Master Chief vs. Locke?
Anche se sono passati anni dalla separazione tra Bungie e Microsoft, qualcuno potrebbe ancora non aver trovato risposta alla domanda: 343 Industries è veramente all’altezza per portare avanti la saga di Halo? Si perchè Halo 4 non è stato un plebiscito di apprezzamenti, ha rappresentato un cambio di rotta non indifferente ed ha aperto un arco narrativo completamente nuovo e soprattutto molto diverso da quanto si era visto in precedenza. E cambiare non è mai facile. Spetta quindi ad Halo 5: Guardians spazzare via i rimanenti dubbi ed entrare di prepotenza nella nuova storia le cui basi sono state gettate dal capitolo precedente.
Per quanto poi è evidente che Halo sia diventato sempre più un prodotto di massa che basa molto del suo successo sul comparto multigiocatore, è altrettanto innegabile che gli irriducibili della saga hanno ancora a cuore l’universo fantascientifico che Bungie ha creato. E forse, questa volta, siamo di fronte a una trama che zoppica più che negli altri capitoli, sia per le aspettative che erano state poste, sia per i reali contenuti che presenta. Senza incappare in troppi spoiler, si può dire che le vicende tra Master Chief e Cortana funzionano ancora, e sono una base di tutto rispetto che accompagna l’intera campagna di Halo 5. Il problema principale è rappresentato dal Sergente Locke, il nuovo personaggio che doveva essere così tanto contrapposto alla personalità del Chief. Niente di più falso. La campagna pubblicitaria che ha preceduto l’uscita del gioco ha più volte posto l’accento sul conflitto tra i due Spartan, facendo pensare ad ipotetici atti deplorevoli di Master Chief e ad una voglia di giustizia da parte di Locke. In Halo 5 non c’è niente di tutto questo, pertanto è l’ingannevole campagna pubblicitaria ad essere la prima colpevole delle aspettative createsi. Si, Locke è all’inseguimento di Master Chief per tutta la durata della campagna, ma di certo non per i motivi di cui sopra, ma piuttosto per essere d’aiuto nella ricerca di Cortana. Tra l’altro dividere la campagna tra i due personaggi condiziona moltissimo la parte di Master Chief, che è raccontata spesso fin troppo misteriosamente, altrimenti avrebbe molto meno senso seguire le vicende di Locke intento a seguirne le tracce. Dopo di che è la stessa caratterizzazione di Locke ad essere poco convincente, dato che lo si vede spesso eseguire ordini e nulla più. Davvero poco introspettivo, ma bisogna anche dire che in fin dei conti l’intera trama di Halo 5 è un grandissimo prologo al prossimo capitolo, quindi forse verrano tempi migliori in cui la personalità di Locke verrà maggiormente approfondita.
Il team di Locke (Fireteam Osiris) è composto tutto da Spartan-IV, una generazione ben diversa da quella del programma orginale, che prevedeva anche un pericoloso rafforzamento della struttura ossea.
Nonostante questi problemi narrativi, la campagna single player è comunque al livello del predecessore per quel che concerne il gameplay, anche se qualche nuovo problemino va sottolineato. In generale la varietà e le situazioni di gioco non mancano, sia per i differenti nemici (Covenant e Prometeici) che per le classiche sessioni su veicoli, anche se forse meno convincenti rispetto al passato. Inoltre non manca anche qualche apprezzabile accorgimento di gameplay, in particolare con l’introduzione delle seguenti abilità dell’armatura degli Spartan: i propulsori (permettono repentini spostamenti laterali oltre che di restare per breve tempo a mezz’aria durante la mira con lo zoom) la possibilità di saltare e ed eseguire uno schianto a terra (danneggiando quindi i nemici nell’area circostante) e infine l’abilità di sfondare pareti o comunque indirizzare una potente carica corpo a corpo contro il nemico. In più, non è da sottovalutare la possibilità di arrampicarsi sopra alcune alture, cosa che apre nuovi percorsi e opportunità. Una gradita aggiunta che ha consentito di sviluppare scenari anche in altezza, novità assoluta per la saga.
Ciò che invece non convince della campagna principale è l’inserimento dei compagni di squadra, una novità che ha bisogno di moltissimo lavoro per essere all’altezza di tutto il resto. E’ possibile impartire ordini basilari ai compagni, come la direzione da prendere o il nemico su cui concentrare il fuoco, peccato che nel secondo caso non è raro che vadano ad avvicinarsi troppo senza considerare la presenza di tutti gli altri nemici al di fuori di quello selezionato. Senza contare che nella maggior parte dei casi i compagni si presentano con armi poco funzionali (nelle loro mani) come la pistola al plasma o la Magnum, e, pur essendo possibile ordinare ad un compagno di raccogliere un arma, si va a spezzare troppo il ritmo. E non è finita qui, perchè l’aggiunta dell’opportunità di curare i compagni e farsi curare da loro porta altri problemi. Innanzi tutto va specificato che verrete curati 2 volte su 5 grazie alla poca reattività della squadra, ed infine l’eventualità di un compagno che necessita cure porta gli altri a gettarsi in suo aiuto sotto il fuoco nemico, quindi in fin dei conti non rimane che fare da babysitter impartendo l’ordine di cambiare direzione. Tutto questo a difficoltà Leggendaria è un vero e proprio impedimento, sembra quasi che l’unica vera utilità dei compagni stia nel distrarre i nemici da voi.
I guardiani (tutti uguali) faranno da mini-boss durante la campagna. Di certo un po’ di varietà in più avrebbe fatto piacere.
Da premiare invece la longevità della campagna, che resta su ottimi livelli e tiene impegnati dalle 12 alle 15 ore a difficoltà massima, grazie alle 15 missioni disponibili. Purtroppo, nonostante la conferma della co-op a 4 giocatori online, va registrata la totale assenza dello split screen offline, una mancanza che i più tradizionalisti potrebbero notare a dir poco spiacevolmente.
Il multiplayer, fortunatamente, non sembra avere alcuna debolezza quest’anno e dopo l’esperienza della master chief collection la tranquillità non era così scontata. Questa volta dal lato tecnico non si sono verificate incertezze, ne di lag ne di stabilità per quanto riguarda il matchmaking e le sale di attesa. La vera novità è tra le modalità di gioco, e si chiama Warzone. Due team da 12 giocatori si affrontano in una vasta mappa con tre basi operative più un nucleo energetico per ogni squadra. L’obiettivo è quello di conquistare e mantenere le tre basi, e, nel caso del controllo contemporaneo di queste ultime, sarà quindi possibile attaccare il nucleo energetico nemico per mettere fine in anticipo alla partita. La particolarità di Warzone sta nel mix tra PvE e PvP, perchè oltre al team avversario vedrete comparire sporadicamente nemici (e boss) Covenant che se sconfitti possono portare ulteriori punti alla propria squadra. Atipico anche lo sblocco delle armi, legato all’ottenimento di punti REQ durante le partite che potranno poi essere spesi sia per nuove bocche da fuoco sia per i veicoli, in aggiunta ad un sistema di pacchetti e carte ottenibili alla fine di ogni partita e utilizzabili una tantum in qualsiasi momento dei match. Per questo, nel complesso, siamo di fronte a qualcosa di veramente nuovo per la saga, che mescola davvero tanti elementi, presi anche da altri generi videoludici.
Qualche nuovo nemico in Halo 5: Guardians. Quelli nell’immagine si pongono come via di mezzo tra i Crawler e i Cavalieri.
Naturalmente tutto questo non va ad inficiare la modalità Arena e le playlist che cambieranno ogni settimana, da SWAT, a Cattura la Bandiera, fino ad arrivare alle più classiche modalità Deathmatch e varianti. Le mappe rispettano sempre la conformazione vista nei capitoli precedenti, con spazi chiusi abbastanza circoscritti più eventuali vasti spazi aperti a fare da contorno alle strutture, ma non manca qualche possibilità in più in verticale, sempre grazie alla nuova possibilità di arrampicarsi sulle sporgenze come accennato in precedenza. Il numero di mappe è già abbastanza vario, naturalmente la maggior parte è costruita per le playlist della modalità Arena, mentre per Warzone si possono contare sulle dita di una mano, ma già a breve arriverà il primo pacchetto aggiuntivo gratuito.
Tecnicamente Halo 5 è quanto di meglio si sia visto finora su Xbox One, pur essendoci ancora chiari miglioramenti implementabili. Il piatto forte sembra essere la profondità delle ambientazioni, davvero spettacolari, e le cut scene in computer grafica che probabilmente sono tra le migliori sul mercato. Scendendo più nel dettaglio il livello grafico rimane comunque di ottimo livello, cosa che forse non si può dire della colonna sonora, magari un po’ meno convincente della trilogia Bungie (ed era preventivabile), ma anche di Halo 4. A chiudere il cerchio i classici, granitici, 60 fps.
Un’immagine dello schianto a terra, che può essere sicuramente più utile nella campagna che nel multiplayer, dove si rischia di essere troppo esposti durante il caricamento a mezz’aria.
Halo 5 è un buon passo avanti da Halo 4, ma forse non tanto quanto ci si poteva aspettare. La trama si dimostra convincente per gli eventi narrati, ma molto meno per la scelta di introdurre il personaggio di Locke e dedicargli la maggior parte delle missioni, non dimenticando il depistaggio messo in atto dalla campagna pubblicitaria adottata da Microsoft. Anche la campagna ha le sue debolezze quest’anno, rappresentate dalla scarsa IA dei compagni di squadra, ma almeno mantiene le promesse e le nuove abilità inserite si dimostrano ben studiate nell’offrire qualche possibilità in più. Dall’analisi ne esce sicuramente meglio il multiplayer, che può vantare l’inedita e per certi versi originale Warzone, senza cambiare poi la tradizione con la modalità Arena. Tutto questo, tenendo comunque conto dei difetti emersi, costituisce un gioco ricchissimo di contenuti e sicuramente tra l’elitè degli FPS, immancabile per i fan del genere.
Il Buono
- Tanti contenuti
- Ottime le nuove abilità degli Spartan
- Multiplayer che si conferma e si arricchisce
Il Cattivo
- Locke condiziona tutta la trama
- IA della squadra deficitaria
- Manca lo split screen




