Il tempo e la pazienza possono più della forza o della rabbia
Certe scelte di Marketing vanno al di là di ogni umana e ragionevole comprensione. Potremo passare intere settimane a discutere sulla differenza di cultura, di modi di vivere e di chissà quanto altro che differenziano il parco giochi di una stessa console in zone diverse del pianeta, sia che si parli di Ps Vita (che non se la passa bene neanche in patria, ma ha un parco titoli nettamente superiore, per quantità se non per qualità, rispetto all’Occidente) sia che si parli di una console proficua e prolifica come la Ps3 o il 3ds. Ma, diciamocelo chiaro, se in occidente non arriva un Tokimeki Memorial a sentirne la mancanza sono solo gli Otaku. Idem per i Super Robot Taisen, genere diametralmente opposto ma che occidente ha trovato fortuna solo grazie ad una piccola (relativamente ai numeri che fa registrare nel mercato orientale) nicchia di appassionati. Quello che appare però strano è che a un genere molto amato qui in occidente come in Giappone, il JRPG, venga riservato lo stesso trattamento dei generi “particolari” tipo un Densha De Go, noto simulatore di treni nipponico. E’ quindi normale che quando un titolo come questo Tales Of Xillia viene annunciato anche per l’occidente tutta l’attenzione della stampa specializzata e non si focalizza su di esso e ne segue lo sviluppo come un ombra segue il suo “padrone”. Anche se si tratta di un titolo uscito in Giappone 2 anni fa. Poco importa.
Eravamo in trepidazione 4 anni fa, quando il gioco fu annunciato per ps3.
Eravamo in trepidazione 2 anni fa, quando il gioco uscì solo per il mercato nipponico.
Eravamo in trepidazione 1 anno fa quando il gioco fu annunciato anche per il mercato occidentale.
Siamo in trepidazione ORA, che il gioco è nelle nostre console e, caso più unico che raro, localizzato nell’italico idioma.
Tutte le aspettative saranno state rispettate o ci troviamo di fronte a duna cocente delusione?
Per me questa è una recensione difficile, lo ammetto. Il Jrpg è un genere che amo, tra i miei preferiti dai tempi delle sue prime apparizioni sulle console, quel Seiken Densetsu 2 da noi conosciuto come Secret Of Mana che aprì le porte Europee a questa tipologia di gioco (in America arrivò 4 anni prima, nel ’90 grazie a Final Fantasy IV…fino ad allora il genere è rimasto confinato in Giappone).
Se aggungiamo poi che i Tales Of titoli che letteralmente adoro (tra capitoli principali, di cui questo Xillia rappresenta il tredicesimo episodio, e spin off, i Radiant Mithology tra tutti) la cosa si fa più complicata. Fortunatamente ci troviamo di fronte a uno dei rappresentanti della serie più belli di sempre.

Il design delle ambientazioni è come sempre molto ispirato, e la completa gestione della telecamera aumenta il senso di immersione e gratifica l’esplorazione anche delle città.
Il tema portante è la dualità.
Due nazioni in guerra per il controllo di un’arma devastante.
Due protagonisti che sono anche i personaggi giocabili come Main Character: scegliere Jude, all’apparenza un timido medico, o Milla, manifestazione terrena di un’entità soprannaturale, cambia il punto di vista della storia e ne modifica solamente la parte riguardante le missioni secondarie e alcune cut scene (in anime -style di qualità eccelsa), senza variarne l’arco narrativo, invitando a rigiocare cambiando personaggio per poter così vedere tutto quello che il gioco ha da offrire.
La trama, come ogni Jrpg che si rispetti rappresenta un punto focale dell’intera esperienza e, pur partendo in maniera abbastanza classica e con i soliti cliché riesce ad appassionare sin da subito, merito di un comparto narrativo complesso, articolato ma mai snervante che prende per mano e trasporta letteralmente il giocatore nel mondo di Rieze Maxia. Il comparto grafico, nonostante sia datato (ricordiamo che è un gioco del 2011) non sfigura neanche con gli standard attuali settati da quella perla di Ni No Kuni, anche considerando un leggerissimo tearing soprattutto in alcune città.
Sono partito dal comparto grafico, solitamente chiamato in causa a fine recensione, perché questo rappresenta il difetto maggiore di Xillia (specie dopo aver visto Vesperia e Grace, su Xbox 360 il primo e su Ps3 il secondo), con delle colorazioni pastello che lasciano un pò l’amaro in bocca rispetto alla magnificenza del cell shading dei due titoli sopracitati, ma anche la prima vera novità.

La mappa del mondo è stata sostituita da zone interamente esplorabili. Rimane però sempre visibile il solo protagonista principale, come da standard del genere.
La World Map tridimensionale che rappresentava il mondo di gioco e che consentiva gli spostamenti tra le varie location dei precedenti capitoli é stata eliminata e sostituita da una serie di ambienti completamente esplorabili come foreste, valli, deserti e quant’altro. Queste zone forniscono così una rappresentazione del mondo di gioco in scala 1:1, esattamente come gli RPG Open World degli ultimi anni. A onor del vero, questi ambienti vengono considerati come dei dungeon a tutti gli effetti, suddivisi in zone collegate tra loro a cui si accede tramite una brevissima schermata di caricamento. Siamo lontani quindi (almeno in forma pratica) dalla rappresentazione del mondo in stile Skyrim, quanto più vicini ad una rappresentazione stile Kingdom Of Amalur. Non che questo sia un problema, ma risulta in ogni caso una gradita e gradevole aggiunta, aumentando così l’immersione nell’esperienza di gioco.

Le numerose e bellissime Cut Scene sono realizzate sia in anime style che con il motore del gioco. In entrambi casi la qualità é eccelsa.
Il cast dei personaggi segna un altro punto positivo, sia riguardo alla caratterizazione (ad opera come al solito del Maestro Kosuke Fushima, creatore di Oh, My Goddess, in collaborazione con Mutsumi Inomata, che molti ricorderanno per l’ottimo Brain Powered) che alla “ricchezza” di dialoghi (e non solo numericamente parlando) che contribuisce a portare al titolo: dai componenti del party (le cui side story spaziano dal comico al drammatico, al disturbante in alcuni casi) agli antagonisti ai vari NPC si incontrano, tutti contribuiscono a creare un comparto narrativo assolutamente di prima qualità, coadiuvato da un doppiaggio immersivo e di buona qualità, seppur in lingua inglese non essendo possibile passare al giapponese come la versione USA.
Ma nonostante tutto questo, è nel Combat System che Tales Of Xillia mostra veramente gli artigli.
Come in ogni capitolo, è in questo campo che, pur mantenendo una “linea guida” familiare ai fan della serie, si mostrano le maggiori e più piacevoli novità.
Anzitutto la telecamera libera, opzione che permette i totale controllo della visule di gioco che nei precedenti capitoli era affidata interamente alla CPU. Questa opzione permette una dinamicità più attiva negli scontri e contribuisce ad aumentare la sensazione di essere “parte del gioco”. Ma, come in ogni Tales Of che si rispetti, le possibilità a disposizione del giocatore aumentano con il progredire della storia e quindi anche le azioni da effettuare durante i combattimenti aumentano man mano che si avanti, quindi quasi sicuramente la gestione della telecamera verrà lasciata alla CPU (che, personalmente, ha sempre svolto un ruolo più che ottimale).
Durante il combattimento, infatti, è possibile “collegarsi” a uno dei compagni, tramite il Vincolo (graficamente rappresentato da una linea semitrasparente che collega il personaggio controllato e quello scelto), aprendo a tutta una serie di attacchi combo devastanti. Se le condizioni sono giuste e le dita sono veloci, è possibile concatenare le combo in ulteriori attacchi e realizzare alcune Special Moves davvero spettacolari: l’azione in Tales of Xillia è incredibilmente veloce, e anche i combattimenti con nemici multipli possono terminare in una manciata di secondi se pianificati con la dovuta attenzione. Premere la sequenza giusta di tasti per realizzare le combo con il partner di turno non è poi tanto difficile, quanto capirne la tempistica e coordinarsi con le animazioni dei personaggi, che rischiede inesorabilmente tanta pratica.
E’ un po’ difficile abituarsi, perché la levetta sinistra serve per impartire i comandi di movimento sul campo ma serve anche per scegliere quale magia o abilità usare. Le Skill infatti sono mappate nelle 4 direzioni cardinali su entrambe le levette analogiche (previa pressione del tasto di apertura di un menù contestuale), e non è raro per innescare accidentalmente la Skill sbagliata quando tutto quello che si voleva fare era avvicinarsi al proprio avversario. Il movimento determina anche la posizione attorno ad un nemico, che a sua volta influisce sull’efficacia dell’attacco (il colpo da dietro è sempre un critico ad esempio). È anche possibile cambiare il controllo diretto tra i membri dl party al volo tramite la pressione dell’apposito comando, a seconda del tipo di strategia che si vuole utilizzare (Break Guard, Counter piuttosto che Support Healimg). Se aggiungiamo poi che possiamo sostituire membri attivi del party con quelli “in panchina”, arriviamo ad una serie di combinazioni possibili davvero elevate.
Certo, la quantità di opzioni può essere scoraggiante in un primo momento, ma imparare i ritmi di combattimento e acquisire padronanza del ritmo vertiginoso è immensamente soddisfacente. E in aiuto di tutto ciò viene un IA dei personaggi decisamente superiore alla media, mai fuori luogo, precisa e adattabile alle varie situazioni che si creano durante il proseguo dell’avventura.
Anche il Level Up ha subito un notevole restyling, offrendo non il solito e semplice schema di livellamento che potenzia automaticamente le statistiche base del personaggio (opzione sempre disponibile) ma utilizzando un sistema, denominato Lilium Orb molto simile alla sferografia di Final Fantasy X.
Al raggiungimento del tot di esperienza necessaria per salire di livello, verranno assegnati infatti dei punti da distribuire in una sorta di “ragnatela” che permetterà di sbloccare sia nuove Skill che le immancabili Arts (gli attacchi personalizzati, coreograficamente spettacolari), sia rafforzare tramite alcuni “nodi” le statistiche base, permettendo di trasformare un personaggio con statistiche di base magiche (come Milla ad esempio) nel tank per eccellenza. Piena personalizzazione del proprio gruppo quindi, che unita alla totale esplorabilità del mondo contribuisce a eliminare la fastidiosa pressione del comando “Auto Battle” che, presto o tardi, influenzava il gameplay di quasi tutti i JRPG visti finora.
Ultima menziona va alla magica colonna sonora ad opera di Motoi Sakuraba, già autore del commento musicale dei titoli della serie Star Ocean e che anche in questo caso non si smentisce, regalando momenti di assoluta epicità e di drammatica poesia.
Il tutto porta questo Tales Of Xillia nelle posizioni più alte raggiunte da un Jrpg, e pur risultando inferiore al sopracitato Ni No Kuni si dimostra senza alcuna paura di smentita come uno dei Tales Of migliori di sempre, se non il migliore in assoluto. Il che, considerando l’alta qualità della serie raggiunta finora, lo candida ad un “must play” per ogni amante del genere…e non solo. Almeno viste le basi, in attesa di Tales Of Xillia 2, già annunciato anche per il mercato occidentale, che arriverà nel 2014.
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- Combat System complesso ma immensamente gratificante
- Cast di personaggi, villain compresi, fantastico.
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- Resa dei colori un pò sottotono
- Opzioni di combattimento forse troppo numerose che possono spaventare i neofiti nonostante gli esaurienti tutorial
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