In un’intervista pubblicata sul sito ufficiale di Assassin’s Creed, il Lead Game Designer Alex Pedneault rivela nuovi interessanti dettagli circa il nuovo sistema di combattimento di AC: Unity, nuovo episodio della saga in uscita il prossimo 28 ottobre per PS4, Xbox One e PC. A quanto pare, il combact system è stato completamente rivisto: non si tratterà più di un “attacca, schiva”, ma sarà un gameplay molto più ragionato (come quello della scherma) e completamente incentrato sui riflessi e sul tempismo.
“In pratica abbiamo dovuto ricominciare da zero. Un nuovo motore grafico su nuove console richiedeva necessariamente un nuovo approccio. Dopo aver analizzato i suggerimenti e le statistiche dei titoli precedenti, è parso subito chiaro che la maggior parte degli appassionati chiedeva di modificare i combattimenti. Quindi, se volevamo consentire ai giocatori di sfruttare al massimo l’esperienza di Unity, era necessario rivederli completamente.
Volevamo cambiare il combattimento, mantenendolo spettacolare ma anche rendendolo più realistico. Nei titoli precedenti, le meccaniche di gioco consentivano di eseguire una serie di contrattacchi letali, ottenendo una sequenza di eliminazioni. Sapevamo fin dall’inizio di volere qualcosa di più impegnativo, in modo da stimolare i giocatori a usare altre meccaniche, come l’esplorazione e l’azione furtiva, perché nei giochi precedenti il combattimento era di fatto la soluzione più semplice.
Perciò abbiamo fatto un passo indietro, cercando ispirazione nella scherma. Sia che si tratti di fioretto, sciabola o spada, la scherma è uno sport basato su controllo ed equilibrio, in cui si cerca di anticipare e superare in astuzia il proprio avversario. Come nella scherma, il nuovo sistema di combattimento è più basato sul tempismo e i contrattacchi ormai sono un aspetto che appartiene al passato.
Abbiamo ancora alcune contromosse, come la parata, la parata perfetta e la schivata ma ora è comunque molto più difficile uccidere i PNG. E ciò cambia il modo in cui si combatte. Invece di premere semplicemente “B”, ora bisognerà impegnarsi per effettuare un’uccisione. Le dinamiche sono passate da un combattimento estremamente difensivo a uno decisamente più offensivo. Ciò può comportare alcune situazioni piuttosto difficili per Arno. Sono passati i giorni in cui era possibile affrontare un’intera armata!
Se state combattendo contro 1 o 2 PNG, probabilmente riuscirete a sconfiggerli. Ma man mano che altri PNG si aggiungono allo scontro, i loro attacchi si faranno sempre più veloci e loro tattiche miglioreranno. Alcuni attaccheranno anche dalla distanza e la situazione si farà sempre più travolgente, tanto che alla fine sarete costretti a fuggire.
Arno avrà anche a disposizione una vasta gamma di nuove armi con cui “divertirsi”, di cui la più interessante è sicuramente la Lama fantasma. Utilizza la meccanica di una balestra per sparare un dardo silenzioso da grande distanza, pur restando una tradizionale lama celata.
La Lama fantasma è davvero fantastica. Ha due tipi di proiettili: quelli letali e quelli con il veleno berserker. Inoltre, offre la possibilità di eliminare il proprio bersaglio dalla distanza e in modo silenzioso. Funziona molto bene anche come distrazione, perché ad esempio, uccidendo una guardia, le altre andranno a controllare. Lo scopo principale della lama fantasma è offrire ad Arno un modo per poter uccidere dalla distanza. La lama non sarà molto utile nei combattimenti ravvicinati, ma sarà molto efficace nelle situazioni furtive.”
Si ringrazia mezzosangue per la segnalazione





