Sul blog ufficiale PlayStation è stato pubblicato un botta e risposta con il co-fondatore dei Ready at Dawn, Ru Weerasuriya. Vediamo cosa è emerso:
D: Allora, che tipo di gioco è The Order: 1886?
Ru Weerasuriya: The Order è un’avventura d’azione in terza persona con meccaniche di sparatutto. La trama ha una notevole importanza: è un gioco piuttosto lineare, in cui la storia la fa da padrona. Abbiamo intenzione di raccontare una storia. Una vera e propria esperienza cinematografica, insomma.
D: È stato piacevole vedere Londra utilizzata come ambientazione per un videogioco. Perché avete scelto la capitale britannica?
Ru Weerasuriya: Per me, Londra è una delle più belle città del mondo. C’è molta diversità qui. Anche in molte altre città europee, certo, ma a Londra in maniera particolare, grazie soprattutto alla sua notevole storia. Ammiro soprattutto il periodo sul finire delXIX secolo, durante la rivoluzione industriale. Dal momento che il gioco è basato sul mondo reale, volevamo basarci su eventi storicamente avvenuti e su oggetti e architetture del periodo per rendere l’universo di questa nuova IP quanto più credibile possibile.
D: I londinesi riusciranno a riconoscere Londra?
Ru Weerasuriya: Certo. Anche se non credo che riusciremo a riprodurre Londra in scala 1 a 1. Ma ci abbiamo provato! Abbiamo iniziato creando una mappa dell’intera città di Londra. Ma stiamo cercando di restarvi quanto più fedeli possibile. Sarà possibile riconoscere moltissimi luoghi.
Naturalmente, abbiamo introdotto anche elementi che non esistono e abbiamo spostato leggermente alcuni luoghi, ma come puoi vedere dal trailer, quando passi di fronte al Tamigi, il Parlamento è al suo posto, così come il London Bridge. Non vogliamo che i giocatori dicano: “No, c’è qualcosa che non va”. Si interagirà con persone, eventi e luoghi reali”.
D: I gamer PlayStation conoscono Ready At Dawn per aver sviluppato i fantastici God of War per PSP. Quali delle cose imparate lavorando su quella storica serie intendete sfruttare in The Order: 1886?
Ru Weerasuriya: Direi tutto quello che abbiamo imparato negli ultimi 10 anni. È stato sempre quello l’obiettivo, sin da quando fondammo l’azienda. Abbiamo sempre avuto l’obiettivo di creare una nostra IP, ma farla come primo progetto sarebbe decisamente stato troppo rischioso. Quindi abbiamo imparato poco a poco, creando tecnologia, competenze e mettendo insieme il giusto team. Ci è voluto molto tempo per capire esattamente cosa volevamo.
Abbiamo ottenuto buoni risultati su una singola piattaforma. Abbiamo cercato di spingere i limiti di cosa potevamo fare. È la stessa mentalità che stiamo cercando di portare su PS4. Stiamo lavorando su una sola piattaforma e vogliamo spingerla al massimo: è esattamente quello che abbiamo intenzione di fare, spremerla fino all’ultimo chip. L’intero filmato presentato è stato realizzato con il motore grafico del gioco. Quel che avete visto nel trailer è quello che potrete aspettarvi dal gioco. Fino al 2010, non c’erano tutti gli elementi assieme, il team, la tecnologia, l’hardware e l’idea. Poi si è iniziato a parlare di PS4 e improvvisamente abbiamo capito che era il momento giusto.
D: Quale aspetto del gioco vi aspettate che faccia esclamare ai gamer: “Ehi, questo è fantastico, non l’avevo mai visto prima!”?
Ru Weerasuriya: Alcune caratteristiche di gioco, di cui parleremo presto, sono veramente innovative. Al momento stiamo provando varie cose: l’azione di gioco non è esattamente quello che ci si potrebbe aspettare. Non volevamo che fosse un’esperienza monocorde, con una sola meccanica a guidare l’azione.
Il sentimento generale, la voglia di creare un’esperienza cinematografica… è quello che è sempre contato per noi. È qualcosa a cui le persone sono abituate, ma che non conoscono in dettaglio. Quando guardi un film, non ti chiedi quale obiettivo è stato utilizzato in una determinata scena. Non ti interroghi sulla grana della pellicola o sul perché di una certa illuminazione. Sono tutte cose che siamo abituati a vedere da 30 anni. Quindi quando non ci sono esclamiamo: “Aspetta, quest’immagine ha qualcosa che non va”.
In questo gioco abbiamo voluto simulare un sacco di attributi fisici. Abbiamo implementato una distorsione ottica reale. Abbiamo costruito degli obiettivi fisici nel nostro motore di gioco, per aumentare la sensazione di coinvolgimento. I giochi hanno la tendenza a essere troppo puliti e nitidi a volte. Ma lo sporco è bello. Bello perché reale. Il gioco è “girato” in un modo molto realistico.
D: E in fondo si sposa con l’ambientazione: Londra può diventare molto sporca!
Ru Weerasuriya: Esatto, ed è per questo che l’abbiamo scelta come scenario, credo.
D: State lavorando a un’importante nuova IP su una delle più importanti piattaforme di gioco del futuro. Vi sentite un po’ sotto pressione?
Ru Weerasuriya: Sì, è dura. Chiunque mentirebbe, se ti dicesse che non è così. Ci sono molta pressione e un sacco di salti nel buio. All’inizio si fanno un sacco di scommesse: è sempre difficile ipotizzare a che punto saremo dopo due anni. Il vantaggio, per noi, è stato quello di non doverci portare dietro un sacco di contenuti pre-esistenti e le scommesse che abbiamo fatto si sono tutte rivelate vincenti. Ma sì, la pressione c’è, eccome. Le aspettative sono già a livelli stratosferici e dopo l’E3 saranno sempre più alte. Quindi, non dobbiamo far altro che finire il gioco!
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