[RECENSIONE] Hotline Miami

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[RECENSIONE] Hotline Miami

Hotline-Miami-LogoTI PIACE FAR DEL MALE AL PROSSIMO?

Melodie elettroniche anni ’80, metamfetamitiche, fanno da sfondo ad un vicolo buio. La vista è dall’alto, come i primi GTA, in un sobborgo malfamato qualunque di città. Un barbone parla al protagonista senza nome -dai fan amabilmente battezzato “the Jacket” in onore della sua giacca da college football americano- gli insegna i primi rudimenti dell’uccidere. Devi picchiare, picchiare duro e quando sono a terra picchiarli più forte. Puoi usare lame ed armi contundenti per non fare rumore, puoi anche lanciarle contro i tuoi “nemici”. Oppure le armi da fuoco il cui rumore attira tutti verso di te ed anche se non siamo di fronte ad un gioco stealth bè… è un bel problemone, perchè anche loro sono armati e vogliono farti fuori. Poi il tutorial finisce e siamo in una stanza scarsamente illuminata. Splendida musica incede psichedelica, come sempre, mentre tre tizi appollaiati sui divani ci parlano, dietro le loro maschere. Un cavallo, un gallo ed un gufo: gli uomini mascherati sembrano proiezioni di nostra coscienza. E ci chiedono: ti ricordi quando quest’allucinazione perversa ha avuto origine? Ricordi il 3 aprile 1989?

3 Aprile 1989, un giorno comune per l’abitante di uno squallido appartamento, quando ad un tratto ci accorgiamo di un messaggio in segreteria. Parla di biscotti consegnati, dice di guardare nello scatolone fuori dalla porta d’ingresso e leggere attentamente gli ingredienti allegati. Noi lo facciamo, ma dentro c’è solo una maschera da gallo e la richiesta di prendere una valigetta ad un certo indirizzo, poi di buttarla in un cassonetto ad un altro. Lo facciamo? Lo facciamo, lo facciamo, ma non sappiamo il perchè: la trama agghiacciante e ben orchestrata di Hotline Miami. Siamo una persona comune, eppure… ci diamo all’agente segreto? Al terrorista? Al pazzo omicida? Come se la voce ci avesse ipnotizzato, la trama ci dà il sentore che quello che faremo durante la nostra prima missione non sarà dettato da una preparazione pregressa o da vera e propria volontà: uccideremo tutti, nei modi più atroci. Neanche gli incubi dei genitori del Moige sono così belli. E qui scatta il gameplay.

Violento è violento, ma catartico: ti prende questo ghigno da psicotico quando ti entra la combo di morti assurde che hai causato, ma dopo l’esperienza sei calmo, calmissimo. Come le vacchè indù. Se non puoi permetterti lo squash, prova Hotline.

Violento è violento, ma catartico: ti prende questo ghigno da psicotico quando ti entra la combo di morti assurde che hai causato, ma dopo l’esperienza sei calmo, calmissimo. Come le vacchè indù. Se non puoi permetterti lo squash, prova Hotline.

Ogni livello di Hotline Miami è architettato in edifici con diverse stanze, diversi piani, tutti pieni zeppi di gente armata da uccidere. La visuale è a volo d’uccello, l’inquadratura oscilla leggermente per un dondolio che danza con la psichedelia della soundtrack. Ci sposteremo con WASD e mouse, quest’ultimo utilizzato -in maniera non proprio impeccabilissimissima- per direzionare i nostri attacchi. Due soli tasti: sinistro per attaccare, destro per lanciare le armi contro gli avversari. La mente dello psicopatico che impersoneremo non è talmente obnubilata da non capire che ogni vita che prendiamo è frutto di follia omicida, ma sopratutto di strategia.

La longevità non si ferma alla conclusione dell’esperienza: prosegue con le armi sbloccate ed i nuovi tentativi di sterminio che adotterete. E lo farete, perchè diverte da matti.

La longevità non si ferma alla conclusione dell’esperienza: prosegue con le armi sbloccate ed i nuovi tentativi di sterminio che adotterete. E lo farete, perchè diverte da matti.

Faremo presto a capire che una porta aperta all’improvviso potrebbe sbilanciare il nemico al di là: inerme per terra è un niente farlo a pezzi. Se nella stanza, poi, si trova anche un altro rivale, mentre il primo è a terra potremmo fronteggiarlo meglio, oppure, se il maledetto è armato, prontamente lanciargli contro il coltello che abbiamo in mano ed eventualmente finirlo con calma. Hotline Miami è tutto qui: uccidere rabbiosamente da malato di testa e farlo con strategia, forse anche stile. Perchè spesso e volentieri vedere il livello di turno completato, con tutte quelle persone ad imbrattare di sangue il pavimento fornisce una bizzarra sensazione di compiutezza estetica: la tela ed il pittore.

Impressionante come qualche peccatuccio di navigazione e puntamento dell'arma non riesca proprio a farvi incavolare: il ritmo di gioco è talmente bello che ne vorrete ancora. E ancora. E ancora. E… AnCOr@!!!!!!

Impressionante come qualche peccatuccio di navigazione e puntamento dell’arma non riescano proprio a farvi incavolare: il ritmo di gioco è talmente bello che ne vorrete ancora. E ancora. E ancora. E… AnCOr@!!!!!!

I livelli si susseguono, le situazioni pure e così le armi che sbloccherete ottenendo certi punteggi finali. Armi diverse, diverse nuove varietà di situazioni, rimpolpate dal conferimento di maschere, ciascuna avente un particolare bonus. Con questa inizi il livello coltello in mano -piuttosto che con i miseri pugni- con quest’altra i tuoi cazzotti ammazzano al primo colpo, quest’altra ancora ti dà maggiori munizioni… questa ancora ti fa iniziare con un trapano per… … … avete capito. Nel frattempo la trama prosegue tra un Lynch ed un Tarantino, tra oniria e follia omicida. Non è banale Hotline, non lo è per niente e non vi regala nulla, neanche la violenza estrema che ne prescrive l’utilizzo da parte di un pubblico adulto. Dovrete solamente unire i puntini andando avanti e dare l’interpretazione finale a tutta la faccenda che, comunuqe, rimarrà sempre un po’ offuscata. Come quello che avete fatto l’altra sera sotto i fumi dell’alcol. Ed in questo Hotline mi piace.

Graficamente poco muscolare, ma è tipico indie. Caratterialmente carismatico ed interessante, un’estetica curata al dettaglio. Tipico indie.

Graficamente poco muscolare, ma è tipico indie. Caratterialmente carismatico ed interessante, un’estetica curata al dettaglio. Tipico indie.

Infine diverte, diverte, diverte. Prescrive un forte traial and error: feroce come in Super Meat Boy, per niente frustrante proprio come Super Meat Boy. Veloce e violento, riesce a stemperare i cattivi umori, funge da catarsi per il giocatore e le sbavature (di sangue) sono davvero poche. Collisioni non sempre precise e qualche peccatuccio del sistema di controllo: robe sorpassabilissime per quella che è stata battezzata un’amalgama perfetta di trama, soundtrack, gameplay ed estetica. Poco tempo per prenderci confidenza, molto per riuscire ad uscirne, anche dopo le cinque-sei ore per completarlo. Una droga, sintetica.

Scritto da: Alessandro "Z" Rusciano

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