[RECENSIONE] Dragon’s Crown

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[RECENSIONE] Dragon’s Crown

[expand title=”” swaptitle=”Close”][schema type=”review” url=”CoPlaNet.it” name=”Dragon’s Crown” rev_name=”Dragon’s Crown” rev_body=”Il beat ‘em up incontra il looting estremo” author=”Omeganex9999″ pubdate=”2013-11-01″ user_review=”8.5″ min_review=”0″ max_review=”10″ ][/expand]FOTO_46858

Il beat ‘em up incontra il looting estremo

Il mondo dei videogames attuale, come in tutti quei campi dell’intrattenimento dove i soldi scorrono a fiumi, è diviso in pesci grossi e pesci piccoli (e pesci indipendenti, ma questa è un’altra storia). Così come nel cinema e nella musica, molti soldi e molta pubblicità non sono necessariamente sinonimi di alta qualità. Che Dio benedica i titoli AAA, sia ben chiaro, nessuno vuole smettere di giocare ad Assassin’s Creed, Halo e Uncharted, ma c’è bisogno anche di altro, no? A venirci in soccorso sono allora quei piccoli sviluppatori in grado di sfornare lavori di nicchia, che non cercano il successo nelle milioni di copie, ma nella soddisfazione dei giocatori. Vanillaware è senza dubbio uno di quegli studios. Fermi sostenitori del 2D di qualità, molto più curato della produzione indie media moderna, vantano alle spalle giochi come Odin Sphere per PS2 e Muramasa: The Demon Blade per Wii e un publisher come Atlus. Il loro ultimo lavoro, qui recensito, è la summa di tanti anni di lavoro e tante idee, poco inclini a seguire la massa e, proprio per questo, uniche…

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Ehi tu, vai ad essere umile da qualche altra parte!

Alla presentazione di Dragon’s Crown, quando del gioco si sapeva poco o nulla, fu lo stile esagerato a colpirmi, e credo sia stato un sentimento abbastanza comune. Corpi dalle proporzioni assurde, uomini muscolosi e donne seminude in pose provocanti. Il tutto condito da un tratto che, prendendo a piene mani dalla tradizione fantasy classica europea, fa di tutto per non sembrare giapponese, riuscendo a creare un interessante ibrido. Fu altro, però, a farmi interessare al titolo: metà picchiaduro a scorrimento, metà action rpg, coop online a quattro giocatori. Certo, detto così non sembra poi tanto diverso da quel Castle Crashers che dal 2008 ha infiammato una per volta le console next gen. Eppure, per quanto l’idea possa essere simile, le uguaglianze si limitano allo scorrimento laterale su ambientazioni 2.D, vista la vocazione da gioco di ruolo del titolo Vanillaware.

La prima scelta che il gioco vi proporrà sarà quella del personaggio, selezionabile tra sei classi e lievemente personalizzabile nel colore e nella voce. Tre uomini e tre donne (non sarà possibile separare la classe dal sesso), 3 classi votate agli attacchi fisici e tre classi dedite a magie/attacchi a distanza. Per quanto si tratti di una cosa che non balzerà subito all’occhio (principalmente perché ne sceglierete uno e gli dedicherete un gran numero di ore prima di essere soddisfatti e passare ad altro), le sei classi offrono un modo di giocare molto, molto diverso, non solo nel modo in cui attaccano, ma anche nelle tecniche di difesa ed evasione.Una volta che il gioco sarà iniziato, vi ritroverete nel villaggio che fungerà da hub per l’intero gioco, una lunga via con diversi luoghi in cui entrare per acquistare/vendere oggetti, accettare quest e altro. L’accesso a questi luoghi sarà limitato per le prime ore, che fungeranno da lungo (lunghissimo) tutorial, che vedrà anche buona parte dell’evolversi della storia, facendovi giocare in pratica tutti i nove livelli di fila prima di sbloccarvi tutti i percorsi alternativi e la modalità online. Un po’ confusi? Facciamo un passo indietro e cerchiamo di fare chiarezza.

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COOOSA?! Da quando picchiare i poveri è illegale?!

I primi livelli serviranno per farvi prendere familiarità con i controlli. Tutto molto semplice: movimento con l’analogico e uso dell’inventario con il pad direzionale (o viceversa), un tasto per saltare, uno per evitare, e due tasti relativi alle abilità specifiche della vostra classe. Se il cavaliere, la classe fisica base consigliata per i giocatori novizi, avrà potentissimi attacchi fisici e sarà in grado di bloccare gli attacchi avversari (come un tank che si rispetti), un personaggio per “esperti” come la maga utilizzerà un gran numero di magie elementali a medio e lungo raggio e avrà bisogno di ricaricare i propri MP nel mezzo della battaglia. Andrete avanti ammazzando nemici, aprendo scrigni e, sì, raccogliendo cibo per ripristinare l’energia o armi usa e getta.

L’inventario spazioso vi permetterà di collezionare molti oggetti (non potrete in alcun modo però usare quanto acquisito nei dungeon prima di tornare al villaggio), ma in battaglia i vostri posti saranno limitati alla vostra borsa, dove non ci sarà differenza tra oggetti di equipaggiamento, oggetti offensivi e oggetti curativi. Sarà comunque possibile proseguendo nel gioco acquisire diverse “borse”, per potervi permettere diversi equipaggiamenti personalizzati da scegliere tra un livello e l’altro, senza tornare al villaggio (fare stage di fila vi darà diversi bonus in esperienza e denaro).

Essendo il gioco un gioco di ruolo, i vostri personaggi cresceranno di livello acquisendo esperienza e, oltre l’aumento delle statistiche, otterranno punti abilità da usare nell’acquisizione di abilità, queste ultime divise in specifiche di classe e generali per tutti gli eroi. Avrete quindi la possibilità di sviluppare gli aspetti che più vi interessano, che si tramuteranno in un approccio al gameplay personalizzato in base al vostro modo di giocare, una profondità che, a mio avviso, non è stata mai raggiunta in un gioco del genere. Il cavaliere sarà una classe improntata sull’attacco fisico, ma a decidere se avrete un tank in grado di prendere i colpi al posto dei compagni o un agile atleta in grado di infliggere danni aerei continui toccando raramente terra sarà solo vostra.

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Stile “estremo”. Estremamente estremo. Abbondantemente estremo!

Come detto prima, la prima parte del gioco sarà un lungo tutorial, dove farete la conoscenza dei personaggi secondari che vi affideranno missioni per esplorare i nove stage (completi di boss di fine livello, ovviamente) che compongono il gioco. Mediamente ci vorranno dai dieci ai quindici minuti per completarli, portando questo tutorial a essere lungo qualche ora, contando le scene di intermezzo (tutte raccontate con disegni statici). Una volta finiti, però, avrete ancora molto da fare, in quanto si apriranno percorsi secondari (ogni livello avrà un percorso A e uno B) e un gran numero di sottomissioni da fare. Senza contare che, una volta completato il gioco a normale (unica scelta iniziale), potrete passare alla difficoltà difficile, che sposterà il level cap dal 35 al 65. Finita questa, sbloccherete la difficoltà inferno, con un level cap massimo al livello 99 e una difficoltà superiore. Il passaggio di difficoltà andrà fatto nella partita stessa (non sarà un nuovo gioco +), e anche se in concreto ripeterete quanto fatto fino ad allora, le abilità dei vostri personaggi e dei nemici saranno diverse al punto tale da meritare il continuare a giocare. Senza ignorare il gran numero di subquest, che andranno dall’uccidi il boss in tot minuti al risolvi l’enigma, che di solito avrà a che fare con l’interagire coi fondali.

L’interazione coi fondali sarà una delle particolarità di DC, e servirà ad aprire forzieri, porte o a usare le rune. Se le prime due cose sono abbastanza chiare, la terza è una particolarità della produzione Atlus. Sui muri dei dungeon troverete delle rune (generate in modo abbastanza casuale) che potrete combinare con altre acquistabili. Le combinazioni giuste vi faranno avere dei bonus che andranno dalla pietrificazione dei nemici a un aumento del potere d’attacco. Ci saranno anche alcune combinazioni particolari, in grado di farvi accedere a luoghi segreti o attivare particolari meccanismi (necessari al completamento del livello). Per quanto sia su PS3 sia su PS Vita sarà possibile usare l’analogico destro per interagire con lo sfondo, la versione portatile vi darà la possibilità di intervenire anche tramite il touch screen, rendendo il tutto più comodo.

Quello però che ho forse tralasciato fino ad ora è l’importanza del looting in questo gioco. Aprendo forzieri e sconfiggendo i boss non otterrete solo denaro ed esperienza ma anche armi, armature e oggetti che potrete utilizzare per migliorare le statistiche dei vostri personaggi. Questo aspetto del gioco è uno di quelli che più caratterizza il titolo Vanillaware. Tutti gli oggetti avranno un livello minimo di equipaggiamento e un grado, che andrà dalla E alla S, oltre a diversi bonus (danni extra verso un particolare tipo di nemici/elementali ecc.). Qualcosa che andrà ad acquisire importanza con l’aumentare delle ore di gioco e il potenziarsi dei nemici. Da menzionare anche la durata degli oggetti di attacco/difesa, che andranno sostituite o riparati dopo alcuni utilizzi.

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Il mondo è in fiamme e io sono qui a mangiare una mela

Come detto all’inizio, Dragon’s Crown è un gioco pensato per il multiplayer, al punto tale che i 4 giocatori saranno una costante anche quando sarete soli. Durante le vostre esplorazioni dei dungeon potrete infatti trovare degli scheletri da raccogliere e far risorgere, previo pagamento, nel tempio della città. Questi aiutanti saranno simili a giocatori reali (per classi e equipaggiamento), ma non aumenteranno di livello e non ci sarà modo di riparare il loro oggetti nel caso in cui si rompessero, ma ne troverete talmente tanti che sostituirli sarà la norma. Interessante è anche la possibilità di poter “collezionare” anche i giocatori che incontrerete nelle vostre scorribande online, che se manterranno le stesse limitazioni di quelli generati dalla CPU, avranno un vantaggio in equipaggiamento e statistiche.
L’online del gioco è fluido all’inverosimile, riuscendo in buona parte delle situazioni a essere virtualmente identico alle partite in singolo. L’unica differenza sarà a volte nel dover attendere la sincronizzazione con gli altri giocatori. Sarà possibile unirsi a una stanza random, unirsi a un amico o anche iniziare una missione a caso e lasciare aperto l’ingresso a qualunque giocatore, che andrà eventualmente a sostituire i vostri amici virtuali.
Non sono mancati alcuni casi di disconnessione ma grazie a una patch recente il gioco continuerà in offline senza farvi perdere né punti né progressi.

Il gioco presenta una grafica curatissima, un 2.5D di qualità che sarà un piacere per gli occhi, soprattutto sullo schermo Oled della PS Vita, dove la bellezza di disegni e animazioni vi colpirà anche se siete fatti di pietra. I controlli sono reattivi e precisi, e le musiche, per quanto non memorabili, decisamente piacevoli da ascoltare.
Purtroppo la versione PS Vita soffre di uno dei difetti più comuni per la portatile Sony e che mal si fanno sopportare: i dannatissimi cali di framerate, nemici dei videogiocatori sin dalla nascita del nostro hobby. Paradossalmente il laggare del gioco non avrà alcuna relazione all’online, ma sarà legato alle situazioni concitate, che non saranno per niente rare. Il tutto non rende il gioco ingiocabile, anzi, ma è un dannato sassolino che si infila lì dove proprio non si dovrebbe transigere. Inoltre questo peggiora la situazione che si viene a creare quando, col caos infernale, il vostro personaggio si perde tra nemici e incantesimi.
Tolta qualche fallacia tecnica, il gioco ha dalla sua la longevità, stimando non meno di un 70 ore per finire al 100% l’avventura e i programmatori sono senza dubbio riusciti a eliminare il senso di ripetitività che si viene a creare nel rigiocare più e più volte i livelli grazie a una pianificazione intelligente di nemici e abilità. Una modalità di battaglia libera (colosseo) e un labirinto extra sbloccabili terminando il gioco a difficoltà normale chiudono il tutto in bellezza.

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Con certe qualità è possibile farsi amici anche i morti!

Ci sono giochi AAA e giochi che escono più in sordina, dicevamo prima, ma la qualità non si giudica dal budget. E Dragon’s Crown, nonostante sia la produzione più costosa nella storia di Vanillaware (un milione di dollari, paradossalmente spiccioli di questi tempi), rientra in quella parte di giochi che non punta affatto a essere il nuovo Halo, ma semplicemente a divertire, intrattenere, in un modo che è a metà tra l’immediatezza dei titoli da sala di 20 anni fa e la profondità di quelli moderni. Per quanto lontano dalla perfezione, l’idea azzeccata e la realizzazione ottima, a tratti eccellente, gli permettono di lasciare il segno in un anno che non sarà ricordato di certo per la mancanza di titoli memorabili. Nonostante il framerate meno stabile, la versione PS Vita è quella consigliata perché, seppur identiche sotto tutti i punti di vista (touchscreen escluso), l’appeal di un gioco simile è innegabile su portatile, al punto tale da poter essere considerata una killer application silenziosa.

O almeno lo è per il sottoscritto che anche dopo 30 ore di gioco faticava a staccare per recensirlo. E non capita spesso dopo due decenni di videogiochi!

[checklist]

  • Il genere beat ‘em up rivive alla grande
  • Grafica di qualità elevatissima
  • Profondo e rigiocabile all’inverosimile
  • Rotondità rimbalzanti a go go

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[badlist]

  • Framerate instabile
  • Caos eccessivo in alcuni frangenti

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Scritto da: Sacha "Omeganex9999" Morgese

Cosa starà guardando? Lontano? La TV? Il muro? La leggenda vuole che l'occhio destro veda il passato mentre il sinistro sia collegato a terabyte di video a luci rosse. Nato tanti anni fa nella nevosa Vancouver, fonda la più grande rockband di sempre, ma poi si sveglia e gioca ai videogiochi. Ha successo con le donne perché riesce a imparare a memoria i numeri delle loro carte di credito. Inventore, campione nazionale e unico giocatore di Pallacollo.

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