che scada il tempo della missione. All’uscita dal prologo create un salvataggio permanente. Da quel momento usate uno slot manuale diverso per ciascun giorno e conservate copie prima dei boss, delle missioni dei compagni e di ogni scelta irreversibile. Un salvataggio rapido serve a riprovare un combattimento, ma non sostituisce una copia conservata molte ore prima.

2. Imparate a spendere il tempo, senza correre durante l’esplorazione. Ogni giorno comprende 16 segmenti, otto di giorno e otto di notte. Il limite non è un conto alla rovescia in tempo reale: consultate il costo mostrato prima di confermare missioni, riposi e miglioramenti. Allenarvi e accettare ogni incarico consuma il margine utile alla famiglia. Nella prima parte concentratevi sui punti d’interesse accessibili nel nord e salite di livello; rimandate i nemici con teschi rossi e le regioni meridionali più pericolose. Cercate di lasciare spazio alla storia: arrivare alle fasi finali attorno al giorno 22 è un obiettivo prudente, non una scadenza imposta dal gioco.

3. Visitate la capitale prima della nomea massima. Entrate a Svartrau durante il giorno e vendete un pesce alla pescivendola del mercato; potete comprarlo da lei e rivenderlo subito. Conservate gli oggetti d’argento finché la nomea raggiunge almeno il livello 4, poi vendeteli al commerciante d’argento fino a ricavare complessivamente 1.000 denarii. Eseguite entrambe le attività prima del livello 9: l’assetto della città cambia e la pescivendola scompare. Accumulate anche 5.000 denarii contemporaneamente prima degli acquisti importanti. Non uccidete mercanti e personaggi neutrali.

4. Avanzate nella Corte e preparate il finale più semplice a Duellante. Nel menu Corte controllate separatamente l’ira di Ambrus, Bakir e Xanthe. Sabotate le loro attività fino a ricevere gli incarichi personali che permettono di affrontarli. I trasporti sono utili perché fanno avanzare queste attività e una raccolta richiesta. Prima di ogni boss salvate manualmente; dopo lo scontro raccogliete gli oggetti e decidete sul sangue solo dopo aver controllato le ricompense. Per il primo finale è conveniente conoscere già il rifugio dei ribelli, proseguendo nella loro serie di missioni fino all’invito nel covo. Dopo i tre boiari e la lettura degli editti, conservate una copia prima dell’incontro finale con Brencis. Accettando il patto e segnando il rifugio dei ribelli potete concludere senza affrontare il boss conclusivo. Restate entro i 30 giorni e completate anche l’epilogo fino ai titoli di coda.

5. Ricaricate la copia precedente al finale e completate i percorsi alternativi. Solo dopo aver ottenuto il riconoscimento per Duellante potete abbassare la difficoltà sulla copia ricaricata. Preparate i percorsi di Lacra e del Nibbio, mantenendo un salvataggio prima di ciascun assalto conclusivo. Con Lacra completate anche la ricerca facoltativa della mandragola prima di partire per il castello. Con il Nibbio accompagnatelo al rifugio dopo la missione sui morti: accettate di aiutarlo nella questione personale, poi andate subito a parlargli quando si allontana, perché l’incarico successivo scade dopo un giorno. Le relazioni romantiche non sono necessarie ai obiettivi.

6. Trattate i due finali anticipati come rami separati. Salvate prima di lasciare definitivamente la valle e prima di aprire la porta nella torre legata al sogno della famiglia. In quest’ultima sequenza completate prima il finale del ciclo ripetuto, quindi ricaricate e uscite dal sogno attraverso il pozzo: la soluzione ordinaria consente di recuperare anche un componente dell’armatura. I finali anticipati non valgono come completamento a Duellante. Non sovrascrivete la partita utile per gli altri obiettivi dopo averne visto uno.

7. Completate missioni, equipaggiamento e sviluppo dalla copia aperta. Ora potete dedicarvi ad Anca, Vicho, Ocha, alle cinque richieste delle sanzhani e all’equipaggiamento dell’arbiter. Dopo aver messo al sicuro il salvataggio della famiglia e i relativi obiettivi, il superamento dei 30 giorni su un ramo di recupero non annulla quanto già sbloccato. Conservate abbastanza punti per i talenti finali: il ramo della spada e quello della stregoneria richiedono 35 punti spesi nei rispettivi talenti, più quattro per il talento finale. Salvate prima della spesa, ottenete un obiettivo, ricaricate e usate gli stessi punti per l’altro ramo. La riassegnazione annunciata per l’aggiornamento 1.1 non è necessaria a questo metodo.

8. Chiudete con il livello 50 e una verifica mirata. Registrate tutti gli insediamenti, esplorate le torri dalla cima e completate le attività rimaste. Per il livello massimo privilegiate missioni e incarichi della Corte, che affiancano esperienza e ricompense utili. Prima di entrare in qualunque finale controllate sempre il messaggio di non ritorno: dopo la conclusione si torna al titolo, senza poter continuare da quel finale. I riferimenti inglesi delle missioni e dei luoghi riportati nelle spiegazioni servono anche a individuare le sequenze nei video; i titoli dei obiettivi sono quelli italiani della lista CoPlaNet.

2

Trono di spine

10 G

Fatti la peggior nomea possibile a Valle Sangora.

Guida
Descrizione:Fatti la peggior nomea possibile a Valle Sangora.

Portate la nomea al livello 9, consultabile nel menu Corte. La nomea è il livello di ostilità complessivo del regime, mentre ciascun boiaro ha una propria barra d’ira: sono indicatori collegati ma distinti. Sabotaggi, attività della Corte e sconfitta dei boiari fanno crescere la nomea. Non occorre uccidere civili per aumentarla: proseguite contro le operazioni di Ambrus, Bakir e Xanthe.

Ogni crescita introduce editti con conseguenze nel mondo. Prima dell’ultimo livello terminate la vendita alla pescivendola e quella dell’argento; salvate anche prima di affrontare l’ultimo boiaro rimasto. Dopo aver raggiunto il massimo, fate avanzare il giorno se dovete ricevere la comunicazione che conduce all’incontro conclusivo con Brencis.

3

Impresa ardua

100 G

Finisci il gioco salvando degli abitanti di Laslea con preimpostazione della difficoltà Duellante

Guida
Descrizione:Finisci il gioco salvando degli abitanti di Laslea con preimpostazione della difficoltà Duellante

Mancabile. Create la partita con la preimpostazione Duellante e mantenetela per tutto il percorso fino a un finale completo valido. Abbassare la difficoltà o modificare opzioni che trasformano la preimpostazione in personalizzata compromette il requisito: non potete recuperarlo riattivando Duellante solo prima del finale. Gli esiti in cui abbandonate la valle o restate intrappolati nel sogno non bastano.

La strada consigliata è il patto con Brencis: neutralizzate i tre boiari, preparate l’accesso al rifugio dei ribelli, accettate l’accordo e segnalate il covo di notte. In questo modo evitate lo scontro finale. Curate Esme nel prologo e concludete il salvataggio della famiglia entro il limite; poi portate a termine l’intero epilogo fino ai titoli di coda, senza fermarvi quando compare il obiettivo del finale.

Per affrontare la difficoltà, esplorate prima le zone settentrionali, aggiornate equipaggiamento e capacità difensive e salvate prima di ogni scontro. A Duellante manca l’indicatore direzionale che facilita i blocchi: osservate la preparazione del colpo e ricorrete alla schivata quando l’attacco non può essere parato. Dopo lo sblocco potete ricaricare la copia precedente al finale e ridurre la difficoltà per gli altri obiettivi.

5

Ha iniziato a piovere?

10 G

Utilizza un'Abilità attiva per far esplodere un nemico.

Guida
Descrizione:Utilizza un'Abilità attiva per far esplodere un nemico.

Serve la capacità vampirica Blood Surge, da utilizzare di notte. Per renderla acquistabile bevete il sangue di Xanthe dopo la sua sconfitta oppure recuperatene una fiala. Il metodo della fiala evita di vincolare il obiettivo alla decisione presa con il personaggio: entrate nella cattedrale di Svartrau, cercate il libro nella stanza di servizio dell’angolo settentrionale al piano terra ed esaminatene il retro per ottenere la chiave del tesoro. Raggiungete l’edificio del tesoro, a nord del cortile, salite nella stanza laterale e aprite il forziere dorato che contiene la fiala.

Consumate il sangue dall’inventario, acquistate Blood Surge e inseritela tra le abilità attive. Usatela su un nemico di livello contenuto, senza il teschio che segnala un bersaglio troppo potente, per farlo esplodere. Possedere il sangue non è sufficiente: dovete consumarlo, apprendere la capacità, equipaggiarla e usarla contro un avversario adatto.

6

Fame implacabile

10 G

Equipaggia 3 abilità passive contemporaneamente.

Guida
Descrizione:Equipaggia 3 abilità passive contemporaneamente.

Aprite la schermata delle abilità attive e inserite tre abilità passive contemporaneamente. Si tratta delle capacità equipaggiabili prive dell’attivazione immediata, non di tre qualsiasi talenti acquistati nell’albero. Le capacità di movimento Mercurial Fervour e Shapeshift contribuiscono al requisito quando sbloccate e collocate nei rispettivi spazi; aggiungete una terza passiva a uno slot disponibile.

Se vi manca spazio, controllate i talenti che aumentano gli slot: Master Fencer per Maestria con la spada, Forbidden Sigils per Stregoneria e Vrakhiri Might per Vampirismo. Ocha vende il manuale di Master Fencer dopo la propria missione; la Matriarca del villaggio uriashi vende quello di Forbidden Sigils. Non confondete gli slot delle abilità con le scorciatoie del controller: assegnare una passiva a un comando rapido non aumenta il numero di capacità equipaggiate.

7

La lama dell'arbiter

20 G

Riporta la spada di San Mihai al suo antico splendore.

Guida
Descrizione:Riporta la spada di San Mihai al suo antico splendore.

Completate la ricostruzione e la consacrazione della spada di San Mihai nella serie Forge It Anew. Il primo frammento raccolto avvia la missione. Servono tre schegge e il pezzo restante ottenuto nella cripta di Mihai:

PezzoPercorso
Scheggia 1 – Do Not DisturbNel nord-est di Maragir Wealds, esaminate le tracce del campo con LT e seguitele nella caverna dei coboldi. Il frammento è sull’altare rotto in fondo. Esaminate anche il disegno per segnare gli altri obiettivi.
Scheggia 2 – Hostile TakeoverSeguite il nuovo indicatore fino alla caverna con una X bianca sopra l’ingresso. Entrate accovacciati, sconfiggete il boss e saccheggiate il nido.
Scheggia 3 – Executive OrderNella caverna a est di St. Tyna’s Grove esaminate corpi e pittura. Le prove spostano l’obiettivo a un campo di Xanthe: eliminate i soldati e prendete il frammento nella tenda.
Spada spezzata di San MihaiA Svartrau, di notte, investigate il pozzo a nord della cattedrale per iniziare Night Terrors. Nel sotterraneo trovate la nota sul cadavere, poi seguite A Monk and a Saint fino alla cripta.

Per il percorso dal pozzo, entrate nella cattedrale dall’apertura della torre sul tetto. Salite sull’ultima impalcatura a sinistra e osservate libro e affresco per riconoscere il simbolo di Mihai; tornate quindi alle tombe del cortile e accedete alla cripta corretta. Sconfiggete Mihai e recuperate la spada spezzata. Esiste anche un avvio alternativo tramite la lettera e il monaco Albertus: non è necessario svolgere entrambe le varianti.

Consegnate tutti i pezzi alla fabbra uriashi segnata dalla missione, presso Uriashi Hermitage. La prima riparazione produce una spada di rarità viola e non conclude il obiettivo. Seguite l’obiettivo nella caverna a nord-ovest della fabbra, liberatela dai nemici, salite alla stanza rituale e interagite con la sfera rossa. Superate le ondate per ottenere la versione leggendaria e il obiettivo.

8

Regalie dell'arbiter

20 G

Recupera tutte le parti del set armatura dell'arbiter e sbloccane tutto il potenziale.

Guida
Descrizione:Recupera tutte le parti del set armatura dell'arbiter e sbloccane tutto il potenziale.

Avviate A Bulwark Against Darkness leggendo la lettera e l’elenco dei componenti ricevuti dopo aver raggiunto la nomea 4. La consegna può avvenire tramite un personaggio che vi avvicina o attraverso altri interlocutori, fra cui Anca. Aprite effettivamente entrambi i documenti nell’inventario. Per completare il set servono quattro materiali:

MaterialeDove e come ottenerlo
Reliquia di un santoUna possibilità è la reliquia di St. Tyna nel convento visitato con Anca. Se l’avete consegnata in un altro incarico, usate quella di St. Dasius: si trova in una stanza laterale di Howling Keep accessibile spostando le lanterne, oppure è acquistabile da Vicho.
Fili di seta – Silk ThreadsCompletate Good Home e poi Pearly and Precious per sbloccare la commerciante sanzhana. Il suo inventario offre i fili per 6.500 denarii; dopo la missione la ritrovate anche a Yawning Burrow.
Fiala di mercurio – Flask of QuicksilverSalite all’interno di Silts Tower, aprite la porta e completate Home Sweet Home uscendo dal sogno. Tornate poi alla stanza superiore da cui era iniziata la sequenza: la fiala è sul tavolo.
Muta di grande lucertola – Moult of a Large LizardNella caverna a sud della casa della venditrice di Stregoneria Vera, tra Briar Sloughs e Maragir Wealds. Entrate, affrontate le lucertole e recuperate il materiale all’interno.

Prima di spendere 6.500 denarii fate registrare il obiettivo del possesso di 5.000. Per la fiala salvate prima della porta di Silts Tower: ottenete prima il finale del sogno ripetuto, ricaricate e stavolta usate il pozzo per uscire. Nella chiesa esaminate le persone nell’ordine Alin, Esme, Coen; seguite il passaggio aperto, esaminate il ceppo rosso e tornate al mondo reale.

Con i quattro oggetti tornate dalla fabbra presso Uriashi Hermitage, consegnateli e iniziate il rito. Difendetevi dall’ondata di nemici fino alla conclusione: la ricompensa è l’intero set potenziato, composto da torso, gambe, bracciali e stivali. Avere soltanto una corazza con il nome dell’arbiter non sostituisce questo completamento.

10

Rubabandiera

20 G

Tira giù tutti gli stendardi di Brencis.

Guida
Descrizione:Tira giù tutti gli stendardi di Brencis.

Abbattete i cinque stendardi appesi alle porte di Svartrau. Presentatevi di notte per sfruttare le capacità vampiriche sulle mura; raggiungete la parte interna del corpo di guardia, eliminate i difensori e interagite con il meccanismo dello stendardo. Colpirlo dalla strada non sostituisce l’interazione. Ogni completamento costa un segmento di tempo.

StendardoPosizione
1Porta nord-est di Svartrau.
2Porta nord-ovest di Svartrau.
3Porta ovest di Svartrau.
4Porta Dragosti.
5Porta sud di Svartrau.

L’icona bianca della bandiera permette di distinguere questi obiettivi dalle altre attività della capitale. Conviene associare la raccolta alle tre torri cittadine e procedere lungo il circuito delle mura, controllando ogni porta prima di scendere. Fate prima le transazioni che richiedono mercanti ancora presenti in città, se siete vicini alla nomea massima.

11

Vista dall'alto

20 G

Scala tutte le torri ed esplora le zone circostanti.

Guida
Descrizione:Scala tutte le torri ed esplora le zone circostanti.

Servono 11 torri. Raggiungere il tetto non basta: dalla cima eseguite tutte le interazioni di ricognizione sui punti indicati nel paesaggio. Le torri rivelano attività sulla mappa e conviene visitarle presto, di notte, usando il teletrasporto e il movimento sulle pareti.

TorreZona e avvicinamento
Church TowerChiesa di Laslea Glen, già vista nel prologo. Salite dall’esterno di notte.
Briar Sloughs TowerA sud di Laslea Glen, lungo l’accesso a Briar Sloughs vicino al fiume.
Maragir Wealds TowerAltura sul lato orientale di Maragir Wealds; seguite il percorso in salita.
St. Tyna’s Grove TowerCollina a ovest del santuario Pilgrim’s Trail.
Market TowerParte centro-settentrionale di Svartrau, fra la porta nord-est e il complesso della cattedrale.
Cathedral TowerPunto più alto della cattedrale. Dalle impalcature sul lato sud raggiungete il tetto e poi la croce.
Neustadt TowerAngolo sud-occidentale di Svartrau: dalle mura salite verso i tetti.
Boar’s Back TowerA ovest di Svartrau, presso Shrike’s Crag e il santuario omonimo.
Rockfalls TowerA sud di Oghasti, a ovest di Lunar Manor. Salite dall’interno usando gli appigli di legno.
Silts Tower / Aurelius TowerSud-ovest di The Silts, molto a sud di Turtle Rock. Per la sola ricognizione salite all’esterno senza aprire la porta del sogno.
Tantari TowerAltura a nord di Howling Keep e di Withered Gorge, nel settore nord-occidentale dei boschi di Tantari.

Le guardie possono reagire se entrate nelle aree riservate della capitale: salvate prima di salire. Per Silts Tower distinguete la ricognizione sul tetto dall’ingresso nella missione del sogno; aprire quella porta non è necessario per contare la torre. Se manca una registrazione, tornate sulla cima sospetta e completate i punti di osservazione ancora disponibili.

13

Morto che parla

10 G

Parla con una persona defunta usando l'Abilità Stregoneria Coercizione dell'anima.

Guida
Descrizione:Parla con una persona defunta usando l'Abilità Stregoneria Coercizione dell'anima.

Usate di giorno Coercizione dell’anima su un cadavere con cui è possibile interagire. La storia introduce questa capacità durante Smoke and Ashes, nella fase iniziale: seguite l’indagine e avviate la conversazione con il morto quando richiesto. Non basta esaminare il corpo o leggerne una nota: deve avvenire il dialogo tramite l’abilità. È una capacità utile anche in numerose indagini successive, quindi non occorre cercare un cadavere particolare fuori dal percorso introduttivo per ottenere il obiettivo.

14

Mastro d'armi

20 G

Sblocca il talento finale dell'albero Maestria con la spada.

Guida
Descrizione:Sblocca il talento finale dell'albero Maestria con la spada.

Mancabile per gestione dei punti nella versione di riferimento. Nell’albero Maestria con la spada spendete 35 punti nei talenti, poi acquistate uno dei talenti finali spendendone altri quattro. I punti investiti nelle abilità attive non contribuiscono ai 35 richiesti. Controllate il contatore dell’albero prima di pianificare la spesa.

Per rendere disponibili abbastanza miglioramenti procuratevi i manuali dai maestri: Ursul diventa disponibile liberandolo nel trasporto Lucky Crossing e vincendo il duello al suo campo; Ocha diventa insegnante dopo la propria missione. Il maestro di Catalin si libera dalla gogna davanti a Lunar Manor, si protegge nel dialogo e si incontra poi al campo a nord-ovest per un duello.

Dopo il finale a Duellante conservate i punti necessari in un salvataggio manuale. Investiteli nei talenti della spada, acquistate il talento finale e aspettate lo sblocco; quindi ricaricate per utilizzare la stessa riserva nell’albero Stregoneria. Non occorre comprare tutti e tre i talenti finali della spada.

15

Arcistregone

20 G

Sblocca il talento finale dell'albero Stregoneria.

Guida
Descrizione:Sblocca il talento finale dell'albero Stregoneria.

Mancabile per gestione dei punti nella versione di riferimento. Per il talento finale di Stregoneria dovete spendere 35 punti nei talenti di questo albero, lasciandone altri quattro per l’acquisto conclusivo. I potenziamenti delle abilità attive non alimentano il contatore del requisito. Non serve massimizzare ogni capacità magica.

Per i manuali visitate Vera di giorno, nella casa tra Briar Sloughs e Maragir Wealds, e soprattutto la Matriarca nel villaggio uriashi. Quest’ultima diventa disponibile proseguendo pacificamente con Lacra durante Song of the Mountain: evitare il massacro del villaggio preserva un’importante fonte di manuali. Comprate soltanto ciò che vi serve a rendere acquistabili i talenti scelti.

La soluzione più economica è conservare una copia prima di spendere i punti: ottenuto il talento finale dell’altro albero, ricaricatela, destinate la riserva a Stregoneria e acquistate un talento finale. La riassegnazione dell’aggiornamento 1.1 è annunciata per una versione successiva alla data della guida e non viene richiesta da questa procedura.

16

Creatura della notte

20 G

Sblocca il talento finale dell'albero Vampirismo.

Guida
Descrizione:Sblocca il talento finale dell'albero Vampirismo.

Portate la Corruzione al livello 15 e acquistate un talento finale nell’albero Vampirismo. A differenza dei due alberi diurni, qui non serve spendere prima 35 punti nei talenti: le soglie di Corruzione sbloccano l’accesso ai miglioramenti. Servono comunque i punti richiesti per l’acquisto.

Aumentate la Corruzione bevendo sangue, attraverso morsi e consumabili. Di notte sfruttate i nemici negli scontri e gli animali lungo i percorsi, senza uccidere personaggi necessari alle missioni. Per questo sviluppo anche i morsi a salute piena possono contribuire; il obiettivo separato che richiede di saziarsi dieci volte, invece, va eseguito quando avete salute da recuperare. Tenete qualche punto disponibile quando vi avvicinate alla soglia finale e controllate il menu del personaggio per acquistare effettivamente il talento: raggiungere Corruzione 15 da solo non conclude il requisito.

17

Più di così è impossibile

20 G

Raggiungi il livello 50.

Guida
Descrizione:Raggiungi il livello 50.

Raggiungete il livello 50 del personaggio, distinto dalla Corruzione vampirica. È normalmente uno degli ultimi

obiettivi:proseguite dalla copia precedente a un finale e completate missioni, attività della Corte e punti d’interesse rimasti. Dopo aver ottenuto il salvataggio della famiglia potete lasciare trascorrere più di 30 giorni su questo ramo senza annullare quel obiettivo già registrato.

Usate le torri per rivelare i luoghi ancora sconosciuti e alternate missioni strutturate e attività aperte. Cercare soltanto gruppi casuali di nemici è meno efficace rispetto a completare incarichi con ricompense di esperienza. Se avete esaurito le attività accessibili, gli scontri continuano a fornire esperienza e possono coprire l’ultimo tratto. Non avviate il finale pensando di completare i livelli dopo i titoli di coda: dovete fare questa crescita prima della conclusione oppure ricaricare un salvataggio precedente.

20

Il braccio destro del knyaz

10 G

Uccidi Ambrus in duello. Fagli sparire quel ghigno dalla faccia.

Guida
Descrizione:Uccidi Ambrus in duello. Fagli sparire quel ghigno dalla faccia.

Fate aumentare l’ira di Ambrus sabotando le sue operazioni dal menu Corte finché compare The Gilded Gauntlet. A Maragir esaminate il messaggio presso il corpo esposto e preparate il duello. L’incontro avviene di notte; suonare la campana consuma due segmenti prima dell’arrivo del boiaro.

L’avvelenamento tramite The Bittersweet Toast è facoltativo: indebolisce Ambrus, ma richiede un percorso aggiuntivo e fa partire una finestra di tre giorni. Se lo scegliete, affrontatelo entro quella finestra e rifiutate di bere per primi dal servitore avvelenato; non negate semplicemente di bere sangue umano, perché quella risposta può far fallire parte del piano. Salvate prima del brindisi.

Nel duello bloccate le sequenze normali e rispondete con attacchi brevi. Quando si teletrasporta preparando il colpo rotante dall’alto schivate indietro; contro il fendente ascendente dopo il teletrasporto schivate lateralmente. Non insistete durante lo scudo rosso: aspettate un’apertura difensiva. Dopo la vittoria controllate bottino e scelta del sangue prima di lasciare l’area. La sconfitta nel duello è l’azione richiesta dal obiettivo.

21

Il folle khan

10 G

Uccidi Bakir durante i giochi. A Valle Sangora servirà un nuovo maestro dei giochi.

Guida
Descrizione:Uccidi Bakir durante i giochi. A Valle Sangora servirà un nuovo maestro dei giochi.

Riempite l’ira di Bakir tramite le sue attività fino all’invito di Farkas per The Lunar Game, a Lunar Manor. Presentatevi all’ora prevista dall’incarico e partecipate ai giochi. Per evitare uno scontro contro tutta la corte mantenete la copertura: non usate abilità vampiriche nel percorso in cui è vietato farvi riconoscere e non scegliete risposte contrassegnate dalla spada.

Prima della gara parlate con il Porcospino per poter evitare il suo duello e, se volete, raccogliete le foglie dal cespuglio del cortile per avvelenare il liquore accanto allo Scarafaggio. Nel labirinto saccheggiate l’equipaggiamento disponibile e alla scatola con l’indovinello scegliete il foro sinistro. Al banchetto rifiutate di togliere la maschera, accettate il brindisi e chiedete infine la ricompensa: il percorso conduce al tesoro, dove potete affrontare Bakir senza l’intero seguito.

Contro di lui schivate di lato le linee di sangue e i proiettili; aspettate la fine delle raffiche prima di avvicinarvi. Punite il recupero dopo il colpo a terra con pochi attacchi e tornate a distanza. Uccidete Bakir per ottenere il obiettivo e saccheggiate il tesoro prima di andarvene.

22

L'oscura signora

10 G

Neutralizza la minaccia rappresentata da Xanthe.

Guida
Descrizione:Neutralizza la minaccia rappresentata da Xanthe.

Fate aumentare l’ira di Xanthe fino a ricevere l’invito e la lanterna per The Cycle of Love. Raggiungete Howling Keep: le lanterne blu, collocate sulle statue, rimuovono le barriere rosse e permettono di esplorare la residenza.

Entrate nella sala centrale, salite la scala e lasciate inizialmente la lanterna che mantiene aperto il corridoio. Recuperate quella nella stanza accessibile più avanti, collocatela sulla statua del balcone e tornate a prendere l’altra. Aprite le stanze laterali, poi l’ala ovest al piano terra; recuperate la lanterna nella stanza sul fondo e uscite attraverso la botola. Nel settore dei canili prendete dal corpo luminoso la chiave per tornare alla sala. Prima di procedere al confronto raccogliete la reliquia di St. Dasius in una delle stanze laterali aperte con le lanterne: è utile all’armatura dell’arbiter.

Nel combattimento eliminate prima la protezione gialla e poi riducete la salute bianca. Parate i colpi dei tentacoli e schivate le aree d’effetto. Quando Xanthe si allontana e genera sfere rosse, distruggetele rapidamente per limitarne la guarigione. Il obiettivo accetta sia la sua morte sia l’accordo che neutralizza la minaccia. Se la risparmiate e vi manca il sangue per la capacità esplosiva, potete recuperare la fiala nella tesoreria di Svartrau.

23

Peccati del passato

10 G

Accompagna Anca all'avventurosa ricerca della Fonte della Vita.

Guida
Descrizione:Accompagna Anca all'avventurosa ricerca della Fonte della Vita.

Completate la serie di Anca fino alla ricerca della Fonte della Vita. Il primo incarico parte dopo il prologo e conduce all’incontro presso Crossroads Inn, sul lato orientale della valle.

OrdineMissione e obiettivo
1Echoes of Silenced Bells: raggiungete Anca e attraversate il convento di St. Tyna, aprendo il passaggio alla biblioteca e alle catacombe.
2Between the Words: studiate i libri recuperati con Anca.
3Where Old Devils Lie: tornate alla locanda e accompagnatela alle rovine.
4Stronger Than Achilles: superate le prove delle rovine e raggiungete la Fonte della Vita.

La missione aggiuntiva Most Precious Thing non è necessaria al obiettivo. Nell’ultima parte, alla prova dell’idolo inserite la mano e restate immobili; guarite dopo aver aperto il passaggio. Nella sala interrotta aggirate il percorso sulla destra e aprite dall’altro lato la porta per Anca. Più avanti attivate il pilastro con la capacità di comunione astrale e sconfiggete le ondate.

Alla Fonte potete bere voi, lasciare bere Anca oppure distruggerla: la conclusione della serie resta valida, ma cambiano le ricompense. Bere personalmente permette di ottenere il talento di rigenerazione diurna Font of Life; distruggerla fornisce dei gambali leggendari. Salvate prima della scelta se volete provarne gli effetti. Parlate nuovamente con Anca per uscire e completate la conversazione alla locanda: la relazione romantica è facoltativa.

24

Meglio mal accompagnati

10 G

Al diavolo il buon senso: segui Lacra e trova la mandragola.

Guida
Descrizione:Al diavolo il buon senso: segui Lacra e trova la mandragola.

Mancabile: completate la ricerca prima dell’assalto finale con Lacra. Avviate A Friend Like This nel vicolo sotto le mura nord-orientali di Svartrau: con LT individuate le tracce, seguite le tegole rotte sui tetti di notte ed entrate nell’edificio raggiunto dall’indagine. Dopo l’incontro e l’interrogatorio proseguite con Song of the Mountain, Hive and Seek e Our Rotten Roots.

Trascorso un giorno dalla conclusione di Our Rotten Roots, tornate da Lacra alla torre presso Westridge Outpost e chiedetele della sua nuova idea. Accettate The Night of Horrors, prima di impegnarvi in Midnight Reckoning. Seguite i fuochi fatui nella palude: si nutrono delle emozioni dolorose, quindi scegliete risposte sincere sui timori di Coen e mostrate comprensione per Lacra. Al primo santuario parlate del desiderio di libertà; presso la lastra ricordate i progetti perduti e la volontà di non abbandonare i fratelli. Più avanti riconoscete la sofferenza di Lacra e chiedetele cosa è accaduto. Dopo il sarcofago parlate di Alin, della vostra irresponsabilità e della difficoltà di conviverci. Le conversazioni e l’ispezione degli indizi fanno ripartire la guida luminosa. Dopo le lucertole passate sotto i rami, esaminate il braccio e affrontate i segugi; poi raggiungete il crollo segnato dalle radici rosse ed entrate nella cripta.

Esaminate il sarcofago, eliminate gli spiriti e continuate nel passaggio aperto da Lacra fino alla caverna nascosta. Concludete la conversazione sulla mandragola per terminare la missione. Accettare di mangiarla fornisce una protezione contro la morte una volta per notte; il romance successivo resta facoltativo e non è richiesto per il obiettivo.

25

Il liberatore

10 G

Scopri tutti i segreti del Nibbio.

Guida
Descrizione:Scopri tutti i segreti del Nibbio.

Mancabile, con una finestra finale di un giorno. Proseguite nella storia del Nibbio, indicato come Crake o Marat nei riferimenti inglesi. La catena parte da The Firebrand, presso la capanna di Vlad e il mulino di Mert in Briar Sloughs, e continua con Shadows in the Woods, Where Loyalty Lies, What Hunts the Night e What Moves the Dead.

Alla conclusione di What Moves the Dead accompagnate Marat al rifugio, anziché separarvi subito. Offritevi di aiutarlo e accettate la richiesta personale: questo è il modo più sicuro per ottenere Distant Shadows. Andate a Tantari di giorno, individuate la capanna di Ascar sul lato sud del villaggio e seguitelo tenendovi nascosti fra carri, barili e alberi. Tornate poi a riferire al rifugio.

Quando Marat si allontana dopo la discussione, dite a Drogos che andrete a parlargli: rifiutare fa perdere A Closer Look. Raggiungete Marat, a sud di Svartrau e poco a ovest del santuario Svartrau South, entro 16 segmenti di tempo. Nel dialogo chiedete di unirvi a lui, dite di essere preoccupati, mostrate di aver compreso la questione e riconoscete Ascar come suo padre. Chiedete spiegazioni e rassicuratelo sul fatto che la verità non cambia il vostro giudizio. Non attaccatelo. Il romance è facoltativo; completate comunque l’intera conversazione per ottenere il obiettivo.

31

The Blood of Dawnwalker

100 G

Finisci la storia.

Guida
Descrizione:Finisci la storia.

Raggiungete la conclusione di una storia e lasciate terminare le sequenze fino al ritorno al titolo. Può essere ottenuto con un finale principale o con uno dei due finali anticipati, ma il obiettivo della difficoltà richiede condizioni più restrittive: vedere questa notifica non dimostra da solo di aver completato Duellante.

Nel percorso consigliato lo ottenete con il primo finale del patto, insieme agli altri requisiti soddisfatti durante la campagna. Dopo i crediti non esiste una sessione di esplorazione libera: per riprendere missioni e raccolte usate il salvataggio manuale precedente alla conclusione.

32

Intoccabile

10 G

Esegui 5 Blocchi perfetti di fila.

Guida
Descrizione:Esegui 5 Blocchi perfetti di fila.

Eseguite cinque blocchi perfetti consecutivi, intercettando ogni attacco con la direzione corretta al momento dell’impatto. Isolate un avversario normale con un’arma leggibile ed evitate gruppi, animali o boss con molte mosse non parabili. Tenete la guardia e impartite la direzione del colpo con il tempismo del blocco perfetto; un blocco normale non equivale a uno perfetto.

Salvate prima del tentativo e concentratevi soltanto sulla difesa, senza uccidere troppo presto il bersaglio. Se interrompete la sequenza ripartite da zero. Dopo aver ottenuto Duellante potete abbassare la difficoltà sulla copia di recupero per avere attacchi più leggibili e indicatori di supporto. Non attivate assistenze sulla partita ancora necessaria al obiettivo della difficoltà.

33

Consegne ritardate

20 G

Distruggi 8 trasporti dei vrakhiri.

Guida
Descrizione:Distruggi 8 trasporti dei vrakhiri.

Completate almeno otto dei dieci trasporti. Sono incontri della Corte lungo le strade: avvicinandovi l’attività sconosciuta diventa un indicatore giallo. Dopo aver sconfitto la scorta terminate anche l’interazione richiesta, come distruggere i barili, leggere il documento del capo o liberare il prigioniero. Eliminare un gruppo simile incontrato altrove non sostituisce il completamento dell’attività.

I convogli si muovono sul proprio tratto di strada; la posizione precisa può variare. Usate i riferimenti della tabella e il minuto del video per individuare il tratto, poi percorretelo nei due sensi se l’icona non compare. I primi quattro sono adatti alla progressione iniziale; per le zone di Bakir e Xanthe è prudente arrivare almeno attorno al livello 25.

Trasporto: riferimento ingleseZona o riferimentoMinuto del video
Ambrus – Roadside SurpriseStrada presso Stoneward Post; concludete distruggendo i barili.0:00
Ambrus – Bloody BusinessStrada presso Hedge; saccheggiate il documento del capo della scorta.1:13
Ambrus – Fate’s MercySettore nord, lungo la strada fra i campi e il margine del bosco; trasporto di prigionieri.1:57
Ambrus – Lucky CrossingStrada nel settore settentrionale, presso l’attraversamento del fiume; liberate anche Ursul.3:23
Bakir – Curious ShipmentStrada del settore Rockfalls.4:24
Bakir – Fools’s GoldPercorso presso Turtle Rock; dopo lo scontro potete risparmiare i superstiti.5:14
Xanthe – Past GloryTratto stradale nella zona paludosa meridionale; ricompensa un anello leggendario.7:06
Xanthe – When Two Dogs…Tratto meridionale presso Tarnovo; recuperate il carico dopo l’incontro.8:23
Xanthe – Fair MaidenStrada a sud della capitale; scorta con una persona rapita.10:02
Xanthe – Chosen OneSettore a est della capitale, a nord-est di Tantari; altra scorta di rapiti.11:06

Ogni trasporto completato spende tre segmenti: sceglieteli mentre fate avanzare la Corte, invece di considerarli dieci missioni da aggiungere soltanto a fine campagna. Ne bastano otto e potete sceglierli liberamente. Se il obiettivo manca, controllate nel menu Corte che gli incontri risultino conclusi e che non abbiate lasciato indietro l’ultima interazione.

34

Ombra in movimento

10 G

Percorri 1.000 metri usando le Abilità Vampiriche.

Guida
Descrizione:Percorri 1.000 metri usando le Abilità Vampiriche.

Percorrete complessivamente 1.000 metri usando capacità vampiriche di movimento, durante la notte. Il requisito è cumulativo: non serve fare un chilometro senza fermarsi. Le capacità di teletrasporto e di movimento sulle pareti contribuiscono, ma il modo più comodo è acquistare Shapeshift, trasformarsi in lupo e usarlo negli spostamenti lungo le strade.

Attivate la trasformazione appena avete un tragitto abbastanza lungo tra due obiettivi e lasciatela lavorare durante l’esplorazione. Correre normalmente in forma umana non vale per questa distanza. Se il obiettivo rimane fra gli ultimi, scegliete una strada sicura lontana da gruppi di nemici e percorretela avanti e indietro nella forma vampirica adatta, mantenendo il controllo sulla fase notturna.

35

Taccagno

10 G

Accumula 5.000 denarii. "Così ci compri quello che vuoi".

Guida
Descrizione:Accumula 5.000 denarii. "Così ci compri quello che vuoi".

Dovete avere 5.000 denarii contemporaneamente. Non è il ricavo totale della campagna: comprare e vendere fino a movimentare quella cifra non basta se il denaro posseduto resta sempre inferiore alla soglia.

Saccheggiate i luoghi completati e vendete ai mercanti equipaggiamento superato e oggetti destinati al commercio. Conservate però argento, materiali di missione e leggendari utili agli altri obiettivi. È conveniente effettuare le vendite dell’argento tra nomea 4 e 8 e rimandare la spesa per i fili di seta dell’armatura finché non vedete lo sblocco dei 5.000. Dopo averlo ottenuto potete spendere normalmente: non occorre mantenere il saldo fino al Platino.

36

Dieta bilanciata

10 G

Sazia la tua sete di sangue prosciugando 10 animali, umani o mostri in totale.

Guida
Descrizione:Sazia la tua sete di sangue prosciugando 10 animali, umani o mostri in totale.

Di notte bevete il sangue di animali, umani o mostri dieci volte mentre avete salute da recuperare. Per questo obiettivo un morso eseguito a salute piena non è utile, anche se può contribuire alla Corruzione e allo sviluppo vampirico.

Durante gli scontri lasciate che Coen subisca un danno gestibile, quindi usate il morso per curarvi; in alternativa sfruttate gli animali incontrati nel mondo quando siete feriti. Ripetete nelle occasioni successive fino alla soglia. Non serve procurarsi dieci vittime fra i personaggi delle missioni: evitate di compromettere mercanti, compagni e interlocutori neutrali. L’abilità di morso in combattimento rende il recupero naturale mentre completate le attività notturne.

37

Maestria

10 G

Porta al massimo livello un'Abilità di Maestria con la spada, di Stregoneria o Vampirica.

Guida
Descrizione:Porta al massimo livello un'Abilità di Maestria con la spada, di Stregoneria o Vampirica.

Portate al livello massimo un’abilità, riconoscibile fra le icone colorate sul lato delle capacità, e non un semplice talento passivo dell’albero. Prima di spendere punti in molti rami sceglietene una che state già usando, controllate le condizioni dei suoi miglioramenti e completate tutti i gradi disponibili.

Un’opzione utile al percorso è Sangue ardente: i suoi manuali possono essere ottenuti dai cerchi antichi a sud-ovest di Eerie Knoll e a sud di Parlita Woods, oppure dalla Matriarca del villaggio uriashi. Anche le capacità vampiriche permettono di soddisfare il requisito, una volta raggiunte le soglie di Corruzione necessarie. Fate un salvataggio prima della spesa se volete usare gli stessi punti per altri obiettivi e non confondete il massimo grado di un singolo talento con il potenziamento completo di un’abilità.

44

Nella grande città

10 G

Visita la città di Svartrau.

Guida
Descrizione:Visita la città di Svartrau.

Entrate nella città di Svartrau, il grande centro nella zona centrale di Valle Sangora. È accessibile dopo il prologo e conviene visitarlo presto, anche per aprire i contatti con mercanti e personaggi delle missioni.

Alla prima visita diurna raggiungete il mercato per la vendita del pesce; conservate l’argento fino a poterlo commerciare con la nomea adatta. Di notte potete tornare per le tre torri cittadine e le indagini che richiedono movimento sui tetti. Per il obiettivo di visita basta entrare e far registrare il luogo: non dovete completare tutti gli incarichi della capitale.

45

Formazione da guida turistica

10 G

Visita tutti i villaggi di Valle Sangora.

Guida
Descrizione:Visita tutti i villaggi di Valle Sangora.

Visitate otto insediamenti. Le icone con tre casette li distinguono dalle abitazioni isolate; il conteggio comprende anche la capitale e il campo militare. I primi sette sono raggiungibili dopo il prologo, mentre il villaggio uriashi richiede il percorso di Lacra.

InsediamentoCome registrarlo
LasleaVillaggio iniziale, visitato nella progressione del prologo.
Military CampCampo militare segnato fra gli insediamenti sulla mappa.
MaragirEntrate nell’abitato durante il percorso verso il duello di Ambrus.
ParlitaVisitate il centro del paese, utile anche per oste e accessori.
SvartrauEntrate nella capitale.
TantariVisitate il villaggio a sud-est di Svartrau.
OghastiRaggiungete il villaggio abbandonato, coinvolto anche nell’indagine di Good Home.
Villaggio uriashiAvviate A Friend Like This nel vicolo nord-est di Svartrau e proseguite con Song of the Mountain. Incontrate Lacra a Crown Rock di notte e seguite i campanelli lungo la salita.

Al villaggio uriashi mantenete la calma, fermate l’escalation di Lacra e accettate la prova senza attaccare gli abitanti. Seguite l’anziana fino all’interno. Questo preserva anche mercanti e incarichi utili. Provare a raggiungere anticipatamente il villaggio senza la missione non funziona: il percorso è bloccato dalla progressione. Se manca una visita, controllate per primo questo insediamento nascosto e poi il campo militare, che è facile non considerare un villaggio.

46

Contrabbandiere

10 G

Guadagna 1.000 denarii vendendo argento.

Guida
Descrizione:Guadagna 1.000 denarii vendendo argento.

Mancabile: usate il commerciante d’argento tra nomea 4 e 8. Il requisito è ricavare 1.000 denarii complessivi vendendo argento al venditore specializzato di Svartrau. Il denaro deve provenire dalle transazioni di questa categoria: vendere armi, pesce o oggetti comuni per la stessa cifra non è equivalente.

Conservate i manufatti d’argento raccolti, usando il deposito se necessario. Sotto nomea 4 il commerciante rifiuta gli affari; appena raggiungete quella soglia entrate nella capitale, aprite il suo inventario e vendete l’argento accumulato. Potete fare più vendite: non serve avere tutti i 1.000 denarii in una sola transazione. Controllate il ricavo dei singoli oggetti e proseguite finché compare la notifica.

Non uccidete il mercante e non rimandate fino alla nomea 9, quando la città diventa più ostile e gli accessi cambiano. È comodo ottenere questo obiettivo prima di accumulare e poi spendere il denaro per il set dell’arbiter.

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