[RECENSIONE] Tearaway

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[RECENSIONE] Tearaway

La magia di un mondo di cartaTEARAWAY_LOGO

Nel 2006 i Media Molecule nascevano da alcuni membri dei Lionhead Studios di Peter Molyneaux. Perfetti sconosciuti, avevano come obiettivo il creare qualcosa che scalasse le classifiche tra i titoli tripla A mantenendo però un certo feeling intimo, quasi da indie. Un gioco che con uno studio limitato di persone potesse distinguersi dalla massa, offrendo qualcosa di nuovo e limitato a una manciata di ore di gameplay per finire nel dimenticatoio. 8 anni dopo i Media Molecule sono riconosciuti come uno degli studios di punta della Sony, in grado, apparentemente, di sfornare unicamente capolavori. Questa motivazione avrebbe dovuto già da sola mettere tutti in allerta per l’uscita di Tearaway, primo gioco sviluppato interamente dai MM per la Playstation Vita e, soprattutto, primo titolo interamente nuovo dai tempi delle avventure dei Sackboy.

Per quanto sia riconosciuta l’abilità dei MM, i giochi da loro prodotti in questi sette anni di attività sono soltanto tre. A fare i conti forse non ci si trova, ma gli ottimi LittleBigPlanet per portatili e il disgraziato Karting non sono giochi prodotti direttamente da loro. Gli unici titoli che possono fregiarsi interamente del loro marchio sono LittleBigPlanet e LittleBigPlanet 2, sui quali ogni parola è oramai superflua. Il numero 3, quello perfetto, va a Tearaway, dove 15 menti di quella fucina di idee con sede a Guildford hanno lavorato per portare a noi il gioco che traducesse i buoni propositi visti in LittleBigPlanet in qualcosa che si adattasse a una portatile con le potenzialità della PS Vita. E, ancora una volta (relativamente) low budget, ancora una volta alto profilo.

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Ecco il caro Iota mentre prova qualche nuovo…occhio?!

Tearaway vede le avventure del messaggero, Iota o Atoi in base al sesso selezionato, intento a recapitarsi a voi. O meglio, al Tu, la persona che in quel momento impugnerà la portatile Sony. Detto così può sembrare assurdo ma Tearaway parte da un concetto molto chiaro: coinvolgere il giocatore rendendolo parte integrante del gioco. Controllerete il messaggero facendolo correre e saltare come in tanti platform visti sino ad ora, certo, ma il mondo sarà letteralmente nelle vostre mani. Potrete toccare, tirare, perfino “bucare” il mondo di Tearaway, perché fatto interamente di carta. E ci crederete, perché ogni singolo elemento visivo e sonoro serverà a formare quell’incanto.

Come già detto, lo scopo ultimo sarà raggiungere il Tu, che alberga nel sole. All’interno di quel sole sarà possibile vedere la vostra immagine, ripresa dalla telecamera frontale della PSV. E quella vostra immagine riderà, perché non è abituata a essere considerata protagonista del gioco. E riderete spesso anche quando vi sarà chiesto di fare cose come disegnare una zucca, un fiocco di neve o una fiamma, prima di farli diventare in qualche modo parte integrante dei livelli. Attività che, sia ben chiaro, non hanno un’utilità atta a migliorare in qualche modo il gameplay, ma che neppure finiscono per essere fini a se stesse. Creare oggetti e vederli parte dei livelli sarà la conferma che voi esistete nel mondo di Tearaway. Saranno i residui della creatività made in Media Molecule, in un gioco che fa del single player la sua unica forza.

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Lo strabiliante mondo fatto interamente di carta…

Tearaway è un platform canonico nel momento in cui muoverete Iota o Atoi attraverso i livelli. Per quanto ci sia da esplorare per trovare tutti i collezionabili, il gioco non vi metterà mai in condizione di non sapere dove andare. Non c’è nessuna volontà di offrirvi eccessiva libertà alla free roaming, e ogni livello avrà un inizio e una fine ben precisi. Da qui in poi è tutto un continuo esplorare ambienti che sembrano usciti da una fiaba per bambini, coloratissimi e sempre vari. Che si tratti di cavalcare maiali, muovere piattaforme, rotolare su sentieri sospesi nel vuoto, sarete voi i protagonisti. Saranno le vostre mani, non limitate al premere pulsanti e muovere gli analogici, ma impegnate a sfruttare sensori e a toccare fisicamente tutto ciò che merita di essere sfiorato. Sfido a non restare stupiti la prima volta che vedere il vostro dito bucare il terreno per eliminare i nemici.

La varietà dei livelli e delle meccaniche permette al gioco di scorrere fino alla fine senza lasciare minimamente spazio alla noia. Si potrebbe obiettare che Tearaway non è molto lungo, forse un rush dall’inizio alla fine non impegnerà più di 5 o 6 ore, ma questo non è forse colpa del giocatore disattento che poco interesse ha a immergersi in un mondo realizzato in modo così poetico?  Il prezzo budget che permette di averlo quasi alla metà del prezzo di un gioco retail (almeno sul PS Store) ridimensiona quest’aspetto.  Tearaway scorre liscio come l’olio, dicevamo. E lo fa mettendovi in qualche modo in contatto con quel lato che pochi giochi tentano di ritrovare. Quello del bambino incuriosito e sorpreso. E quel bambino si trova necessariamente all’interno di qualunque videogiocatore.

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Ecco il primo tentativo dell’autore di creare una corona di carta… vi assicuro che il re scoiattolo ha apprezzato in ogni caso!

Ogni qualvolta un personaggio vi farà una richiesta assurda, come piazzargli uno dei tanti stickers addosso o disegnargli qualcosa, quella magia tornerà. E quando qualche ora più tardi rivedrete quel personaggio indossare ancora il vostro oggetto, capirete che l’incantesimo dura dall’inizio alla fine. Perché Tearaway è la vostra avventura e il gioco gravita intorno alle vostre piccole decisioni, insignificanti ai fini del gameplay, ma enormi quando si tratta di farvi avere una connessione con quella realtà alternativa. E quel mondo vivo, colorato, non aspetta che farsi amare da voi. E lo amerete quando dovrete inclinare la console per muovere piattaforme, lo amerete quando avrete da scattare fotografie con la macchina fotografica del gioco, inclusiva di vari lenti e filtri. Lo amerete quando fotografare certi oggetti vi sbloccherà gli schemi per stamparli e costruirli fisicamente sul sito dedicato. Tearaway unisce il mondo reale a quello virtuale, e lo fa in un modo talmente naturale da non farvene rendere conto.

Iota/Atoi sbloccheranno nuove abilità proseguendo nel gioco, e sarà possibile tornare nei luoghi esplorati in precedenza per poterle sfruttare e completarli al 100%. E sarà nuovamente un piacere, visto il level design eccellente, i controlli precisi, l’atmosfera magica che mai e poi mai è rotta. Tearaway ha più in comune con Journey in termini di atmosfera che con LittleBigPlanet e, nonostante la personalizzazione non arrivi minimamente ai livelli del famoso “editor con il gioco intorno” del 2008, è abbastanza visibile il fatto che provengano da una matrice comune. Ma le parole sono inutili in situazioni come queste, dove buona parte della magia è creata dalle vostre dita e dalla vostra faccia.

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Atoi che cavalca un maiale. Nulla da vedere qui.

Non ha senso recensire Tearaway come un gioco normale, non ha senso soffermarsi sui poligoni, sulle animazioni, su qualche calo di framerate, perché guardare a quello è tornare a essere adulti e perdere in parte la bellezza di un gioco breve, sì, ma in grado di tenervi con le dita incollate alla portatile Sony dall’inizio alla fine. Capace di farvi entrare nel suo mondo nel modo naturale in cui lui entra nel vostro. In grado di dare un senso a tutte quelle funzioni spesso definite inutili della PS Vita, mostrando ancora una volta le capacità di questa manciata di inglesi, in grado di vedere più lontano degli altri. A quanto pare è vero: alla Media Molecule sfornano solo capolavori.

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  • Magico nelle immagini e nei suoni
  • Riesce a coinvolgere oltre l’immaginabile
  • La PS Vita è sfruttata come mai prima d’ora
  • Prezzo budget

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  • Durata del gioco relativamente breve
  • Sporadici cali di framerate

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Scritto da: Sacha "Omeganex9999" Morgese

Cosa starà guardando? Lontano? La TV? Il muro? La leggenda vuole che l'occhio destro veda il passato mentre il sinistro sia collegato a terabyte di video a luci rosse. Nato tanti anni fa nella nevosa Vancouver, fonda la più grande rockband di sempre, ma poi si sveglia e gioca ai videogiochi. Ha successo con le donne perché riesce a imparare a memoria i numeri delle loro carte di credito. Inventore, campione nazionale e unico giocatore di Pallacollo.

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