Destiny: Guida alla Volta di Vetro

CoPlaNet.it è lieto di presentare la guida per il completamento della prima Incursione presente su Destiny, la Volta di Vetro.

 

Dopo aver raggiunto il Livello Luce 26 il gioco darà la possibilità di giocare la prima e unica Incursione disponibile al momento, ovvero la Volta di Vetro. Questa Incursione si differenzierà dai precedenti assalti e missioni grazie al numero minimo di partecipanti per poterla portare a termine, composta da 6 giocatori.
Per accedere alla Volta di Vetro dovrete selezionare il Pianeta Venere, quindi spostare il cursore su Volta di Vetro.

Come prima cosa, prima di cominciare, assicurarsi di avere un buon equipaggiamento, formato possibilmente da armi e armature Leggendarie/Esotiche, a causa dei numerosissimi nemici presenti e dalla loro estrema potenza di fuoco.

LA CREAZIONE DEL PINNACOLO

Appena atterrati su Venere ci si troverà di fronte a un’enorme distesa composta da macerie, con al centro di essa un’enorme portale chiuso. Per poter aprire ed accedere al portale, dovrete posizionarvi sulle 3 piastre sincroniche poste all’interno di questa zona, azionando quindi l’attivazione del Pinnacolo, posizionato nel punto di partenza. Le piastre saranno locate a sinistra, a destra e l’ultima al centro, a fronte del portale. Dovrete dividervi in tre gruppi composto da due Guardiani cadauno, ognuno presidiante una diversa piattaforma. Una volta saliti in queste piastre inizieranno a comparire i primi nemici, divisi fra Goblin, HobGoblin, Arpie e Pretoriani. Prestare particolare attenzione a quest’ultimi, dotati di uno scudo da Vuoto e di un’enorme potenza di fuoco; sarà inoltre necessario distruggerli prima che varchino una delle piastre, altrimenti la creazione del Pinnacolo si fermerà e farà perdere tempo per l’apertura della porta. Le zone di respawn nemiche saranno poste agli estremi per le zone laterali. Dovrete organizzarvi a dovere con compagno di squadra e collaborare durante le comparse dei Pretoriani.
Una volta difese le postazioni e completato la creazione del Pinnacolo, si udirà un suono, verrà aperto il portale e si avrà accesso alla caverna della Volta di Vetro, la quale conterrà al suo interno uno scrigno contenente materiali ed energie ascendenti.

IL POZZO DEL TEMPLARE

Proseguire lungo il percorso fino ad arrivare ad una serie di piccole piattaforme sospese nel vuoto. Prestare particolare attenzione ed usare il doppio salto o la planata per non morire nell’impatto, quindi analizzare bene la zona successiva.
Ci si troverà di fronte ad una grande piazza; dividerla mentalmente in tre settori quindi dividere la squadra in tre parti, ognuna composta da due guardiani. Si consiglia di usare il medesimo team creato per la creazione del pinnacolo, avendo già una buona conoscenza del modus operandi del compagno. Mandare un solo compagno in avanscoperta ed aspettare che si attivi il Rientro Limitato. Questo settore sarà diviso in 4 diverse parti:

  • Difendere la Confluenza Centrale: Ci sarà un solo compagno nella zona inferiore e cinque nella zona superiore. I cinque compagni dovranno sistemarsi nelle zone di sinistra, destra e centro per coprire il compagno sotto e garantire la sicurezza della Confluenza. Se infatti più di sei Vex si sacrificheranno nella Confluenza dovrete ripetere il settore dall’inizio. Equipaggiare un Fucile di Precisione (è consigliato il Rompighiaccio oppure qualsiasi con danni da vuoto), quindi sparare a tutti i Vex che spawneranno e si avvicineranno alla Confluenza Centrale. Quando il Templare evocherà le proprie legioni i cinque membri sopra dovranno smettere di sparare, mentre il Guardiano andato nella zona inferiore dovrà nascondersi saltando in un varco nella zona sinistra. (per maggiori informazioni consultare il video sottostante).
  • Difendere le Confluenze di sinistra e destra: Una volta che il Templare avrà fatto rientrare le legioni, si dovranno difendere le Confluenze di Destra e Sinistra. I cinque compagni (finora rimasti nella zona superiore) dovranno scendere e dividersi in 3 gruppi (meglio se lo stesso usato finora), piazzandosi a sinistra, centro e destra (i Guardiani al centro copriranno la zona centrale ed in caso di bisogno aiuteranno i compagni ai lati) quindi ripetere il procedimento per la difesa della Confluenza Centrale. Equipaggiare armi da vuoto e uccidere tutti i nemici che spawneranno nelle tre zone. Quando il Templare evocherà nuovamente le proprie legioni, tutti i guardiani dovranno nascondersi nel medesimo luogo usato dal Guardiano sceso nel settore precedente, ovvero nel varco della zona sinistra (per maggiori informazioni consultare il video sottostante).

  • Difendere tutte le Confluenze: Il Templare chiamerà nuovamente a se le legioni ed i Guardiani dovranno difendere non una o due, ma ben tre confluenze contemporaneamente. Dividersi nuovamente in 3 gruppi e uccidere tutti i nemici che spawneranno (anche qui è ben accetto il Rompighiaccio, in quanto si uccideranno istantaneamente i nemici colpendoli nel loro punto critico). Faranno la loro comparsa Goblin, HobGoblin e Minotauri, quindi dovrete essere rapidi e precisi nelle esecuzioni, cercando di essere in costante movimento e non rimanere fermi nel medesimo punto per troppo tempo. Dopo qualche minuto il Templare evocherà per la terza e ultima volta le proprie legioni; nascondersi come fatto le precedenti volte ed aspettare il nuovo obiettivo, ovvero distruggere gli Oracoli.
  • Distruggere gli oracoli: dopo aver atteso il rientro delle legioni evocate dal Templare, al suono simile a rintocchi di campane cominceranno a comparire piccole sfere luminose gialle, gli oracoli. Questi sono l’effetto del “Rituale di Negazione”, attacco lanciato dal Templare; se non si distruggerà l’oracolo/gli oracoli in tempo, i giocatori verranno marchiati e costretti alla purificazione presso la piastra posta ai piedi del Templare. Verrà innanzitutto mostrato il punto di spawn di queste per poi infine essere evocate. In attesa dell’evocazione si consiglia di dividersi nuovamente in 3 gruppi (come per le tre sezioni delle confluenze) ed equipaggiarsi a modo per lo scontro a venire, dando la precedenza ad armi con danni da vuoto. Gli oracoli verranno spawnati casualmente, ma in ordine numerico; appariranno infatti da uno a sette oracoli contemporaneamente, in base al giro cui si è arrivati. Durante l’attesa degli oracoli orde di Goblin, HobGoblin e Minotauri appariranno nei medesimi punti visti in precedenza, dando ai Guardiani non qualche problema a gestire il tutto. Quando avrete superato il settimo e ultimo giro di oracoli, il Templare sparirà e lascerà nella piastra di purificazione un’egida (scudo) da raccogliere per dar via allo scontro.

UCCIDERE IL TEMPLARE

Il Templare è molto simile ad un Idra, con la differenza di avere uno scudo chiuso a 360°che vanificherà ogni sorta di attacco, per cui si dovranno utilizzare diversi accorgimenti per portare a termine lo scontro vittoriosi. La prima cosa da fare consiste nel recuperare l’egida posta alla piastra di purificazione (meglio se equipaggiata da un Guardiano con % di intelletto molto alta) quindi dirigersi subito a fronte del nascondiglio nella zona sinistra della mappa (la zona di combattimento della squadra di sinistra). Appena raccolto lo scudo spanwneranno arpie dai tre punti della mappa, quindi concentrarsi inizialmente ad essi per aumentare la barra della Super Mossa infine allo spawn dell’oracolo per distruggerlo. Distruggendo gli oracoli che compariranno si annullerà l’attivazione del marchio di negazione; in caso i Guardiani vengano marchiati non dovrete tornare alla piastra centrale, bensì colui il giocatore che equipaggia lo scudo avrà la facoltà di curare in nemici quando la barra posta in basso a sinistra (simile alla barra delle granate) sarà completamente caricata, premendo . E’ consigliabile rimanere uniti, non curarsi degli oracoli e cercare di fare piazza pulita mentre la barra della Super Mossa del guardiano avente l’egida sarà caricata; questa infatti dovrà essere lanciata verso il Templare per annullare gli effetti del suo scudo e procedere con ogni possibile attacco. Dovrete stare sempre vicini in attesa del marchio di negazione; il Guardiano possedente l’egida curerà il team e lanciare la Super Mossa al Templare. Appena lo scudo del Templare verrà rimosso, i 5 Guardiani che lo dovranno attaccare saranno avvolti da uno scudo che dovrà essere distrutto con armi primarie e/o speciali (dovranno essere escluse i Lanciamissili, altrimenti all’impatto con lo scudo si verrà istantaneamente uccisi), quindi attaccare il Templare con ogni possibile mezzo. Dopo circa 15 secondi il boss si teletrasporterà e dovrete ripetere nuovamente la sequenza. In caso ci si dovesse mettere più di 5 minuti nell’ucciderlo, il Templare avvierà la modalità Furia; evocherà le proprie legioni rendendo il combattimento molto più difficile rispetto alla sezione precedente. Una volta sconfitto il Templare saranno date una o due ricompense a giocatore; inoltre si dovrà procedere verso il Labirinto delle gorgoni.

IL LABIRINTO DELLE GORGONI

Esistono due modi per arrivare al Labirinto delle gorgoni: passando alla porta posta alle spalle del Templare oppure passando per uno stretto vicolo posto all’interno del nascondiglio visto nelle sezioni precedenti, descritte sotto:

  • Metodo 1 – Porta principale: sconfitto il Templare si aprirà la porta alle sue spalle (seguendo la sua posizione durante le Confluenze/Oracoli); procedere verso l’unica via disponibile sino ad arrivare ad un burrone: per proseguire ci si dovrà lanciare e cercare di controllare al meglio la planata (per usare questa via è consigliabile l’utilizzo di uno Stregone, in quanto la planata stopperà nettamente la discesa). Una volta scesi analizzare bene l’area di gioco, in vista della sezione “stealth” dell’Incursione.
  • Metodo 2 – Vicolo nella zona sinistra: Sconfitto il Templare dirigersi nuovamente nel nascondiglio usato durante le Confluenze: si sarà aperto un varco nella zona sinistra di questa. Scendere nel buco, accovacciarsi e procedere verso la via in discesa. Questa via, rispetto alla precedente, sarà molto più sicura in caso di una squadra composta da Guardiani di classe mista; non vi saranno infatti particolari discese altitudinali da compiere, ma perlopiù cunicoli e vie da attraversare in leggera pendenza. Sarà presente un’unica via per cui sarà difficile perdersi quindi è consigliato restare uniti perchè in caso di morte, il Guardiano caduto verrà spawnato in una zona più alta della caduta per cui servirà un altro Guardiano per poterlo rianimare. Una volta scesi fino al fondo, si troverà un portale alla sinistra e una via alla destra; il portale alla sinistra conterrà uno scrigno la quale potrà dare armi leggendarie oppure esotiche, mentre per proseguire dovrete procedere verso la via di destra fino a trovarsi in un’immensa grotta, custodita dalle gorgoni.

 

Le gorgoni saranno in tutto e per tutto simili alle arpie, con la differenza del manto bianco e la capacità di uccidere nell’arco di pochi secondi tutto il team con il solo sguardo. Ucciderli potrà essere complicato anche con il fuoco di tutti i guadiani, sarà necessario quindi prestare particolare attenzione nell’avanzamento del labirinto. Come prima cosa dovrete posizionarvi nella roccia centrale per avere un’ampia visibilità della zona centrale. Un’arpia infatti compirà il medesimo giro ad ogni passaggio, per cui si dovrà innanzitutto memorizzare bene i tempi di avvio e di proseguimento. Appena l’arpia avrà voltato le spalle ai Guardiani per dirigersi nella zona di sinistra, avviarsi lentamente (lo scatto è altamente sconsigliato a causa dell’estremo udito dei nemici) e posizionarsi a circa 20 metri dalla roccia posta al centro di due vie. Comparirà ora la seconda arpia la quale effettuerà un giro antiorario; partire non appena questa sarà voltata e saltare velocemente nella roccia descritta poc’anzi. Si dovrà avere molta coordinazione nei movimenti; le gorgoni infatti sentiranno ogni minimo spostamento e in caso di ritardo di un qualsiasi guardiano, le probabilità di essere visti e quindi uccisi saranno molto alte. Una volta raggiunta la roccia dirigersi all’estremità di essa e guardare verso il fondo; vi saranno questa volta due arpie da eludere, ognuna avente il giro inversa dell’altra. Memorizzare i movimenti delle due arpie (si ricorda inoltre che ci sarà la terza arpia, superata precedentemente, ma costantemente in ricognizione nella roccia cui si è posti) e saltare non appena l’arpia avente il giro antiorario sarà alla sinistra dei Guardiani e al margine della zona luminosa. Saltare in coordinazione con il team e scattare tenendo sempre la destra sino a raggiungere un labirinto sotterraneo. Non vi sarà più il problema delle arpie, si andrà infatti incontro all’ultima zona dell’incursione, La Volta di Vetro.

LA VOLTA DI VETRO

Una volta superato il labirinto delle gorgoni ci si troverà di fronte ad una zona immersa nel vuoto; appena tutti i Guardiani saranno arrivati a destinazione appariranno delle piattaforme a tempo, unico metodo per scendere sino alla reale Volta di Vetro. Saranno presenti sette piattaforme, ognuna posta in un ordine preciso e visibili dopo pochi secondi aver raggiunto la piattaforma precedente. Una volta raggiunta la settima e ultima piattaforma si dovrà saltare verso il bordo dell’immensa struttura e proseguire sino a trovare una zona irraggiungibile a piedi; dovrete quindi prendere la ricorsa, saltare leggermente nel vuoto e con la planata tornare verso la rientranza (per maggiori informazioni consultare la parte finale del video sopra). Superata questa ci si troverà ad una grande porta, la porta della Volta di Vetro.
La porta si aprirà non appena tutti i guardiani saranno al suo cospetto; ci si troverà di fronte ad una vasta zona divisa principalmente in 3 aree: sinistra, avente una piastra sincronica ed un portale, la parte centrale, composta da uno spiazzo, una scalinata ed un lungo corridoio coperto da molti steli di Vetro ed infine la parte destra composta anch’essa da una piastra sincronica ed un portale. In questa prima fase sarà presente un custode (simile all’Idra ma senza scudo), molti Goblin e HobGoblin. Dovrete innanzitutto sparare in sincronia al Custode posto al centro della zona centrale ed ucciderlo nel minor tempo possibile; fatto ciò dirigersi immediatamente alla piastra sincronica di sinistra, senza curarsi di uccidere i nemici. Procedendo nella piastra sincronica di sinistra senza uccidere i nemici, spariranno istantaneamente dando vita alla prossima sezione.

RISVEGLIARE IL TRONO DI VETRO

Ci si dovrà dividere in due gruppi: il primo gruppo attiverà la piastra sincronica e la difenderà dai nemici che spawneranno (Goblin, HobGoblin e Minotauri), mentre il secondo gruppo, di cui dovrà far parte anche il Guardiano che ha raccolto l’egida con il Templare, entrerà nel portale. All’interno di questo si troveranno due HobGoblin, due Minotauri ed un Custode (simile a quello visto poc’anzi). Eliminare subito i nemici presenti ed infine dedicarsi al Custode. Una volta a terra lascerà un’egida (scudo) al centro della piazza, alla fine della scalinata; il Guardiano con la maggior % di intelletto dovrà raccoglierlo e purificare i membri (come visto nella sezione del Templare) intenti ad uccidere i nemici che spawneranno a lato del portale. Uscire velocemente dal portale e dirigersi velocemente alla piastra posta al lato destro della zona. Uno dei guardiani del primo gruppo (coloro che hanno difeso la piastra e tenuto aperto il portale) dovrà dirigersi nella zona centrale; dal momento in cui è stata raccolta l’egida infatti, comparirà una confluenza simile a quelle viste precedentemente da difendere. Nel corridoio alla fine della scalinata spawneranno Minotauri, quindi tale Guardiano dovrà eliminarli per difendere la Confluenza (è consigliabile utilizzare armi con danni da vuoto, meglio se potenziate al massimo). Gli altri due Guardiani del primo gruppo dovranno intensificare gli attacchi a causa del membro in meno e prestare particolare attenzione con l’arrivo dei Pretoriani. Il gruppo entrato nel portale dovrà ripetere lo stesso procedimento descritto sopra, ovvero eliminare i nemici, il Custode, raccogliere l’egida ed uscire dal portale. Una volta usciti tutti i Guardiani dovranno dirigersi nella zona centrale a difesa della Confluenza. I portali appena aperti infatti rimarranno tale e da essi usciranno Minotauri in via di sacrificio verso la Confluenza. Si avranno quindi due Guardiani a difesa della scalinata intenti ad uccidere i Minotauri presenti e i rimanenti quattro Guardiani divisi in due gruppi, ognuno formato da un Guardiano e Guardiano con egida, posti ai due portali, intenti a uccidere anch’essi i Minotauri che compariranno. Dopo circa 30 secondi le egide verranno rimosse dai Guardiani e ci si dovrà preparare per l’ultima, epica battaglia di questa incursione. Arriverà Atheon, custode della Volta di Vetro.
UCCIDERE ATHEON

 

Atheon farà la sua comparsa dal lungo corridoio posto sopra la scalinata della zona centrale. Tutti i Guardiani dovranno nascondersi vicino le piastre sincroniche ed attendere il suo attacco “Vendetta del tempo”. Trasferirà infatti tre giocatori casuali all’interno di uno dei due portali presenti. Il portale sinistro rappresenterà il passato, composto da rovine (simile a Marte per queste ed il cielo rosso) mentre il portale di destra composto da una natura brillante (simile a Venere per i colori naturali ed il cielo azzurro). I Guardiani trasferiti all’interno del portale dovranno annunciare istantaneamente la locazione del portale cui sono stati trasferiti per consentire ai compagni di attivare la relativa piastra sincronica e dare loro modo di uscire. I guardiani all’interno avranno un’egida da raccogliere, la quale consentirà loro di curarsi dal marchio di Atheon, che causerà cecità e morte in caso di prolungamento; saranno presenti inoltre numerosi nemici da sconfiggere (di cui si occuperà il Guardiano avente l’egida) mentre i rimanenti Guardiani dovranno distruggere gli oracoli che spawneranno all’interno del portale. Ci sarà infatti un primo oracolo nel punto di teletrasporto per poi comparire in coppia sino ad arrivare all’entrata/uscita del portale. I Guardiani rimasti fuori invece dovranno attivare la piastra sincronica e difendere l’area dalle arpie che evocherà Atheon. Una volta che i Guardiani all’interno del portale avranno distrutto l’ultimo oracolo, si attiverà “Vendetta del tempo”, effetto che consentirà ai Guardiani di infliggere danno superiore alla norma ad Atheon. Tutti i Guardiani dovranno sparare al punto debole di Atheon, situato nella piccola parte luminosa al di sotto del torace. Si avranno 30 secondi prima che Atheon teletrasporti nuovamente tre casuali Guardiani e dover quindi ripetere il procedimento descritto sopra. Una volta sconfitto Atheon, i Guardiani verranno ricompensati con armi/armature della Volta di Vetro, navi, astori e/o frammenti/materiali ascendenti.
Video completo Lv 26
Video completo Lv 30
Guida ai loot

Scritto da: Leonardo "Demoniun" Marenda

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