[RECENSIONE] Metro Last Light

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[RECENSIONE] Metro Last Light

MetroLL title“Non avessi visto il Sole avrei sopportato l’oscurità. Ma la Luce un rinnovato deserto del mio deserto ha fatto”

 

Seppur con qualche giorno di ritardo rispetto alla release italiana, ecco anche sulle nostre pagine la recensione di Metro Last Light, seguito di quel controverso Metro 2033 uscito ormai 3 anni fa, nel marzo del 2010. Perché dico controverso? Perché a memoria videoludica personale, mai mi sono trovato davanti ad un titolo che ha spaccato così radicalmente critica e gamers. Non tanto perché si trattava dell’ennesimo titolo che cercava di ripercorrere la fortunata strada intrapresa dal libro (eventualmente ne riparleremo nella rubrica Read ‘n Play) con tutte i ragionamenti (positivi e negativi) che ne conseguono, ma proprio per la scelta effettuata dai programmatori che cercarono di creare un nuovo modo di interpretare gli fps, anni prima di Dishonored . Scelta nobile negli intenti ma, a parere di chi scrive, raggiunta solo in parte. Occorre una doverosa premessa, per poter seguire un ragionamento che, volutamente, questa volta si discosta in maniera radicale dalla solita recensione. Perché per poter dire se Metro Last Light sia o meno un bel gioco, meritevole o meno dei soldi di un videogiocatore bastano pochi caratteri. Quello che necessità invece un’analisi più dettagliata é L’IDEA che sta dietro a Metro. Che, piacendo o meno, ne influenza in maniera radicale l’acquisto. Se tra chi legge c’è chi vuole il “tutto e subito” si accontenti di sapere che Metro Last Light è un gioco onesto, graficamente molto curato ma non certo ai livelli della magnificenza visiva di Bioshock Infinite o, per citare un titolo non recentissimo, Halo 4. E’ divertente e molto più intuitivo del precedente capitolo, con una gestione dei controlli (sia di mira che di movimento) molto più precisa e con un equipaggiamento e il suo utilizzo finalmente degno di questo nome.

Voto? Lo avrete sicuramente già letto, così come il “meglio di” e il “peggio di”, quindi chi si ferma a questi parametri avrà già una sua idea sul titolo, anche perché non ho certo la pretesa di essere l’unica voce che viene “ascoltata”. Personalmente però, ritengo che il compito di un recensore sia quello di andare OLTRE la semplice analisi tecnica di un titolo. E’ facile dire se un gioco è bello o meno da vedere, perché essendo un dato “tecnico” appunto il termine di paragone è semplice da fare. Più difficile, ma non impossibile, è dare un giudizio sul divertimento, perché quel che noi redattori scriviamo, seppur mascherato da una parvenza di obiettività, è sempre influenzato dai gusti personali. Ancora più difficile è giudicare un’idea. Questa esula da quanto espresso precedentemente, perché tutti riusciamo a capire se un ‘idea è originale o meno, a prescindere dal fatto che questa ci piaccia o no. Il primo capitolo della serie, Metro 2033, ha avuto un grandissimo difetto: uscire dopo Fallout 3. Prima di venire sbranato, chiarisco il concetto: pur essendo due giochi strutturalmente differenti, il titolo Bethesda e quello dei 4A Games condividono l’ambientazione: olocausto nucleare e sopravvissuti che creano micro-comunità, in dei bunker sotterranei (Vault in Fallout) e nelle stazioni della metropolitana di Mosca (Metro, appunto). Poco importa che le somiglianze si fermino qui (ricordiamolo, Fallout è un RPG), tanto è bastato per far si che i due titoli venissero “catalogati” come appartenenti alla stessa categoria. Niente di più sbagliato. In Metro non c’è libertà di scelta. La “via” da percorrere è unica, e non è nemmeno spiegata in maniera chiara.  Nel corso del gioco ci si trova a dover seguire delle missioni senza la possibilità di “capire” cosa sta accadendo, il che denota la mancanza di una sceneggiatura solida nonostante il gioco sia tratto da un best seller. Se a questo aggiungiamo un sistema di controllo non certo eccezionale e una gestione dello stealth che non permette errori (pur avendo lei stessa dei difetti di programmazione non indifferenti, non di rado sono stato individuato seppur nascosto e completamente fermo solo perché avevo compiuto un’azione non prevista dallo script) appare evidente che, ad un analisi superficiale, Metro 2033 venga da me reputato un titolo pessimo. Eppure non mi sento di condannarlo, perché l’idea dietro al progetto era decisamente valida (e qui mi ricollego a quanto detto prima).

MetroLL 1

Il nuovo Motore Grafico permette una cura nelle ambientazioni decisamente buona.
Alcuni livelli sono spettacolari, soprattutto in esterna.

Trovarsi in mezzo ad un olocausto nucleare, con abomini che danno la caccia ai sopravvissuti riparatisi nel sottosuolo ma obbligati a risalire in superficie per i più vari motivi, e questi divisi da lotte politiche interne rendono difficile capire chi sia il vero nemico pone il giocatore in una posizione non comune nel genere degli FPS, ovvero il “pensa prima di sparare”. Se oggi questa visione del gameplay è cosa abbastanza comune, non lo era al tempo (2010, ricordiamolo), dove non esistevano esponenti del genere. Quindi L’IDEA di Metro era buona. Non buono era il risultato finale. Oggi, a distanza di 3 anni (quasi 4 dalla prima pubblicazione, a essere sinceri), Metro Last Light riprende esattamente gli stessi concetti espressi nel primo capitolo. Anche dal punto di vista della storia, ritroviamo gli stessi protagonisti del primo capitolo (motivo per cui è assolutamente inutile giocare questo titolo senza conoscere il primo, al di là del riassunto nel filmato iniziale sarebbe come vedere un film dal secondo tempo…) e ci troviamo a dover convivere con le conseguenze delle nostre azioni effettuate in Metro 2033. Ovviamente l’analisi della trama finisce qui per non rovinare l’esperienza di gioco, ma mi permetto di dire che rispetto al primo capitolo, questo Last Light permette una visione più ampia dell’universo narrativo creato da Dmitry Glukhovsky, facendo finalmente sentire il giocatore parte integrante della società rintanata nella metropolitana. Come nel primo capitolo Artyom sarà muto, ma una più ampia libertà di azione permetterà di interagire, anche se solo ed esclusivamente come spettatore, con il resto della popolazione abitante le comunità, scoprendo così particolari ed aneddoti che arricchiscono l’esperienza di gioco. Questo era presente anche nel primo Metro, è bene sottolinearlo, ma in questo secondo capitolo i dialoghi a cui si assiste sono molto più “dinamici”e soprattutto molto più naturali (ad esempio il due interlocutori non punteranno lo sguardo verso il giocatore a meno che non si rivolgano a lui direttamente. E’ una piccolezza vero, ma contribuisce  dare un tocco di realismo in più che certo non guasta). La miglioria più gradita però risiede nella gestione delle fasi stealth. Anche qui come in Metro, l’utilizzo sapiente delle zone illuminate (o per meglio dire d’ombra) gioca un ruolo fondamentale: i proiettili si trovano in quantità maggiore rispetto al primo capitolo e il nostro protagonista è decisamente più resistente ai colpi nemici, ma la sostanza non cambia: essere avvistati si traduce istantaneamente in una lotta in netto svantaggio numerico dove è difficile uscire vincitori anche a livello di difficoltà normale. Il silenzio e il buio sono in nostri migliori alleati e, seppur con l’assenza di percorsi alternativi rispetto a quelli suggeriti dal gioco stesso sarà impegnativo riuscire a non essere individuati. La luce dinamica degli scenari è sia un’aggiunta positiva (nel primo capitolo si poteva al massimo accendere/spegnere la luce ma l’ombra proiettata da questa era sempre la medesima) che un elemento di gameplay da non sottovalutare, utilizzabile anche come diversivo per superare incolumi certe zone, esattamente come gli scenari costruiti su più livelli (ovviamente dove possibile), con passaggi fognari o sopraelevati che costituiscono una piacevole variazione di percorso.

MetroLL 2

La gestione delle fasi stealth è ora finalmente degna di questo nome

L’idea di base di Metro 2033 quindi viene ampliata e perfezionata in questo seguito, aggiungendo però una componente narrativa di spessore che tende a rendere tutto ancora più godibile, aiutata anche dal notevole potenziamento del comparto grafico. Il nuovo motore infatti ha permesso agli sviluppatori di creare degli ambienti molto più dettagliati e realistici (in alcuni momenti, principalmente nelle fasi all’aperto, addirittura da restare a bocca aperta) che contribuiscono a rafforzare l’idea di esser “parte” della storia, considerando anche il fatto che l’interazione con il mondo esterno non si limita più, come nel primo capitolo, alla semplice sostituzione dei filtri dell’aria ma anche alla pulizia della maschera antigas, compagna indispensabile nelle sortite esterne, che reagisce ai nostri movimenti non solo danneggiandosi fisicamente (e contribuendo quindi a rallentare le nostre azioni come conseguenza dell’avvelenamento tossico) ma anche sporcandosi, limitando la visibilità e costringendoci a pulire la visiera. Titolo promosso quindi? Purtroppo no. Seppur il notevole comparto tecnico aiuta non poco ad immergersi appieno nel gioco, ci sono difetti che nel 2013 non possono essere scusati. In primis l’interazione con il mondo di gioco. Un personaggio muto ha ben poco da interagire (e non è una battuta) ma è inconcepibile che, in mezzo ad una sparatoria furibonda (esempio preso dalle prime ore di gioco) questa si fermi perché il compagno (anche troppo loquace in contrapposizione con il protagonista) richiede il nostro aiuto in maniera molto vaga e 9 volte su 10 non si sa cosa fare e quindi si procede per tentativi… e ovviamente la sparatoria riprende appena si “capisce” quale è l’azione da compiere, analogamente alla musica che si ferma premendo il tasto pause su un qualsiasi lettore multimediale (o perché no, stereo…) Semplicemente ridicolo. Fosse un episodio sporadico ci si potrebbe passare sopra, ma purtroppo è una situazione che si ripete più e più volte, e denota quindi un difetto strutturale non trascurabile. A questo aggiungiamo una gestione delle collisioni imbarazzante, con compenetrazione di poligoni molto frequente che, seppur fastidiosa per quanto riguarda le parti di dialogo nei momenti di pausa non è certo penalizzante, diventa addirittura frustrante nei momenti di lotta concitata, dove L’NPC che segue con noi l’azione si ritrova a seguire percorsi o azioni prestabilite, quindi incapace di adattarsi alle nostre scelte (e non che io abbia giocato facendo cose assurde, anche perché il gioco non te lo permette in quanto i livelli scorrono su “binari”, passatemi il paragone) e bloccandoci movimenti e visuale finché non si fà quello che “il gioco vuole”. Ciò non toglie che, riprendendo quanto espresso a inizio articolo, Metro Last Light sia un gioco godibile e piacevole, e più coinvolgente del primo Metro, che finalmente riesce a rendere il giocatore parte di una storia. Per gli amanti della sfida estrema poi, molto più simile all’idea originale del primo Metro, esiste poi la modalità Ranger (scaricabile dal market per chi non avesse la versione limited del gioco) che riporta l’atmosfera e soprattutto la difficoltà ai livelli del primo capitolo, quindi con pochissime munizioni, un personaggio con una resistenza al fuoco nemico quasi nulla dove il sapiente uso delle ombre è fondamentale. Fortunatamente la miglioria dello stealth, come espresso precedentemente, trasforma quello che era frustrante nel primo Metro in un esperienza decisamente più soddisfacente in questo Last Light. Ma, in conclusione, permettetemi di fare una piccola riflessione PERSONALE, alla luce della nuova generazione di console che sta per arrivare. Una console più potente non vuol dire SOLO grafica iper realistica. Vuol dire anche più potenza di calcolo per poter sopperire ad alcune mancanze che sono presenti in molti giochi dell’attuale generazione, anche se recenti come questo Metro: più potenza di calcolo vuol dire più libertà di azione, in quanto la macchina ha le capacità di “calcolare”(appunto) scelte varie e reagire di conseguenza. E se questo dovesse verificarsi e non limitarsi al solo comparto grafico avremo finalmente la possibilità di “vivere” un avventura in prima persona. Che sia essa in un soleggiato campo di calcio o in una buia metropolitana.

 

 

Scritto da: Riccardo "Rhaxs" Sitzia

Videogiocatore sin da quando ha avuto facoltà di pensiero, possiede come caratteristica fondamentale avere "metallo liquido e birra" al posto del sangue nelle vene. Soffre della "Sindrome del Chitarrista" che, oltre a costringerlo a imbarazzanti esibizioni di Air Guitar in luoghi pubblici utilizza come scusa per i suoi frequenti errori di battitura: "Ho le dita della mano sinistra che vanno più veloce del pensiero..deformazione professionale" ama dire.

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