[RECENSIONE] Metal Gear Rising: Revengeance

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[RECENSIONE] Metal Gear Rising: Revengeance

MGRRTitle 1Kojima + Platinum Games = Matrimonio Perfetto? 

Kojima é un genio.
Non solo per quello che riguarda il suo ruolo, ovvero quello di autore di videogame (il suo curriculum parla da solo e farebbe impallidire chiunque), ma anche per la straordinaria capacità di cerare quel “Viral Marketing” che ti colpisce nel profondo, quel “non so che” che ti spinge a parlare di lui e delle sue opere.
Copione rispettato anche questa volta, visto che fin dalla prima sua prima apparizione (anticipata da un conto alla rovescia da parte di Kojima Production, al termine del quale compare per la prima volta il logo del titolo), Metal Gear Rising: Revengeance (ma un nome più corto no eh?? D’ora in poi lo chiameremo MGR:R) ha fatto parlare di sé, e non sempre in toni lusinghieri. L’idea di trovarsi davanti ad una copia di Ninja Gaiden era ben radicata più o meno dappertutto, non solo negli ambienti “dedicati ai lavori”, ovvero la stampa specializzata, ma anche (e forse soprattutto) tra i fan dei due brand. Da una parte si gridava al plagio, dall’altra allo scandalo per una saga snaturalizzata, visto che tutti lo consideravano come il nuovo capitolo della saga di Solid Snake. I primi video mostrano invece Raiden intento a dare dimostrazione delle capacità della sua tecno-katana: viene presentata il tratto caratteristico del gioco, ovvero la modalità chiamata “Blade” in cui, in una sorta di Bullet Time, si ha la possibilità di identificare la zona in cui si andrà a colpire ed eseguire quindi un taglio di precisione quasi chirurgica. Il video che fu sommerso da ulteriri critiche e commenti ironici per via dei numerosi meloni affettati: chi ha detto Metal Fruit Ninja?
Le cose presero una piega diametralmente opposta con la pubblicazione in rete del primo video in game: veniva mostrato un gioco in puro jap-style, dinamico, adrenalinico e soprattutto iper-violento. I meloni del primo video furono sostiuiti da avversari umani, letteralmente fatti a pezzi da Raiden e dalla sua micidiale abilità con la katana. L’attesa cominciò a diventare spasmodica. Kojima aveva fatto centro un’altra volta.

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Non so a voi, ma a me questo Raiden ricorda Trap Jaw dei Masters

E la collaborazione con i ragazzi di Platinum Games non fece altro che confermare l’ipotesi del perfect score.
In realtà il risultato non è poi risultato essere quello sperato.
MGR:R é un action costruito attorno ad un unica idea, ovvero quella del Blade Mode. Questo fa sì che il gioco risulti privo di quegli elementi che caratterizzano da anni i prodotti di Kojima e dei Platinum: da una parte, senza voler spoilerare niente sulla trama, ci troviamo una storia sì ben raccontata, ma abbastanza statica e priva di quel fascino da colosso hollywoodiano che invece è elemento fondamentale della serie principale, mentre dall’altra manca quella completezza, quella pulizia e quella perfezione stilistica che è segno distintivo dei giochi Platinum.
L’idea del Blade Mode é senz’altro buona e , nonostante si sia vista in azione in decine e decine di video, si comprende appieno solo una volta che si ha il pad in mano. L’utilizzo di questa modalità é permesso al riempimento di una barra apposita (che si carica con l’esecuzione dei colpi standard come tradizione vuole) e una volta attivato, il tempo viene “congelato” dando la possibilità al giocatore di controllare il movimento della spada con lo stick sinistro. Personalmente avrei preferito una mappatura diversa per il controllo in questa modalità, ma qui si entra troppo nel personale e non è certo un difetto insormontabile, ma tenete a mente questa affermazione, perchè verrà contestualizzata meglio in seguito.
Correlata al Blade Mode é la Zan Datsu (taglio di spada), tecnica che identifica con un quadrato rosso il punto debole del nemico che, una volta colpito, rilascia una quantità di energia che andrà a ripristinare parte della barra vitale di Raiden e parte della barra del Blade Mode, rendendo più fluido e continuo l’utilizzo di questa modalità.

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Colpendo la zona rossa sul viso del nemico si guadagna un pò di energia: più facile a dirsi che a farsi

L’iperviolenza mostrata nei vari filmati è rimasta invariata, a esser cambiati sono i soggetti destinati a tale violenza. I nemici umani (e i relativi ettolitri di sangue presenti su schermo) son stati sostituiti da cyborg e dai relativi fluidi. Questo, se dal punto di vista del gameplay non cambia assolutamente niente (anzi, ha introdotto l’eccesso di oggetti curativi a voler ben vedere, perchè questi altro non sono che le “batterie” che alimentano i nemici, passatemi il termine), dall’altra mette al riparo gli sviluppatori dalla mannaia della censura che già gravava sulle loro teste sin dalle prime anticipazioni. Fa riflettere in ogni caso come, in una società come quella attuale, ci si debba limitare artisticamente solo nel campo dei videogiochi.

Il sistema di controllo si basa completamente su diverse serie di combo attivabili tramite i tasti dedicati agli attacchi rapidi e pesanti, in modo da creare combo devastanti e altamente spettacolari. Solitamente i giochi del genere Action si basano completamente su un sistema difensivo basato sulle schivate e sui contrattacchi,a in questo caso Platinum Games ha deciso però di incentrare la fase difensiva sulle parate con la spada in maniera decisamente originale.
Tramite la pressione del tasto X e direzionando lo stick analogico nella direzione contraria del colpo dell’avversario, Raiden potrà assorbire completamente il colpo inferto, anche quelli più potenti. Questo andrà a generare un’apertura nella guardia dell’avversario di turno e darà via al contrattacco. E’ qui troviamo il primo vero problema di questo MGR:R. Nonostante l’idea sulla carta sia vincente, è molto più difficile da mettere in pratica di quanto non appaia scritto. Il più delle volte la parata riesce per puro caso, soprattutto nelle Boss Battle, dove i pattern di attacco sono decisamente più vari rispetto ai nemici standard. Ricollegandomi a quanto affermato prima, la posizione scomoda della mappatura dei tasti perdisposti al controllo della spada non aiuta minimamente, e solo dopo parecchio tempo si arriva alla padronanza completa della spada e del suo utilizzo… peccato che il gioco sia finito. Sì, perchè nonostante non sia un sostenitore del esperienza ossessivamente lunga, in questo caso la durata del titolo (che rientra pienamente negli standard Platinum, ovvero 7/8 ore) é da considerarsi un difetto, in quanto il gioco stesso ha una curva di apprendimento molto ripida e si procede solo perchè l’abbondanza di elementi curativi lo permette, nonostante questi vengano erogati più per caso che non altro, anche perchè spesso (troppo spesso) ci si mette di mezzo anche la telecamera, offrendo delle inquadrature che saranno anche spettacolari, ma ben poco funzionali allo scopo di mirare l’avversario e colpirlo dove si vuole.
Appare chiaro quindi che, costruendo il gioco attorno al Blade Mode, anche i difetti si concentrano attorno a questo, come in una sorta di circolo vizioso.
Tutto questo però non vuol dire che stiamo parlando di un brutto gioco, anzi.
I frangenti al limite di MGR:R sfiorano la tamarraggine di Dante in DMC-Devil May Cry: esplosioni, quick time event, scaraventare con una mano un Metal Gear dalle dimensioni di un palazzo e molto altro sono le caratteristiche di questo spin-off basato sulla più classica dinamica di titolo action dove prima si affetta e poi si pensa alla missione in essere. L’intera epopea è un continuo susseguirsi di condizioni eccezionali in grado di superare il sopra citato figlio di Sparda o Bayonetta.

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Parliamo pur sempre di un gioco che ha le parole “Metal Gear” nel titolo…

Essendo un ninja (ma soprattutto perchè si parla pur sempre di una costola del celebre brand Metal Gear Solid) Raiden potrà eseguire una serie di kill istantanee effettuate in modalità stealth.
Altro standard del genere rispettato, tra una missione e l’altra (che cronologicamente si colloca dopo gli eventi narrati in Metal Gear 4: Guns Of the Patriots) il giocatore potrà potenziare le abilità di Raiden con un sistema di crediti guadagnati grazie ai rank raggiunti in battaglia. Più alto sarà il voto e maggiore sarà la quantità di denaro da spendere utilizzabile per migliorare il protagonista.
Il comparto tecnico è paragonabile alla due facce di una medaglia. Mentre i modelli poligonali dedicati ai personaggi risultano davvero profondi e ricchi di dettagli, sia per quanto riguarda texture sia quanto riguarda le animazioni, il motore grafico fatica e non poco una volta spostata l’attenzione sulle varie location proposte. Gli ambienti risultano spesso piatti e poco curati, scelta probabilmente fatta in modo da rendere interattiva parte degli scenari e degli oggetti presenti sullo schermo, considerato che tutto quello che è presente sullo schermo può essere affettato dalla katana.
Il comparto audio è ottimo, con una buona soundtrack che enfatizza a dovere i momenti salienti ed esaltando durante le Boss Battle e soprattutto con un ottimo doppiaggio (inglese) con meno memorabili sottotitoli in italiano.

Nel compelsso ci troviamo di fronte a un buon titolo, che prometteva cose eccellenti ma che son state rispettate solo in parte.
La poca varietà del gameplay e alcuni problemi tecnici ci mette davanti ad un titolo che, con un pò di cura in più nei dettagli si sarebbe rivelato un nuovo termine di paragone per il genere action. Rimane comunque un titolo divertente, e ad una seconda partita, una volta padroneggiato il sistema di controllo risulta essere decisamente più soddisfacente. Senza considerare la sensazione di sentirsi un certo Goemon Ishikawa e di impugnare una certa Zantetsu-ken…se non sapete di cosa sto parlando andate a farvi una cultura, di corsa!

Scritto da: Riccardo "Rhaxs" Sitzia

Videogiocatore sin da quando ha avuto facoltà di pensiero, possiede come caratteristica fondamentale avere "metallo liquido e birra" al posto del sangue nelle vene. Soffre della "Sindrome del Chitarrista" che, oltre a costringerlo a imbarazzanti esibizioni di Air Guitar in luoghi pubblici utilizza come scusa per i suoi frequenti errori di battitura: "Ho le dita della mano sinistra che vanno più veloce del pensiero..deformazione professionale" ama dire.

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