[RECENSIONE] Project X Zone

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[RECENSIONE] Project X Zone

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Fight fire with fire, Rictor. That’s my motto.

  Really? I thought your motto was “dear lord, please don’t force me to make a decision.”

Il Cross-Over ha sempre esercitato un fascino particolare nel panorama videoludico. Esempi eclatanti si son avuti nel genere dei picchiaduro, sin dai tempi del capostipite, quel King Of Fighters ’94 (son passati quasi 20 anni eppure sembra ieri: tutt’oggi la saga è “attiva” e i primi capitoli restano ancora dei capolavori di giocabilità) che riuniva in un unico gioco i più importanti protagonisti delle saghe SNK (più ovviamente personaggi originali). Nel genere rpg invece, questo fascino non veniva esercitato con la medesima forza e , laddove si è tentato di proporre la formula, i risultati non sono quasi mai stati soddisfacenti. Con l’ovvia eccezione dei Super Robot Taisen, rpg tattici i cui protagonisti sono i più famosi mecha dell’animazione giapponese di ieri e di oggi, veri e propri blockbuster nella terra del Sol Levante, tanto da generare un vero e proprio universo narrativo in cui sono i Banpresto Originals (mecha “originali” appunto, creati appositamente come protagonisti principali di ogni titolo della serie principale e/o spin off, a seconda della console a cui il gioco era dedicato) ad essere indiscussi protagonisti. Prima o poi mi deciderò a scrivere un articolo con loro come protagonisti, sempre che la cosa possa essere di interesse…
Taisen a parte, dicevo, uno degli esempi riusciti approdati in occidente risponde al nome di Cross Edge, esclusiva Ps3 pubblicato da Nis America, gioco che riprende alcuni tra i più famosi protagonisti delle serie sviluppate da Gust Corporation (Mana Khemia 2, Ar Tonelico: Melody Of Elemia, Atelier: Marie, Spectral Souls), Nippon Ichi (Disgaea) e Capcom (Darkstalkers).
Il tentativo di riproporre questo tipo di esperimento in occidente é affidato a Banpresto (sussidiaria di Namco dal 2008, sono i creatori dei Super Robot Taisen di cui sopra), che con questo Project X Zone riunisce in un unico gioco i personaggi di 3 colossi del videogaming, con un roster che da solo raccoglie quasi tutta la storia dei videogiochi: Sega, Namco Bandai e Capcom. E il compito di sviluppare questo ambizioso progetto è stato affidato ai Monolith Software (sviluppatore first party Nintendo), non certo nuovi a questo tipo di esperienza. Per DS infatti uscirono due titoli che fungono sostanzialmente da base per questo titolo, basati sull’universo creato da Banpresto: si tratta dei due Super Robot Taisen OG Generations: Endless Frontier e il suo seguito Exceed, mai apparsi in Italia, mentre il primo é stato localizzato negli Stati Uniti. Questi si presentano con la formula classica del jrpg, ovvero con il giocatore che controlla direttamente i movimenti del personaggio sulla mappa del mondo e all’interno dei dungeon, in cui i classici combattimenti casuali permettono lo sviluppo del party. Project X Zone invece rientra nella categoria dei jrpg strategici (come Namco X Capcom, altro titolo sviluppato dai Monolith rimasto confinato in Giappone, questa volta per Ps2), in cui il controllo dei vari personaggi è limitato ai movimenti all’interno delle varie mappe, costituite da una griglia più o meno ampia e alla selezione delle varie azioni a nostra disposizione.
L’incipit della trama non brilla certo per originalità: presentato in una gradevole introduzione animata, si viene a conoscenza che l’equilibrio del mondo si sta spezzando a causa di una forza aliena di origine sconosciuta, generando caos e soprattutto dei varchi dimensionali che collegano vari mondi. Ed ecco spiegata la presenza di un cast così variegato, composto da circa 40 personaggi giocabili più una serie enorme di comprimari, provenienti da serie come Street Fighter, Darkstalkers, Tekken, Sakura Taisen, God Eaters, Valkyria Chronicle e Space Channel 5, giusto per citarne solo alcuni.

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Il Roster dei personaggi giocabili ( che non vuol dire tutti i persoanggio presenti nel titolo :D) al gran completo

Fortunatamente il titolo mostra il meglio di se nella parte “giocata”. Sin dalle prime fasi di gioco, che hanno la funzionalità di tutorial, sia ha la possibilità di capire la complessità nascosta dietro al sistema di combattimento. I personaggi sono raggruppati in unità da combattimento composte da 2 elementi attivi e un terzo “bonus” non fisicamente presente su schermo ma che assume il ruolo di “Super Move” (passatemi il termine volutamente da picchiaduro), utilizzabile solo un numero limitato di volte per battaglia tramite la pressione del tasto L. Una volta ingaggiato il nemico, questa si svolge bidimensionalmente spostando il punto di vista in un’arena, assegnando al tasto A e alle sue 4 combinazioni con i D-pad una delle varie tecniche a disposizione dei personaggi che andranno a caricare un’apposita barra, al cui culmine si potrà eseguire l’attacco speciale del team che su controlla dall’effetto devastante, realizzato con apposite cutscenes decisamente accattivanti e spettacolari. Se poi in una delle caselle adiacenti si trova un’altra unità questa potrà essere chiamata a supporto del team attivo (questa volta tramite il tasto R), arrivando così ad avere fino a 5 personaggi (più eventuali nemici) su schermo. Detto così sembra molto semplice, allora dove sta la complessità citata sopra? Il sistema di combattimento richiede anzitutto una perfetta conoscenza di ogni attacco a disposizione del team attivo. Pur essendo completamente personalizzabile, assegnando ad ogni tecnica un comando preciso, la tempistica e gli “effetti” di ogni colpo vanno calcolati al millesimo, al fine di produrre combo lunghe ed efficaci (in puro old style l’attacco va sempre a segno, escluse abilità difensive dell’avversario: questo vuol dire che durante il nostro turno attivo il nemico si beccherà la sua dose di mazzate senza poter reagire e solo DOPO la fine del nostro attacco potrà rispondere. Analogamente, durante il turno attivo dell’avversario noi potremo decide se difenderci o contrattaccare, ma se nel primo caso la difesa diventa attiva da subito dimezzando i danni, il controattacco avverrà DOPO l’attacco avversario).

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La realizzazione tecnica è molto curata, sia per quanto riguarda le animazioni sia riguardo ai ritratti.

Il ragionamento del tempismo va applicato anche ad eventuali attacchi di supporto, rendendo tutto il tutto molto più tecnico di quanto si possa immaginare. Faccio un esempio per chiarire un concetto forse poco chiaro: Dante (quello di Devil May Cry, quello originale) se chiamato in supporto ha tutta una serie di attacchi che colpiscono l’avversario che si trova a mezz’aria, basati principalmente su Ebony and Ivory, le sue fide pistole. Va da se che se lo si “chiama” durante degli attacchi in cui la squadra attiva tiene il nemico ancorato al terreno il suo supporto sarà nullo o quasi. Tutto questo potrebbe creare un senso di confusione nel videogiocatore non esperto, e portandolo a giocare secondo la logica dello “spam -button” (tanto il risultato si ottiene lo stesso, diciamolo chiaro), mentre offre una sfida prettamente hardcore per i gamers più scafati, dove il raggiungimento del massimo risultato porta notevoli soddisfazioni. Ogni personaggio poi ha una sua serie di abilità attivabili durante la fase di movimento, che vanno dai potenziamenti degli attacchi successivi o al range di azione e movimento piuttosto che abilità di cura per sé e per i compagni di team o vicini. Queste abilità si sbloccano con l’avanzamento di livello ottenibile tramite i classici punti esperienza che in questo caso sono direttamente legati alle azioni svolte sul campo di battaglia: più efficace si rivela il turno d’attacco (leggasi combo più lunghe ) più sarà l’esperienza che si ottiene a fine turno.
Tutto ciò che si vede su schermo è realizzato con una cura impeccabile, dagli sprite dei personaggi (rigorosamente bidimensionali in un mondo a visuale isometrica) alle animazioni agli effetti di luce. L’effetto 3D dello schermo fa bene il suo lavoro, risultando mai invasivo e offrendo un giusto senso di profondità all’azione. I dialoghi (il gioco è localizzato in inglese con le voci rigorosamente in giapponese) risultano piacevoli e fortunatamente senza alcuna censura, fattore indispensabile per poter cogliere l’ironia che pervade i dialoghi e che spesso fa dimenticare la mancanza pressoché totale di una storia. Il carisma poi del comparto sonoro (formato dalle colonne sonore rese celebri dai titoli appartenenti ai vari personaggi opportunamente riarrangiate più alcune godibili nuove traccie) è decisamente un valore aggiunto, capace di esaltare il videogiocatore nostalgico e coinvolgere chi non ha avuto il piacere di ascoltare le versioni originali.

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Fortunatamente i dialoghi son caratterizzati da tanta ironia (e niente censure…)

Ci troviamo quindi di fronte ad un prodotto difficile da giudicare.
Se dovessi lasciare da parte il mio cuore di videogiocatore direi che Project X Zone è un prodotto riuscito solo a metà, non certo il titolo che spinge a comprare un 3ds. Principalmente perchè manca di una componente fondamentale di un Jrpg, ovvero la storia, davvero troppo banale perchè possa essere considerata. Pur mancando anche l’esplorazione non mi sento di condannarlo sotto questo aspetto, in quanto non è una caratteristica del sottogenere tattico. La presenza però di così tanti personaggi può disorientare, in quanto sono tutti diversi (non solo come “provenienza” ma anche come stile: Ryu e Ken pur essendo due “cloni” in battaglia ottengono effetti diametralmente opposti pur utilizzando lo stesso tipo di attacco) e ugualmente utili, e quindi la difficoltà di trovare un team “preferito” può rappresentare un problema per il coinvolgimento.
Ma questo è un titolo che non può non considerare il fattore nostalgia. E’ un gioco che fa del fan service il suo cavallo di battaglia, e l’esaltazione che prova un giocatore che è cresciuto (videoludicamente parlando) con Ryu e Ken o con Ulala o Gemini non può non essere completamente rapito dalla meccanica accattivante che il gioco propone. Quindi sarà disposto a perdonare qualche piccolo difetto o qualche “licenza poetica”, aggiungendo tranquillamente anche due punti al voto finale.

Scritto da: Riccardo "Rhaxs" Sitzia

Videogiocatore sin da quando ha avuto facoltà di pensiero, possiede come caratteristica fondamentale avere "metallo liquido e birra" al posto del sangue nelle vene. Soffre della "Sindrome del Chitarrista" che, oltre a costringerlo a imbarazzanti esibizioni di Air Guitar in luoghi pubblici utilizza come scusa per i suoi frequenti errori di battitura: "Ho le dita della mano sinistra che vanno più veloce del pensiero..deformazione professionale" ama dire.

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