Bentornati amici di CoPlaNet.it.
Lunedì 16 febbraio siamo andati al museo Bagatti Valsecchi a Milano perché siamo stati invitati da Sony per provare in anteprima The Order: 1886, titolo che uscirà il prossimo 20 febbraio in esclusiva per PlayStation 4. Ospite dell’evento, Andrea Pessino – cofondatore di Ready at Dawn – al quale, partecipando ad una tavola rotonda, siamo riusciti a fare qualche domanda.
Immagini tratte dal livello che abbiamo provato in anteprima
Considerando il vostro background e il vostro curriculum, cosa ha significato per voi passare da una piattaforma come PSP a PS4. Avete avuto delle difficoltà?
Le difficoltà sono state tante, ma non per colpa della PS4. Fin dall’inizio la nostra idea è stata quella di sviluppare per PSP in modo tale da far crescere il team perché per sviluppare un gioco per PS3 servivano come minimo sessantacinque persone, mentre per realizzare un titolo per console portatile ne bastavano venti, venticinque. Da un gruppo di venticinque persone per Daxter, siamo saliti a quaranta, quarantacinque per God of War: Chains of Olympus, per poi arrivare a sessantacinque per God of War: Ghost of Sparta; a quel punto abbiamo deciso che era troppo tardi per realizzare un gioco per la generazione attuale di quel periodo (la PS3) e abbiamo deciso di provare a sviluppare un titolo molto più grande. Siamo quindi andati da Sony e abbiamo presentato il progetto di questo mondo realizzato da Ru (Weerasuriya). E’ piaciuto molto e da lì è iniziato tutto quanto.
Sembra ironico, ma la parte tecnica è stata quella più semplice da realizzare e la più divertente, così come quella artistica. Tra l’altro noi siamo stati coinvolti fin dall’inizio nello sviluppo di PS4 grazie a Mark Cerny e al suo gruppo. Fin dal primo momento, quando PS4 era solo un insieme di idee e non c’era niente di concreto, sono stati richiesti i feedback degli sviluppatori ed è per questo che secondo me PS4 è il miglior agglomerato di scelte, sia per quanto riguarda l’hardware, ma anche dal lato software.
Sei co-fondatore di Ready at Dawn, facevi parte di Blizzard e hai anche delle esperienze in campo musicale. Praticamente hai fatto tutto… Com’è che hai iniziato e, soprattutto, cosa suggeriresti a coloro che sono interessati a questo genere di attività?
No, ci sono un sacco di cose che non ho mai fatto.
Io non ho neanche finito le scuole superiori, mi sono rotto le balle al secondo anno. Ho semplicemente sempre fatto quello che volevo, ma non posso dare questo consiglio. Non studiavo a scuola, ma ero interessato ad altre cose. Erano tempi diversi, ma secondo me l’unica cosa che conta è sapere ciò che uno vuole fare; avere sempre un’idea chiara di qual è la tua passione è la cosa principale. Negli anni ’80 eri da solo, non c’erano internet e la comunità e soprattutto in Italia sembrava di stare sulla Luna perché era difficile trovare libri e per farli arrivare costavano l’ira di Dio. Oggi è tutto diverso, c’è talmente tanta informazione che c’è il problema opposto, ovvero che non sai distinguere le cose utili da quelle inutili; se vuoi sviluppare giochi oggi, l’unica cosa di cui hai bisogno è un PC con una connessione ad internet e la voglia di fare. Anche trovare un team con cui lavorare oggi è molto più semplice. Se però vuoi essere un programmatore allora è diverso, perché in questo caso ci sono degli studi precisi.
Qual è stato l’ostacolo più grande affrontato nello sviluppo di The Order: 1886? E la parte più divertente nel creare il mondo di gioco?
La parte più difficile è stata la logistica. La tecnologia e l’arte le sappiamo fare e, nonostante richiedano molto lavoro, non sono un problema. E’ difficile anche crescere perché, contrariamente a ciò che si pensa, la quantità di persone che può veramente contribuire a progetti di questo tipo è piccola e per trovare gente capace c’è una competizione tremenda. Crescere e coordinare la quantità di lavoro è difficilissimo perché ormai la maggior parte delle persone ha difficoltà a ricordarsi che ogni singolo poligono è stato realizzato da qualcuno, così come le texture, le animazioni, le luci, le linee di dialogo… Coordinare tutto quanto con la disponibilità economica limitata è di una difficoltà enorme e più i giochi sono grandi e più la coordinazione è difficile. E’ anche la parte più frustrante perché c’è sempre qualcosa che non quadra e secondo me la logistica è un qualcosa che nel futuro dovremo cercare di migliorare il più possibile.
La parte più divertente, come ho già detto, sono le sfide: realizzare una nuova tecnologia e cercare di raggiungere il meglio dal punto di vista visivo.
Nello sviluppo di un videogioco, quanto è importante per una software house il feedback da parte dei giocatori? Mi auguro che non ci siano solo persone che, come in questo caso, chiedono con insistenza informazioni relative alla longevità di un determinato titolo. (DOMANDA DI COPLANET.IT)
Il feedback sarebbe fantastico se riesci a distillarlo da tutto il resto, ma è molto difficile perché le cose sono diverse adesso. E’ importantissimo, ma purtroppo non lo sentiamo tanto perché è diluito in un oceano di talmente tante altre cose che non riesci a percepirlo.
Dalla presentazione e dalle risposte che dai sui social network, si capisce che sei innamorato di questo gioco. Dal tuo punto di vista personale, The Order: 1886 sarà in grado di cambiare la prospettiva del giocatore verso quello che si può fare con questo medium e perché?
Lo spero veramente, ma non posso saperlo. Il nostro obiettivo era quello di creare un titolo divertente da giocare e con una forte componente narrativa. Tutto qui. E’ stato anche un esperimento per cercare di capire se fosse possibile integrare storia e gameplay e che entrambi siano soddisfacenti.
Un evoluzione dei lavori di David Cage?
Non tanto Cage, perché quelli sono quasi tutta narrazione. Abbiamo cercato di evolvere le opere di Naughty Dog. Ma non direi neanche “evoluzione” perché non abbiamo cercato un miglioramento, bensì un esperimento per capire se utilizzare tecniche cinematografiche sia utile per rendere più efficace la narrazione. Se avrà successo, si vedrà…
Avete avuto paura di proporre un nuovo prodotto visto che venivate da giochi facenti parte di franchise già famosi? Quanto è difficile oggi proporre delle novità?
E’ difficilissimo, ma Sony è uno dei publisher che ancora ha il coraggio di assumersi dei rischi e investire in progetti diversi. Se hai paura hai finito ancora prima di iniziare.
Qual è il tuo personaggio preferito di The Order: 1886? Quale ti affascina di più caratterialmente e perché?
Il mio preferito è Lafayette perché ci sono dei momenti in cui è simpaticissimo, ma alla fine il mio personaggio preferito deve essere Galahad perché è il più complesso ed è quello che subisce dei cambiamenti più importanti durante la storia.
The Order: 1886 ha una grafica veramente molto bella e piena di particolari, ma una grafica così complessa può essere un problema per un programmatore? In un gioco è importante sapersi orientare; avere un gioco con tanti particolari su schermo non rende l’orientamento del giocatore più difficile?
Più che il programmatore è il designer che deve lavorare molto per cercare di risolvere questo tipo di problemi. Il nostro gioco è guidato, è vero, ma nella fase di testing abbiamo avuto molte persone che si perdevano. Bisogna dare sempre un aiuto al giocatore per sapere dove andare, cosa fare e a cosa sparare. Ci sono vari sistemi, come ad esempio mettere una luce nel punto giusto. E’ tutta una questione di design.
Durante la presentazione hai scassinato una serratura. Quanto questo va a cambiare il level design? Nel senso, io posso trovare una porta e usarla come via secondaria per raggiungere il mio obiettivo?
Mi piacerebbe che ci siano più situazioni del genere, ma no. Il gioco è piuttosto lineare. E’ più un’interruzione per farti fare qualcosa di diverso.
Sicuro mi risponderai “no comment”, ma ci provo ugualmente. C’è la speranza per un nuovo God of War per PS Vita? (DOMANDA DI COPLANET.IT)
No, non da noi perlomeno.
E di un sequel di The Order: 1886?
Dipende da quanto il gioco verrà apprezzato. Trama e mondo di gioco sono già scritti e sono così fantastici che sarebbe veramente deprimente per noi non avere l’opportunità di raccontarvi il resto di questa storia.
Museo Bagatti Valsecchi (Milano), la location scelta da Sony per presentare alla stampa The Order: 1886 in anteprima
































