[RECENSIONE] Fire Emblem: Awakening

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[RECENSIONE] Fire Emblem: Awakening

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Di Nintendo, specialmente in questo periodo, si può dire tutto e il contrario di tutto. Non sarò certo io ad alimentare la polemica che tra haters e fanboy  sta animando i forum/siti di tutto il mondo riguardo l‘ultima nata della casa di Kyoto e soprattutto sulle discutibili scelte commerciali di Iwata-san. Ma una cosa è certa: davanti alle licenze Nintendo entrambe le parti DEVONO essere d’accordo. Le IP Nintendo hanno segnato il mondo dei videogiochi, in una maniera o nell’altra, sia per qualità del prodotto sia per la presenza delle stesse nel corso del tempo. Sin dagli albori del videogaming, prima cioè che questo diventasse un “modo per guadagnare”, saturando il mercato di prodotti-fotocopia generalmente senz’anima, Nintendo aveva delle “cartucce” da un potenziale devastante:  Mario è tutt’ora considerato un icona, Link e Zelda i genitori del Action RPG (seppur Zelda non sia un vero e prorpio action RPG, per me il merito di aver inventato quel genere spetta di diritto a Squaresoft e al suo Seiken Densetsu), Metroid il doppio merito di aver creato un action platform esplorativo e l’aver introdotto al prima eroina del mondo dei videogiochi (per quanto non si sapesse al tempo del primo Metroid che il protagonista fosse una donna), in tempi in cui le “piramidi” di Lara non erano nemmeno immaginate.

Fire Emblem fa parte di questa squadra, anche se ha ricevuto un trattamento particolare da parte della casa madre. Nata nel 1990 la serie non ha mai varcato i confini giapponesi, il resto del mondo ha dovuto aspettare 13 anni prima di poter apprezzare appieno  questo prodotto. E fu allora che Nintendo si rese conto di avere una bomba inesplosa tra le mani. Considerato uno dei capostipiti del RPG tattico , quasi 10 anni prima di quel Final Fantasy Tactics considerato tuttora il punto più alto del genere da moltissimi appassionati, Fire Emblem ha saputo conquistarsi un mercato di nicchia (un po’ come Monster Hunter) grazie al riuscitissimo mix di gameplay e storyline E, come per Monster Hunter, una volta resasi conto del potenziale, Nintendo non ha esitato a sfruttare la scia di successo generatasi. Questo 11° capitolo della saga esce in questi giorni in Europa, a distanza di alcuni mesi dalla versione Americana. E, a distanza di 30 giorni ripeto o stesso concetto espresso riguardo a Monster Hunter, sempre per 3ds: perdere questo gioco equivale a perdere una delle esperienze più complete e divertenti finora apparse sul gioiellino portatile della Casa di Mario.

Come al solito non entrerò nel merito della storia, perché vorrebbe dire rovinare l’esperienza del giocatore.: mi permetto però di dire una cosa. Non fatevi spaventare dal fatto che questo Fire Emblem  Awakening (d’ora in poi FEA… ma tutti nomi stralunghi in questo periodo????) sia l‘undicesimo capitolo della saga. Come per i  più noti Final Fantasy, ogni capitolo racconta una storia a sé stante in cui non è necessaria la conoscenza dei precedenti. Certo, averli giocati ne arricchisce l’esperienza, che rimane comunque godibile ma soprattutto non monca anche nel caso fosse il vostro primo FE.

PG

L’editor non è eccezionale, ma una volta cominciato a giocare…

La creazione del proprio avatar lascia a bocca aperta. Non tanto per le banali e classiche caratteristiche comuni a tutti i giochi con un editor di personaggi, quanto per il fatto che il tuo personaggio prende realmente vita. Dopo la customizzazione del modello poligonale, questo riceverà anche una versione “animata” che comparirà nei vari filmati di contorno alla storia. La quantità di opzioni per la personalizzazione invero aiuta un po’ e quindi l’inserimento del nostro avatar  non è poi così complicato, ma ciò non toglie che sia la prima volta che questo accade con  dei filmati stile anime e non fatti con il motore del gioco.

Ma è appena si entra nel mondo di gioco che si rimane a bocca aperta per la seconda volta, ed è quella che drasticamente può cambiare la nostra esperienza di gioco: oltre ai classici livelli di difficoltà (che influenza la “cattiveria” del nemico che si affronta in battaglia) si può decidere se attivare o meno le permadeath, ovvero far si che i personaggi morti in battaglia non possano essere resuscitati. Questo è un fattore importantissimo nel gameplay, non solo per quanto riguarda la singola unità, ma per tutto il roster di personaggi.  Mi spiego meglio. Le varie battaglie (siano esse casuali o appartenenti alla main quest piuttosto che alle numerosissime quest secondarie, che per la prima volta conferiscono una struttura non lineare al titolo pur mantenendone la classica componente a capitoli ) si svolgono su una sorta di scacchiera. Questa rappresenta il campo di battaglia in cui ogni personaggio, in base alle sue statistiche può muoversi, attaccare e così via. Durante la fase di movimento può capitare (anche se una volta appreso il vantaggio sarà una cosa pianificata e voluta) che il personaggio selezionato di trovi in una casella che affianca quella di un altro componente del nostro party.

FEA Battle 3

Nelle battaglie il terreno ha una notevole importanza strategica

Questo contribuirà a creare una sorta di rapporto affettivo che va via via migliorando in proporzione alle volte che i due personaggi si trovano fianco a fianco sul campo di battaglia, in linea con le visual novel  tanto care al popolo giapponese, fino a culminare nella possibilità di unire in matrimonio le due unità (nonostante alcuni personaggi di dubbia moralità è consentito il solo matrimonio eterosessuale). Ne consegue che se uno dei personaggi che “interagiscono” tra loro dovesse perire sul campo con la permadeath attiva, il compagno perderà parecchia efficienza in battaglia. E’ un lato che i giocatori Hardcore sicuramente apprezzeranno. Se aggiungiamo pii che l’interazione tra due unità si estende anche a come vengono posizionate si apre tutta una serie di varianti tecniche che permette diversi approcci alla stessa battaglia. Le unità infatti si possono affiancare (come descritto sopra) e quindi permettere di effettuare fino a  due attacchi in uno stesso turno (uno del personaggio “attivo” e un secondo di supporto più debole) oppure sovrapporle nella stessa casella. In questo caso il secondo personaggio garantirà un boost alle statistiche aumentandone decisamente l’efficacia in battaglia. Due personaggi con un grado di affnità pari a S e magari unite in matrimonio possono arrivare ad attaccare anche 4 volte o coprirsi a vicenda, diventando un’unità praticamente inarrestabile.In entrambi i casi il rapporto tra le due unità viene rappresentato visivamente nelle animazioni di battaglia, ricreate con un buon motore poligonale che dinamicamente segue l’azione.

FEA Level Up 2

Il level up aumenterà le statistiche del nostro personaggio generalmente di un punto, rare eccezioni a parte. Il valore di questo punto però è più “pesante” di quanto non si possa immaginare.

Il motore di gioco. Qui si apre un capitolo dolente. Dopo aver visto quello che il 3ds è capace di fare (mi riferisco quella perla tecnica che risponde al nome di Monster Hunter 3 Ultimate) si rimane un po’ delusi da questo FEA. I modelli poligonali sono dettagliati e animati in maniera ottima (non credo ci sia bisogno di spendere parole sul character design, affidato a Yusuke Kozaki, famoso anche per aver tratteggiato i protagonisti di No More Heroes) e le mappe abbastanza varie e “strategiche” la fusione del 2D dei personaggi sulla mappa e la stessa non mi ha convinto molto. Ok, a dirla tutta è una sorta di tributo ai vecchi “giochi da tavolo” o Board Game in quanto è palese che la rappresentazione delle unità sia un richiamo alle pedine del genere e quindi non è da intendere come un vero e proprio lato negativo, ma una rappresentazione più dinamica del movimento o delle stesse animazioni di battaglia non avrebbe certo fatto male. E’ fondamentale dire però che in un gioco del genere la grafica è solo di contorno, in quanto la miriade di possibilità strategico/tattiche e i contenuti offerti dal titolo sopperiscono ampiamente a qualsiasi mancanza o svista tecnica. Il valore del titolo in questione non sarebbe affatto sminuito se fosse un gioco con grafica 8 bit , e questo, con  temi che corrono, è assolutamente un valore aggiunto. La possibilità d scaricare DLC (alcuni gratuiti, altri a pagamento) aumentano a dismisura la lonegevità di un titolo che già di per sé è sconfinato: mi trovo a circa 75 ore di gioco, con la main quest terminata ma (vista la mancanza di un New Game +) di completare le varie subquest tralasciate in precedenza.

FEA roster

Un Roster di personaggi ben nutrito

Ultima parole sul comparto audio. Per quanto (anche se nel mio caso dico fortunatamente) la localizzazione sia limitata ai soli testi (l’audio giapponese è un must) la colonna sonora è fantastica e non verrà mai a noia, ottimi gli effetti e l’ambientazione.

Solo un avviso. Se con queste righe ho convinto i dubbiosi (per gli appassionati non credo ci sia stato bisogno di leggere la mia recensione) a comprare FEA, sappiate che ho lasciato il più grosso difetto per ultimo. E un gioco che crea dipendenza. La vostra vita sociale rischia seriamente di essere compromessa. Nonostante la difficoltà piuttosto elevata ( data anche dalla completa mancanza di un tutorial , si impara a giocare direttamente “sul campo”) è un titolo che conquista. Ti prende sotto tutti gli aspetti, anche se la sceneggiatura non è certo da Oscar (ben sotto tono rispetto a Radiant Dawn per Wii ad esempio)  e ti spinge a sperimentare, a provare, a maledire le scelte fatte.  Ma d’altra parte è un titolo che non può e non deve mancare nella softeca di chiunque osi definirsi videogiocatore.

Scritto da: Riccardo "Rhaxs" Sitzia

Videogiocatore sin da quando ha avuto facoltà di pensiero, possiede come caratteristica fondamentale avere "metallo liquido e birra" al posto del sangue nelle vene. Soffre della "Sindrome del Chitarrista" che, oltre a costringerlo a imbarazzanti esibizioni di Air Guitar in luoghi pubblici utilizza come scusa per i suoi frequenti errori di battitura: "Ho le dita della mano sinistra che vanno più veloce del pensiero..deformazione professionale" ama dire.

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