[RECENSIONE] Gears Of War: Judgment

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[RECENSIONE] Gears Of War: Judgment

Judgment titlePeople Can Fly: vero, ma più in alto si sale…

Uno dei pilastri fondamentali per poter scrivere una buona recensione è quello dell’obiettività.

Analizzare, nel modo più imparziale possibile a prescindere dal gradimento di questa o quella serie/saga/titolo però non sempre è possibile. Personalmente rientro in questa categoria, cioè in “quelli che ci provano ma non sempre ci riescono”. Se dovessi fare un esempio di come ho approcciato questo titolo, solo una metafora musicale riesce a cogliere appieno lo stato d’animo provato. Immaginate che, leggendo la vostra rivista musicale preferita, o il vostro sito musicale preferito notiate l’annuncio del nuovo album della vostra band preferita (quante ripetizioni, ma son necessarie).Seguono mesi di spasmodica attesa in cui si segue passo passo la realizzazione dell’album, si leggono interviste, promo, Rec Session. Arriva il giorno dell’uscita nei negozi e voi, ovviamente siete lì, pronti a far vostra una copia. Tornate a casa con il vostro CD in mano (sempre che non siate tra quelli che acquistano nei Digital Store) e via, dentro nello stereo. E l’estasi vi assale, frutto di mesi di hype. Ogni nota fa vibrare l’anima, vi riempie di emozioni. Ma….

Si, perché c’è un ma.

Man mano che si procede con l’ascolto c’è qualcosa che stona. Si, il ”marchio di fabbrica” della band è inconfondibile, si riconosce dopo pochi secondi, ma sotto quella patina dorata creata dall’hype si nasconde una verità: il disco non ci sembra più quel capolavoro che stavamo già osannando dopo le prime note. Mi trovo spesso in questa situazione, da grandissimo divoratore di musica, ma quella che mi ha segnato in  maniera particolare risale poco più di 10 anni fa, nel 2002, quel “Six Degrees Of Inner Turbulence” dei Dream Theater. Dopo quel capolavoro musicale e mediatico di Scenes From a Memory (album precedente) tutti, io compreso, si aspettavano un nuovo disco su quella falsariga. Ovviamente ero lì, pronto all’acquisto il giorno stesso dell’uscita. Arrivato a casa via, dentro lo stereo. Via con l’ascolto. Via con la scritta “Capolavoro!!!!” che mi ballava nella mente. E via con le note stonate. Grossa fu la delusione, tanto da relegare come “schifezza” quel doppio CD. Lungo cappello introduttivo per arrivare a dire che sostituendo People Can Fly con Dream Theater e  Gears Of War: Judgement con il lunghissimo titolo dell’album sopracitato il risulatato è lo stesso.

L’dea dei prequel non mi è mai piaciuta, in nessun caso. Sia in ambito videoludico che in ambito cinematografico o letterario, ho sempre visto questa prassi (perché ormai lo è diventata: ne siamo invasi…) come una modo commerciale per sfruttare un qualcosa di successo e continuare a generare utili con il minimo sforzo.  Ma in questo caso il lavoro di People Can Fly (ricordiamo brevemente l’ottimo e tamarrissimo Bulletstorm o il “vero erede” di Doom, quel Painkiller recentemente ripubblicato) riesce a distinguersi. Pur cadendo nel banale e scontato racconto dei giorni dell’ E-day ben noto agli amanti della saga, la narrazione scorre bene, grazie anche ad alcuni espedienti usati dai nostri. Come mio solito non anticipo nulla della trama per non rovinare il piacere del gioco, mi limito a dire che (oltre al cambio di cast, con Baird e Cole protagonisti insieme a due nuove new entry) con l’aggiunta di Aftermath (una campagna “parallela” che riporta l’azione ai tempi di Gears 3, 15 anni dopo) ma soprattutto le Declassified Mission (la cui attivazione è totalmente opzionale in alcuni punti prestabiliti che cambierano radicalmente lo svolgimento della storia) il compito principale del gioco, ovvero quello di divertire è centrato in pieno. Quello però che segna un punto negativo (e qui mi ricollego al cappello iniziale) al tutto è la modifica radicale del gameplay e del multiplayer, vero punto di forza della serie di Epic.

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Un bel primo piano dei nuovi protagonisti…

Dimenticate le meccaniche della trilogia. Dimenticate innanzitutto la “weapons wheel” sul D-pad. In questo Judgement si possono portare solo 2 armi, il che influisce non poco sul gameplay, modificando non poco lo stile con cui si affrontano le varie situazioni di gioco. E soprattutto dimenticatevi i personaggi fotocopia differenziati solo dalla skin. L’introduzione delle classi (soldato, ingegnere, medico e scout) e relative abilità allinea questo titolo allo standard creato da molti FPS e influisce anche qui sull’approccio al gioco, soprattutto cooperativo. Se il Soldato è l’incaricato ai rifornimenti (quindi fondamentale) è anche quello che riesce a “incassare” più colpi mentre lo Scout oltre a debuffare con le granate tattiche (che individuano il nemico e lo “accecano”) è quello che si muove più velocemente e ha la possibilità di zoomare sul bersaglio. Il medico ovviamete è l’addetto alle cure del party ed è devastante a corto raggio, mentre l‘ingegnere ripara le fortificazioni e piazza le torrette difensive. Queste abilità nella modalità Sopravvivenza che sostituisce la classica Orda di Gears  rappresentano la vera novità del multiplayer. Ed è qui che personalmente ho espulso il gioco dalla console. L’emotività ha preso il sopravvento rispetto alla “professionalità” (passatemi il termine improprio). Fortunatamente però, come per il disco dei Dream Theater, la voglia di “capire” il perché di certi cambiamenti mi ha spinto a reinserirlo (giorni dopo, diciamola tutta) e di analizzare con più distacco e con più obiettività il prodotto. Ed è stato un bene.

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Con l’introduzione delle classi le meccaniche del multiplayer hanno subito un notevole restyling

Cambiare non è sempre un male. Le modifiche al gameplay nascondono un qualcosa di più profondo rispetto all’apparenza. Innanzitutto esaltano un tatticismo che già era presente nella modaltà Orda dei capitoli precedenti. Mi spiego meglio. In Sopravvivenza dovremo resistere a 10 ondate di nemici a difficoltà crescente e nel resistere dovremo proteggere 3 obiettivi dall’assalto nemico (una volta perso  il primo si passerà al secondo poi al terzo). La scelta delle classi non è solo legata al setup presente, ma anche alla conformazione della mappa e soprattutto alla varietà dei nemici. Questi infatti non seguono uno schema reimpostato , ma grazie al sistema denominato “Smart Spawn System” (S3) si adatteranno di volta in volta a quello che faranno i giocatori. Questo elimina la parola “ripetitività” dal gameplay, rendendolo sempre diverso e adrenalinico. Se aggiungiamo poi che ogni mappa (veramente poche al lancio, solo 4) necessitano di un approccio diverso e ragionato, unico si potrebbe azzardare, si deduce che l’esaltazione della cooperazione e dell’uso della testa da parte del giocatore riesca a distinguere anche questo Gears dalla marea di shooter presenti sul mercato. La modalità OverRun invece è un ibrido tra la Sopravvivenza descritta sopra e la modalità Beast di Gears 3: questa mette contrapposte due squadre di 5 COG e di 5 Locuste, le prime con le abilità descritte sopra, le seconde che, analogamente a Beast accumulando punti con uccisioni o distruzioni di fortificazioni diventano man mano più grosse e devastanti. Le due squadre si alterneranno in attacco e divesa e dovranno raggiungere gli obiettivi nel minor tempo possibile. Anche qui il mix di strategia e azione non deluderà gli appassionati.

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Seppur l’assenza della modalità Orda sia “pesante”, le modalità OverRun e Sopravvivenza sono decisamente delle valide alternative

L’indole tamarra dei People Can Fly viene fuori nel Deathmatch, con mappe (seppur poche) veramente enormi per lo standard della serie e con un quantitativo di armi disposte veramente esagerato. La tipologia del “run & gun” tanto cara agli amanti di Call Of Duty era presente anche nei precedenti capitoli (non è il primo gioco della serie che ha un Deatmatch competitivo, singolo e a squadre) ma qui raggiunge il suo picco massimo. Non ho mai amato questa modalità, pur essendo quella che in termini di punti esperienza premia di più, ma qui riesce a farsi davvero odiare, vista la dimensione delle mappe tenere d’occhio i movimenti degli avversari è decisamente complicato, con una sovrabbondanza dei tanto odiati camper, problema che affligge tuttora moltissimi shooter. Ma a parte questo, che è un problema riscontrabile solo nelle modalità Deathmatch (a squadre e singolo, Free For All) mi sento di dire tranquillamente che al di là delle discutibili scelte fatte per questo prequel il divertimento è comunque rimasto inalterato.

Dal punto di vista tecnico siamo davanti alla massima esposizione della magnificenza del Unreal Engine 3, motore che ancora una volta si dimostra la vera pietra angolare di questa generazione di console . L’impatto visivo (molto più dark rispetto ai gusti estetici espressi da Bulletstorm) è impressionante, anche se neppure in questo capitolo si è riusciti a correggere il fastidioso effetto rag doll che affligge la serie sin dal suo primo capitolo. Se a questo aggiungiamo qualche piccolo bug sparso (compenetrazione nei muri, poligoni fuori posto) molto rari per fortuna e qualche inesattezza nell’IA viene da chiedersi se abbassando leggermente il dettaglio grafico (che sarebbe rimasto comunque impressionante) non si sarebbe potuto ovviare a questi problemi. La colonna sonora si difende bene, restando sugli standard settati dalla serie finora, così come il doppiaggio.

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Nonostente gli anni sulle spalle, l”UE3 mostra ancora una volta i muscoli

Concludendo, seppur lo sconforto iniziale, sicuramente influenzato dalle importanti modifiche alla struttura e al gameplay  della serie hanno spaventato e hanno frettolosamente imposto un giudizio negativo al titolo, non mi sento assolutamente di condannare questo Gears Of War: Judgement. E’ di sicuro un Gears “diverso”, un punto di vista “esterno” delle serie che potrà non piacere a tutti, ma questo non vuol dire che sia un brutto gioco. Certo, nella classifica della serie non si piazza certo in cime e non verrà ricordato come il miglior Gears di sempre, ma se si vuole giocare a Orda Gears 3 rimane tutt’ora molto “attivo”. Per tutto il resto questo Judgement regge tranquillamente il confronto, e quel tocco di tatticismo in più, se compreso e analizzato a fondo può dare grandi soddisfazioni. E soprattutto, gran divertimento.

Scritto da: Riccardo "Rhaxs" Sitzia

Videogiocatore sin da quando ha avuto facoltà di pensiero, possiede come caratteristica fondamentale avere "metallo liquido e birra" al posto del sangue nelle vene. Soffre della "Sindrome del Chitarrista" che, oltre a costringerlo a imbarazzanti esibizioni di Air Guitar in luoghi pubblici utilizza come scusa per i suoi frequenti errori di battitura: "Ho le dita della mano sinistra che vanno più veloce del pensiero..deformazione professionale" ama dire.

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