
SILENT HILL: Townfall
Guida completa CoPlaNet con spiegazione dettagliata di ogni trofeo.
Silent Hill: Townfall richiede di completare cinque finali, raccogliere i collezionabili e affrontare alcune condizioni speciali durante la storia. Il combattimento può essere facilitato dalle opzioni di difficoltà; l'attenzione va soprattutto ai cambi di personaggio, alle zone che si chiudono e ai salvataggi da conservare per i finali. La guida contiene anticipazioni su luoghi, enigmi e requisiti degli epiloghi.
Strategia per il Platino
- Prima partita: raccolta completa e finale più aggressivo. Scegliete Story Mode e Hinted. Seguite le tabelle dei collezionabili nell'ordine dei capitoli: chiamate subito i numeri trovati, aspettate la conclusione delle conversazioni e sintonizzate le trasmissioni CRTV prima di avanzare. Raccogliete e leggete ogni pagina sui computer; quando serve una stampa, recuperatela fisicamente dalla stampante. Durante questa partita eliminate i nemici incontrati con Simon e completate la sequenza di uccisioni con sette armi diverse. Usate liberamente i salvataggi manuali per i lanci di precisione e conservate uno slot prima di lasciare ogni grande area. Così non sovrapponete l'apprendimento della mappa alla restrizione sui salvataggi.
- Controllate le sezioni dei tre personaggi. Nei due capitoli di Zoe provate a non usare cure; potete rimandare la condizione alla seconda partita, quando avrete accesso all'ascia. Con Richard eliminate le Vedove per avvicinarvi al totale richiesto. Prima di uscire da un edificio confrontate le raccolte della zona con le tabelle: non esiste una selezione capitoli per tornare indietro in seguito. Il documento finale sulla spiaggia si trova oltre le scale, prima di salirle verso la conclusione.
- Seconda partita in NG+: preparate i quattro finali rimanenti. Prendete l'ascia e raccogliete nuovamente tutti gli indizi/documenti, evitando gli scontri facoltativi con Simon e le rianimazioni tramite flebo. Seguite contemporaneamente la raccolta delle tre monete e dei tre libri speciali con la tessera nascosta. Non inserite ancora la moneta d'oro nell'ultimo salvadanaio e non utilizzate la tessera sul lettore finale: questi passaggi fanno prevalere i finali speciali sugli epiloghi ordinari.
- Conservate due salvataggi di diramazione. Il primo va creato nel capitolo 10, dopo avere preparato il dispositivo meccanico per il cancello della torre CEG ma prima di abbandonare Clara Woods. Il secondo va creato nel capitolo 15, prima di concludere la procedura di rilascio del morsetto e girare la manovella rossa. Conservateli su slot distinti. Completate prima il percorso ordinario con un punteggio positivo elevato, poi ricaricate il secondo salvataggio per i due finali speciali; per quello intermedio usate lo stesso punto e correggete il punteggio con le azioni spiegate nella sezione dedicata. Il salvataggio di Clara Woods permette correzioni più ampie se la diramazione finale non offre abbastanza margine.
- Terza partita: tempo e divieto di salvataggio manuale. Dopo aver sbloccato il finale fantascientifico avviate una nuova NG+, recuperate subito l'arma speciale e puntate soltanto alla storia. Non richiamate il numero di salvataggio dopo l'interazione iniziale obbligatoria. Gli autosalvataggi restano disponibili. Attivate il cronometro dalle opzioni, saltate le scene e mettete in pausa quando consultate la guida. Il limite di quattro ore lascia margine se conoscete già gli enigmi. Se preferite il minimo teorico, potete distribuire queste due condizioni sulle prime due partite, ma il percorso in tre passaggi è più semplice da controllare.
- Verificate il recupero prima di sovrascrivere. Conservate le diramazioni finché i cinque trofei dei finali non risultano sbloccati. Le raccolte cumulative possono essere completate in NG+, ma gli oggetti necessari per un finale vanno recuperati e utilizzati nella stessa partita. La procedura con le sette armi richiede anch'essa una sola partita. Non usate il totale globale delle uccisioni come indicatore dei finali: il sistema distingue le azioni dei personaggi.

Fare la cosa giusta
PlatinumOttieni tutti gli altri trofei nel gioco.
Si sblocca ottenendo gli altri 36 trofei. Prima dell'ultimo recupero controllate soprattutto le cinque conclusioni, le raccolte complete e la vittoria in NG+. La Pistola-3000 richiede un nuovo avvio o una sezione compatibile dopo avere già registrato il finale fantascientifico: non viene assegnata semplicemente guardandone la sequenza.

Benvenuti a St. Amelia
BronzeFuggi dall'oltremondo e torna alla piazza centrale.
Trofeo della storia, ottenuto alla fine del capitolo 2, quando Simon esce per la prima volta dall'oltremondo e raggiunge di nuovo la piazza. Nella stanza dell'albergo raccogliete la scheda del servizio in camera e usate la CRTV per gli indizi; impostate la serratura a data su 18 gennaio 1996, poi recuperate la chiave della stanza 204 dal bagno. Prima di partire prendete il documento sul bancone del bagno e guardate entrambe le trasmissioni CRTV della stanza.

Dimissioni
BronzeDimostra a Zoe che la capisci nella Clinica sanitaria del litorale.
Completate l'enigma delle bilance nella clinica del litorale, durante il capitolo 4. Per entrare serve il cordino identificativo di Zoe, ottenuto dal contenitore per il trasporto dell'organo a casa sua. Nell'ufficio Z Ellis raccogliete lo scalpello: permette di aprire gli accessi sigillati necessari al percorso. Recuperate lo stetoscopio rotto a casa di Jess e il foglio sull'errore di dosaggio nell'armadietto della farmacia, aperto con 6539. La chiave dell'ingresso posteriore di Jess è sul tavolo del soggiorno dell'appartamento 1/2, nell'edificio vicino a Farrow Street. Tornate alla clinica e collocate stetoscopio a sinistra, foglio al centro e cordino a destra. Leggete e raccogliete anche i documenti negli uffici e in reception: avanzare nell'enigma non li registra tutti automaticamente.

La notte è giovane
BronzeFai rapporto al dr. Glenn al centro medico.
Trofeo della storia alla conclusione del capitolo 5, la prima sezione controllando Zoe. Seguite il giro di visite e raggiungete il centro medico; all'esterno controllate l'avviso sulla cabina di sicurezza e usate il numero del dottor Glenn per proseguire. Durante il tragitto iniziale Zoe non dispone dell'armamentario di Simon: sfruttate bottiglie, radio e passaggi laterali. Se state tentando la condizione senza cure, non usate consumabili curativi neppure dopo uno scontro finito male; ricaricate un salvataggio precedente invece di consumarne uno.

Il paziente
BronzeAssisti il paziente.
Portate a termine le procedure mediche del capitolo 7 nei panni di Zoe. I passaggi principali sono la lettura dei parametri, le radiografie, il recupero dei farmaci, l'impostazione delle infusioni e l'intubazione. Errori che danneggiano Zoe incidono anche sul punteggio dei finali: per il percorso positivo salvate prima delle procedure e ricaricate se sbagliate. Con gli enigmi Hinted, i riferimenti iniziali sono pressione circa 70/40, polso circa 160 e SpO2 circa 80; i monitor oscillano, quindi leggete il valore corrispondente. Nella sala raggi allineate prima il cranio e impostate Skull, kV 3, mA 7, tempo 1; per il torace usate Chest, kV 7, mA 3, tempo 1,2. Recuperate le stampe e sistematele sul pannello. Per i farmaci, usando il peso di 88 kg e la tabella del portatile, le velocità sono Dextracyclate 15, Hydroxalene 7 e Tensobromide 8: confermate ogni pompa e predisponetela prima dell'avvio. Nell'intubazione cercate le posizioni segnalate, nell'ordine destra, basso a sinistra e alto. Se avete scelto una diversa difficoltà enigmi, controllate sempre gli indizi mostrati nel gioco.

Molti in uno
BronzeAccetta la trasfusione nel centro medico alternativo.
Completate il capitolo 8 con Simon nel centro medico alternativo, accettando la trasfusione conclusiva. Recuperate la lista dei pazienti passando dal condotto nella stanza in fondo al corridoio destro: aiuta a localizzare le sacche necessarie. Procedete nei reparti e raccogliete le chiavi che aprono le stanze richieste dal percorso della trasfusione. Prima di uscire controllate la sala raggi, W06 e P08 per le cartoline e W11/S01 per la coppia chiave-contenitore. Le stanze disponibili cambiano durante la sequenza: raccogliete gli oggetti quando potete entrarvi. Il Peso in questa fase è un inseguitore: evitatelo e usate gli strumenti per guadagnare distanza, senza sprecare tutte le munizioni tentando di ucciderlo.

La chiave del castello
BronzeSblocca il sentiero verso la Torre C.E.G.
Nel capitolo 10 completate le tre catene di ricerca dei componenti meccanici a Clara Woods, combinate i pezzi nel dispositivo e utilizzatelo al cancello che conduce alla torre CEG. Gli armadietti dei dipendenti e gli edifici dell'area superiore sono collegati dagli enigmi: passare direttamente al cancello senza oggetti non consente di saltarli. Un tratto importante parte da 5 South Brae: recuperate chiave e dischetti, prendete il programma di riparazione da Atlas Computers, riparate il secondo dischetto e caricate l'archivio nell'ordine 1, 2, 3. Accendete la stampante e ritirate il manuale; la combinazione 956 apre la cassaforte con il codice a barre. Tornate agli armadietti, scansionatelo e aprite il 17 con 575 per le cesoie e un componente. Seguite poi le altre due catene, compresa la casa con i nastri temporali. Prima di usare il dispositivo al cancello create il salvataggio di riserva per le diramazioni dei finali.

Trova te stesso
BronzeTorna all'ufficio al 10° piano.
Completate la sezione di Richard nella torre CEG ottenendo la tessera del direttore, alla fine del capitolo 13, e tornate verso il decimo piano. Dopo avere raggiunto la sala del consiglio al quinto piano, prendete la tessera per i livelli 3/4. Dal settore Media recuperate la chiave del magazzino e la lampadina; il registro nel mobile GENERAL STORAGE fornisce il codice 2709 per il settore Finance, dove si trova la lente. Montate lampadina e lente sul proiettore. La successiva chiave apre Maintenance e permette di prendere le diapositive nella sala riunioni del mezzanino. Nell'ordine dell'agenda inserite D, F, B, C, E, A, quindi avviate la proiezione. La tessera CEO viene assegnata dopo la scena. Leggete la nuova email al decimo piano prima di oltrepassare la sezione.

Nulla può cambiare
BronzeEsaurisci le opzioni nella struttura alternativa.
Completate la procedura finale nella struttura SWDP alternativa, nel capitolo 15. Il percorso richiede di usare il pannello dei sistemi remoti, recuperare gli strumenti e il dischetto AUX, configurare le linee ausiliarie e seguire la procedura stampata per il rilascio del morsetto. Non è un'opzione di dialogo da selezionare. Raccogliete il foglio alla destra del pannello, aprite il file del dischetto sul computer e confrontate lo schema con le linee fisiche dei tubi, anziché azionare ogni leva casualmente. Dopo la valvola F ritirate la procedura dalla stampante. Create il salvataggio di diramazione prima di terminare gli input e azionare la manovella rossa; non usate la tessera speciale sul lettore finale se state completando un epilogo ordinario. Il video della Parte 6 mostra il percorso dei tubi e gli input nel loro contesto.

Dissolutore
BronzeSconfiggi il Peso.
Sconfiggete il Peso nello scontro finale del capitolo 16. Nelle apparizioni precedenti dovete evitarlo: il trofeo riguarda la battaglia conclusiva. Conservate munizioni per il fucile a pompa e i razzi durante l'ultimo tratto. Nell'arena usate un razzo per interromperne l'avanzata, avvicinatevi quanto basta per colpire con il fucile e riprendete subito a muovervi. Ripetete senza restare bloccati contro ostacoli; raccogliete i rifornimenti lungo il giro dell'arena. Se cercate il finale positivo, concentrate i danni sul boss e aggirate i nemici minori quando possibile, tenendo conto delle categorie che modificano il punteggio: i Fallen che strisciano rapidamente non rientrano nelle penalità e potete eliminarli se bloccano il percorso. Il boss stesso non applica la penalità di una normale uccisione. Se scegliete il finale fantascientifico la conclusione avviene prima di questo scontro: per il boss completate un ramo normale o quello del cane. La difficoltà più bassa è valida.

Rivivere un incubo
SilverCompleta una Nuova partita+ (a qualsiasi difficoltà).
Dopo il primo finale selezionate Nuova partita+ dal menu principale e concludete un nuovo percorso. Non basta ricaricare un salvataggio finale della prima partita. Armi e inventario ordinari devono essere recuperati nuovamente; restano gli sblocchi e i progressi delle raccolte cumulative. Usate questa partita per ascia, finali speciali, eventuali oggetti mancanti e sfida senza cure di Zoe. Il percorso consigliato completa per primo un finale ordinario nella NG+, così non dipende dall'eventuale conclusione anticipata di quello fantascientifico.

Per St. Amelia
GoldOttieni il finale "Giustizia".
Mancabile. Ottenete il finale Giustizia mantenendo alto il punteggio della partita, senza completare i requisiti che fanno prevalere i due finali speciali. Il modello ricavato dai dati di gioco e confrontato dalle guide aggiornate è: Punteggio = indizi/documenti raccolti − 2 × uccisioni valide di Simon − 4 × rianimazioni di Simon tramite cannula − 3 × errori medici che danneggiano Zoe. Per «uccisioni valide» il modello considera Lunger/Fearful, Sorrowful, Motionless e l’eventuale Widow/Enraged eliminata da Simon. I Motionless comprendono i corpi apparentemente inerti a terra o sui lampioni; i Fallen che strisciano rapidamente verso di voi e il Peso non sottraggono punti. Annotate quindi il tipo di nemico, non soltanto il personaggio usato. La fascia di Giustizia parte da 20 punti; per un tentativo prudente conservate margine sopra la soglia. Le uccisioni compiute con Richard o Zoe non vanno sottratte, anche se compaiono nel totale finale delle uccisioni. Le normali cure non equivalgono alle rianimazioni tramite flebo. Il sistema è stato ricostruito dalla comunità, non pubblicato come specifica dagli sviluppatori. Raccogliete nuovamente gli 85 indizi/documenti in questa partita, anche se avete già ottenuto il trofeo della raccolta. Con Simon evitate gli scontri facoltativi, allontanatevi dai nemici e sfruttate porte e stanze richiudibili. Con Zoe svolgete le procedure senza errori: lasciare le pompe configurate male può causare penalità ripetute, quindi non restate nella stanza a studiare una configurazione sbagliata. Nel finale evitate di uccidere i nemici minori che potete aggirare. Non depositate la terza moneta e non attivate il lettore della tessera speciale. Conservate il salvataggio precedente alla manovella per gli altri rami.

Non me ne vado
GoldOttieni il finale "Per sempre".
Mancabile. Per il finale Per sempre dovete concludere con un punteggio compreso fra 0 e 19 nel sistema descritto nella sezione precedente. La vecchia regola «documenti poco superiori alle uccisioni» non è una procedura affidabile: ignora il personaggio che ha ucciso, le rianimazioni e gli errori medici. Ricaricate il salvataggio del capitolo 15 preparato durante il percorso positivo e annotate le modifiche. Ogni ulteriore uccisione valida con Simon, delle categorie elencate sopra, vale −2; ogni rianimazione con una sacca vale −4. Se conoscete un punteggio di 29, per esempio, cinque ulteriori uccisioni valide lo portano a 19; è un esempio di calcolo, non un totale garantito per tutte le partite. Conservate uno slot prima degli aggiustamenti e mirate al centro della fascia invece di lavorare sullo zero. Se ottenete ancora Giustizia, riducete ulteriormente il punteggio; se ottenete Abbandono, ripartite dallo slot pulito e applicate meno penalità, oppure raccogliete indizi/documenti ancora disponibili. In mancanza di sacche o bersagli sufficienti, tornate al salvataggio di Clara Woods per creare un ramo con più combattimenti di Simon e meno letture facoltative. Le azioni dopo quel salvataggio vanno contate di nuovo. Non usate il totale globale dei nemici eliminati come sostituto del contatore di Simon.

Non fa che peggiorare
GoldOttieni il finale "Abbandono".
Mancabile. Ottenete il finale Abbandono con un punteggio inferiore a zero. Nel sistema dei finali, ogni indizio/documento vale +1, ogni uccisione valida con Simon −2, ogni sua rianimazione tramite cannula −4 e ogni errore medico dannoso di Zoe −3. Una prima partita completa in cui eliminate sistematicamente i nemici incontrati con Simon è adatta a questo epilogo e permette anche di completare le raccolte. Non contate le eliminazioni di Richard come se fossero penalità di Simon. Se siete ancora troppo in alto, un ramo salvato prima dell'ultimo tratto consente di aggiungere combattimenti e rianimazioni. Non dovete invece completare i passaggi che attivano i finali speciali, che prevalgono sul punteggio. Sulla spiaggia prendete comunque il documento finale durante il passaggio dedicato ai

Parliamone
SilverOttieni il finale "Cane".
Mancabile, solo NG+. Raccogliete tre monete e inseritele nei corrispondenti salvadanai a forma di cane durante la stessa partita.
| Passaggio | Moneta | Dove depositarla |
|---|---|---|
| Capitolo 1, Shorefront South | Bronzo: scaffale nella piccola stanza sul retro di Video Star, in fondo alla strada a ovest della piazza. | Salvadanio Guide Dogs for the Blind su Main Street, prima della farmacia. |
| Capitolo 9, Clara Woods | Argento: dal primo incrocio prendete a destra e raggiungete il cortile con la capanna già visitata per una cartolina; cercate sullo scaffale. | Nel capitolo 10, dopo le cesoie, passate dietro Post Service fino alla lavanderia e usate il cane all'interno. |
| Capitolo 15, SWDP alternativa | Oro: dal pannello che apre la porta della valvola aprite anche la 793; scendete nella stanza e prendete la moneta dalla console. | Dopo il rilascio del container, raggiungete l'incrocio con quattro direzioni e luci rosse; proseguite fino al cane in fondo al corridoio. |
L'ultimo deposito sostituisce l'epilogo ordinario dopo il boss. Se state preparando più finali, conservate la moneta d'oro e salvate prima di depositarla: completate prima il ramo positivo, poi ricaricate, inserite la moneta, battete il Peso e raggiungete Richard sul molo. Non attivate il finale fantascientifico nello stesso ramo, perché termina la partita prima del boss.

Sci-Fi-lent Hill
SilverOttieni il finale "Sci-fi".
Mancabile, solo NG+. Ispezionate tre libri speciali, ottenete la tessera nascosta dell'albergo e usatela sul lettore nel capitolo 15. Le cartoline forniscono suggerimenti, ma la loro raccolta non sostituisce i passaggi seguenti e non è un prerequisito per aprire questo finale. 1.
2.
3.
4.
- Proseguite nei corridoi rossi. Prima della porta che avvia la scena in cui Simon si sfila la flebo, usate la tessera sul lettore a sinistra. Il finale parte dopo la scena e salta il boss.
Create il salvataggio di diramazione prima di completare il settore del morsetto: da lì potete rifare questo ramo oppure attraversare la porta senza attivare il lettore per gli altri finali. Dopo averlo registrato diventa disponibile la Pistola-3000 nelle successive occasioni NG+ appropriate.

Toccata e fuga
SilverFinisci il gioco in meno di 4 ore.
Mancabile. Concludete una partita con meno di quattro ore sul cronometro interno. Il percorso più comodo è un terzo passaggio, dopo aver imparato gli enigmi e sbloccato le armi speciali. Potete mantenere Story Mode e Hinted; raccogliete soltanto gli oggetti richiesti per l'avanzamento e non trattenetevi nelle deviazioni già completate. Attivate Game Options > Show Time Played per visualizzare il tempo. La pausa arresta il cronometro, mentre gli altri menu e le scene possono consumarlo: consultate la guida in pausa e saltate le sequenze già viste. Se dovete ricaricare, tornate prima al menu principale; ricaricare direttamente durante la partita può conservare tempo aggiuntivo. Per un recupero prudente chiudete e riaprite il gioco prima di caricare lo slot con il tempo da ripristinare, e controllate il valore all'avvio. Il video collegato segue soltanto la progressione e dura poco meno di due ore: non dovete copiarne la velocità esatta per rientrare nel limite. Non presumete che conoscere una combinazione permetta di ignorare il relativo indizio: alcuni passaggi richiedono comunque di aver raccolto gli oggetti della procedura.

Chiamata a freddo
SilverChiama tutti i numeri di telefono trovati a St. Amelia.
Mancabile. Effettuate tutte le 13 chiamate della tabella. Non basta trovare il numero scritto: aspettate che la conversazione termini e il telefono chiuda la linea. Molti contatti funzionano soltanto con il personaggio e nella zona corretti; l'elenco visibile cambia quando cambia il personaggio, quindi non è una checklist globale affidabile. La numerazione seguente è nell'ordine consigliato. Il servizio 946 va usato in due momenti diversi perché comunica numeri diversi; non sostituite una chiamata con l'altra. Per il contatto di Zoe usate il telefono della casa di Stewart durante il suo capitolo, anziché rimandarlo a una cabina qualsiasi.
| Capitolo | Numero da comporre | Ubicazione e momento della chiamata |
|---|---|---|
| 1 | 900 | Piazza centrale, primo telefono: volantino dei servizi locali sulla destra. Chiamate e attendete la chiusura della conversazione. |
| 1 | 010 | Operatore: stesso volantino del primo telefono della piazza; chiamatelo subito. |
| 1 | 100 | Numero del salvataggio: usatelo nella sequenza iniziale obbligatoria. Nei tentativi senza salvataggi manuali non richiamatelo in seguito. |
| 1 | 496 0496 | Ufficio turistico: numero stampato in basso sulla mappa di Shorefront; chiamatelo da un telefono disponibile. |
| 3 | 496 0244 | Haldane Hotel: leggete l’avviso alla reception e chiamate dopo essere usciti dall’albergo. |
| 3 | 496 0842 | Tornati alla piazza, chiamate prima 946 e annotate il numero comunicato; richiamate 496 0842 dalla cabina. Anticiparlo prima del capitolo 3 non dà la stessa connessione. |
| 5, Zoe | 0163 296 0595 | Municipio: fondo dell’avviso Water Warning in casa di Zoe. Usate il telefono della casa mentre controllate lei. |
| 5, Zoe | 496 0103 | Casa del signor Stewart: ispezionate il telefono e il raccoglitore a destra della segreteria; chiamate da lì per attivare il cercapersone di Zoe. |
| 5, Zoe | 496 0556 | Dottor Glenn: foglio sulla cabina della sicurezza all’esterno del centro medico; chiamata richiesta per proseguire. |
| 7, Zoe | 5353 | Magazzino ospedaliero: fornito dal dottor Glenn. Chiamatelo dal telefono della reception quando la procedura lo richiede. |
| 10 | 946 | Servizio WHO: leggete il manifesto a destra nella cabina telefonica di Clara Woods. Ripetete la chiamata qui anche se lo avete usato nel capitolo 3. |
| 10 | 496 0112 | Numero sconosciuto comunicato dal WHO a Clara Woods: richiamatelo dallo stesso telefono. |
| 10 | 496 0993 | CEG Lockers: visibile nell’angolo superiore sinistro degli indizi con i codici a barre; chiamatelo prima di lasciare Clara Woods. |
Il numero 100 serve a salvare. Completate questa raccolta nella partita che consente salvataggi manuali, oppure limitate quella chiamata all'interazione iniziale obbligatoria nel tentativo senza salvataggi. Nel dubbio, ricontrollate i due numeri sconosciuti ottenuti tramite 946 e i contatti esclusivi di Zoe: sono quelli che non si recuperano semplicemente chiamando tutti i numeri nell'ultima area.

Osservazione
SilverRaccogli il 50% di tutti i documenti.
Raccogliete il 50% degli indizi e documenti richiesti dalla raccolta completa. La lista comprende 85 scoperte, fra pagine fisiche, email, fotografie stampate e indizi di enigmi. Non confondetele con cartoline, numeri telefonici o video CRTV: appartengono a contatori diversi. Nelle tabelle del trofeo successivo sono indicate tutte le ubicazioni in ordine. Aprite ogni singola email e ritirate le stampe: visualizzare soltanto il desktop o l'anteprima di una fotografia non sostituisce l'azione richiesta. Il progresso della raccolta può proseguire in NG+, mentre il conteggio che influenza il finale riguarda quanto avete raccolto nella partita attuale.

Ispezione approfondita
GoldRaccogli tutti i documenti.
Mancabile. Raccogliete tutti gli 85 indizi/documenti. I titoli inglesi sotto servono a identificare le voci; le indicazioni di piano e capitolo descrivono dove recuperarle. Alcune righe raggruppano due documenti nello stesso computer o nello stesso punto: dovete aprirli o raccoglierli entrambi. La numerazione copre 85 voci e comprende la griglia ottenuta combinando i due frammenti. Leggete i messaggi facoltativi anche quando il computer contiene già l'indizio necessario alla storia. Non saltate Inquiry Preparation Notice alla reception della CEG, le due fotografie da stampare nell'appartamento 2/2 e la Crew Patch sulla spiaggia: non richiedono tutti un passaggio obbligatorio dell'enigma. Nella nuova partita le pagine ricompaiono e vanno raccolte ancora se servono al punteggio del finale; il trofeo della raccolta registra invece le voci già trovate fra partite.
Parte 1 — arrivo e ricerca a Shorefront
| N. | Cap. | Indizio/documento | Percorso e interazione |
|---|---|---|---|
| 1 | 1 | Boat Tour Cancelled Notice | All’arrivo sul molo, dopo il telo che scopre il cartello di St. Amelia, leggete l’avviso sulla porta del piccolo edificio a destra. |
| 2 | 1 | Shorefront Family Clinic Notice | Dalla piazza andate a nord-est alla clinica: è sul muro accanto alla porta, prima dell’ingresso. |
| 3 | 2 | Room Service Card | Nella stanza dell’albergo nell’oltremondo, sul tavolo dopo aver preso la CRTV. |
| 4 | 2 | Hotel Room Note | Aperta la porta con la data 18 gennaio 1996, cercate sul bancone del bagno, prima di prendere l’uscita dalla stanza. |
| 5 | 2 | Hotel Reception Notice | Usciti dall’ascensore, girate a destra e passate dietro il banco della reception; controllate il piano del bancone. |
| 6 | 3 | Vigil and Protest Flyer | Piazza centrale: panchina sul lato ovest del pilastro, davanti allo striscione rosso sui traghetti. |
| 7 | 3 | Hand Delivered Letter | Casa di Zoe, a ovest della piazza: tavolo del soggiorno al piano d’ingresso. |
| 8 | 3 | Organ Transplant Card | Casa di Zoe: salite, passate dalla stanza a destra e controllate il pavimento del bagno. |
| 9 | 3 | Power Card Credit Guide | Casa di Zoe: accovacciatevi nel vano accanto alle scale e illuminate il foglio con la torcia, dopo avervi montato le batterie. |
| 10 | 3 | Newsagents Note | Peters Newsagent, edificio 2 della mappa: sul bancone. Prendete anche la tessera elettrica dalla cassa per la progressione. |
| 11–12 | 3 | Zoe’s Email: Your Letter; Zoe’s Email: Please Report In | Ripristinata l’elettricità in casa di Zoe, accendete il computer, aggiornate la posta e aprite il primo e l’ultimo messaggio. |
| 13 | 3 | Zoe’s Email: For Attending… | Sullo stesso computer di Zoe aprite anche il messaggio centrale: i tre messaggi sono voci distinte. |
| 14 | 4 | Note on Patient Records | Clinica: entrate nella prima porta a destra, ufficio Dr Stevenson, e aprite il cassetto della scrivania. |
| 15 | 4 | Resignation Letter | Clinica: ufficio Z Ellis in fondo al corridoio; esaminate il foglio a sinistra delle bilance. |
| 16–17 | 4 | Clinic Email: Where Are You?; Reception Answer Phone Message | Nell’ufficio Z Ellis accendete il computer e aprite entrambi i messaggi. |
| 18 | 4 | Nurse’s Rounds Form | Clinica, reception: sul bancone. La porta si apre con 2896, ricavato dal promemoria sul computer. |
| 19 | 4 | Restock Issues | Farmacia: sul bancone davanti all’ingresso. Aprite la porta sigillata con lo scalpello della clinica. |
| 20 | 4 | Feeling Sick Note | Edificio residenziale a sud del numero 14: salite all’appartamento 1/2 e controllate il mobile nella camera a sinistra. |
| 21 | 4 | Jess’s Door Note | All’esterno della casa di Jess, vicina al numero 14, ispezionate il biglietto sulla porta posteriore prima di aprirla. |
| 22 | 4 | Task Assignment | Entrati a casa di Jess con la chiave dell’ingresso posteriore, cercate sul piano della cucina. |
| 23 | 4 | Jess Legal Advice | Casa di Jess: sul tavolo del soggiorno. Recuperatelo prima di tornare alla clinica per terminare l’enigma. |
Parte 2 — Zoe e ritorno a Simon
| N. | Cap. | Indizio/documento | Percorso e interazione |
|---|---|---|---|
| 24 | 5 | Water Warning | Controllando Zoe, prendete l’avviso sul tavolo del soggiorno di casa sua e chiamate il numero indicato dal telefono della casa. |
| 25 | 5 | Zoe’s Email: Coming Back | Casa di Zoe: accendete il computer e leggete l’unico messaggio disponibile in questa sezione. |
| 26 | 5 | Jane Chalmer’s Obituary | Community Gardens: entrate nella capanna e controllate il ripiano centrale. |
| 27 | 5 | St. Amelia Standard | Casa del signor Stewart, Shorefront North: sul tavolo del soggiorno. |
| 28 | 5 | Medical Security Note | All’esterno del centro medico: foglio sul vetro della cabina della sicurezza; contiene il contatto necessario per avanzare. |
| 29 | 5 | Community Help Needed | Parcheggio del centro medico: sul primo tavolo a destra. |
| 30 | 5 | Exhausted Supplies | Stesso parcheggio: raggiungete la tenda in fondo a sinistra e controllate il letto. |
| 31 | 6 | Scaffold Notice | Tornati a Simon, entrate negli appartamenti a sud del centro medico: avviso sulla porta oltre il telefono al primo livello accessibile. |
| 32 | 6 | Handwritten Note | Nello stesso edificio raggiungete l’appartamento 1/1, secondo piano, e prendete il foglio dal tavolo del soggiorno. |
| 33 | 6 | Press Photos – Note.txt | Appartamento 2/2, terzo piano: aprite il messaggio superiore sul computer a sinistra. |
| 34–35 | 6 | Photo1.jpg; Photo2.jpg | Nell’appartamento 2/2 accendete la stampante in cucina, tornate al computer e stampate entrambe le fotografie; ritiratele dalla stampante. |
Parte 3 — centro medico
| N. | Cap. | Indizio/documento | Percorso e interazione |
|---|---|---|---|
| 36–37 | 7 | Supply Situation Update; RE: Supply Situation Update | Centro medico con Zoe: oltre la reception, percorrete il corridoio fino a Consult Room B e leggete le due email sul computer. |
| 38 | 7 | Unrealistic Expectations | Chapman Ward, primo piano: computer dietro la scrivania, primo messaggio, identificato anche da una stringa numerica iniziale. |
| 39 | 7 | Dailies – Infusion Status | Stesso computer del reparto Chapman: aprite anche il secondo messaggio, che segnala le infusioni sulla mappa. |
| 40 | 7 | Dailies – Records Room Code | Chapman Ward, primo piano: ufficio nell’angolo in alto a sinistra della mappa; foglio sulla bacheca a sinistra del computer. |
| 41 | 7 | Equipment Cleanup Notice | Victoria Ward, seminterrato: avviso sul letto lungo il corridoio, durante la ricerca dell’attrezzatura. |
| 42 | 8 | Zoe’s Patient List | Centro medico alternativo con Simon: corridoio destro, porta in fondo, poi condotto basso; foglio sul tavolo vicino al registratore. |
Parte 4 — Clara Woods e ingresso CEG
| N. | Cap. | Indizio/documento | Percorso e interazione |
|---|---|---|---|
| 43 | 9 | Harbour Notice | Sul molo di Clara Woods, prendete subito a sinistra presso la rampa della barca e leggete il foglio sulla ringhiera. Proseguire a destra porta fuori da questo tratto. |
| 44 | 9 | Store Staff Notice | Prima di superare il cartello con la mappa di Clara Woods, entrate nel negozio sulla strada a sinistra: documento vicino alla cassa. |
| 45 | 10 | Atlas Square Apartment Note | Appartamenti a nord-est di Atlas Square, piano terreno: soggiorno, ripiano a sinistra del televisore. |
| 46–47 | 10 | Lost and Found; CEG Employee Locker List | Edificio degli armadietti dei dipendenti CEG: computer della reception, aprite entrambe le voci. |
| 48 | 10 | CEG Lockers Managers Note | Stesso edificio: ufficio sul retro, cassetto della scrivania. |
| 49 | 10 | Gaming Magazine | 5 South Brae: salite e aprite la prima porta a sinistra; rivista sul letto. |
| 50 | 10 | Reciprocating Compressor | Dopo la riparazione e lettura dei dischetti a 5 South Brae, accendete la stampante, stampate il manuale e prendete il foglio. |
| 51 | 10 | Lamenting Poem | 6 North Brae: entrate dal retro e salite nella seconda camera; controllate la sedia con la mappa. |
| 52 | 10 | The Code Today | 5 Upper Brae, piano superiore: prima stanza a sinistra, sul tavolo, nella versione temporale odierna. |
| 53 | 10 | The Code Before | A 5 Upper Brae inserite Tape: Yesterday e scendete in cucina: foglio sull’angolo del tavolo. |
| 54 | 10 | The Code After | Inserite Tape: Tomorrow e cercate il foglio nel soggiorno al piano inferiore. |
| 55 | 10 | Current Count | Recuperato l’Ammonite Disk, tornate a Tape: Yesterday, inseritelo nel lettore a sinistra del computer e aprite il file Current Count. |
| 56 | 11 | Inquiry Preparation Notice | Ingresso CEG HQ: controllate l’angolo del banco della reception prima di procedere nella sala con sedie e palco. |
| 57 | 11 | Box IDs and Names | CEG HQ, pianterreno: oltre l’atrio, raggiungete il palco in fondo alla sala con le sedie e ispezionate il foglio sul leggio. |
| 58 | 11 | Grid of Codes – frammento Maintenance | Stanza Maintenance nell’angolo nord-ovest del pianterreno: cercate nel cestino vicino al computer. |
| 59 | 11 | Grid of Codes – frammento Security | Stanza Security del pianterreno: secondo frammento nel cestino. |
| 60 | 11 | Complete Grid of Codes | Nell’inventario combinate i due frammenti raccolti: limitarsi a possederli separati non crea la griglia completa. |
| 61–62 | 11 | CEG Security: Out of Hours Access; Urgent Message | Stanza Security: computer a sinistra del telefono, aprite entrambe le email. Guardate anche la trasmissione della radio a destra del telefono. |
| 63 | 11 | Employee File Cover Note | Sala dell’assemblea: aprite la scatola 36, terza fila dal davanti, con 486; prendete il foglio dalla scatola di Richard. |
Parte 5 — Richard
| N. | Cap. | Indizio/documento | Percorso e interazione |
|---|---|---|---|
| 64 | 12 | Construction Halted Notice | Controllando Richard, primo edificio nel parcheggio esterno CEG: seconda stanza a sinistra, tavolo nell’angolo in fondo. |
| 65 | 12 | CEG Kiosk Note | Secondo edificio a sinistra: passate dalla porta del garage e controllate il tavolo subito a destra. |
| 66 | 12 | CEG Memo | Salite nello stesso edificio ed entrate nel Managers Office a sinistra: memo sulla scrivania. |
| 67 | 12 | Facilities: Works Halted | Dopo avere riattivato il generatore tornate al primo edificio: nella stanza a destra il computer ora funziona; leggete il messaggio superiore. |
| 68 | 12 | DONTREAD.DOC | Stesso computer riattivato: aprite anche il messaggio/file inferiore, nonostante il nome suggerisca di evitarlo. |
| 69 | 13 | CEG Tower Meeting Minutes | Terzo piano CEG: sala riunioni senza etichetta sul lato est, tavolo nell’angolo sud-est. |
| 70–71 | 13 | CEG Tower: Evening News; CEG Tower: Engineer Public Statement | Terzo piano, settore Public Relations: stanza nord-ovest con il telefono, due email sul computer. |
| 72 | 13 | PR Meeting Note | Public Relations: piccola stanza meridionale, dentro lo schedario. Aprite il mobile anziché limitarvi a guardare i tavoli. |
| 73 | 13 | Richard’s Note | Public Relations: stanza sud-est, sul pavimento accanto al corpo. |
| 74 | 13 | CEG Checkout Sheet | Quarto piano, magazzino del settore Media: aprite il mobile GENERAL STORAGE, dopo aver trovato la chiave del magazzino. |
| 75 | 13 | CEG Tower: He’s Done | Usate la tessera CEO per arrivare al decimo piano e leggete l’email sul computer esterno all’ufficio. |
Parte 6 — Simon e conclusione
| N. | Cap. | Indizio/documento | Percorso e interazione |
|---|---|---|---|
| 76 | 14 | Ordell File | Ripreso Simon, al decimo piano della CEG alternativa: scrivania accanto al telefono, subito all’inizio. |
| 77 | 14 | CEG Tower: What did you do? | Usciti dall’ufficio, controllate nuovamente il computer esterno: contiene una nuova email rispetto alla sezione di Richard. |
| 78 | 14 | Reference Sheet | Sala principale dell’enigma dei pilastri: scrivania sulla destra entrando, vicino alla radio CRTV. |
| 79 | 15 | SWDP: Ordell Site Visit | Struttura SWDP alternativa, area dopo l’ascensore: computer nella stanza nord-est, una email. |
| 80 | 15 | RCU Refit Note | Dopo il passaggio nella fessura del muro, controllate il letto. Non dimenticate la radio nello stesso settore. |
| 81 | 15 | Photo of Joe McKenzie | Nell’area appena raggiunta attraverso la fessura, esaminate la fotografia nello stipite della porta. |
| 82 | 15 | Remote Systems Control | Sala di controllo SWDP: foglio a destra del pannello dei sistemi remoti. |
| 83 | 15 | Auxiliary Lines | Inserite il dischetto AUX nel lettore accanto al computer e aprite il file testuale con gli schemi delle linee. |
| 84 | 15 | Clamp Release Procedure | Dopo avere girato la valvola F tornate alla sala di controllo e prendete il foglio uscito dalla stampante a sinistra. |
| 85 | 17 | Crew Patch | Dopo il boss, sulla spiaggia: oltrepassate le scale che salgono verso il molo e cercate la toppa sulla tuta da lavoro. Prendetela prima di salire. |
Prima di superare un cambio di area confrontate la sezione con l'inventario. Se il trofeo non compare, non basatevi soltanto sul numero della schermata finale: controllate anche il profilo e le voci raccolte. Conservate i salvataggi prima delle chiusure importanti; un contatore incoerente non permette di identificare automaticamente quale interazione non sia stata registrata. Per il recupero in NG+ riprendete la tabella dalla prima voce mancante e completate anche l'azione specifica, come stampa o combinazione.

Vista sfocata
SilverRaccogli tutte le strane cartoline.
Mancabile. Raccogliete le 15 strane cartoline. Sono accessibili durante le sezioni di Simon; nella Parte 5 con Richard non ne è prevista nessuna. Seguite questo ordine e raccogliete quelle del centro medico mentre ogni stanza è ancora accessibile.
| N. | Capitolo | Zona | Percorso |
|---|---|---|---|
| 1 | 3 | Video Star | Negozi a ovest della piazza, Shorefront South: entrate in Video Star e controllate il banco della cassa. |
| 2 | 4 | St. Amelia Park | Passate dall’ingresso sud aperto con lo scalpello, girate a sinistra e raggiungete il vicolo dietro l’edificio 3: cartolina a terra accanto al cassonetto. |
| 3 | 4 | Farrow Street | Percorrete il ramo occidentale fino al muro del vicolo cieco; la cartolina è appesa alla parete, non sul pavimento. |
| 4 | 4 | Appartamento 1/2 | Edificio 16, a sud del numero 14: salite al secondo piano, entrate nell’1/2 e cercate sul pavimento ai piedi del letto nella camera del bambino. |
| 5 | 6 | The Wynds | Shorefront North, zona 15: prendete il vicolo a ovest della cabina telefonica e scendete i piccoli gradini, presso gli stivali e il cassonetto. |
| 6 | 6 | Giardino degli appartamenti | Edificio a sud del centro medico: uscite dal retro al pianterreno nel giardino con le altalene; cercate nell’ultima capanna. |
| 7 | 8 | Sala raggi | Appena tornati a Simon, stanza accanto al vano ascensore: aprite con 7103 e prendete la cartolina dal bancone in fondo. |
| 8 | 8 | W06 | Durante la ricerca delle sacche di sangue, scendete nel reparto W e aprite la stanza 06 con la chiave principale W: cartolina sul tavolo. |
| 9 | 8 | P08 | Raggiungete il settore P, completate il passaggio delle valvole e sacche per aprire la 08; controllate l’armadietto medico a muro prima di uscire dal reparto. |
| 10 | 9 | Cortili di Clara Woods | Sulla strada con i corpi, al bivio prendete a destra verso l’auto nera invece del percorso principale a sinistra. Attraversate il vicolo e i due cortili: scaffale nella capanna finale. |
| 11 | 10 | Appartamento superiore | Clara Woods Estate, piano superiore: camera in fondo a sinistra nell’appartamento, dentro il cassetto del comò. |
| 12 | 10 | Vetrina di fronte ad Atlas Computers | A livello strada rompete il vetro della vetrina arredata, entrate e controllate il tavolino accanto alla lampada. |
| 13 | 10 | Overpass | Raggiunta la parte alta di Clara Woods Estate, prendete il ramo senza uscita presso il sovrappasso a sud-est: a terra vicino al carrello metallico. |
| 14 | 10 | 5 Upper Brae | Ottenete la chiave della porta posteriore nella sequenza dei nastri. Impostate Tape: Tomorrow, uscite dal retro e accovacciatevi nell’apertura della capanna: cartolina sul tavolo. |
| 15 | 14 | Condotti CEG | Nella seconda sequenza di condotti: passate dalla grata accanto alla porta chiusa, salite la scaletta e rientrate nel tubo. Al primo bivio destra, al successivo incrocio sinistra, fino al fondo. |
Le cartoline già registrate restano valide nella raccolta delle partite successive. Non servono come oggetti da consegnare per il finale fantascientifico: i relativi simboli suggeriscono una soluzione, ma bisogna eseguire separatamente i passaggi di libri, tessera e lettore. Se manca una cartolina ospedaliera dopo aver lasciato il reparto, usate un salvataggio precedente o attendete la nuova partita.

Ricerca dei segnali
SilverSintonizzati su tutti i segnali della CRTV.
Mancabile. Guardate tutte le trasmissioni CRTV della checklist aggiornata, composta da 19 punti. Le vecchie liste da 18 possono omettere la radio della stanza Security al pianterreno CEG: il percorso qui la include. Non sono richiesti i soli canali usati per rilevare la posizione dei nemici; cercate le trasmissioni video e completatele. Per i segnali captati direttamente, regolate la sintonia nella fascia indicata e registrate quando il punto di tracciamento rientra nel riquadro. Per le radio fisiche, interagite con l'apparecchio, stabilizzate l'inclinazione della CRTV e allineate i colori nei riquadri. Su PS5 potete disattivare Enable CRTV Motion Sensor Controls se preferite usare la levetta per l'inclinazione. I valori sono approssimativi: seguite immagine e stabilità del segnale, non un decimale fisso.
| N. | Capitolo | Sintonia indicativa | Dove e quando attivare |
|---|---|---|---|
| 1 | 2 | circa 50 | Stanza dell’albergo nell’oltremondo: primo segnale, poco sotto 50. |
| 2 | 2 | circa 60–62 | Stessa stanza: seconda trasmissione nella fascia appena sopra 60; cercate il segnale stabile, non un valore decimale prefissato. |
| 3 | 3 | circa 45 | All’inizio del capitolo, appena tornati a Shorefront South, estraete la CRTV e cercate la trasmissione. |
| 4 | 4 | circa 17 | Avvicinandovi alla piazza centrale durante la ricerca di Zoe. |
| 5 | 4 | 30 | Farmacia: radio sul tavolo nella stanza sul retro; completate l’allineamento dei colori. |
| 6 | 6 | circa 63 | Con Simon, immediatamente dopo essere usciti dalla clinica. |
| 7 | 6 | circa 25 | Appartamenti a sud del centro medico: radio sul tavolo del secondo piano. |
| 8 | 8 | circa 28 | Centro medico alternativo: dopo esservi infilati nel passaggio stretto, radio sul tavolo. |
| 9 | 9 | circa 61 | Negozio prima del cartello della mappa di Clara Woods: radio sul tavolo al centro. |
| 10 | 10 | circa 62 | Atlas Way: raggiungete Strange Gate e interagite con la struttura di tubi; il canale diventa disponibile dopo questa azione. |
| 11 | 10 | circa 67 | Entrate nell’edificio a sinistra di CEG Staff Parking sulla mappa. |
| 12 | 10 | circa 59 | 5 South Brae, soggiorno a destra: radio a sinistra del televisore. Questo segnale non sostituisce quello successivo sulla stessa fascia. |
| 13 | 10 | circa 59 | Appena presi gli oggetti nell’armadietto 17, estraete la CRTV e sintonizzate la nuova trasmissione. |
| 14 | 10 | circa 29 | Uscendo dalla casa di Upper Brae dopo la sequenza dei nastri. |
| 15 | 10 | circa 65 | Dopo avere ottenuto tutti e tre i componenti meccanici per il dispositivo del cancello. |
| 16 | 11 | circa 61 | Pianterreno CEG HQ, stanza Security: radio a destra del telefono. Includetela anche se una checklist più vecchia la omette. |
| 17 | 14 | circa 42 | Sala dei pilastri nella CEG alternativa: radio sul banco a destra entrando, accanto all’indizio. |
| 18 | 14 | circa 42 | Dopo i condotti successivi all’enigma dei pilastri, entrate nella stanza a sinistra prima di scendere la scala: radio inserita nel tubo. |
| 19 | 15 | circa 55 | SWDP alternativa: dopo la chiave JOE e il passaggio nella fessura, radio sul letto, accanto alla posizione del documento. |
Le due trasmissioni attorno a 59 e quelle attorno a 42 sono occasioni differenti: la frequenza uguale non dimostra che le avete già viste. Fermatevi subito quando la CRTV segnala una trasmissione, soprattutto dopo un oggetto o un cambiamento di area. I progressi si conservano fra partite, ma una trasmissione saltata richiede di tornare al suo momento tramite un salvataggio o una nuova partita.

Hardware del futuro
BronzeOttieni la Pistola-3000.
Mancabile, richiede NG+ dopo il finale Sci-fi. Prima completate il finale fantascientifico. Poi avviate una nuova NG+ e raggiungete la fila di case con i cartelli di vendita lungo il primo percorso verso St. Amelia. Passate dal cancello bianco nell'area dei piccoli depositi: la Pistola-3000 è sul tavolo della seconda unità a destra. L'arma può comparire anche nella sezione di Richard, sul tavolo della Boardroom vicino alla tessera per i livelli 3/4. Per il percorso più sicuro e immediato prendetevela nel nuovo avvio con Simon, dopo aver conservato il completamento del finale: bastano pochi minuti e non serve concludere un'altra partita per il solo possesso dell'arma. Se state anche recuperando il tempo o il divieto di salvataggi, proseguite da questo avvio.

Sono il lupo cattivo!
BronzeOttieni l'ascia.
Mancabile, solo NG+. Dopo aver completato il gioco almeno una volta, avviate una NG+. Nel tratto iniziale con Simon passate dalla fila di case in vendita al cancello bianco e raggiungete i depositi: prendete l'ascia dal tavolo nella penultima unità a destra. Non confondetela con la Pistola-3000, che richiede anche il finale fantascientifico. Se l'avete saltata, durante il capitolo 5 con Zoe la trovate vicino alla capanna nel primo cortile, prima di entrare a casa del signor Stewart. In Story Mode facilita notevolmente i suoi due capitoli senza cure. Per la sequenza delle sette armi, però, ricordate che l'ascia non sostituisce asse o tubo: dovete ottenere le rispettive eliminazioni con l'arma richiesta.

Fatto in casa
BronzeCrea 20 oggetti nuovi combinandone altri.
Create 20 oggetti tramite la funzione di combinazione dell'inventario. Il metodo più utile è trasformare materiali che raccogliete durante la storia in consumabili, senza accumularli inutilizzati fino alla conclusione. Le combinazioni principali sono:
| Materiali | Risultato e utilità |
|---|---|
| Garza + alcol | Garza sterilizzata, cura più efficace della garza semplice. L'alcol diventa frequente dopo la prima sezione di Zoe. |
| Sacca per flebo vuota + liquido per flebo | Sacca riempita, usata da Simon per la rianimazione. |
| Sacca riempita + antibiotici | Sacca potenziata, disponibile con i materiali della seconda metà e capace di ripristinare più salute alla rianimazione. |
Contano anche le combinazioni richieste dagli enigmi, ma non occorre aspettare solo quelle. Creare una cura non significa usarla: potete preparare materiali mentre cercate il requisito senza cure di Zoe, conservandoli nell'inventario. Per i finali, preparare le sacche non comporta la penalità di una rianimazione: è il loro utilizzo dopo la morte di Simon a modificarne il punteggio.

Processo creativo
BronzeUccidi almeno un nemico con: asse, tubo, pistola, fucile a pompa, pistola lanciarazzi, bottiglia e mattone in una singola partita.
Mancabile, da completare in una sola partita. Ottenete almeno un'uccisione con ciascuna delle sette categorie: asse, tubo, pistola, fucile a pompa, pistola lanciarazzi, bottiglia e mattone. Colpire senza uccidere non è sufficiente; conta il colpo che elimina il nemico. Tenete un elenco e registrate la prima eliminazione per ogni arma. Con Simon fate presto una vittima con asse e una con tubo, prima di sostituirli; alla prima pistola disponibile registrate anche quella. Il fucile a pompa arriva nella sezione di Richard e può essere usato anche da Simon nel finale. Per bottiglia e mattone indebolite un bersaglio con un'altra arma e usate il lancio come colpo finale; a Clara Woods potete sfruttare nemici fermi o a terra per controllare meglio il tiro. Procuratevi comunque due vittime distinte, una per ciascun oggetto. La pistola lanciarazzi è disponibile per Simon a Clara Woods: una vittima eliminata dal razzo completa la sua categoria, ma un semplice stordimento del Peso non basta. Per evitare problemi con il finale positivo, eseguite questa sequenza nella prima partita aggressiva. Le armi speciali NG+ non sostituiscono nessuna delle sette richieste.

Metterci una pietra sopra
BronzeColpisci un nemico alla testa con un mattone da oltre 15 metri.
Colpite la testa di un nemico con un mattone da più di 15 metri. Il lancio è impreciso, quindi conviene usare un bersaglio fermo. Nel capitolo 10, subito dopo la telefonata con Richard a Clara Woods, individuate il nemico a terra vicino alla cabina e non eliminatelo. Recuperate il mattone poco oltre e salvate al telefono, in una partita che consenta salvataggi manuali. Andate lungo la strada appena oltre Atlas Computers, allineandovi al muro dopo i carrelli e alla fila di piastrelle che punta verso il nemico. Mirate alla luce della pensilina come riferimento per la parabola, quindi lanciate. Se manca la testa, ricaricate lo slot e correggete gradualmente l'angolo: il video mostra la posizione esatta dei piedi e il riferimento visivo. Non avvicinatevi per rendere il colpo più semplice, perché perdereste la distanza minima.

Imprecisione millimetrica
BronzeColpisci un nemico alla testa con la pistola lanciarazzi da oltre 10 metri di distanza.
Colpite un nemico alla testa con la pistola lanciarazzi da più di 10 metri. Recuperate l'arma nel CEG Lockers di Clara Woods insieme alla chiave di South Brae, che modifica l'area e fa comparire nuovi nemici. Salvate al telefono dell'edificio prima di consumare i razzi. Uscite verso il parco giochi e cercate il corpo nemico sospeso al lampione. Posizionatevi accanto alla struttura del parco, come nel video, e mirate alla testa. Il razzo devia dopo un breve tratto: un bersaglio fermo permette di ripetere la stessa traiettoria. Se il bersaglio muore senza il trofeo, il colpo può avere raggiunto il corpo oppure essere partito troppo vicino; ricaricate e correggete posizione e mira. Rimandate questo tentativo se la partita corrente vieta i salvataggi manuali.

Non cogliere il punto
BronzeMetti a tacere 30 Vedove.
Eliminate 30 Vedove, i nemici incontrati soprattutto nella torre CEG durante la sezione di Richard. Il conteggio è cumulativo fra
Controllate gli spazi interni prima di attraversarli per non finire bloccati in una presa. Non date per scontato che due passaggi senza cercare i nemici bastino sempre: se al secondo giro non avete raggiunto il totale, conservate uno slot nella sezione di Richard per il recupero. Le sue uccisioni non riducono il punteggio ordinario dei finali basato sulle eliminazioni di Simon.

Bang!
BronzeLancia una bottiglia in aria e colpiscila con la pistola.
Con Simon, lanciate una bottiglia verso l'alto e colpitela con la pistola prima che tocchi terra. Un'occasione comoda è il capitolo 6: dopo avere ottenuto la pistola e il cambiamento dell'area, attraversate il cancello accanto alla farmacia e raccogliete la bottiglia a terra sulla sinistra. Tornate al telefono della farmacia e salvate se non state affrontando la restrizione sui salvataggi. Uscite in uno spazio senza tettoie, puntate verso il cielo e lanciate. Passate subito alla pistola e seguite la bottiglia mentre ricade leggermente davanti a voi; un piccolo passo in avanti può aiutare a tenerla nel mirino. Se si rompe sul terreno senza essere stata colpita, ricaricate lo slot per riavere lo stesso tentativo. Non serve avere un nemico vicino.

Esperienza alienante
BronzeResta in un nascondiglio per 60 secondi.
Entrate in un nascondiglio previsto dal gioco, come un armadio o una rientranza accessibile tramite l'azione di nascondersi, e rimaneteci per 60 secondi consecutivi. Stare semplicemente accovacciati dietro un muro non equivale necessariamente a entrare in un nascondiglio. Fatelo durante una sezione di Simon quando questi spazi diventano disponibili e scegliete un momento tranquillo, senza nemici che vi abbiano appena visto entrarvi. Restate nel gioco per il minuto intero: mettere in pausa non è un modo per accumulare il tempo.

Distrazione statica
BronzeDistrai 10 nemici con una radio presente nel mondo.
Distraiete nemici dieci volte utilizzando le radio ambientali che emettono rumore. Non confondetele con la sola sintonizzazione della CRTV: qui dovete indurre un avversario a indagare sulla sorgente sonora. Queste opportunità cominciano durante il percorso di Zoe. Quando trovate una radio attivabile e un nemico nei dintorni, accendetela e spostatevi in copertura, verificando che il nemico cambi percorso e raggiunga il rumore. Ripetete nelle aree successive; il contatore è cumulativo fra partite. Evitate di attivare la radio mentre siete già a contatto con un avversario che vi sta attaccando: la distrazione deve riuscire e non è sufficiente premere dieci volte l'interruttore senza alcuna reazione.

Fuori strada
BronzeDistrai 20 nemici con una bottiglia.
Distraete nemici venti volte con le bottiglie. Raccoglietele durante i percorsi di Zoe, Simon e Richard e lanciatele in un punto raggiungibile lontano dalla vostra posizione. Aspettate che il nemico reagisca al rumore e si diriga verso l'impatto, quindi approfittatene per passare o per cercare un'altra occasione. Per questo requisito la bottiglia deve attirare l'attenzione: colpire direttamente un nemico per stordirlo o ucciderlo è un'azione diversa. Accumulate le distrazioni durante le due partite principali, invece di conservare tutte le bottiglie nell'inventario. Il progresso prosegue fra partite e non richiede venti bersagli nella stessa zona.

Efficacia allarmante
BronzeDistrai un nemico attivando l'allarme di un'auto.
In una strada con un nemico vicino, fate scattare l'allarme di un'automobile e lasciate che l'avversario vada a investigare. Potete colpire la carrozzeria con un'arma da mischia oppure lanciarvi contro bottiglia o mattone; un oggetto da distanza permette di allontanarvi prima che il nemico arrivi. Scegliete un'autovettura normale e osservate che l'allarme suoni davvero: non tutti i veicoli, in particolare i furgoni, offrono la stessa possibilità. Non serve eliminare il nemico e non basta provocare l'allarme se nessuno reagisce. È una buona occasione per attraversare una strada evitando uno scontro facoltativo nel percorso del finale positivo.

Aiuto rifiutato
GoldDopo aver incontrato Richard, non usare il telefono per salvare la partita.
Mancabile. Completate una partita senza utilizzare il telefono per salvare manualmente dopo il primo incontro obbligatorio con Richard. Il numero del salvataggio è 100: dopo la sequenza iniziale non richiamatelo. Le altre telefonate non sono vietate e gli autosalvataggi continuano a funzionare. Per il percorso consigliato affrontate questa condizione nella terza partita, insieme al limite di quattro ore, quando non avete più bisogno di salvare prima di lanci, colpi di precisione o diramazioni dei finali. Controllate il cronometro senza aprire il menu di salvataggio e proseguite usando gli autosalvataggi. I punti automatici sono legati all'avanzamento: lunghe deviazioni nell'esplorazione libera possono non crearne subito uno nuovo. Non cercate contemporaneamente di preparare i salvataggi di diramazione: anche un solo salvataggio manuale dopo l'eccezione iniziale invalida la condizione per quella partita. Se volete farlo nel primo percorso di raccolta è possibile, ma una morte può farvi ripetere una deviazione e dovrete controllare quali interazioni risultano ancora registrate.

Pieno di risorse
BronzeApri tutti i contenitori di risorse.
Mancabile. Aprite tutti i sette contenitori di risorse. Ciascuno richiede la relativa Lockbox Key, da recuperare nella stessa zona. Trovare la cassetta senza sbloccarla non basta; prendete chiave e contenitore nella stessa visita all'area.
| N. | Capitolo | Dove prendere la chiave | Contenitore da aprire |
|---|---|---|---|
| 1 | 4 | Casa di Jess: cassetto della cucina. | Edificio a sud del numero 14, appartamento 0/1 al pianterreno: cassetta blu nel soggiorno. |
| 2 | 6 | Appartamenti a sud del centro medico: dopo il tratto sulle impalcature, appartamento 1/1, chiave sul letto nella stanza con il nemico. | Nello stesso edificio salite fino al quarto piano: contenitore sul tavolo del pianerottolo. |
| 3 | 8 | Centro medico alternativo, reparto W: armadietto portachiavi dentro W11. | Reparto S, stanza 01 ora aperta: cassetta sul pavimento. |
| 4 | 10 | Post Service su Atlas Way: aprite la cassa davanti al negozio. | Appartamenti a nord-est di Atlas Square, piano terreno: sul piano della cucina in fondo. |
| 5 | 10 | Dopo avere preso le cesoie, raggiungete la lavanderia dietro Post Service: chiave sopra una lavatrice a sinistra. | CEG Lockers: ufficio sul retro, sul tavolo. |
| 6 | 15 | SWDP, piano principale: salite le scale a sud ed entrate nella stanza occidentale; chiave sul bancone. | Sala di controllo: a destra del pannello dei sistemi remoti. |
| 7 | 15 | SWDP, piano inferiore: stanza nell’angolo nord-ovest, chiave sul bancone. | Dal pannello aprite la porta 621 e raggiungete la lunga stanza orientale con le valvole: contenitore sul tavolo. |
I contenitori già registrati contano per la raccolta fra partite, ma non potete conservare le chiavi dell'inventario per usarle liberamente in una nuova NG+. Per quelli di SWDP completate entrambi i percorsi prima della manovella e della porta conclusiva. La stanza 621 è importante anche per il terzo libro del finale fantascientifico: durante la NG+ controllate entrambe le interazioni.

Conservalo per i pazienti
SilverDurante le missioni "Visite" e "Il paziente", non usare alcun oggetto curativo.
Mancabile. Durante i due capitoli controllando Zoe, il 5 e il 7, non usate alcun oggetto curativo. Non basta fare senza cure soltanto la sequenza del paziente: la condizione deve restare valida anche durante il giro di visite precedente. Ricevere danni non equivale a usare una cura, ma vi lascia meno margine per gli incontri successivi. Il tentativo più semplice è nella NG+: raccogliete l'ascia di Zoe vicino alla capanna del primo cortile prima della casa di Stewart. In Story Mode consente di gestire rapidamente i nemici che bloccano un passaggio; potete anche evitarli e correre verso una zona sicura se venite scoperti. Nella prima partita, invece, Zoe inizialmente non ha armi da mischia e deve affidarsi soprattutto a furtività e distrazioni. Nel centro medico può trovare un'asse. Conservate uno slot prima delle sue sezioni e ricaricate se consumate accidentalmente una cura. Durante le procedure mediche consultate prima gli indizi per evitare danni e penalità ripetute; la creazione di garze nell'inventario non ne impone l'utilizzo. È possibile usare le cure nelle sezioni di Simon e Richard senza trasformare automaticamente la prova di Zoe in un percorso interamente senza cure.
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